Время очередного отчёта, в котором есть что рассказать, так как отыграно было немало всякого разного и даже нового, и даже порой хорошего. Большая часть хорошего это старое-доброе проверенное временем. Среди новинок никаких больших открытий не случилось, как, например, в прошлом месяце было с Radlands. Хотя есть одно событие-открытие, но о нём, скорее всего, в следующем отчёте, возможно, даже внеплановом. Сегодня же буду рассказывать о самых запомнившихся моментах и партиях этого месяца.
Dwellings of Eldervale – трешовое евро с забавной кубиковой боёвкой. И слово “забавный” здесь даже сложно понять с каким окрасом произносить – некоторые покрасят это слово в резкий негатив. Я очень хорошо отношусь к кубам, но в этой игре даже у меня порой возникает простой вопрос: “Чё-ё-ё”!?. Не до такой степени, чтобы ужасаться, но до… недоумения. Это слово прекрасно описывает впечатления от боёвки. Дракон, рыцарь и маг (самые сильные юниты) нападают на двух крестьян и… огребают от них. Они полностью разнесены в клочья двумя крестьянами. Как, почему, зачем это придумано!?
Да, я понимаю и принимаю математику механик, осознаю вероятности и что такое легко может случиться, да и потери не сказать что серьёзные, ведь проигравшим компенсируют потери ресурсом-мечом. Но выглядят-ощущаются бои на практике очень странно- и… не как бои, а как забава какая-то. Впечатления не как от битвы (как в условной Twilight Imperium), а как будто оба игрока просто бросают горсточку кубов и смотрят, кто выбросил шестёрку. Он молодец, а проигравшему дают конфетку =) То бишь, именно чувства битвы какого-то не появляется, а появляется осознание, что ты в казино играешь в кости. Даже из модификаторов каких-то завезли только условных пару карт (из огромной-огромной стопки), способных стопроцентно дать вам шестёрку при броске.
Но нивелирует это всё то, что игроки буквально через n-раундов принимают правила игры и относятся к ней по-другому. Этот эффект было очень интересно наблюдать не только на себе, но и потом на других участниках партии, которые поначалу в бою: “Чё за хрень! Какого фига меня победил один кубик против моих четырёх уже второй раз”! А потом, ещё через несколько раундов: “Ну что ж, посмотрим что смогут мой рыцарь с крестьянином против толпы врагов, надеюсь затащат”! То есть, стандартная логика в Dwellings of Eldervale, конечно, работает, но допускает и такие вот фортели, когда вы можете более смело рисковать, надеясь только “на шестёрочку” на кубе.
В итоге настолка, являясь евро с массой контента в виде карт квестов (они же приобретаемые свойства), разных свойств наций и дикого закоса под америтреш со всеми этими разными нейтральными монстрами, которых можно даже под свой контроль получить и управлять на карте, удачно под него косит и в итоге непонятно евро это больше или америтреш. Всё же это евро, но трешовую часть в плане рандома авторы просто возвели в абсолют, чтоб никто не сомневался что это амери. Да и с общей подачей в принципе справились хорошо, опять же вспомним монстров эффектных, которых можно натравливать на врагов.
Не знаю кому это советовать. Точно не суровым евро-игрокам, они сгорят в первом же бою от механики. Это исключительный гибрид для любителей просто хорошо провести время за чем-то не совсем обычным, но и не выбивающимся из общей колеи: оттуда, отсюда, ото всюду понадёргали всего и получился вполне способный передвигаться монстр Франкенштейна. Неплохая игра, могущая увлечь любителей открытых евро-конфликтов на общем поле.
Заценили Black Rose Wars. Ну, что сказать, классическая арена, если можно так выразиться. В принципе, подобных популярных игр не то чтобы много, но, несомненно, сразу вспоминается Wiz-War, ибо параллели очевидны: маги бегают в замкнутом пространстве и пытаются поджарить/заморозить задницы друг друга, чтобы доказать чьё колдунство лучше, а делается это при помощи карточек. Но если в древней коробке это подавалось с эдакой весёлостью и предполагало задорные же побегушки и пострелушки, то тут авторы подают свою задумку приправленной мрачноватостью и серьёзностью.
