Овервотч уже добавлен, артиллерия вроде появляется в первом допе - так что добавим, для авиаударов надо еще коробку "О хвостах и перьях" достать - пока не будет их. :) А что такое LoS?
Ну а вы предлагаете подтасовывать игру под детей, иначе я не верю что девятилетний будет часами кидать кубы и пытаться пройти один и тот же сценарий. Это, конечно, вариант и в случаем игры с детьми возможно самый правильный, но в остальных случаях бесполезный и вредный.
Хоумрулы типа "+1 к времени/ +100 к золоту/ игрок всегда ходит первым" мне не нравятся - это не правила, а какие-то бонусы, ничего в общем не меняющие.
Нифига, игра отработает мне каждый рубль :) Просто жалко, вроде все в основе рабочее, все нравится, а один единственный плохо сделанный момент все убивает.
Прям новых правил тут немного, большая часть это уточнение оригинальных правил (которые игравшим уже известны).
Фидлинга вроде тоже не должно прибавиться. Но играется, определенно медленней, т.к. уже нужно смотреть куда и как переместить миниатюру, как на это могут среагировать противники и т.п. Но по мне это правильное замедление.
Мне оригинальные правила не кажутся переусложненными (да, они написаны не идеально и мелочей хватает), свои претензии к игре я описал - и исправлять, естественно, пытался именно их.
Я не вижу причин разбегаться по карте, это ничего не дает в игровом плане - что конечно может быть вкусовщиной или вообще моей ошибкой.
А про сущность игры... Игра должна быть игрой. В игру должно быть приятно играть, особенно проигрывать должно быть приятно - проигравший должен хотеть вот прямо сейчас начать главу заново, т.к. он увидел свои ошибки, придумал новую стратегию. В Мышах нельзя придумать стратегию, все решает плохой рандом. В это не хочется пытаться играть снова. Ну а историю можно просто в книге прочитать - сказка в 50 страниц и стоить будет существенно меньше.
Нормально играется. Меньше прямого столкновения, что понятно, но его все еще можно без проблем найти. Тролли, правда, менее значимыми становятся, как мне кажется.
Ну сами представьте, чтобы вы не хотели выбросить (мечи/луки/щиты) ваши шансы от 50 до 30% (есть такая компьютерная игра XCOM - там при шансах попадания ниже 75% вообще никто не стреляет т.к. бессмысленно) и никакого способа нанести какой-то гарантированный урон/защиту. Если я правильно вспомнил теорию вероятности, то чем больше кубов мы кидаем, тем меньше вероятность выкинуть успех (нужную нам грань) на всех кубах сразу - т.е. выкинуть меч на одном кубе 50%, на двух кубах - 25%, на трех - 12% и т.д.
Повторюсь, тут не важно кто как кидает, важен сам факт наличия возможности всегда выкидывать за мышей на атаку 0 мечей/луков, а на защиту прихвостней максимум щитов. Или наоборот, всегда выкидывать максимум нужных граней - что так же негативно скажется на игре.
Потому что по своему жанру это не задорный патигеймовский кубомет (типа Повелителя Токио), это сюжетное приключение. Долгое сюжетное приключение. И если потратить время на подготовку игры, все броски кубиков, а в последнем бою неудачно бросать - то все это заканчивается "начинайте сценарий с начала" и "Лили, руби этот чертов хвост и пошли дальше!"
Нельзя в этой игре спрятаться за спину танка - вообще нельзя сделать никакой тактический маневр, потому что атакован может быть любой персонаж на той же или соседней клетке. Если слабую/раненую мышь нужно обезопасить, её нужно уводить далеко от общей свалки (что тоже может принести свои негативные последствия).
Не может быть в этой игре не пробиваемой защиты (т.е. и танков из прошлого пункта тоже нет) - т.к. вся защита только на кубах и нет способностей говорящих "всегда блокируется один урон несмотря на кубики". Граней со щитами всего 2, это шанс всего в 30%. (в моем любимом "Робинзоне Крузо", который пытается убить игрока каждую секунду минимум тремя способами, граней успеха на кубах минимум 4)
Найти шмот, прокачать способности, запастись сыром - не проблема. Проблема в том, что это все ни на что не влияет. И тут не важно что я плохо кидаю, а вы нормально - если шанс плохо кинуть есть, это рано или поздно произойдет. И хорошая игра предлагает механизмы уменьшить этот фатальный бросок (самый простой пример: прокачка постоянного урона/защиты). Мыши же говорят "вот тебе еще один кубик" :) Про умение бросать кубы это вы еще Уила Уитона вспомните :)
Вот я и пытаюсь понять, может я действительно что-то делаю не так? Но пока ваши описания мои точку зрения только подкрепляют. А первую главу я прошел с первого раза. И третью тоже. А вторую и четвертую проходил раза по четыре.
