Статус вождя не сохраняется при потере количественного превосходства (это статус бренна сохраняется). Если ни у кого из игроков нет количественного преимущества на территории, то у этой территории нет вождя. См. пример в пояснении на стр.9 правил.
И в фазу собрания, и во время хода игроков. Статус вождя территории меняется во время раунда от действий игрока (зависит от количества кланов игрока на территории) - карты преимуществ вожди получают только в фазу собрания.
Не подсказывать партнеру (тем более ребенку) в кооперативной игре вообще как-то странно :)
Имхо, самый легкий из базовых второй, с крестами - можно за четыре раунда управиться. Если конечно рандом не решит непременно убить, потому что не та это игра, где можно говорить о гарантированном выигрыше (здесь хороший рандом, но он способен не оставить ни одного шанса на ошибку или неверное действие).
Первый сценарий вообще не самый простой из базовых. Тем более для первого раза, тем более когда один из игроков ребенок-охотник :)
Там на пятый день они только убежище построили, значит или четыре ночи без крыши (по минус 2 хп на игрока), или сильно ограничены по еде (или действиям). А на четвертую ночь уже начинаются дожди...
Из того что автор все таки описал: собака при игре вдвоем это облечение сценария (предлагаемое правилами), отмена падения морального духа при повторном падении уровня хп это полностью хоумрул.
Гамбит это какой-то план, а не случайное событие, так что логично чтобы игрок знал свои возможности и осознанно разыгрывал их в подходящий момент. Но вообще не важно, большинство карт гамбитов предполагают свою утилизацию + игрок может в любой момент своего хода раскрыть любое количество карт гамбитов.
О как :) Чувак, тут новая информация подъехала как правильно играть в Ньюфорд: нужно сыграть три партии подряд разными колодами, при этом вычитая из результата текущей игры результат игры предыдущей - тогда веселуха попрет.
Дополнение хорошее, играется приятно, дарит новый опыт и впечатления.
+Кошмарный режим годный, карты событий довольно лютые попадаются. Будет интересно попробовать в нем пройти сценарии из базы. +Новая система персонажей интересная, в теории позволит большее количество комбинаций персонажей на партию чем в базе. +Приятные (и реалистичные) небольшие механики облавной охоты, изучения ловушек. +Новые разнообразные сценарии в кампании. Так же понравился сценарий с преступниками.
-Кампания показалась слишком простой. За исключением второго сценария, все проходилось с первого раза и закончилось за два вечера. Да за всю кампанию у меня никто не умер! (только один неигровой персонаж с ума сошел, но это я проворонил карту события) -Отдельных сценариев всего два. При этом в сценарии из кампании отдельно играть правила запрещают :( -Сюжет и литературный текст кампании никакой. Да, он особо не нужен, но раз уж он есть, почему было хоть немного над ним не поработать? -Многие компоненты чуть ли не одноразовые. Что-то используется только в кампании, что-то очень редко для разрешения угроз. Колода культистов маленькая, карт чудовищ мало, новых изобретений вообще нет - вообще как будто всего мало.
Да никак там в примере не написано про штрафные очки за незаполненные ячейки кораблей - потому что нет в игре их. В примере четко написано за что очки плюсуются, за что вычитаются (эта же информация продублирована на всех компонентах игры, кроме монет). Чувак в каком-то своем мире выдуманных правил живет похоже, еще и страдает от скуки из-за этого.
Ценность будет в наличии полноценной альтернативной колоды, если играть много и часто это будет полезным. Альянс/Гамбит не так сильно изменяют колоду. Мне показалось что у колод базы и Фронтира разный "баланс" и требуют они немного разных стратегий игры.
Вообще в правилах не сказано, что туман делает участок острова недоступным. Маркер тумана обозначает лишь туман (все действия требует на 1 фишку действия больше; лагерь на участке с туманном не приносит ресурсов в фазе добычи; тип местности участка с туманом считается неисследованным). При этом в правилах четко сказано, что вы можете строить кресты на участках с туманом (на недоступных участках строить ничего нельзя - и, видимо, именно эта особенность недоступных участков отдельно описана в правилах сценария).
Т.е. чтобы исследовать клетку с туманом нужно потрать на одну фишку действия больше. Исследование участка вроде как не убирает никаких маркеров, значит не убирает и туман. Ресурсы при исследовании не собираются, можно получить только жетоны находок. (собирать ресурсы на ранее исследованном участке можно выставив дополнительную фишку действия) Туман не разрушает ранее построенные кресты.
