Именно, поэтому я и написал "что-то должно эту скидку компенсировать" - объемы, уменьшение расходов провала и т.д. Но в данном случае человек все хочет покрыть наценкой, что очень сильно противоречит его же утверждению "мы бедные, наш бизнес не приносит прибыли".
Что за бред несет президент Arcane Wonders? "Игра должна стоить 80 баксов, но я не верю что купят поэтому пусть стоит 50-60" WTF? Во-первых, это игра, а не мужик - кому она должна? Во-вторых, стоимость товара формируется себестоимостью, её нельзя снизить просто так "потому что не купят" - что-то должно эту скидку компенсировать. А, там наценка с пустого места в 5 раз, ну может она справится...
"прибыль большинства издателей очень мала" - как-то Тимашев расписывал что там по деньгам выходило: при затратах в миллион рублей, три миллиона чистой прибыли. 300%, с одного проекта, очень нишевой игры, для локального рынка.
Первой коробкой у меня был Фронтир, потом база - до сих пор Фронтир кажется более удобной колодой. А то, что у них с базой баланс разный (не есть/нет, а именно разный), это да.
А вы читали? :) В статье нет мнения о Монополии "обычных людей": студенты, которые в неё зачем-то пять суток играли (их в паб не пускали что ли?), какой-то хрен с горы автор собственной настолки (почему-то её рекламу из статьи вырезали), и чувак который занялся препарированием игры - кто из них обычный игрок?
В детстве у меня был Менеджер (черт его знает насколько он отличался от оригинальной Монополии, по воспоминаниям ни на сколько) и нам с друзьями было весело в него играть - видимо мы были чуть сообразительней американских студентов и понимали что деньги в банке могут закончиться и у нас был еще какой-то хоумрульный конец игры (и было два финальных подсчета: у кого больше денег, и больше ли у нас суммарно денег чем в банке). Во взрослом возрасте Монополия была единственной игрой в которую с удовольствием играли жена и дети - элементарные правила, быстро, весело, шумно. Ну да, думать не нужно - но думать вообще не нужно 24 часа в сутки.
Чем больше кубиков вы одновременно кидаете - тем меньше вероятность выкинуть успех на них всех. Значит, увеличение кол-ва кубиков это та самая "вероятность", о которой вы говорите. Вы сначала советуете стрелять картечью ("авось что-то да попадет"), а потом советуете выбирать точность :)
"речь идет о разных ситуациях" В том-то и дело: если вы выводите общие принципы, они должны быть истинны для всех случаев. Иначе у вас получается "хорошо делай, а плохо не делай" и ничего больше. И каждый принцип должен быть обоснован на равнозначных и равновероятных примерах.
В правилах написано "открыть 4 карты" - значит всего за розыгрыш карты Азартного игрока открывается 4 карты. (упоминание карт налогов и экспедиций, я так понимаю, просто напоминание и уточнение что они должны полностью разыгрываться по основным правилам, в отличие от карт кораблей - которые нельзя топить при розыгрыше азартного игрока).
В правилах это объясняется разным масштабом: в Нормандии фишка это отряд из нескольких человек (потому и разные имена на картах), в Африке каждая фишка это отдельный человек.
1. "Крабовое ведро". Мне не понятно, почему вы вообще привязались к этой метафоре - она не про описываемые вами игровые ситуации и применима только к одному крайнему случаю, когда ВСЕ игроки отказываются стремиться к победе и мешают тем кто все таки такое стремления проявляют, что для игры очень странно (например, нелюбимые всеми ситуации когда муж не "атакует" жену, родители не "атакуют" детей и т.п.). Конфликтные игры они про конфликт, то что противники рушат ваши планы и пытаются отбросить вас назад это не ведро с крабами, это и есть конфликт.
2. "дружественные игры" Это не про Иниш, в Инише это механика - вы берете жетон претендента, сигнализируя другим игрокам что в начале следующего раунда вы победите. Противники могли знать о вашей близкой победе и без взятия жетона, могли не знать - не важно, они либо вам мешают (меняя ситуацию на поле), либо проигрывают. Если кто-то без причины портит игру излишней дружественностью и беззубостью - не играйте, игра испорчена.
