Что ж, КусМыс подзадержался, хе-хе. Но мыслей и игр столько, что можно писать о них беспрерывно, а времени, как известно, ни у кого лишнего нет. Всё надеюсь как-то реорганизоваться и выпускать более короткие выпуски, чтобы успевать делиться с сообществом впечатлениями, одновременно не превратив это в какие-то записки сумасшедшего блогера, пишущего про каждую партию в филлер.
Вот давайте сегодня и попробую выделить несколько игр, про которые хотел рассказать, а через некоторое непродолжительное время выложу ещё блок с играми “иного формата”. В общем, в очередной раз просто хочу рассказать о том, во что играл/играю.
Побегали в 6: Siege - The Board Game. Какого-то глубокого анализа у меня нет, только поверхностные впечатления, так как слишком мало наиграно. Но рассуждения пока что могу же набросать? Если говорить коротко, то игра неплохая, но не моя, так как есть пара нюансов, выбивающих коробку из категории “хочу играть”. Итак, по пунктам, которые я сам для себя обозначил тематическими подзаголовками, определяющими отношение к двум аспектам игры (а их именно два для меня):
Симуляция
Как симуляция штурма спецназом закрытого помещения игра ощущается хорошо: каждый ход тщательно обдумывается, в попытках так пройтись/пробежаться/проползти своими оперативниками, чтобы не попасть под вражеский огонь, ведь схлопотать пулю тут проще простого. После одной очереди по бегущему оперативнику он обычно отъезжает прямиком на тот свет. Избежать этого — цель каждого хода. Нужно правильно заходить в помещение, прятаться за стенами, выглядывать из-за углов, в общем, всячески прятать свою драгоценную тушку и стараться чтобы большинство пуль, летящих в вас, попали в укрытия, за которым вы прячетесь. А лучше сделать так, чтобы вас вообще не заметили, в тот момент когда вы всадите нож в спину или снайперскую пулю в голову вражине.
Ну и контроль территории, то бишь, держание пространств под прицелом является важнейшим аспектом этой игры, потому что кто “первый заметит” оппонента и выстрелит, у того шансы выжить гораздо выше, чем у того, кто сделает это вторым (если выживет). В общем, напряжённенько — чувствуется, что в реальности ты бы не хотел оказаться тем самым челом с автоматом, которому нужно войти вооон в ту комнатку.
И для меня это первое “но”. Сама идея крутая, но не люблю я в играх воспроизведение реальности. Не механически, а именно тематически. Добавить бы сюда космодесантников-эльфов, с плазменными магическими камнями — вот было бы другое дело, мне что-то более детско-фантастическое подавай. Слишком реалистично, в общем, назовём это так =) Но любителям людей в масках и спецназовской одежде — сюда.
То, что человечки отлетают от одного выстрела в 80% случаев — это норм, заставляет действовать аккуратно, как и положено в жизни. Однако ощущения, как игрока, при подобном серьёзном оформлении игры какие-то… слишком серьёзные у меня. Как будто не в игру играешь, а реально в тренажёр для спецназа. Так что любителям подобной симуляции, думаю, сильно зайдёт. Тема и в целом эта особенность игры проходит мимо меня и отталкивает.
Игровые нюансы/навороты
Для реализации всего вышеперечисленного у игроков помимо базовых действий имеются всякие гаджеты, как общие, так и личные особые для каждого спецназовца. Именно на них завязано разнообразие и ваши возможности в процессе партии. Гранаты разных видов, щиты, дроны, баррикады, тепловизоры, камеры, стимуляторы — в общем, арсенал что надо. И думать как этим лучше воспользоваться и когда, казалось бы, интересно. Но в целом… как-то простовато-то что ли.
