С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
9.5866 |
- |
Сегодня у нас на столе кое-что по-настоящему интересное и не шибко известное в российских реалиях. Очень достойная представительница евро-направления, фактически не освещённая в настольных СМИ не только в наших краях, но и за рубежом. Вот что значит плохой отдел пиара — такой приятный проект чахнет в безвестности, по крайней мере, на фоне расхайпованных и пихаемых всем в рот на главной страничке BGG. Да ещё и тема не сильно заезженная — развитие племени древних людей, охота на мамонтов и саблезубых тигров, ловля рыбы, сбор корешков-ягод, рисование наскальных рисунков. В общем, развитие / обустройство жизни и соревнование в этом деле со своими соперниками.
Но что же в Prehistory такого клёвого? В целом, это обыкновенное евро — с кубиками-ресурсами, которые мы собираем, с выполнением различных действий посредством занятия слотов действий и с получением очков со всякого разного. Но благодаря некоторым своим особенностям игра зацепила лично меня — и захотелось поделиться о ней информацией.
Изначально коробка заманила своим наполнением, так как насыпано там богато всякого картона с деревяшками. Но самое главное — это два игровых поля: первое — это такое классическое поле со слотами действий; а вот второе — это генерируемая случайно карта из шестиугольников с разными типами местности. «Прямо какое-то 4Х», — можно подумать (первое, что пришло в голову мне). Но спешу огорчить решивших так же. Никаким особенными развитием и уж тем более войной тут не пахнет. Игра — обычная евро-коробка, так что, если подобное не интересует, то можете смело проходить мимо. Я было тоже огорчился, но разложив пару партий, захотелось играть в неё снова и снова, пробовать разные способы заработка ПО и просто доступные возможности.
Насколько Prehistory сможет заинтересовать именно вас, и есть ли в ней вообще что-то достойное вашего внимания, сегодняшний обзор и должен показать. По крайней мере, постараюсь, чтобы представление об этой коробке сложилось максимально полное.
Кусочки двух игровых полей, одно из которых состоит из множества рандомных тайлов, поделённых на гексы, по которым будут передвигаться ваши человечки:
Второе поле составляется из вот таких тайлов, и чем больше участников в партии, тем больше поле:
Классика — деревяшечки, мелкие кубы-ресурсы:
И, конечно же, деревяшки для игроков:
Далее ждёт огромная куча всяких жетонов — поселений, животных, рыбы, ягод, рисунков, монолитов, рондели:
Две колоды карт — животных и шаманских ритуалов (заданий):
В Prehistory намешана куча классических элементов изо всех евро, которые вы можете вспомнить, но как любая хорошая коробка, эта не обошлась без собственных интересных нюансов и комбинаций уже ранее виденного.
Итак, в игре пять раундов-лет, в течение которых игроки должны успеть максимально эффективно развить своё племя. Год-раунд поделён на четыре сезона, то есть фазы, в каждой из которых можно выполнять определённые действия. Начинается год с зимы; это подготовительная фаза, когда раскладываются всякие жетончики и карточки по игровому полю. Затем весна; вот тут уже начинается действо. Игроки получают по 7 ресурсов, которые указаны на их ронделе, крутящемся на личном планшете и каждый год меняющем значения добываемых ресурсов. Его значение, кстати, можно подкручивать игровыми способами.
Каждый год рондель вращается на одно деление по часовой стрелке, давая таким образом разные ресурсы в начале каждого года. Его верчение можно ускорить при помощи особого ресурса — «клыков».
Кубики-ресурсы тратятся на возможность выполнять действия. Каждый игрок по очереди выставляет / тратит кубики ресурсов в определённый слот на игровом поле, чтобы что-то сделать: а) собрать ягодки-корешки; б) поохотиться на животных; в) заняться рыбалкой; г) поплясать шаманами у костра; д) порисовать на каменной плите картинки; е) отправить своих людей на разведку местности для образования новых поселений.
Шесть доступных действий на общем игровом поле.
Если говорить грубо, то каждое из шести действий представляет собой один из вариантов набора очков. Например, собирая ягодки, вы пытаетесь набить одну из корзинок потуже, ведь это принесёт максимально много ПО в конце игры, но помимо этого сеты из двух определённых разных ягод дают вам дополнительные ресурсы по ходу партии. Животные также в конце партии дают очки, но по своей системе подсчёта — нужно комбинировать определённых животин с их следами, то есть тематически вы должны стать экспертом в выслеживании определённого вида фауны и настрелять побольше их тушек.
Собирая комбинации следов и животного одного типа, игрок увеличивает каждый из множителей очков к концу игры.
Рисование на стене опять-таки представляет собой сбор очков по системе «закрашивания линий»: чем больше вы нарисуете, тем больше очков (и ресурсов по ходу партии) получите.
Рыбалка позволяет получать очки пассивно по ходу игры, плюс, даёт возможность набирать побочный ресурс «клыки» (или «бивни», как угодно называйте). Клыки эти можно тратить на всякие манипуляции с колёсиками-ронделями на игровом поле и своём планшете, а также обменивать на ресурсы.