Не понятно зачем вы смотрите на все эти параметры и на что это влияет - очередность хода продиктована шкалой инициативы, какова бы ни была ситуация с другими показателями ходить персонажи будут согласно инициативе, а значит в случае необходимости драться должен тот чей сейчас ход, заниматься поиском тот кто далеко от врагов и есть свободные действия, все враги вас атакуют если они выше по шкале и т.д.
Настрой всегда одинаков - "сейчас как получу тонну удовольствия", а в итоге игра забрасывается на пару месяцев из-за того что экипированный под завязку персонаж с использованием способностей не может в течении полутора часов на пяти кубах выкинуть хотя бы один меч (а когда он наконец его выкидывает, противник всегда успешно защищается и еще и сыра притащит на круг). Четыре раза я пытался пройти вторую главу (там где спасение Лили и куча тараканов) и трижды тараканы побеждали всухую.
Либо вы чего-то не договариваете, либо вы жуткий оптимист :)
Эм... в смысле "разберешься как тут все работает"? Берешь кубики и кидаешь, потом кидаешь их за противника - если кидаешь плохо, то занимаешься этим часа полтора и проигрываешь сценарий. Ну да, есть немного карт делающих бои более предсказуемыми, но они разовые и их мало, а способности мышей и оружия все так же требуют бросков кубиков. Тактики перемещения по аренам нет. Стрелки - дно. Прокачки "кубов" нет - просто увеличивается их количество.
Мыши очень приятная игра, но с ужасной боевкой, которую не получится выкинуть т.к. это 90% игры. Поэтому все и хвалят игру только в связке с детьми, играя с ними не зазорно подкрутить значения кубов.
На карте приключения "Ужас из иного мира" я это прочитал, на обратной стороне в самом низу :) А в правилах написано что "Ужас из иного мира" единственный сценарий в котором не используется объединение игроков в гидру.
Ну вообще "универсальное правило" звучит так: "в спорной ситуации прав хозяин коробки" :) Про отношение к правилам и их прочтению в спорных ситуациях, это я, конечно, тут на ходу придумал что это "правило" (но мне оно кажется логичным и ничего не нарушающим). Но теперь это универсальное международное правило - пусть несогласные пытаются его оспаривать :)
Насчет выбывания игроков - в правилах написано что выбывший игрок сбрасывает свою колоду в утиль, раз при этом про других игроков и общий проигрыш ничего не сказано я бы считал что оставшиеся продолжают бой.
Вообще в данных случаях я бы пользовался универсальным правилом: в первых партиях интерпретировать правила максимально в пользу игрока, а в последующих уже смотрел на опыт предыдущих игр (к этому времени понимаешь, что вот этот момент можно усложнить и станет интересней, а вот этот - усложнение ради усложнения).
В правилах ничего четко не написано про сдвиг торгового ряда в ход игрока + во всех найденных видео торговый ряд двигается только в ход босса. Т.е. как при обычной игре, новая карта выкладывается на место приобретенной.
Насчет доступности не знаю, мне цену показывает в бонусах, кнопки "купить" нет. В разделе "Вопросы" от 2019 года написано что промокарты у них закончились (может конечно допечатали за это время, но в коробку подарочного издания точно не вкладывают их).
Недавно брал Подарочное издание - промо-карт не было, только базовая колода + карты допа Гамбит (в один из которых и входят 3 карты Наемники). На сайте HW написано, что промо-наборы у них закончились.
Судя по описанию вы получаете по 2 дополнительные единицы урона за каждый сыгранный корабль империи - так что бонус вполне нормальный. Вот только я такой карты у себя не нашел, это промо какое-то?
Стартовые условия в миссиях различаются и хорошо сочетаются с реализмом, вот только это не отсутствие баланса - стартовый перевес как раз таки балансируется игрой.