Можно сделать скидку на то, что мне изначально тема не понравилась, но, вроде бы, дело не в этом. Как игру 6: Siege - The Board Game оцениваю неплохо, однако вот эти действия: походил, стрельнул, кинув горку кубиков с единственным нюансом (укрытием, минусующим значение на кубиках) — это собственно и всё. Все остальные навороты в виде гаджетов и второго этажа здания — всё это настолько незначительно в ощущательном плане разнообразит геймплей, что мне не кажется сильно интересным. Да, разное оборудование оперативников даёт возможность подумать над решением задачки “как не сдохнуть от выстрела”, но механически…
Можете ставить щит? Ну будет минус к кубам оппонента. У вас есть тепловизор? Ну, теперь вы можете стрелять не по прямой, а со второго этажа, точно также бросая горсть кубов. У вас имеется граната? Ну, можете подкинуть её за угол, бросив горсть кубов. У вас есть дрон? Ну, можете “подсветить” им противников и стрельнуть через тонкую стену, получив минус к кубам.
И таких приколов предостаточно, и разнообразно же! Основной вопрос всегда когда это использовать, как подгадать момент для эффективного использования, как не потратить впустую. Но почему-то в моём мозгу всё это сливается в “минус к кубам” / “плюс лишний куб”. Чёрт знает почему, ведь я могу привести примеры похожих игр, где подобного ощущения нет. Возможно, роль тут играет важность решения и последующйи процесс разрешения: вы рассчитываете-рассчитываете, пытаетесь прикинуть как и куда зайти и какую зону держать под прицелом, придумываете какой предмет применить, но после всех этих размышлений и вычислений ваши действия сводятся к какому-то слишком уж примитивному итогу, выраженном в броске кубовф. Немного фрустрирующе.
Как-то так. Назвать игру плохой язык не поворачивается, завезли всего, чего обычно настольщику и надо: пара режимов, разные оперативники (целая куча с допами), подумать в рамках условий игры есть где, однако… Коробка не тянет для меня на игру “хочу раскладывать чаще”. Да, очень сильную роль играет тема, особенно на фоне творящегося вокруг пира разнообразия и возможностей играть в то, что душе угодно. Но посоветовать попробовать людям нейтральным к теме, или даже любителям спецназа, вполне могу.
Есть кубы, способные создать запоминающиеся ситуации; есть тактика, возможность принимать важные решения по передвижениям оперативников и их взаимодействию со всем этим перекрытием зон стрельбы и укрытиями; есть разное оборудование и его подбор перед партий + комбинация с возможностями оперативников. Но как бы всё не было играбельно и неплохо, впечатления я высказываю свои поэтому — всё вышеперечисленное на деле проще чем, хотелось бы.
P.S. Ах да, забыл пару важных моментов. Первое — в игре есть режим с таймером электронным, при этом он считается основным. Ну, это как особенность, которая по факту сильно не влияет, но кому-то зайдёт, чтоб потрепать нервишки дополнительно к тому, что и так страшно выходить из-за угла комнаты под обстрел. Я лично не воспринимаю игры с таймером как класс, поэтому даже не обратил внимания на подобную возможность. Второе — имеется игра комндами, когда каждый из игроков берёт на себя управление всего парой оперативников и приходится действовать в своём временном слоте, что ещё больше нагнетает и добавляет симуляторщины.
В целом проект небезынтересный, по своему уникальный, с кучкой интересных особенностей. В минусы записываю простоватую боёвку.
Также опробовали Deep Rock Galactic. Что, почему и с чем это настольное чудо есть не было понятно до момента открытия коробки, так как предмет не изучался никоим образом, познакомились по факту раскладки, можно сказать. В этой коробке космические гномы из одноимённой компьютерной игры, также как и в оригинале, добывают руду на далёкой планете, населённой гигантскими космо-жуками, тараканами и мухами. Целей у гномов ровно три: добыть руду, не сдохнуть под натиском жуков, выпить пива.