3. "ради чего мы играем" Я играю ради удовольствия. Поэтому играю на победу, но если я проиграю то все равно получу свое удовольствие от партии. Можно играть ради победы (одна партия в Звездные империи принесет мне очень мало удовольствия, я хочу чтобы после десяти партий за вечер я выигрывал по количеству побед; есть "спортивные" игры с голой механикой без атмосферы), можно ради красивой победы (собрать очень интересную и сильную комбинацию, выиграть при усложненных условиях, применить менее простую стратегию победы), можно даже играть ради приятного времяпрепровождения с друзьями чтобы разбавить пустопорожние разговоры и получить приятные эмоции. Поэтому у нас куча разнообразных игр на любой вкус и настроение. Кроме того, игры это моделирование жизни - мало кто из нас вне стола может повести армию на завоевание врага или вдруг потратить пару лет на строительство фермы. Тут опять же глупо сдерживаться и не использовать все возможные варианты для победы, игра для этого и сделана, чтобы мы могли безопасно попробовать разные варианты действий.
4. "негласное правило" Вообще, нет такого правила :) Четко не описанные нюансы должны обсуждаться игроками, решение принимается с учетом логики игры и её мира. Большинство игр четко регламентируют в правилах разрешенное/запрещенное взаимодействие над столом (вне игровых компонентов) - т.е. разговоры игроков, просмотр руки и сброса и т.д. Все что не важно или очевидно правила не описывают - вы же не ждете что в правилах будет содержаться весь уголовный кодекс, чтобы вы точно не могли набить Васе морду и силой отобрать его ресурсы? :)
5. "писать планы на бумажках" Это очень редкая ситуация, когда ВСЕ игроки во ВСЕХ партиях в ЛЮБЫЕ игры занимаются тем что рассказывают друг другу замеченные ими у противников стратегии (если это конечно не такой жанр игры, на программирование действий). Обычно это действие применяется для получения пользы конкретным игроком (а значит ему просто не будет выгодно раскрывать чужие планы всем всегда). Если же кто-то занимается анализом и раскрытием чужих стратегий и больше НИЧЕМ - выкиньте его на мороз :) Человек не играть пришел, а испортить всем вечер - к играм такое поведение не имеет никакого отношения.
Я не понял сути вашего вопроса, вы хотите чтобы другие игроки не мешали вам побеждать? :)
В любую игру нужно играть чтобы победить. Если игрок видит что победа для него не достижима, его цель - не дать достигнуть победы другим игрокам. Во-первых, если никто не победил, то никто и не проиграл. Во-вторых, изменение ситуации на столе может открыть для игрока новую, ранее несуществующую, возможность победы. Поэтому да, игроки не просто могут, но и должны раскрывать планы других игроков и заключать временные союзы ради предотвращения своего проигрыша (в рамках дозволенных правилами игры, естественно). Тот же Иниш имеет механику "я сейчас выиграю, останавливайте меня, если можете" - если только один из игроков видит возможность остановить претендента, а два оставшихся нет, то он что, должен молчать? Чтобы все проиграли, но игра не "скатилась" в почему-то считающийся недостойным Манчкин?
Как первую коробку я бы брал Фронтир (собственно с него я и начал, докупая постепенно все остальное) - кооп/соло режим и большее доступное кол-во игроков (не то чтобы это было нужно этой игре). В подарочном издании только 2 сценария - каждый в варианте кооп и соло игры (эти же сценарии есть во Фронтире).
Там речь про действия исследования - нужно совершить определенное количество действий исследования участков острова и определенное количество особых исследований тотемов-храмов. Соответственно не важно что случилось с участком острова позднее (действие было совершено, засчитывайте его) и изначально открытые участки не засчитываются в исследованные.
Вышло официальное приложение-компаньон для игры (вообще оно для нового издания, но разницы быть не должно).
Androd/iOS, английский/польский языки. Есть музыкальное сопровождение.
Само приложение заменяет карты событий и приключений и помогает отслеживать фазы раунда (есть отключаемый режим подсказок). Т.е. колоды событий и приключений физически не используется, приложение их само тасует и отображает в нужные моменты времени. Так же помогает следить за ограничениями, наложенными на персонажа в течении раунда.