Картиночки на каменной плите — наследие нашего племени и... опять-таки сбор очков за максимальную закрашенность, и приток ресурсов по некоторым правилам во время рисования.
Пляски шаманов — это покупки бонусных карточек, дающих очки в конце игры за определённые выполненные задания, типа «собери конкретный набор рыбы / ягод», или «убей побольше мамонтов».
А вот разведка местности — это отдельная тема, о которой чуть ниже.
Костёр шаманов, где можно получить карточки-задания (на заднем плане лежат).
Все действия выполняются тратой кубиков-ресурсов определённого цвета, завязанного на рондели на игровом поле. Подробно объяснять не буду, но условно каждый игрок будет хотеть всего и побольше и станет концентрироваться на паре цветов, когда научится получше играть. Почему на паре? Говорю, как уже опытный в Prehistory: смысл в том, что набирать очки в игре можно указанными выше шестью способами, то бишь направлениями развития, но так как чем сильнее вы упираете на что-то одно — например, на охоту — тем вероятнее соберёте к концу партии солидный сет на много очков. Поэтому специализация даёт больший профит, чем метания и хапанье всего понемногу.
Разведка. Этот пласт игры разворачивается на дополнительном поле местности, том самом, состоящем из шестиугольников. Одно из действий позволяет вам отправить своих человечков путешествовать по карте. Хождение по миру происходит в осеннюю фазу, а целью этих путешествий является сбор валяющихся то там, то здесь ресурсов, тушек животных и рыбы, а также постройка новых поселений, дающих вам бонусы (в том числе очки) и дополнительных человечков. Зачем нужны эти человечки? Да чтобы занимать так называемые «монолиты» на карте мира; это источники победных очков в конце партии. Таким образом, чем больше у вас людей, тем больше вы сможете занять территорий и пользоваться своеобразным контролем территорий: тот у кого больше людей у каждого отдельного монолита, получает больше ПО.
После пятого раунда есть небольшая возможность потратить оставшиеся ресурсы на последний рывок, так сказать — даётся возможность выполнить ещё одно действие. Чтобы сет добить, картинку дорисовать или карточку-задание важную взять шаманами. После чего считаем очки за всё выловленное, убитое, собранное и освоенное. У кого больше очков, тот и молодец, тут ничего необычного. Главное в Prehistory — это путь вашего племени в процессе игры.
Игра очень порадовала, несмотря на то, что ожидал от неё чего-то… чуть большего 4Х, в общем, как уже говорил в начале. Ещё и поле это генерируемое намекало. Казалось, что коробка представляет собой нечто похожее на развитие цивилизации, а так как правила не читал до открытия настолки, то был несколько обескуражен при её раскладывании и попутном чтении. Разочарования как такового не было, ибо уже при освоении начинало вырисовываться что-то интересное.
Даже то, как действуют игроки, тут подано прикольно. Ведь — не написал об этом в параграфе выше — те же фазы весны и лета, по сути, являются идентичными, то есть смысл у них один и тот же, игроки просто выполняют похожие действия. Но поданы они по-разному: весной идёт борьба за слоты, и плата за занятие каждого производится по одному курсу, а вот летом все действия может совершить любой игрок, не опасаясь, что что-то займут соперники, однако оплата здесь иная. Не буду вдаваться в подробности, но в игре ресурсы вообще делятся на 12 типов (не считая «клыков»); некоторые тратятся только летом, некоторые только весной.
Кубики одинаковые, но в зависимости от того, куда они положены на вашем планшете (сверху хижины или под каменной плитой), зависит, в какое время года их можно использовать.
Думать приходится и про одно время года, и про другое, и про третье. Осень, казалось бы, просто ещё один способ набора очков, но как подана! Это целая отдельная карта, по которой вы передвигаетесь человечками, и, помимо прекрасной комплементации с остальными частями игры, она даёт возможность набрать ПО контролем территорий (монолитов). Мало того — на ней ещё и плотная борьба-конкуренция разворачивается за сочные куски местности.
И весь это набор из подборки сет-коллекшенов разных, ареа-контроля, вылавливания специфических карточек-заданий и менеджмента ресурсов посредством различных инструментов настолько круто смешан, что Prehistory кажется мне одной из отличнейших евро-игр данного направления. Игроки постоянно вовлечены в процесс, ходы совершаются один за другим довольно быстро и зачастую разделены на микро-действия, поэтому ждать долго не приходится, хотя бывают небольшие «щас, дайте я подумаю»!
Настолка даёт игрокам выборы не только сиюминутные, типа «куда поставить свой кубик, а то ведь всё займут гады!», но и выборы своих стратегий, что просто отлично. Каждому приходится концентрироваться и специализироваться на каком-то / каких-то видах деятельности. Как уже говорил выше, на всём много не набрать, ведь длинные сеты в каком-то наборе жетонов (например, ягодок) дают гораздо больше ПО, чем распыление своих сил в разных направлениях.