Всё в игре, вроде бы, неплохо, но вот от адреналиновых дэтматчей в “Розе” – нельзя сказать, что мало что есть – однако, из-за того что приходится планировать раунд наперёд, выбирая 2-4 карты и раскладывая их в нужном порядке, задор несколько смазывается. Получилось какое-то евро, а не месилово на арене. Нет, конечно, я утрирую, но игра больше про какой-то просчёт, чем про драку магов. Причём это просчёт прекращается после того, как ты – весь такой многомудрый и дальновидный – закончил раскладывать эти карточки по слотам планшета (и дождался когда же, наконец, это сделают остальные) и начался раунд отыгрывания. Все куда-то носятся, пуляются заклинаниями, негодуют как они просчитались и как им планы испортили соперники. В общем, эдакая полу-евро арена начинается.
И знаете, неплохо в целом. Достаточно приятно полазать по комнаткам, пытаться выполнить квесты на руке, чтобы очков заработать. Интересно пробовать разные заклинания, коих здесь достаточно обширный арсенал (есть сомнения в полезности многого, но это лечится наигрышем и более глубоким пониманием динамики и математики игры – пока же просто ощущение после нескольких партий, что есть заклинания определённо лучше, а есть хуже). Но в целом, игра норм. Восторга по прошествии пары партий не вызывает лично у меня, наверное, исключительно из-за антуража и оформления в целом. Но это вкусовщина, поэтому не претензия. Плюс оформление самих тайлов показалось аляповатым и разношёрстным для такого мрачняка. А ещё, возможно, просто из-за наигрыша в подобное, типа Адреналина, ВизВаров и подобного, Black Rose Wars не кажется чем-то необычным. если же это будет ваша первая настолка подобного жанра, то она может захватить и удивить.
Механически же вполне годно: подбираем карты-заклинания под свои хотелки, стараемся как-то это разыграть поинтереснее и нанести своими комбинациями максимум урона врагам/комнатам, плюс защищаемся от летящего в нас урона и надеемся выполнить рандомно выпадающие цели.
В итоге вполне нормальная игра, без претензии на то, чтобы лично я её кому-то посоветовал. Нравятся арены – вполне можно поиграть, ибо выбирать особо не из чего и это один из хороших вариантов. Самобытных же штук в плане геймплея не то чтобы нет, но после нескольких партий как-то особо и выделить нечего как киллер-фичу. Разве что: в этом можно играть толпой, устраивая хаос и взрывы на поле. А обычно в аренах таких нам предлагают сразиться вдвоём, как, например, в Mage Wars или Summoner Wars. Казалось бы можно ещё выделить, что вы тут планируете раунд наперёд, выкладывая заклинания в определённой очередности, но по факту, в процессе игры особого привкуса это не даёт геймплею: выложили, а потом носимся и смотрим кто кого прожаривает лучше.
Внезапно достали Santa Maria с полки. Редко играется, но всегда с удовольствием. Отличное обычное евро, со своими интересными маленькими фишечками, среди которых, например, планшет игрока, каждая клетка которого активируется с помощью d6-кубиков. Решил упомянуть игру только потому, что она незаслуженно мало получила внимания, ведь у неё есть ещё одна необычная фишка: выглядит она средне-невзрачно, настолько, что даже мысли нет играть в подобную коробку, и, следовательно, от неё никто никогда ничего не ожидает. Однако после партии большинство людей довольны и говорят: “Какая классная игрушка”! Вот так вот сочетание хорошего процесса и никакого оформления приводит людей, сыгравших в неё, к мысли “офигенная же штука, почему про неё ничего не слышно”!?
А самое забавное, что в моём представлении можно сравнить Santa Maria с вышеупомянутой Black Rose Wars: обе в целом не хватают с небе звёзд, но весьма хороши, однако, после партии в первую удивляюсь насколько она прикольная, а от партии во вторую ловлю “эммм, ну норм, в целом”. И происходит это исключительно из-за их подачи и оформления: у одной никакое, у второй эффектное. А геймплей по сути в обеих играх на одном уровне и весьма неплох, из-за чего что там, что там возникает диссонанс ожиданий и реальности.
Короче:
- если вы не играли в Santa Maria и любите классическое евро, и не против кубов как в Grand Austria Hotel, то обязательно попробуйте эту настолку.
- если вы хотите сыграть в Black Rose Wars, то чу-у-уточку занизьте свои ожидания. Игра хорошая, но её внешняя эффектность может заставить думать, что в коробке нечто большее, чем есть на самом деле. Хотя, если не играли до этого в арены, то впечатлитесь.