Дополнительно в приложении есть три набора карт (один бесплатный про тотемы, два за деньги - про пиратов и зомби) - как я понял, это тематические наборы карт событий/приключений, которые заменяют (или дополняют) базовые колоды и используются совместно с любым сценарием. Получается этакое небольшое дополнение к сценарию.
Очевидно что человек имел ввиду ситуацию, когда он выполняет условие победы и в следующий свой ход может взять жетон, но не хочет этого делать, а хочет дождаться более благоприятной ситуации - например, дождаться конца раунда, когда другие игроки уже разыграли свои карты и не смогут ничем помешать победе.
Я вообще пропустил выход этой игры (при анонсе говорили что это будет американский эксклюзив несколько лет и что это будет упрощенная - а не удешевленная как оно на самом деле - версия), но взял на днях.
В целом народ хвалит новых духов, а все остальное там такое же как в базе - кроме отсутствия сценариев и противников (т.е. уровень сложности регулировать не выйдет).
Этикет срача в комментах требует дать возможность противнику возможность пройтись и по вашему выбору, т.е. "отвергаешь - предлагай" :) Список лучших колодостроев в студию!
В Робинзоне весь рандом контролируемый - игроку будет или больно (на что можно забивать большую часть партии), или очень больно (к чему уже нужно заранее готовиться). Кубики бросать не заставляют, в картах приключений известный выбор.
1. Да. Из сценарных еще есть предмет в Кинг-Конге, который можно несколько раз создавать
2. Не меняется, всегда три
3. При переносе лагеря переносятся жетоны +1, полученные при создании предметов (с. 23 правил), в том числе "Загон" (есть уточнения в правилах с.35)
4. Да, жетоны усложнения действий сбрасываются после того как применяется их эффект
5. Нет, жетоны не возвращаются. Землетрясение все уничтожило. Восстановление недоступного участка без жетонов само по себе довольно полезное действие
6. Нет, предметы не нужно создавать заново после использования. Более того можно использовать один и тот же предмет при создании нескольких новых в одном раунде (про это есть пример в правилах)
"Фактически игра не о том чтобы победить монстров, а о том чтобы сделать это максимально рано." Игра как-то наказывает за позднее убийство монстров или наоборот награждает за раннее? В ней есть таймер?
Нелюдимые грустные жалкие обделенные социопаты-одиночки без друзей продолжают оправдываться за свои развлечения. Зачем-то. Благо их в этом начинании стабильно поддерживают казуалы, владеющие тайной игры на приставе/ПК :)
Добавлю: 1. исключите кубики погоды (все сразу или часть из них) 2. хорошая идея в соседним комменте про общий запас жетонов решимости - а вот изменение порядка выполнения действий и отмена запрета мгновенного использования полученных ресурсов мне не нравится
Все сыгранные и "купленные" карты идут в сброс. Новая рука набирается из колоды; когда колода заканчивается, сброс перемешивается - это ваша новая колода.
2 партии в ЗИ это ни о чем :) Тут как в покере, нужно играть на общий результат за вечер.
В игре нет каких-то устоявшихся четких схем победы - рандомный рынок и рандомный порядок выхода карт из колоды не дадут вам возможности точного планирования.
В этом смысл и прелесть игры, вы каждый ход подстраиваетесь и стараетесь выжать максимум из ситуации.
Про крепость этих гвоздей я ничего не знаю :)
Мне нравится прямота вашего взгляда - гвозди бы делать из таких людей, не было б в мире прямее гвоздей :)
"Итак, где же тут рыночек?"
"А это, детектив, правильный вопрос" :)
"И тут БАЦ - вот такое внешнее, непредсказуемое влияние"
Ну... я бы не назвал работу на честном слове в долг чем-то непредсказуемым и внешним.
Да? А как так вышло? :)
Рыночек порешал. Красивое :)
Именно, поэтому я и написал "что-то должно эту скидку компенсировать" - объемы, уменьшение расходов провала и т.д.
Но в данном случае человек все хочет покрыть наценкой, что очень сильно противоречит его же утверждению "мы бедные, наш бизнес не приносит прибыли".
Что за бред несет президент Arcane Wonders? "Игра должна стоить 80 баксов, но я не верю что купят поэтому пусть стоит 50-60" WTF? Во-первых, это игра, а не мужик - кому она должна? Во-вторых, стоимость товара формируется себестоимостью, её нельзя снизить просто так "потому что не купят" - что-то должно эту скидку компенсировать. А, там наценка с пустого места в 5 раз, ну может она справится...