В коробке лежит книга с набором сценариев, которые можно выбирать по своему желанию (один сценарий – одна партия), градируются они от простых до очень сложных. Выбираем сценарий, раскладываем соответствующую карту местности, зачитываем задание и вперёд, выполнять задание Корпорации, обычно оно состоит в добыче нужного количества руды, расикаданной по пещерам.
У нас есть команда из нескольких гномов, каждым управляет отдельный игрок, и у каждого помимо уникального оружия, имеется пара навыков. Поле расчерчено на гексы, по ним двигаемся, ведём стрельбу с помощью швырятельства 1-3 кубиков по ползающим по пещере жукам, подойдя к руде, швыряем куб и пытаемся достать руду. Собрали всё что надо — двигаемся на корабль и миссия выполнена.
Первое впечатление, когда только достали это из коробки, пощупали, расставили по полю — хорошо выглядит, интересны возможности игроков и гномов с разными пушками, опробовать хочется всё это, к тому же есть дополнительные карточки-оружие, которые можно брать в начале миссии на задание, плюс колода разных гранат/мин, плюс колода тостов (это эдакие внезапные действия). В общем, стандартный такой процесс погружения в новую настолочку, которую внезапно достали с полки и никто не знает чего ждать.
В общем отбегали мы несколько миссий, пока что самых простых по шкале игры. И первая мысль, которая появилась ещё в первый забег — это же Zombicide! Я очень не люблю Zombicide. А тут такое с столкновение с реальностью. Да, игра предлагает более интересные вариации, наподобие: разных видов урона, разного оружия с разной дальностью и микро-абилками, условной ролью каждого из гномов, замутом с патронами для пушек и разным их видом. Но в целом — это игра типа Zombicide. И чем дальше играется, тем больше так кажется, так как паттерн один и тот же у настолок: походил покидал кубы на стрельбу, потяни карту и посмотри что произошло и какие жуки вылезли на отстрел (или для поедания тушек ваших гномов). Либо сворм вас давит, либо вы кидаете кубы как бог гномов и уничтожаете их быстрее чем, они появляются.
Перед тем, как перейти к каким-то положительным моментам, стоит сказать, что я играл в Zombicide последние разы в год его выхода (2012-й или 2013-й) и то это были партии, ради того чтобы уважить хозяина коробки, тащившего это с кикстартера, и ещё раз убедиться-удивиться: “И на это собрали столько денег? Мы в дерьме”! Важно это потому, что за 13 лет вышла куча версий, допов и перевыпусков настолки, так что там, возможно, появилось уже всё то, о чём я напишу ниже. Не знаю, не проверял и желания не имею. Сейчас, став гораздо старше, я уже не так категорично отношусь к подобным коробкам — подо всё есть своя аудитория, свои запросы и цели — однако целенаправленно советовать по-прежнему никому не буду.
Итак, из интересного в Deep Rock Galactic:
а) патроны, два вида, одни для первичного, другие для вспомогательного оружия. Их мало, нужно расходовать осторожно, так как без них придётся махаться с жуками киркой врукопашную. Перезарядиться можно, но доп снаряды добыть не так просто.
б) разные виды урона дают небольшой пласт на подумать в кого стрелять. Обычно это выбор без выбора, но видимость присутствует. Ну и бронебойные партронки супер – игнорят защиты.
в) абилки гномов нельзя назвать невероятно прикольными, но они явно отличают скаута, который при движении может сразу стрелять (доп действие стрельбы – это мощно, с учётом того, что за ход у гнома всего три действия) от того же бурильщика, способного проламывать стены своим движением.
г) кстати про бурение – одной из самых прикольных фишек игры мне представлялось именно оно. Когда можно ломать стены, создавая новых проходы-пространства карты. И это действительно прикольно, но карты относительно небольшие, чтобы этим как-то неимоверно эффективно пользоваться, да и общей простоты геймплея это не отменяет.