Смысл в том, что вы берете 3 дополнительные карты в руку (из своей колоды), а потом из руки возвращаете 2 любые карты на верх колоды. Т.е. можете усилить свою руку как в текущем раунде, так и в следующем.
Там дальше пример есть более подробный: жетон "+1 дерево" применяется к первому успешному действию строительства (при этом жетон не требует выкладывать на все запланированные действия увеличенное количество дерева - только на одно из них).
Вторая часть неверна, в правилах сказано прямо противоположное: "в таком случае требуемые предметы просто должны быть доступны игрокам - их не нужно откладывать как ресурсы. Это значит что в одном раунде один и тот же предмет могут использовать несколько персонажей для разных действий" (с.12)
Предмет в игре это не единица особого расходуемого ресурса, это признак выполнения определенных условий. Т.е. пока у вас создана лопата, вы можете выполнять все действия требующие в условиях символ лопаты (сколько угодно раз за один раунд), лопата при этом не пропадает.
Я бы ограничился только таким хоумрулом для второй миссии и только для соло-игры: * при розыгрыше события "Торнадо" позволить гиду спасти еще две карты снаряжения
Собака при соло-игре и так есть; культистов можно избегать облавной охотой; зверей без шкур не так много в колоде (а рандом в игре должен оставаться); механика изучения ловушек мне просто нравится идейно (да и жетонами решимости ловушки можно облегчить).
На троих мешали базовую колоду + весь Гамбит + весь Альянс - слишком всего много получилось (имхо, надо или большее количество игроков, или заигрывать отдельно каждый доп. предварительно до дыр)
Вы можете применить свойство джина один раз за свой ход, при игре вдвоем у каждого игрока по два хода в раунде - т.е. за один раунд игрок может применить свойство джина дважды (подтверждено автором игры - https://boardgamegeek.com/thread/1832957/djinn-activation-2-player-game-clarification)
Что значит "не выходить"? Оба игрока прокручивают свои колоды и все карты рано или поздно выйдут - смысл игры сделать так чтобы нужные карты вышли в нужный момент. Или вы на рандоме ждете пока вам пять слизней выйдет?
Противник забрал мощную карту - набираем аванпостов / синих лечилок / желтых заставляющих сбрасывать и добирать карты. Вы забрали мощную карту и хотите чтобы она чаще выходила - берем красные и чистим колоду. Рынок забит дорогими картами - исследователей дешевых целая колода всегда рядом.
Мы часто играли с двойным количеством жизней (т.е. сначала по 50, потом еще 50 с сохранением колод) - чтобы не было варианта "да мне на следующем ходу бы пришла супер рука и я бы тебя ушатал". Не ушатывал - победившей в первой половине обычно выигрывал и во второй.
При игре с детьми взрослый становится не игроком а мастером - а это уже другие эмоции и впечатления от игры. И другие требования к игре и ожидания от неё (дети два часа залипают не в экран, а в игру - все, игра отличная). Атмосферы же Мыши насыпают с горкой, рандом сглаживается мастерским произволом.
В статьях есть мое прохождение этого сценария на спор - не сильно там в везении дело (точнее, должно очень сильно не повезти - весь туман быстро вышел и холмы не открылись для создания веревки/колокола).
Но для РК, мне кажется, вообще не стоит говорить о 100% успехе каждой партии. Всегда есть вероятность что рандом в картах не оставит игрокам никаких шансов. И вот тут второй сценарий за счет малого количества требований и короткого времени партии сильно увеличивает шансы на победу.
:) мы с вами уже обсуждали этот вопрос и остались каждый при своем мнении: вам нравится кидать кубы и все у вас с ними хорошо, а у меня с ними все плохо и мне не нравится что от этого зависит вся игра (и мне очень жаль что столь хорошая/приятная/интересная игра полностью портиться одним этим кубометом).
Вы можете хоть каждый ход продумывать тактики задействующие способности всех мышей и в итоге ничего из них не сработает из-за невыпавших нужных граней. То что игра дает разные способности разным мышам это еще не кооп, если все все равно сводится к кубомету. Например, в Пандемии способности персонажей безусловны (в плане результата применения) - приведите нужного героя в нужную точку и он точно сделает нужное вам действие с известным результатом. Благодаря этому игроки могут планировать свои действия, кооперировать их - более того, они вынуждены кооперироваться, т.к. способности персонажей уникальны. В Мышах все персонажи +- одинаковы в плане доступных действий (и их результативности). Вам ничего не мешает дать Магикусу в руки меч и отправить его косить врагов, пока остальные будут просто стоять на месте - если кубы будут благосклонны, вас ждет полный успех. Так что от коопа тут только возможность переговариваться между игроками и убеждать друга друга в важности взаимодействия.