Мне очень понравилась эта особенность настолки, садишься такой и: «А сыграю-ка я сегодня на охоте и рыбалке!» И всеми силами высматриваешь, например, саблезубых тигров, выискиваешь их следы, чтобы увеличить множитель в конце партии. Попутно стараешься синих кубов подобрать побольше, чтобы ка-а-ак закинуть невод в реку и загнать косяк рыб потолще в сеть. Всё это перемежается походами по карте мира с выискиванием озёр с рыбками и тигров на широких просторах. Очень тематичненько ощущается.
Играем на ягодках: собираем сет красных и попутно зелёные оливки (?) собираем, ведь в такой комбинации эти плоды приносят нам дополнительные кубики ресурсов.
И этот выбор стратегии даётся самому игроку на откуп: насколько хорошо он прочитает выпавшие тайлы, кубы, как далеко просчитает ходы, чем захочет рискнуть и в чём посоревноваться с остальными. Прямо очень крутая фишка Prehistory. Реиграбельность высока не только за счёт обычных механизмов евро — типа, куда пойти в этот ход, а куда в следующий, — но и благодаря специализации в каждой отдельной сессии. Вот, например, я три партии подряд в качестве одного из источников ПО выбирал собирательство — ягодки / орешки, — мои противники игрались с разрисовываньем каменной стены рисунками и подбором шаманских карточек-заданий (я на эти виды деятельности вообще внимания не обращал). Разные игроки побочкой ловили рыбу пару партий и все сказали, что рыба для неудачников и вообще дисбаланс.
Но вот в следующей игре выпадает шикарный расклад в первом раунде, а глобальная карта кишит озёрами. Недолго думая, я вооружаюсь неводом и так прокатываюсь на рыбалке и по окрестной местности, что получаю за партию более 50 очков на рыбе и соответствующих ритуалах шаманов (карточках-заданиях), а это 50+ % от общего счёта. Каждый путь играбелен, тематичен и по-своему интересен. Несмотря на то, что большинство из них похожи, авторы постарались придать каждому ма-а-аленькую фишечку, благодаря которой приятные ощущения от их использования чуть отличаются. В этом соль.
Осваиваем территории (монолиты захватываем попутно), ловим рыбку.
Одна из немногих коробок, в которых тема довольно ощутима. Можно сколько угодно спорить об атмосфере в играх, но в Prehistory, несмотря на бездушные классические разноцветные кубы и их обмен на что-то полезное / ПО, игроки всегда говорят об охоте на мамонтов или о рисунках буйволов и человечков на каменной стене, о рыбалке и шаманстве у костра. Да, это всего лишь слова и разговоры, но подобное общение за столом положительно сказывается на теме. Я всегда отправляю людей в поход из деревни за во-о-он то озеро, поохотиться на буйволов и занять выгодную стоянку для новой деревни. Я не посылаю их получить 5 очков — пусть механически это и так. Очень приятная особенность.
Что ещё? У игры достаточная гибкость. На всю партию вы, по факту, выбираете две ветки развития из шести (условно) и стараетесь придерживаться их. Но, в зависимости от выпадающих карт и тайлов, вы всегда можете чуть отклониться куда-то в конкретном раунде, чтобы помешать противникам, либо получить бонусные баллы за профитные штуки какие-то. А иногда удаётся даже перестроиться в другую ветку (с ягод на животных, например), коли судьба так сложится и карты лягут. Разнообразно зачастую выходит.
Трек «клыков» — ресурса-джокера, помогающего и нехватающие ресурсы получить, и погодку улучшить, чтобы урожай нужный получился, и по карте местности бегать быстрее вашим соплеменникам.
Отличная настолка с прекрасно увязанными классическими механиками (миплплейсмент, карты-задания, ареа-контроль), со своими интересными особенностями в виде большой отдельной карты местности, ронделей и возможностью их подкрутки, несложным, но ступенчатым менеджментом ресурсов. Назвать шедевром Prehistory, наверное, нельзя, но она очень недурна, мягко говоря. Играть время от времени тянет и при этом с большим удовольствием. Был бы я локализатором, взял бы на заметку.
P. S. Кстати, знаете, что мне напомнило вот это отдельное поле-карта? Треки путей в каких-нибудь Orlean-ах, Village-ах и прочих Coimbra-х. Те самые, которые являются небольшой частью игры, и их исследование приятно вплетено в процесс. Так вот здесь этот процесс превращён практически в отдельную мини-игру. Вы не просто занимаетесь основной евро-деятельностью на общем поле, обменивая кубики на что-то, а потом двигаете фишечку по треку на пару делений, чтобы получить бонусы. В Prehistory вы двигаете её по огромной карте, когда камера, как бы, приближает «трек путей», и на максимальном разрешении вы начинаете бегать по лесам, лугам, горам. Мне очень понравилось; это всё, что я хотел сказать =)