д) колода тостов – это просто некие бонусные действия, которые могут немного помочь, типа переброса кубиков и подобного; а вот колода гранат поинтереснее, там лежат одноразовые метательные снаряды, которые бьют по площади, причём некоторые можно устанавливать в качестве мин перед врагами, некоторыми можно проламывать стены, создавая туннели, а некоторые парализуют жуков.
Как-то так. Выжал самые интересные как-то штуки. Но всё это не отменяет общий концепт, который мне не нравится в Zombicide: подвигались, пошвыряли кубы, потом враги сделали что-то случайное, зачастую покидались кубами в вас.
Deep Rock Galactic воспринимается интереснее за счёт наворотиков, подобных вышеописанным, но нет каких-то тактик-стратегий, всё прямолинейно как во всех этих “пандемияподобных”-кооперативах. Как не понимал зачем в подобное играть на серьёзных щах 13 лет назад, так не понимаю этого и сегодня. Да, я познакомился с огромным количеством людей за прошедшие годы, некоторым из них подобное нравится, и я стал понимть чем именно. Но разделить любовь или даже приязнь к подобному типу игр мне сложно.
К игре есть несколько допов, контент там типа “тех же щей погуще лей”, Новые пушки, альтернативные варианты стартовых стволов, новые враги-жуки, новые миссии. Самый продвинутый доп добавляет прокачку гномов с навешивание доп. брони-жизней и подобное.
Ах, да, ещё по поводу “хорошо выглядит”. Две придирки:
1) это, наверное, первая игра, в которой подумалось, что неплохо бы раскрасить серый пластик. И вовсе не потому, что я поклонник особых красивостей, скорее наоборот, я любитель серого пластика, но. Прикол в том, что миньки жуков хоть и достаточно хорошо отличаются друг от друга, но всё равно выглядят каким-то серым месивом. Это жук на камне или это червяк “вставший на дыбы”? Порой путаешься. Но это ладно, придирка. А вот второй пункт…
2) Миньки большие и на гексах хоть и умещаются неплохо, но всё равно как будто под них не рассчитаны – выходящие за пределы гекса во все стороны части миниатюр, пушки гномов, лапы жуков. Мешает не сильно, но… неудобно в общем. Как будто этот аспект не продумали.
Кстати Deep Rock Galactic в чём-то похожа на предыдущую игру. При общих доп нюансах и наворотах (гранаты, патроны и абилки гномов в этой и оборудование оперативников в той) их основа — это походил, стрельнул, швырнув кубы, уповая на результат. Но в первой есть размышления, тактика и рассчёт овервотча/установки зон наблюдения, тут же зобицидство, сильно зависящее абсолютно каждый ход не только от кубов, но и от беспрерывно тянущихся карт врагов. Вот так вот тонкая грань отделяет в чём-то сильно похожие игры друг от друга, оставляя одну на берегу первобытного америтреша, а вторую превращая в симулятор. Всё это на уровне ощущений и восприятия, о чём даже спорить не имеет смысла, разбирать подобное нужно в трактатах научных.
И давайте завершим заметку последней игрой, а то полотно выходит опять большим, а я обещал быть более кратким в своих изложениях.
Поигрываем в Pagan: Fate of Roanoke, и пока что прям нравится. Напомнила сразу старую дуэльную Vampire Empire (кстати, вот мой обзор на оную) своим делением жителей на три категории, такими же тускло-грязными болотными цветами и общим духом: в одной настолке два игрока управляют охотником на вампиров и самими вампирами соответственно, а во второй — охотником на ведьм и ведьмой соответственно. При прочтение правил, ещё в разделе сетапа, подумал что, кажется, ребята слизали идею. Но дальше оказалось, что всё в порядке и игры, мягко говоря, очень разные.