Так получается из-за разного жанра игр (и связанных с ним ожиданий): жажду можно и пивом (Повелитель Токио) утолить и водкой (Мыши), но хотелось то просто пить и обещали вам налить воды. Садясь играть в патигейм с пуш-ю-лаком вы получаете от каждого броска кубиков запланированное удовольствие, садясь играть в сюжетный данж-кроулер вы не планируете заниматься кубометанием и удовольствия не получаете.
Про хороший/плохой кооп все проще - в Мышах кооп не нужен, т.к. нет механик его поддерживающих, все решают кубы. Пандемия дает больше вариантов игры, тем самым поощряя кооп (да, можно так же в соло тащить все, но уже есть что обсудить, над чем коллективно подумать).
Играл не по все сценарии, но самый простой пока второй (он же самый быстрый). Но именно играть рекомендую по порядку, в первом сценарии вы сможете опробовать все возможности игры и научитесь справляться с большинством проблем - это поможет в дальнейшем. (первый сценарий прошел с десятого раза)
Попробуйте уменьшить сложность (есть советы в правилах игры) - например, играть без погоды.
Овервотч уже добавлен, артиллерия вроде появляется в первом допе - так что добавим, для авиаударов надо еще коробку "О хвостах и перьях" достать - пока не будет их. :) А что такое LoS?
2 карты события "Шторм"
2 карты приключения (строительство) "Изнурительный труд"
5 карт приключения (сбор ресурсов) "Истощение"
2 карты приключения (исследование) "Следы пожара"
Может потому, то никакого корня в игре нет и root нужно переводить как "исток, первопричина", а в русском языке это чаще "корни"?
Статус вождя не сохраняется при потере количественного превосходства (это статус бренна сохраняется).
Если ни у кого из игроков нет количественного преимущества на территории, то у этой территории нет вождя.
См. пример в пояснении на стр.9 правил.
И в фазу собрания, и во время хода игроков. Статус вождя территории меняется во время раунда от действий игрока (зависит от количества кланов игрока на территории) - карты преимуществ вожди получают только в фазу собрания.
Не подсказывать партнеру (тем более ребенку) в кооперативной игре вообще как-то странно :)
Имхо, самый легкий из базовых второй, с крестами - можно за четыре раунда управиться. Если конечно рандом не решит непременно убить, потому что не та это игра, где можно говорить о гарантированном выигрыше (здесь хороший рандом, но он способен не оставить ни одного шанса на ошибку или неверное действие).
Первый сценарий вообще не самый простой из базовых. Тем более для первого раза, тем более когда один из игроков ребенок-охотник :)
Там на пятый день они только убежище построили, значит или четыре ночи без крыши (по минус 2 хп на игрока), или сильно ограничены по еде (или действиям). А на четвертую ночь уже начинаются дожди...
Из того что автор все таки описал: собака при игре вдвоем это облечение сценария (предлагаемое правилами), отмена падения морального духа при повторном падении уровня хп это полностью хоумрул.
Интересно сколько хоумрулов/упрощений влили? :)
Не, мы ж его находим по ходу кампании
Zateryanniy
Это да - очень хотелось бы Книгу приключений, но что-то там заглохло.
Гамбит это какой-то план, а не случайное событие, так что логично чтобы игрок знал свои возможности и осознанно разыгрывал их в подходящий момент.
Но вообще не важно, большинство карт гамбитов предполагают свою утилизацию + игрок может в любой момент своего хода раскрыть любое количество карт гамбитов.
О как :)
Чувак, тут новая информация подъехала как правильно играть в Ньюфорд: нужно сыграть три партии подряд разными колодами, при этом вычитая из результата текущей игры результат игры предыдущей - тогда веселуха попрет.
Можно, конечно, посещать локации повторно.
В правилах отдельно выделено как эти посещения считаются при финальном подсчете.
Дополнение хорошее, играется приятно, дарит новый опыт и впечатления.
+Кошмарный режим годный, карты событий довольно лютые попадаются. Будет интересно попробовать в нем пройти сценарии из базы.
+Новая система персонажей интересная, в теории позволит большее количество комбинаций персонажей на партию чем в базе.
+Приятные (и реалистичные) небольшие механики облавной охоты, изучения ловушек.
+Новые разнообразные сценарии в кампании. Так же понравился сценарий с преступниками.