Игра месяца, несомненно, Aeon’s End. Более двадцати дуэльных партий просто потому, что нам очень хотелось “пройти” игру, вернее, базовую коробку. В ней лежит 4 босса-монстра, против одного из которых и отыгрывается каждая отдельная партия. Эти боссы делятся по уровням сложности, в базе: Гневородье (сложность 2), Панцирная королева (сложность 3), Кривая маска (сложность 5) и Князь пожирателей (сложность 5). Было решено уничтожать их постепенно от простого к сложному, притом как на обычном уровне сложности, так и на усложнённом, прописанном на планшете монстра.
Самых простых из этой четвёрки мы раскатали каждого за три партии, как на простом, так и на сложном уровне: то есть, первая партия и с Королевой, и с Гневородьем были пристрелочные, чтобы посмотреть что они вообще умеют, а уже со второй мы их уничтожали, третьей же партией “добивали” их усиленную версию. Двойка-Гневородье в принципе простенький демон, который просто яростно атакует лица персонажей и крушит стены города; тройка-Королева же действительно оказалась посложнее по ощущениям, но всё равно после того, как мы поняли, что она делает, сразу же во второй и третьей играх уничтожили эту тараканиху. Что интересно – и это будет подтверждено далее – боссы реально отличаются друг от друга и заставляют искать под себя подход. Если первый был просто “дайте мне по лицу и посильнее”, то вторая оказалась поумнее и пришлось затачиваться на бОльшее количество заклинаний, чтобы рассеивать урон по её тараканам.
А вот первая же пятёрка-Кривая маска дала нам жару. Сложность повысилась резко и пришлось первые три партии “пристреливаться” и офигевать от её способностей. Ещё три партии выбирали-искали-подкручивали стратегии под безумие творящееся на столе (вернее в наших колодах, так как эта тварь загаживает колоды игроков картами скверны). Оставшиеся четыре (да-да, мы убили Кривую маску ровно с десятой попытки) пытались подловить нужные сочетания и докрутить тактику. В итоге справились. Босс сложный, но интересный и было не менее интересно против него сражаться и изучать как же его забороть. А вот после того, как я прочитал его усиленную версию, я просто внутреннее сразу сдался, ибо даже математически не смог понять как это вообще возможно пройти. Даже если дать возможность игрокам самим выбирать последовательность карт инициативы и наполненность рынка, а ещё до кучи и порядок карт в колодах исчадия, то я всё равно вижу всего один вариант расклада, как это можно пройти. Именно поэтому даже ловить не хочется этот расклад “по правилам”, то есть на рандоме.
Думал, что, возможно, что-то упускаю, пошёл на BGG почитать и… Прикол в том, что люди, которые тоже желали закрыть фул-контент, столкнулись с проблемой с Кривой маской. Да не просто, а даже ровно ту же “стратегию”, что придумалась мной, предлагают как единственно верную. И точно такую же фрустрацию получают. Один человек написал, что они-таки смогли то ли за 12, то ли за 20 партий закрыть хардкорную Кривую маску, и что он больше никогда не будет повторять этот скучнейший эксперимент с ловлей удачного идеального рандома, когда весь расклад в колодах будет играть в твою пользу.
Четвёртого босса – Князя пожирателей – как и первых двух раскатали со второй партии, несмотря на то, что он пятёрка. С усиленной версией Князя пришлось чуточку повозиться. Но она адекватно хотя бы выглядела сразу при прочтении особенности, в отличие от Маски, которая сразу заявляет: “Вы проиграли. Даже не пытайтесь”.
В общем любителям декбилдингов Aeon’s End зайдёт хорошо: вроде бы стандартнейший колодострой, но вот эта возможность раскладывать свой сброс почти как угодно, планируя будущие ходы, дорогого стоит. Даже мне, любителю колодостроев – получающему удовольствие именно от тасовки, вариаций комбинаций приходящих карт и возможностей бороться с упорядочиванием хаоса – сильно по душе на полную использовать механику сброса в A’sE. Особенно она проявляется, когда в игру вступают такие карты, как например, сильно раскрывающая данный аспект настолки кикстартерная промка Fleeting Vision и ей подобные, ещё больше увеличивающие влияние на сброс и колоду.