Логика в том что противник не знает убил ли он цель или только ранил - он знает что в этом квадрате враг был (что и помечается жетоном). Чтобы окончательно убедиться что цель уничтожена нужно пальнуть еще раз. В пользу этого подхода и действие "Затаиться" - мы показали противнику что заняли квадрат, он не может быть уверен там ли мы еще или ушли - ему приходится атаковать наше последнее известное местоположение, а не просто открыто туда придти (рискуя угодить в засаду).
Я проверил правила по жетону "Овощи" - это единственный жетон горшка, который можно использовать только ночью :) Яд и снадобье можно сварить мгновенно, а лечение почему-то нельзя...
Ошибка эта, похоже, влияет на исход - я проседаю по морали и в 9-ом раунде получаю 1 жетон решимости, а мне нужно два. Не знаю окончательный ли это проигрыш, надо попробовать воссоздать партию.
Да куда уж хуже с погодой-то? (из четырех раундов - три с двойными тучами + доп. фишки погоды) Это все таки рандом, а не хардкор с максимально плохим вариантом :)
Ничего такого я не утверждал. Единственное что я утверждал - то что выражение "хорошо кидаешь - победил, плохо - проиграл" к этой игре не имеет отношения. Т.е. то что эта игра не кости и не покер, и в ней игрок может и должен минимизировать влияние рандома.
Если бы да кабы :) Я спрашивал еще в комментах условия для прохождения, никто ничего не написал - т.е. их не было кроме "не бросать кубики действий" (кстати, где в прохождении вы увидели что я их кидал?). За бутылку хорошего рома в месяц я готов проходить этот сценарий (минимум по две партии в день) с вашими модификаторами по желанию - без свечей, с испорченными свечами, с двумя барометрами, без способностей, с завязанными глазами :)
А еще повезло со временем и местом рождения - так что только при огромном везении :)
Были бы другие предметы - была бы другая тактика, и все. В этом сценарии может не повезти только с комбинацией выпадающих участков острова и карт событий (туман быстро ползет, а лугов и холмов нет).
А с чего вы взяли, что маркеры туманы не должны туда ложиться? :) У нас есть правила игры и правила сценария - есть там четкое указание куда класть эти маркеры? (я не видел такового)
На самом деле это существенное замечание, с которым надо определиться.
Свечи - не имба, это механизм игры, один из многих. Не зря же они дублируются способностью Плотника. Да, они сильно помогли в этой партии. Можно ли победить без них? Может быть (без них и без бросков кубиков действия - сомневаюсь). Не будь свечей, тактика была бы другой (например, в первой попытке у меня был предмет "Одеяла", который частично решал вопрос с постройкой крыши и укрытия; в этой - было изобретение Яма, решающее проблему с едой).
По первому сценарию. Я вроде побеждал без кубиков и в нем. Воспроизводить, если честно, не хочется :) (сценарий сильно длиннее, как по раундам, так и по количеству действий + много времени тратиться на фото-фиксацию)
Если выкидывать из игры все механики, которые кажутся лишними/имбовыми, то что в ней останется? :)
1. количество использования свечей у меня вроде совпадает: в первом раунде при разведке тайла получил жетон "Свеча" (не помню как они называются) в пятом раунде при исследовании храма получил предмет "Свечи" (там два использования) итого - 3 используются они так же трижды - в 3 и два раза в 6 раунде + в 8 раунде есть использование способности Плотника, которую я для краткости тоже назвал "Свеча" (за 3 жетона решимости)
2. в соло-режиме мораль в начале каждого раунда повышается (поэтому на 5-6, 6-7 и 8-9 она якобы не меняется - фотки же с фазы планирования)
Овервотч уже добавлен, артиллерия вроде появляется в первом допе - так что добавим, для авиаударов надо еще коробку "О хвостах и перьях" достать - пока не будет их.
:)
А что такое LoS?
:) боевка усложняется не для мышей же, а для игроков. Потому что бездумное кидание кубов это не боевка, это неправильный мазохизм.
Вот и у меня так же (только без детей) - бодрое начало, мучительное доигрывание главы и долгие месяцы не хочется к игре возвращаться.
Вскрытие покажет
Не, там страшно все :)
Ну а вы предлагаете подтасовывать игру под детей, иначе я не верю что девятилетний будет часами кидать кубы и пытаться пройти один и тот же сценарий. Это, конечно, вариант и в случаем игры с детьми возможно самый правильный, но в остальных случаях бесполезный и вредный.