"прибыль большинства издателей очень мала" - как-то Тимашев расписывал что там по деньгам выходило: при затратах в миллион рублей, три миллиона чистой прибыли. 300%, с одного проекта, очень нишевой игры, для локального рынка.
Первой коробкой у меня был Фронтир, потом база - до сих пор Фронтир кажется более удобной колодой.
А то, что у них с базой баланс разный (не есть/нет, а именно разный), это да.
"Не все, конечно, но вполне достаточно, чтобы дать значимое преимущество противнику. Нет?"
А как оно в принципе может быть "да", если вы и есть "противник" половину игры? :)
Вроде к игре было только два бонусных дела:
"Безликая экспедиция" (есть в файлах игры) и какое-то промо на немецком.
В принципе логично - пятое марта, как-никак.
"спорные моменты игры разрешайте характерным для мира "Ведьмака" способом"
Т.е. перестать страдать и разложить гвинт? :) извините.jpg
А вы читали? :) В статье нет мнения о Монополии "обычных людей": студенты, которые в неё зачем-то пять суток играли (их в паб не пускали что ли?), какой-то хрен с горы автор собственной настолки (почему-то её рекламу из статьи вырезали), и чувак который занялся препарированием игры - кто из них обычный игрок?
В детстве у меня был Менеджер (черт его знает насколько он отличался от оригинальной Монополии, по воспоминаниям ни на сколько) и нам с друзьями было весело в него играть - видимо мы были чуть сообразительней американских студентов и понимали что деньги в банке могут закончиться и у нас был еще какой-то хоумрульный конец игры (и было два финальных подсчета: у кого больше денег, и больше ли у нас суммарно денег чем в банке).
Во взрослом возрасте Монополия была единственной игрой в которую с удовольствием играли жена и дети - элементарные правила, быстро, весело, шумно. Ну да, думать не нужно - но думать вообще не нужно 24 часа в сутки.
Там, как и в видео-версии, от Каркассона оставили только выкладывание тайлов?
Сегодня какой-то день открытых дверей в палате интенсивной терапии каркассонофобии? :)
Чем больше кубиков вы одновременно кидаете - тем меньше вероятность выкинуть успех на них всех. Значит, увеличение кол-ва кубиков это та самая "вероятность", о которой вы говорите.
Вы сначала советуете стрелять картечью ("авось что-то да попадет"), а потом советуете выбирать точность :)
"речь идет о разных ситуациях"
В том-то и дело: если вы выводите общие принципы, они должны быть истинны для всех случаев. Иначе у вас получается "хорошо делай, а плохо не делай" и ничего больше.
И каждый принцип должен быть обоснован на равнозначных и равновероятных примерах.
У вас принцип №2 противоречит принципу №5
В правилах написано "открыть 4 карты" - значит всего за розыгрыш карты Азартного игрока открывается 4 карты. (упоминание карт налогов и экспедиций, я так понимаю, просто напоминание и уточнение что они должны полностью разыгрываться по основным правилам, в отличие от карт кораблей - которые нельзя топить при розыгрыше азартного игрока).
В правилах это объясняется разным масштабом: в Нормандии фишка это отряд из нескольких человек (потому и разные имена на картах), в Африке каждая фишка это отдельный человек.
1. "Крабовое ведро".
Мне не понятно, почему вы вообще привязались к этой метафоре - она не про описываемые вами игровые ситуации и применима только к одному крайнему случаю, когда ВСЕ игроки отказываются стремиться к победе и мешают тем кто все таки такое стремления проявляют, что для игры очень странно (например, нелюбимые всеми ситуации когда муж не "атакует" жену, родители не "атакуют" детей и т.п.).
Конфликтные игры они про конфликт, то что противники рушат ваши планы и пытаются отбросить вас назад это не ведро с крабами, это и есть конфликт.
2. "дружественные игры"
Это не про Иниш, в Инише это механика - вы берете жетон претендента, сигнализируя другим игрокам что в начале следующего раунда вы победите. Противники могли знать о вашей близкой победе и без взятия жетона, могли не знать - не важно, они либо вам мешают (меняя ситуацию на поле), либо проигрывают.