А самое прикольное, что этот простейший колодостроительный механизм именно в этой игре может удивить и ещё одной нестандартностью, которую понимаешь только погрузившись глубже в механику и, возможно, спустя большое количество партий. Здесь может быть достаточно нестандартной прокачка колоды. Во-первых, потому что есть разломы и ими тоже нужно грамотно манипулировать, так как они позволяют “чистить” колоду, забирая в себя заклинания с руки. Во-вторых, экономика в Aeon’s End отличается от других подобных настолок тем, что она зависит от босса и порой качать её здесь попросту некогда (по крайней мере в партиях против крутых боссов, а не самых днищ), и все ваши ресурсы должны быть пущены на усиление своего мага, через заклинания и разломы. А самый шик это научиться ещё и в передышках между прокачкой мага, эффективно находить время на сбор кристаллов (качать ту самую экономику).
Старая добрая гоночка Rallyman: GT в новом оформлении и издании. На её примере хотелось бы оформить-высказать одну ысль, притянув ещё раз Aeon’s End. Что первая, что вторая настолки по своей сути являются очень простыми, прямо базовыми представителями гонок и колодостроя. Можно сказать примитивными, чтобы было понятнее. Но их простота настолько обескураживающая, что её сложно испортить, и эти игры не стараются прыгнуть выше головы, а придерживаются канонов и традиций, добавляя в геймплей свои фишечки очень аккуратно.
Если A’sE была банальнейшим колодостроем по сути, то Rallyman: GT примитивный кубомёт, однако помимо азарта бросков кубов тут тоже, как и в Конце вечности, с количеством партий у игрока появляется понимание некоторых неочевидных аспектов гоночного ремесла, которые поначалу невидимы. Например, как правильно ускоряться и сбрасываться скорость, на каких поворотах и оборотах можно делать это смело(!) а где это большой риск; как тормозить можно и как нельзя, чтобы тебя с меньшей вероятностью занесло; как правильно блокировать оппонента с помощью разгона, когда можно и даже нужно рисковать и набирать скорость – всё это и ещё некоторые “секретные” фишечки реально когда-то были не очевидны для меня в, казалось бы, совершенно простейшем кубомёте. А отсюда следует, что не такой уж он и простейшей. Поэтому тем, кому игра может поначалу показаться совсем простенькой, советую покатать по нескольким трассам разным количеством человек и прочувствовать динамику.
Конечно, глубины в итоге большой в Rallyman: GT не найти, но коробку можно полюбить, не бросив её сразу, а научившись немного лучше играть чем тот, кто раскладывал её два раза жизни. Благо большого времени освоения она не потребует, но эмоции станет дарить гораздо более яркие. А уж когда и если перейдёте на турниры – вот где самый сок. Мысль, в общем-то, проста – изучайте игры даже самые несложные, если вам кажется, что они небезынтересны. В результате можете получить прекрасную постоянную игру на игровые вечера со своей компанией или даже – что подтверждено неоднократно практикой – свою любимую коробку в коллекции.
Единственный минус, который бы назвал, это то, что трассы в этой настолке ощущаются очень одинаковыми. Вы не воспринимаете отдельную гонку и трассу, как нечто уникальное, вместо этого в процессе игра превращается в обычный просчёт вхождения в повороты и обгоны. Очень азартно и интересно, но трассы по факту ничем не отличаются, все на одно лицо. Очень редко когда будут появляться уникальные элементы, типа нескольких резких поворотов или длинных прямых отрезков, но это очень и очень редкие исключения, которые тоже стираются из восприятия моментально. Поэтому вы можете гонять хоть бесконечно по одной трассе и особой разницы не заметите, когда перейдёте на другую, почти моментально привыкните.
Попробовал Cooper Island и впечатления от неё ровно такие же, как от ещё одной игры автора La Granja: ожидание чего-то неимоверно крутого, а на деле же просто хорошие евро коробки. Много разных очень интересных фишек придумываются автором, но в процессе игры как-то они у него смешиваются в одно месиво с ровным вкусом. И если брать отдельно каждый элемент, то звучит он и играется очень вдохновляюще и бодро, но вместе – чисто по моим ощущениям, что в одной, что во второй играх, тебя как будто бы всю партию ведут за руку.
Не знаю почему создаётся такое ощущение, возможно, потому что она достаточно кризисная в плане выполнения целей, которые ты ставишь перед собой. И это не тот кризис, который многим нравится в играх. В общем, не могу внятно объяснить впечатления после одной партии, но, к сожалению, прямо повторить сразу же не захотелось, несмотря на прекрасную фичу, стыренную из Taluva, с выстраиванием высоты разнотипной местности, и высокие ожидания после прочтения правил.