Игра мало того, что оригинальна, так ещё по сути своей является LCG: помимо базовой коробки вышло уже восемь полноценных дополнений в виде небольших паков карт, которыми можно заменять карточки в колодах базовой коробки — а это для любителей карточек завлекуха безотказная. При этом при удалённом ознакомлении с игрой она для меня являлась исключительно отдельно-коробочной настолкой, а в итоге оказалось, что она ещё и кастомизируемая под ваши вкусы/стратегии внутриигровые, посредством той самой системы живой карточной игры, когда-то придуманной FFG.
Что вообще такое этот ваш Pagan? Это карточная игра, один игрок берёт колоду охотника на ведьм, второй — колоду ведьмы, между ними лежит планшет деревни, где тусуются девять карт-жителей деревни. У обоих противоположные цели — у охотника найти среди жителей ведьму и сжечь её, у ведьмы — провести колдовской ритуал.
Делается всё это посредством стандартных розыгрышей карточек: сначала ведьма мутит свои грязные делишки: варит зелья, помогает всяким ведьмовством жителям; затем охотник бродит по деревне, “распрашивает” жителей, разыгрывает карты-снаряжения, карты-указов короля, нанимает карты-помощников — и так по очереди. В общем, казалось бы стандартное карточное кидательство с двух сторон, но есть в нём нечто уникальное, что заставляет кайфовать от всей этой круговерти картонок.
В своей сути это “большая” карточная игра, с хорошо продуманными взаимодействиями, своей экономической моделью ресурсов, несколькими вариантами что можно делать, ну и вот этим вот всем — назовём эту сущность “навороченным” — что так привлекает в “больших” карточных настолках. Механики охотника и ведьмы пересекаются, но достаточно отличаются, так как охотник бегает и тыкается по деревне, пытаясь расставить “ловушки” для своей соперницы, а та, в свою очередь, постепенно набирает силу, зарабатывает “уважуху” у жителей и готовится к победному ритуалу. При этом ощущения в игре за разные стороны кардинально разные. Возможно, именно это и придаёт — помимо оригинальности самой механики карт и жетонов улик на жителях — ту самую уникальность проекту.
Если охотником вы себя чувствуете именно как охотник, старающийся зажать и загнать жертву, пусть и с ограниченными ресурсами и меньшим влиянием на жителей деревни, плюс время поджимает (до ритуала). То ведьма ощущает себя вынужденной “петлять” и запутывать след, наводя подозрения на других жителей.
От коробки получил не только интересные и необычные впечатления в геймплейном плане, но ещё и сочную атмосферу настоящей соревновательной карточной игры. Интересная необычная тема, вполне себе ассиметричный геймплей, листание толстенькой колоды карточек (что я очень уважаю в карточных играх), разнообразие в партиях (в зависимости от выходящих карт и заданного темпа), возможность разнообразить их ещё больше посредством построения собственной колоды, если вам базы покажется мало или вы её заиграете. В общем, как карточный игрок остался очень доволен.
Помимо в целом своей хорошести игра порадовала фишками, которые приятно было изучать от партии к партии — тут вам и жетоны-“следы”, которые служат усилителем действий для ведьмы и “уликами” для разоблачения противника и, как следствие, победы охотника. И прикольная система зелий и петов у ведьмы, и навешивание указов-”проклятий” на дома жителей деревни. В общем, полный кайф. Во всём этом просто приятно купаться, а что как не это требуется от отличной настольной игры?
Раскладывать собираюсь ещё много раз, удовольствия море. При этом новые паки с карточками так же греют душу и добавляют предвкушению более глубокого погружения в механики особую пикантность. Советовать могу смело всем любителям карточных дуэльных настолок с личной колодой. Да, на всякий случай даже “жанр” выделил-придумал — “карточная игра с личной колодой”. Во-первых, потому что есть множество карточных игр без оной, а, во-вторых, потому что есть люди, которые именно с колодами не любят игры, объявляя, что “енто всё случайность и нужная карта мне в руку не идёт никогда в этих ваших мэджиках”!