-Кампания показалась слишком простой. За исключением второго сценария, все проходилось с первого раза и закончилось за два вечера. Да за всю кампанию у меня никто не умер! (только один неигровой персонаж с ума сошел, но это я проворонил карту события)
-Отдельных сценариев всего два. При этом в сценарии из кампании отдельно играть правила запрещают :(
-Сюжет и литературный текст кампании никакой. Да, он особо не нужен, но раз уж он есть, почему было хоть немного над ним не поработать?
-Многие компоненты чуть ли не одноразовые. Что-то используется только в кампании, что-то очень редко для разрешения угроз. Колода культистов маленькая, карт чудовищ мало, новых изобретений вообще нет - вообще как будто всего мало.
Да никак там в примере не написано про штрафные очки за незаполненные ячейки кораблей - потому что нет в игре их. В примере четко написано за что очки плюсуются, за что вычитаются (эта же информация продублирована на всех компонентах игры, кроме монет).
Чувак в каком-то своем мире выдуманных правил живет похоже, еще и страдает от скуки из-за этого.
Ценность будет в наличии полноценной альтернативной колоды, если играть много и часто это будет полезным. Альянс/Гамбит не так сильно изменяют колоду. Мне показалось что у колод базы и Фронтира разный "баланс" и требуют они немного разных стратегий игры.
И Фронтир все таки не дополнение.
"Если два эффекта срабатывают одновременно, первым применяется эффект обороняющегося"
Вообще в правилах не сказано, что туман делает участок острова недоступным. Маркер тумана обозначает лишь туман (все действия требует на 1 фишку действия больше; лагерь на участке с туманном не приносит ресурсов в фазе добычи; тип местности участка с туманом считается неисследованным).
При этом в правилах четко сказано, что вы можете строить кресты на участках с туманом (на недоступных участках строить ничего нельзя - и, видимо, именно эта особенность недоступных участков отдельно описана в правилах сценария).
Т.е. чтобы исследовать клетку с туманом нужно потрать на одну фишку действия больше. Исследование участка вроде как не убирает никаких маркеров, значит не убирает и туман.
Ресурсы при исследовании не собираются, можно получить только жетоны находок. (собирать ресурсы на ранее исследованном участке можно выставив дополнительную фишку действия)
Туман не разрушает ранее построенные кресты.
Смысл в том, что вы берете 3 дополнительные карты в руку (из своей колоды), а потом из руки возвращаете 2 любые карты на верх колоды. Т.е. можете усилить свою руку как в текущем раунде, так и в следующем.
Там дальше пример есть более подробный: жетон "+1 дерево" применяется к первому успешному действию строительства (при этом жетон не требует выкладывать на все запланированные действия увеличенное количество дерева - только на одно из них).
Вторая часть неверна, в правилах сказано прямо противоположное: "в таком случае требуемые предметы просто должны быть доступны игрокам - их не нужно откладывать как ресурсы. Это значит что в одном раунде один и тот же предмет могут использовать несколько персонажей для разных действий" (с.12)
Предмет в игре это не единица особого расходуемого ресурса, это признак выполнения определенных условий. Т.е. пока у вас создана лопата, вы можете выполнять все действия требующие в условиях символ лопаты (сколько угодно раз за один раунд), лопата при этом не пропадает.
Я бы ограничился только таким хоумрулом для второй миссии и только для соло-игры:
* при розыгрыше события "Торнадо" позволить гиду спасти еще две карты снаряжения
Собака при соло-игре и так есть; культистов можно избегать облавной охотой; зверей без шкур не так много в колоде (а рандом в игре должен оставаться); механика изучения ловушек мне просто нравится идейно (да и жетонами решимости ловушки можно облегчить).
Те что позволяют выставлять дворцы/пальмы каждый ход?
На троих мешали базовую колоду + весь Гамбит + весь Альянс - слишком всего много получилось (имхо, надо или большее количество игроков, или заигрывать отдельно каждый доп. предварительно до дыр)
Там вроде в правилах где-то написано, что дворцы/пальмы выставляются только если есть доступные фишки - значит они могут закончится раньше партии.
Вы можете применить свойство джина один раз за свой ход, при игре вдвоем у каждого игрока по два хода в раунде - т.е. за один раунд игрок может применить свойство джина дважды (подтверждено автором игры - https://boardgamegeek.com/thread/1832957/djinn-activation-2-player-game-clarification)
Что значит "не выходить"? Оба игрока прокручивают свои колоды и все карты рано или поздно выйдут - смысл игры сделать так чтобы нужные карты вышли в нужный момент.
Или вы на рандоме ждете пока вам пять слизней выйдет?
Противник забрал мощную карту - набираем аванпостов / синих лечилок / желтых заставляющих сбрасывать и добирать карты. Вы забрали мощную карту и хотите чтобы она чаще выходила - берем красные и чистим колоду. Рынок забит дорогими картами - исследователей дешевых целая колода всегда рядом.