Если кто-то без причины портит игру излишней дружественностью и беззубостью - не играйте, игра испорчена.
3. "ради чего мы играем"
Я играю ради удовольствия. Поэтому играю на победу, но если я проиграю то все равно получу свое удовольствие от партии.
Можно играть ради победы (одна партия в Звездные империи принесет мне очень мало удовольствия, я хочу чтобы после десяти партий за вечер я выигрывал по количеству побед; есть "спортивные" игры с голой механикой без атмосферы), можно ради красивой победы (собрать очень интересную и сильную комбинацию, выиграть при усложненных условиях, применить менее простую стратегию победы), можно даже играть ради приятного времяпрепровождения с друзьями чтобы разбавить пустопорожние разговоры и получить приятные эмоции. Поэтому у нас куча разнообразных игр на любой вкус и настроение.
Кроме того, игры это моделирование жизни - мало кто из нас вне стола может повести армию на завоевание врага или вдруг потратить пару лет на строительство фермы. Тут опять же глупо сдерживаться и не использовать все возможные варианты для победы, игра для этого и сделана, чтобы мы могли безопасно попробовать разные варианты действий.
4. "негласное правило"
Вообще, нет такого правила :) Четко не описанные нюансы должны обсуждаться игроками, решение принимается с учетом логики игры и её мира.
Большинство игр четко регламентируют в правилах разрешенное/запрещенное взаимодействие над столом (вне игровых компонентов) - т.е. разговоры игроков, просмотр руки и сброса и т.д. Все что не важно или очевидно правила не описывают - вы же не ждете что в правилах будет содержаться весь уголовный кодекс, чтобы вы точно не могли набить Васе морду и силой отобрать его ресурсы? :)
5. "писать планы на бумажках"
Это очень редкая ситуация, когда ВСЕ игроки во ВСЕХ партиях в ЛЮБЫЕ игры занимаются тем что рассказывают друг другу замеченные ими у противников стратегии (если это конечно не такой жанр игры, на программирование действий). Обычно это действие применяется для получения пользы конкретным игроком (а значит ему просто не будет выгодно раскрывать чужие планы всем всегда).
Если же кто-то занимается анализом и раскрытием чужих стратегий и больше НИЧЕМ - выкиньте его на мороз :) Человек не играть пришел, а испортить всем вечер - к играм такое поведение не имеет никакого отношения.
Я не понял сути вашего вопроса, вы хотите чтобы другие игроки не мешали вам побеждать? :)
В любую игру нужно играть чтобы победить. Если игрок видит что победа для него не достижима, его цель - не дать достигнуть победы другим игрокам. Во-первых, если никто не победил, то никто и не проиграл. Во-вторых, изменение ситуации на столе может открыть для игрока новую, ранее несуществующую, возможность победы.
Поэтому да, игроки не просто могут, но и должны раскрывать планы других игроков и заключать временные союзы ради предотвращения своего проигрыша (в рамках дозволенных правилами игры, естественно). Тот же Иниш имеет механику "я сейчас выиграю, останавливайте меня, если можете" - если только один из игроков видит возможность остановить претендента, а два оставшихся нет, то он что, должен молчать? Чтобы все проиграли, но игра не "скатилась" в почему-то считающийся недостойным Манчкин?
Как первую коробку я бы брал Фронтир (собственно с него я и начал, докупая постепенно все остальное) - кооп/соло режим и большее доступное кол-во игроков (не то чтобы это было нужно этой игре).
В подарочном издании только 2 сценария - каждый в варианте кооп и соло игры (эти же сценарии есть во Фронтире).
Там речь про действия исследования - нужно совершить определенное количество действий исследования участков острова и определенное количество особых исследований тотемов-храмов.
Соответственно не важно что случилось с участком острова позднее (действие было совершено, засчитывайте его) и изначально открытые участки не засчитываются в исследованные.
Вышло официальное приложение-компаньон для игры (вообще оно для нового издания, но разницы быть не должно).
Androd/iOS, английский/польский языки.
Есть музыкальное сопровождение.
Само приложение заменяет карты событий и приключений и помогает отслеживать фазы раунда (есть отключаемый режим подсказок). Т.е. колоды событий и приключений физически не используется, приложение их само тасует и отображает в нужные моменты времени. Так же помогает следить за ограничениями, наложенными на персонажа в течении раунда.