Я вот сейчас прохожу Клинок и Колдовство. Там тоже: походил, кинул кубы на атаку, ходят монстры. Получается - это тоже Зомбицид?
Ну, "Зомбицид" это, по идее, основа данжен-краулера на кубах и так многие можно игры притянуть. В КиК И монстров интересный, но, если прям упрощать, то да, сходил, кинул кубы, надел шмотки и поехали дальше. Но атмосфера не такая, думаю автор имеет ввиду, что и по атмосфере "Deep Rock Galactic" близок к "Зомбицид".
Нет.
Если утрировать, то да. Но вообще очевидно же, что ближе к Зомбициду - КиК или неглубокий данжен кроулер с толпами тупых монстров.
Для правильной игры в "Deep Rock" вы забыли самый главный момент. Выпить пива. 👍
А что делать, если ты не пьёшь пиво? Не пьёшь пиво — не играй в игру про гномов? =)
Не играть, если:
1. Ростом выше пяти котов.
2. Не живёшь в пещере, выдолбленной в скале своими руками.
3. Не заправляешь бороду в штаны.
Вот поэтому процесс и не зашел. 😁
Вы не понимаете зачем люди такое покупают, а я не понимаю зачем играть в игры которые заведомо не нравятся и ещё негативно о них писать? Вы же не заказываете в ресторане то что не любите)
Заведомо? Если вы про самую "заминусованную" в этом отчёте игру Deep Rock Galactic, то в тексте с самого ж начала сказано, что мы играли "из коробки", достали и сыграли сразу. Как я должен был предсказать понравится ли мне, то, что внутри?
По такой же логике про Pagan: Fate of Roanoke тоже можно было не писать — чего писать, если она понравилась, можно просто дальше играть и не тратить время на написание.
Ответ на ваш вопрос — смысл в том, чтобы поделиться эмоциями и мыслями. Больше никакого в этом смысла нет.
После Аркса, пожалуй, именно Паган больше всего интересно попробовать в этом году.
Супер жаль, что для тех, с кем буду регулярно играть, язык критичен, так уже давно себя буквально по рукам бью не покупать коробку на английском.
Технически, если язык критичен, можно просто сделать вставки и спокойно играть.
Ну я всё же решил подождать, все равно есть что наигрывать
Алексей, в карточке игры есть такое впечатление:
1. "Охотник чуть более имбалансен чем Ведьма, у него масса способов не давать Ведьме делать задуманное и оптимальный вариант для игрока за Ведьму выиграть это не стремиться сделать ритуал, а подставить 3 невинных жителей, раскидывая FAVOR не на истинную Ведьму. Хотя в этом тоже есть минус, поскольку Охотник уже может знать, что жители, на которых лежат FAVOR, невиновны, а значит, он уже получил как минимум несколько карт подозрений и стал ближе к победе."
По написанному я не очень понимаю смысла показывать Охотнику 3-х точно невиновных. Ладно, это альтернатива более затратному, как я понимаю, ритуалу. Но насколько хорошая? И так ли силен Охотник?
2. "При грамотной игре и удачном выходе карт для обоих игроков, игра рискует затянуться на 2-3 часа"
Это утверждение кажется сомнительным, ибо 3-часовое картошплепство строго на двоих в такой игре...
1. Пока оценку одной и второй стороны дать не могу компетентную, опыта маловато. Мне в разных партиях сила обоих персонажей казалось одинаковой: то охотник казался имбой (не важно кто за него играл, я или противник), то ведьма казалась неуловимой.
Смысл подставлять нескольких невиновных в том, чтобы охотник сжёг их, а это тоже условие проигрыша охотника. Насколько это хорошая альтернатива ритуалу? По моему опыту приходится балансировать и затягивать партию, чтобы не отлететь от случайности, попав под раздачу, а это означает, что вы в любом случае будете стараться прийти к ритуалу, вешая улики на разных жителей деревни для запутывания, а уж ошибётся ли охотник, отправив на костёр обычных людей — тут уж как пойдёт партия и насколько мало времени у охотника остаётся, чтобы он рисково обвинял невиновных.