Хоумрулы типа "+1 к времени/ +100 к золоту/ игрок всегда ходит первым" мне не нравятся - это не правила, а какие-то бонусы, ничего в общем не меняющие.
Нифига, игра отработает мне каждый рубль :)
Просто жалко, вроде все в основе рабочее, все нравится, а один единственный плохо сделанный момент все убивает.
Видел много комментов в духе "играли с детьми им нравилось, стали чуть взрослее - как отрезало". Может детям тоже нужна большая сложность?
Прям новых правил тут немного, большая часть это уточнение оригинальных правил (которые игравшим уже известны).
Фидлинга вроде тоже не должно прибавиться. Но играется, определенно медленней, т.к. уже нужно смотреть куда и как переместить миниатюру, как на это могут среагировать противники и т.п. Но по мне это правильное замедление.
Мне оригинальные правила не кажутся переусложненными (да, они написаны не идеально и мелочей хватает), свои претензии к игре я описал - и исправлять, естественно, пытался именно их.
Я не вижу причин разбегаться по карте, это ничего не дает в игровом плане - что конечно может быть вкусовщиной или вообще моей ошибкой.
А про сущность игры... Игра должна быть игрой. В игру должно быть приятно играть, особенно проигрывать должно быть приятно - проигравший должен хотеть вот прямо сейчас начать главу заново, т.к. он увидел свои ошибки, придумал новую стратегию. В Мышах нельзя придумать стратегию, все решает плохой рандом. В это не хочется пытаться играть снова. Ну а историю можно просто в книге прочитать - сказка в 50 страниц и стоить будет существенно меньше.
Нормально играется. Меньше прямого столкновения, что понятно, но его все еще можно без проблем найти. Тролли, правда, менее значимыми становятся, как мне кажется.
А как оно может быть не плохо? :)
Ну сами представьте, чтобы вы не хотели выбросить (мечи/луки/щиты) ваши шансы от 50 до 30% (есть такая компьютерная игра XCOM - там при шансах попадания ниже 75% вообще никто не стреляет т.к. бессмысленно) и никакого способа нанести какой-то гарантированный урон/защиту. Если я правильно вспомнил теорию вероятности, то чем больше кубов мы кидаем, тем меньше вероятность выкинуть успех (нужную нам грань) на всех кубах сразу - т.е. выкинуть меч на одном кубе 50%, на двух кубах - 25%, на трех - 12% и т.д.
Повторюсь, тут не важно кто как кидает, важен сам факт наличия возможности всегда выкидывать за мышей на атаку 0 мечей/луков, а на защиту прихвостней максимум щитов. Или наоборот, всегда выкидывать максимум нужных граней - что так же негативно скажется на игре.
Потому что по своему жанру это не задорный патигеймовский кубомет (типа Повелителя Токио), это сюжетное приключение. Долгое сюжетное приключение. И если потратить время на подготовку игры, все броски кубиков, а в последнем бою неудачно бросать - то все это заканчивается "начинайте сценарий с начала" и "Лили, руби этот чертов хвост и пошли дальше!"
Нельзя в этой игре спрятаться за спину танка - вообще нельзя сделать никакой тактический маневр, потому что атакован может быть любой персонаж на той же или соседней клетке. Если слабую/раненую мышь нужно обезопасить, её нужно уводить далеко от общей свалки (что тоже может принести свои негативные последствия).
Не может быть в этой игре не пробиваемой защиты (т.е. и танков из прошлого пункта тоже нет) - т.к. вся защита только на кубах и нет способностей говорящих "всегда блокируется один урон несмотря на кубики". Граней со щитами всего 2, это шанс всего в 30%. (в моем любимом "Робинзоне Крузо", который пытается убить игрока каждую секунду минимум тремя способами, граней успеха на кубах минимум 4)
Найти шмот, прокачать способности, запастись сыром - не проблема. Проблема в том, что это все ни на что не влияет.
И тут не важно что я плохо кидаю, а вы нормально - если шанс плохо кинуть есть, это рано или поздно произойдет. И хорошая игра предлагает механизмы уменьшить этот фатальный бросок (самый простой пример: прокачка постоянного урона/защиты). Мыши же говорят "вот тебе еще один кубик" :)
Про умение бросать кубы это вы еще Уила Уитона вспомните :)
Вот я и пытаюсь понять, может я действительно что-то делаю не так? Но пока ваши описания мои точку зрения только подкрепляют.