Дополнительно в приложении есть три набора карт (один бесплатный про тотемы, два за деньги - про пиратов и зомби) - как я понял, это тематические наборы карт событий/приключений, которые заменяют (или дополняют) базовые колоды и используются совместно с любым сценарием. Получается этакое небольшое дополнение к сценарию.
https://portalgames.pl/en/exciting-news-for-robinson-crusoe-fans-companion-app-launches-with-three-expansions/
Очевидно что человек имел ввиду ситуацию, когда он выполняет условие победы и в следующий свой ход может взять жетон, но не хочет этого делать, а хочет дождаться более благоприятной ситуации - например, дождаться конца раунда, когда другие игроки уже разыграли свои карты и не смогут ничем помешать победе.
Я вообще пропустил выход этой игры (при анонсе говорили что это будет американский эксклюзив несколько лет и что это будет упрощенная - а не удешевленная как оно на самом деле - версия), но взял на днях.
В целом народ хвалит новых духов, а все остальное там такое же как в базе - кроме отсутствия сценариев и противников (т.е. уровень сложности регулировать не выйдет).
"Также, в юбилейном издании есть сноска, что правило про поля и крестьян - опциональное." - жуть какая, куда мир катиться...
Горизонты острова духов - удешевленная версия
Этикет срача в комментах требует дать возможность противнику возможность пройтись и по вашему выбору, т.е. "отвергаешь - предлагай" :)
Список лучших колодостроев в студию!
В правилах с.19: "1. Мыши сохраняют способности и сюжетные достижения, полученные в предыдущих главах"
В Робинзоне весь рандом контролируемый - игроку будет или больно (на что можно забивать большую часть партии), или очень больно (к чему уже нужно заранее готовиться). Кубики бросать не заставляют, в картах приключений известный выбор.
Как мог надоесть TTR, я тоже не понимаю.
1. Да. Из сценарных еще есть предмет в Кинг-Конге, который можно несколько раз создавать
2. Не меняется, всегда три
3. При переносе лагеря переносятся жетоны +1, полученные при создании предметов (с. 23 правил), в том числе "Загон" (есть уточнения в правилах с.35)
4. Да, жетоны усложнения действий сбрасываются после того как применяется их эффект
5. Нет, жетоны не возвращаются. Землетрясение все уничтожило. Восстановление недоступного участка без жетонов само по себе довольно полезное действие
6. Нет, предметы не нужно создавать заново после использования. Более того можно использовать один и тот же предмет при создании нескольких новых в одном раунде (про это есть пример в правилах)
"Фактически игра не о том чтобы победить монстров, а о том чтобы сделать это максимально рано."
Игра как-то наказывает за позднее убийство монстров или наоборот награждает за раннее? В ней есть таймер?
Нелюдимые грустные жалкие обделенные социопаты-одиночки без друзей продолжают оправдываться за свои развлечения. Зачем-то.
Благо их в этом начинании стабильно поддерживают казуалы, владеющие тайной игры на приставе/ПК :)
Нет органайзера - нет проблем
Добавлю:
1. исключите кубики погоды (все сразу или часть из них)
2. хорошая идея в соседним комменте про общий запас жетонов решимости - а вот изменение порядка выполнения действий и отмена запрета мгновенного использования полученных ресурсов мне не нравится
Предлагаемые в правилах все исчерпали?
Если играете не в соло, то попробуйте добавить правила для соло-игры (Пятница, собака, постоянный рост морали)
Все сыгранные и "купленные" карты идут в сброс. Новая рука набирается из колоды; когда колода заканчивается, сброс перемешивается - это ваша новая колода.
2 партии в ЗИ это ни о чем :) Тут как в покере, нужно играть на общий результат за вечер.
В игре нет каких-то устоявшихся четких схем победы - рандомный рынок и рандомный порядок выхода карт из колоды не дадут вам возможности точного планирования.
В этом смысл и прелесть игры, вы каждый ход подстраиваетесь и стараетесь выжать максимум из ситуации.
2 карты события "Шторм"
2 карты приключения (строительство) "Изнурительный труд"
5 карт приключения (сбор ресурсов) "Истощение"
2 карты приключения (исследование) "Следы пожара"