В целом отвечая на вопрос "так ли силён охотник", на данный момент отвечу: "Не сильнее ведьмы". То, что он гораздо понятнее и им легче играть при освоении — это да. Условно говоря, он играет "втупую" прям со старта, в то время как при игре за ведьму нужно освоиться и понять динамику игры, чтобы совершать адекватные действия.
2. По времени только навскидку могу сказать, так как точного не могу прикинуть. На три часа сомнительно, на два, может быть, способны игроки затянуть партию, если танцуют друг вокруг друга и стараются не попасть в ловушку/не сжечь невинных. Но я бы лично делал ставку на час-полтора с душниловом. Совсем новичков, только разбирающихся в игре, конечно, в рассчёт не берём.
Я давненько не раскладывал коробку, субъективное мнение такое:
1. Тут напрашивается аналогия с Андроид:Нетраннер. Корпорация вынуждена блефовать, Хакер должен распознать блеф. Так и для Роанока ведьма по восприятию геймплея напоминает корпорацию, охотник - хакера. Я бы не сказал, что у какой-то стороны есть явное преимущество, скорее игра поддерживает механиками многоступенчатый мандгейм.
2. Я когда-то знавал кампанию, которая жаловалась на длинные партии в Манчкин, по 3-4 часа. Роанок на 3 часа - это ооооооооочень неспешно и размеренно. Все мои игры заканчивались максимум за 70 минут
Хорошо написано про сидж. Конечно немного поверхностно. Забыли указать, что линия видимости есть. От нее все пляшет. Контроль поля с верхнего этажа для прикрытия спины и захода в тыл где тебя не видит овервоч, Дымы которые перекрывают линию видимости и камеры которые позволяют в дыму различать противников. Метки позволяющие через стены стрелять со штрафом. Дроны которые ставят такие метки. Скрытые оперативники. Да броски кубов есть но они как правило очень предсказуемые. Фактически это игра умов, такого не бывает что вы все продумали а куб не выбросили. Только если хотите убить человека кинув ему гранату в лицо. Не выбирайте такую стратегию и будет вам счастье. Игра крутая. Таймер это основной режим потому что вы не успеваете думать делаете ошибки и это классно. Это не игра под пиво покидать кубы. В нее я играю вообще только по трезвому. Игра про взаимодействие командой и про то как важно прикрывать друг другу спины. Ведь если посыпется один оперативник очень часто посыпятся все. Есть большое разнообразие 8 карт и 60 оперативников все уникальные. Достать пока можно. Вроде возят. Присоединяйтесь. Есть живое сообщество в котором можно всегда спросить и подскажут и количество людей в нем только растет! Есть в ТТС модуль. Играйте не хочу. В свое время начинал с него. Потом уже купил полный фарш.
Да много нюансов, согласен, все описывать стоило бы в большом обзоре, понятное дело. И именно они играют на "симуляторность", куча приколов с подсветками и прочими "невидимыми" оперативниками, как вы и описываете. Но в процессе не могу избавиться от впечатления, что итог, как и написал в заметке, какой-то фрустрирующий — брось кубы. Как будто я ожидаю чего-то другого от всех этих продумываний своих ходов и построения планов. Личное впечатление исключительно и моя проблема, как говориться.
И да, этот итог с броском кубов не тот же самый как в Deep Rock Galactic — где просто швырятельство кубов — он гораздо более удволетворяющий мозг придумывающего ход за своих оперативников. Просто при решение сложной задачи хотелось бы какого-то... сложного ответа, что ли.
А куча оперативников и вот этот плакат в коробке, как из 90-х, с картинками всех солдатиков — впечатляет. Для сильно заинтересовавшихся прямо отличное погружение будет обеспечено.