А первую главу я прошел с первого раза. И третью тоже. А вторую и четвертую проходил раза по четыре.
Не понятно зачем вы смотрите на все эти параметры и на что это влияет - очередность хода продиктована шкалой инициативы, какова бы ни была ситуация с другими показателями ходить персонажи будут согласно инициативе, а значит в случае необходимости драться должен тот чей сейчас ход, заниматься поиском тот кто далеко от врагов и есть свободные действия, все враги вас атакуют если они выше по шкале и т.д.
Настрой всегда одинаков - "сейчас как получу тонну удовольствия", а в итоге игра забрасывается на пару месяцев из-за того что экипированный под завязку персонаж с использованием способностей не может в течении полутора часов на пяти кубах выкинуть хотя бы один меч (а когда он наконец его выкидывает, противник всегда успешно защищается и еще и сыра притащит на круг). Четыре раза я пытался пройти вторую главу (там где спасение Лили и куча тараканов) и трижды тараканы побеждали всухую.
Либо вы чего-то не договариваете, либо вы жуткий оптимист :)
Эм... в смысле "разберешься как тут все работает"? Берешь кубики и кидаешь, потом кидаешь их за противника - если кидаешь плохо, то занимаешься этим часа полтора и проигрываешь сценарий.
Ну да, есть немного карт делающих бои более предсказуемыми, но они разовые и их мало, а способности мышей и оружия все так же требуют бросков кубиков.
Тактики перемещения по аренам нет. Стрелки - дно. Прокачки "кубов" нет - просто увеличивается их количество.
Мыши очень приятная игра, но с ужасной боевкой, которую не получится выкинуть т.к. это 90% игры. Поэтому все и хвалят игру только в связке с детьми, играя с ними не зазорно подкрутить значения кубов.
Бывает :)
Это ветка комментов проклятая, я там выше тоже не разобравшись советы давал
Там 9 персонажей, но 4 планшета игроков (т.к. это максимум игроков).
На карте приключения "Ужас из иного мира" я это прочитал, на обратной стороне в самом низу :)
А в правилах написано что "Ужас из иного мира" единственный сценарий в котором не используется объединение игроков в гидру.
Ну вообще "универсальное правило" звучит так: "в спорной ситуации прав хозяин коробки" :)
Про отношение к правилам и их прочтению в спорных ситуациях, это я, конечно, тут на ходу придумал что это "правило" (но мне оно кажется логичным и ничего не нарушающим). Но теперь это универсальное международное правило - пусть несогласные пытаются его оспаривать :)
Насчет выбывания игроков - в правилах написано что выбывший игрок сбрасывает свою колоду в утиль, раз при этом про других игроков и общий проигрыш ничего не сказано я бы считал что оставшиеся продолжают бой.
Вообще в данных случаях я бы пользовался универсальным правилом: в первых партиях интерпретировать правила максимально в пользу игрока, а в последующих уже смотрел на опыт предыдущих игр (к этому времени понимаешь, что вот этот момент можно усложнить и станет интересней, а вот этот - усложнение ради усложнения).
Сори, был невнимателен :)
В правилах ничего четко не написано про сдвиг торгового ряда в ход игрока + во всех найденных видео торговый ряд двигается только в ход босса. Т.е. как при обычной игре, новая карта выкладывается на место приобретенной.
Насчет доступности не знаю, мне цену показывает в бонусах, кнопки "купить" нет. В разделе "Вопросы" от 2019 года написано что промокарты у них закончились (может конечно допечатали за это время, но в коробку подарочного издания точно не вкладывают их).
Без разницы - место карты в торговом ряду ни на что не влияет.
Недавно брал Подарочное издание - промо-карт не было, только базовая колода + карты допа Гамбит (в один из которых и входят 3 карты Наемники).
На сайте HW написано, что промо-наборы у них закончились.
В игре нет карт, которые наносят урон самому себе. Весь урон ("очки боя") - в противника.
Судя по описанию вы получаете по 2 дополнительные единицы урона за каждый сыгранный корабль империи - так что бонус вполне нормальный.
Вот только я такой карты у себя не нашел, это промо какое-то?
Стартовые условия в миссиях различаются и хорошо сочетаются с реализмом, вот только это не отсутствие баланса - стартовый перевес как раз таки балансируется игрой.