Endless Winter: Paleoamericans. А вот это интересная штука. Евро-колодострой с увлекательными наворотами. Вернее, как наворотами, сам жанр евро-колодостроя вообще вот-вот буквально появился недавно, отчасти поэтому и кажутся фишки игр, на нём основанных, настолько свежим и необычными. Самым запоминающимся в этой игре мне показался вот этот момент: вы набираете очки (или же собираете ресурсы для этого) самыми разными путями – сбором сетов из карт животных, рисованием рисунков на скале, занятием территорий на общем поле, чтобы там совершать добычу, постройкой мегалитов, установкой священных камней и т.д. Вот это разнообразие действией и привлекает. От партии к партии можно стараться выезжать на чём-то ином. При этом у каждого племени есть “специализация”, вернее то, в чём они более хороши. (Я имею в виду базовую коробку с замешанными промками и допами). Есть где развернуться и экспериментировать каждую партию.
А ещё прикол в том, что эта коробка мне очень сильно напомнила одну прекрасную игру про древних людей. Не по механикам, а по сути и по возможностям действий по сбору очков. Это Prehistory, в которой тоже куча вариаций набора победных очков: сбор ягод, ловля рыбы, рисование наскальных рисунков, сбор сетов животных, расселение по территориям и т.п. Правда в Prehistory всё это куда более глубоко ощущается за счёт разнообразия механик для каждого из видов деятельности древних людей (читай – способа получения очков). Очень советую попробовать. Кстати, я на Prehistory пару лет назад писал обзор, не грех её ещё раз прорекламировать, игра очень хорошая, но малоизвестная.
Flamecraft простенькая игра на сбор сетов ресурсов и совсем несложное планирование. С не совсем маленькими детьми играть можно смело, при этом самим получать удовольствие. Свойства дракончиков и лавок наряду с драконами-помощниками хорошо разбавляют простоту игры и если вы хотите ненапряжной парти вечерком перед сном, эта коробка самое оно.
Gloomhaven: Jaws of the Lion. Втроём начали заново кампанию. Пробежались по четырём миссиям уже. Прекрасные партии, особенно в третьей миссии красивая ситуация получилась в последнем раунде: герой-танк в двери запер змею с культистами, подманив их, чтобы они не разбежались; жрица пустоты благословила бомбардира, дав ему преимущество и дополнительную карту в колоду, удваивающую атаку; а бомбардир швырнул бомбу и убил одной атакой троих, змейке просто три жизни снёс, а по обоим культистам выпали два удвоения и снесли им по шесть жизней. Шикарный красивейший ход, показавший идеальную работу команды.
Brian Boru: High King of Ireland. Вообще не понял эту игру на взятки и контроль территорий. Видимо, не для меня делалась, а для любителей взяток и Inis.
С Ticket to Ride познакомился практически в год выхода её первой версии, а она до сих пор хороша и открывает передо мной свои грани и глубины. Не то, чтобы она какая-то умная-заумная, но как только ты к ней перестаёшь относиться как к гейтвею, который можно разложить с друзьями родителей раз в год вечером, она предстаёт перед тобой соревновательной жестоко-замесной коробкой, в которую у новичков и средних игроков нет никаких шансов против профессионала. Очень хороша, как и тот же Каркассон, который я люблю гораздо меньше, но они обе очень похожи по простоте и одновременно по глубине, в которую можно погрузиться, если есть желание.
Три партии в Through the Ages. Настолка неимоверно прекрасна, как и 15 лет назад её первая редакция. Настолько разные партии в такой казалось бы прямолинейной игре. Были и ровные раши с ранним бустом экономики через библиотеки. И войны с разгромом противников. И набеги с воровством ресурсов. Устать в это играть, мне кажется, невозможно.
Bitoku. Сурово потолкались локтями втроём. Набрали ровненько по 143 очка первые два места. Сыграл тайбрекер – победил тот, кто на на 1 выполненную карту предсказания (квеста) больше выполнил.
Хорошая заруба в Clash of Cultures. За исключением того, что все четыре игрока вообще ушли в мирный строй и между собой провели ровно одно сражение, да и то на кораблях. А так, как обычно, отличная игра. В этот раз удалось аж два чуда построить, пока вокруг мир да процветание.
Одна из лучших игр Книциа, да и вообще подобных абстрактов – Yellow & Yangtze. Столько удовольствия от абстрактов не получите нигде более, наверное. Эта коробка (как и Тигр и Ефрат) что-то между полнейшим сухим абстрактом и военной стратегией. Можно сказать это атмосферный абстракт.