Мы часто играли с двойным количеством жизней (т.е. сначала по 50, потом еще 50 с сохранением колод) - чтобы не было варианта "да мне на следующем ходу бы пришла супер рука и я бы тебя ушатал". Не ушатывал - победившей в первой половине обычно выигрывал и во второй.
В смысле "лучше"? Монополия проверенная поколениями отличная игра на блеф, обман и дипломатию :)
При игре с детьми взрослый становится не игроком а мастером - а это уже другие эмоции и впечатления от игры. И другие требования к игре и ожидания от неё (дети два часа залипают не в экран, а в игру - все, игра отличная). Атмосферы же Мыши насыпают с горкой, рандом сглаживается мастерским произволом.
Не, там еще кто-то в комментах писал что так же страдал :) Зато теперь можете хвастаться что проходили сценарий на повышенной сложности :)
И еще про знание игры: какова вероятность потерпеть поражение в первом сценарии, не совершив ни одной ошибки?
В статьях есть мое прохождение этого сценария на спор - не сильно там в везении дело (точнее, должно очень сильно не повезти - весь туман быстро вышел и холмы не открылись для создания веревки/колокола).
Но для РК, мне кажется, вообще не стоит говорить о 100% успехе каждой партии. Всегда есть вероятность что рандом в картах не оставит игрокам никаких шансов. И вот тут второй сценарий за счет малого количества требований и короткого времени партии сильно увеличивает шансы на победу.
Ну да, это я плохо игру знаю :) У кого там из прихвостней есть гарантированный урон, без броска кубиков? (чтобы Магикуса хотя бы поцарапать могли)
:) мы с вами уже обсуждали этот вопрос и остались каждый при своем мнении: вам нравится кидать кубы и все у вас с ними хорошо, а у меня с ними все плохо и мне не нравится что от этого зависит вся игра (и мне очень жаль что столь хорошая/приятная/интересная игра полностью портиться одним этим кубометом).
Вы можете хоть каждый ход продумывать тактики задействующие способности всех мышей и в итоге ничего из них не сработает из-за невыпавших нужных граней. То что игра дает разные способности разным мышам это еще не кооп, если все все равно сводится к кубомету.
Например, в Пандемии способности персонажей безусловны (в плане результата применения) - приведите нужного героя в нужную точку и он точно сделает нужное вам действие с известным результатом. Благодаря этому игроки могут планировать свои действия, кооперировать их - более того, они вынуждены кооперироваться, т.к. способности персонажей уникальны.
В Мышах все персонажи +- одинаковы в плане доступных действий (и их результативности). Вам ничего не мешает дать Магикусу в руки меч и отправить его косить врагов, пока остальные будут просто стоять на месте - если кубы будут благосклонны, вас ждет полный успех. Так что от коопа тут только возможность переговариваться между игроками и убеждать друга друга в важности взаимодействия.
Так получается из-за разного жанра игр (и связанных с ним ожиданий): жажду можно и пивом (Повелитель Токио) утолить и водкой (Мыши), но хотелось то просто пить и обещали вам налить воды.
Садясь играть в патигейм с пуш-ю-лаком вы получаете от каждого броска кубиков запланированное удовольствие, садясь играть в сюжетный данж-кроулер вы не планируете заниматься кубометанием и удовольствия не получаете.
Про хороший/плохой кооп все проще - в Мышах кооп не нужен, т.к. нет механик его поддерживающих, все решают кубы. Пандемия дает больше вариантов игры, тем самым поощряя кооп (да, можно так же в соло тащить все, но уже есть что обсудить, над чем коллективно подумать).
Играл не по все сценарии, но самый простой пока второй (он же самый быстрый).
Но именно играть рекомендую по порядку, в первом сценарии вы сможете опробовать все возможности игры и научитесь справляться с большинством проблем - это поможет в дальнейшем. (первый сценарий прошел с десятого раза)
Попробуйте уменьшить сложность (есть советы в правилах игры) - например, играть без погоды.
Это, кстати, самый адекватный хоумрул, о котором я слышал :) (в моем хоумруле есть что-то похожее)
Тут месяца три назад задавали этот вопрос, в ответах была ссылка на bgg с фоткой оригинальной карты.
Это не косяк, а дизайн такой - Невидимка, прозрачный.
Овервотч уже добавлен, артиллерия вроде появляется в первом допе - так что добавим, для авиаударов надо еще коробку "О хвостах и перьях" достать - пока не будет их.
:)
А что такое LoS?