Логика в том что противник не знает убил ли он цель или только ранил - он знает что в этом квадрате враг был (что и помечается жетоном). Чтобы окончательно убедиться что цель уничтожена нужно пальнуть еще раз.
В пользу этого подхода и действие "Затаиться" - мы показали противнику что заняли квадрат, он не может быть уверен там ли мы еще или ушли - ему приходится атаковать наше последнее известное местоположение, а не просто открыто туда придти (рискуя угодить в засаду).
Я за этот жетон последний крест строю, так что не вариант :)
Там еще целый раунд в запасе оставался, так что вряд ли там прям поражение, но цепочка красиво конечно рушится.
Фух, хорошо что я только начинающий робинзон :)
Я проверил правила по жетону "Овощи" - это единственный жетон горшка, который можно использовать только ночью :) Яд и снадобье можно сварить мгновенно, а лечение почему-то нельзя...
Ошибка эта, похоже, влияет на исход - я проседаю по морали и в 9-ом раунде получаю 1 жетон решимости, а мне нужно два. Не знаю окончательный ли это проигрыш, надо попробовать воссоздать партию.
Горшок с ночным лечением как-то идейно, имхо, плохо сочетается - ладно еще базовое применение (поменять еду на здоровье), но эффекты жетонов...
А в чем фишка прохождения с максимальным количеством действий? Увеличить количество рандома и превозмогать?
Кстати, что спец скажет про событие "Бурная река" - ресурсы вообще не получаются в этом ходу?
Да куда уж хуже с погодой-то? (из четырех раундов - три с двойными тучами + доп. фишки погоды) Это все таки рандом, а не хардкор с максимально плохим вариантом :)
Ничего такого я не утверждал. Единственное что я утверждал - то что выражение "хорошо кидаешь - победил, плохо - проиграл" к этой игре не имеет отношения. Т.е. то что эта игра не кости и не покер, и в ней игрок может и должен минимизировать влияние рандома.
Если бы да кабы :) Я спрашивал еще в комментах условия для прохождения, никто ничего не написал - т.е. их не было кроме "не бросать кубики действий" (кстати, где в прохождении вы увидели что я их кидал?).
За бутылку хорошего рома в месяц я готов проходить этот сценарий (минимум по две партии в день) с вашими модификаторами по желанию - без свечей, с испорченными свечами, с двумя барометрами, без способностей, с завязанными глазами :)
"Рана" просто пишется быстрее :) А так да, неудачное обозначение - особенно когда есть -1 рана и +1 рана.
А еще повезло со временем и местом рождения - так что только при огромном везении :)
Были бы другие предметы - была бы другая тактика, и все. В этом сценарии может не повезти только с комбинацией выпадающих участков острова и карт событий (туман быстро ползет, а лугов и холмов нет).
А с чего вы взяли, что маркеры туманы не должны туда ложиться? :) У нас есть правила игры и правила сценария - есть там четкое указание куда класть эти маркеры? (я не видел такового)
На самом деле это существенное замечание, с которым надо определиться.
Свечи - не имба, это механизм игры, один из многих. Не зря же они дублируются способностью Плотника.
Да, они сильно помогли в этой партии. Можно ли победить без них? Может быть (без них и без бросков кубиков действия - сомневаюсь). Не будь свечей, тактика была бы другой (например, в первой попытке у меня был предмет "Одеяла", который частично решал вопрос с постройкой крыши и укрытия; в этой - было изобретение Яма, решающее проблему с едой).
По первому сценарию. Я вроде побеждал без кубиков и в нем. Воспроизводить, если честно, не хочется :) (сценарий сильно длиннее, как по раундам, так и по количеству действий + много времени тратиться на фото-фиксацию)
Если выкидывать из игры все механики, которые кажутся лишними/имбовыми, то что в ней останется? :)
1. количество использования свечей у меня вроде совпадает:
в первом раунде при разведке тайла получил жетон "Свеча" (не помню как они называются)
в пятом раунде при исследовании храма получил предмет "Свечи" (там два использования)
итого - 3
используются они так же трижды - в 3 и два раза в 6 раунде
+ в 8 раунде есть использование способности Плотника, которую я для краткости тоже назвал "Свеча" (за 3 жетона решимости)
2. в соло-режиме мораль в начале каждого раунда повышается (поэтому на 5-6, 6-7 и 8-9 она якобы не меняется - фотки же с фазы планирования)
Спасибо oranged за помощь с оформлением :)