Что ж, накатим немного КуМыса. Накопилась куча игр для отчёта, сегодня же всего о нескольких поведаю, так как дневник начал неприлично разрастаться в процессе написания, да и поделиться хотелось впечатлениями, а времени не хватает на что-то большое полноценное.
Начнём с Guild of Merchant Explorers. Маленькое открытие для любителя абстрактов на выстраивание всякого разного на поле посредством разных несложных действий-абилок, как в Kingdom Builder — где есть базовые простейшие действия плюс горстка дополнительных свойств-действий, базирующихся на основных.
Сюжет игры коротко звучит как: “Вы путешественник, которого королева послала гонять по разным землям, наносить их на карту, открывать фактории в посещённых города, попутно собирать сундуки с сокровищами”. У кого воображение хорошее может всё это увидеть в процессе игры, мы же сегодня будем говорить исключительно про механическо-впечатлительную часть, так как по сути игроки просто выстраивают дорожки своими маркерами-кубиками, зарабатывая ПО (держим в голове Kingdom Builder — это первейший аналог по ощущениям от процесса).
Чем привлекла игра? Во-первых, она попадает в слот немногочисленных в моём пуле игр, длящихся около получаса. Так как в филлеры я играть не очень люблю, а порой хочется чего-то абстрактно-тактико-стратегического, но в формате блица, то настолки, подобные уже упомянутой Kingdom Builder, весьма ценю. И вот Guild of Merchant Explorers стала совершенно идеальным свеженьким в данной весовой категории кандидатом, готовым побороться со старичками за звание достойнейшей. По правилам звучало идеально, на деле оказалось ровно так как и предполагалось — одна из лучших недолгих простых игрушек, где партия развивается очень динамично и насыщенно.
Прикол игры в том, что посредством простейших действий игроки одновременно делают ходы и стараются оптимизировать-подстроить свои действия под выпавшую карту местности и случайные задания на набор ПО. Каждый делает ходы на собственной карте местности, аналогичной таким же у остальных игроков, то есть, вы никак географически не пересекаетесь, и всё взаимодействие в Guild of Merchant Explorers базируется только на соревновательном элементе в виде трёх карт общих заданий — кто первый выполняет условие задания, тот получает больше очков. А так — вы просто соревнуетесь в оптимизации действий, но с большим нюансом в виде открываемых по ходу партии для каждого игрока уникальных возможностей.
Поле разделено на кучу кегсов одного из четырёх типов. Каждый ход тянется карточка, указывающая на какой тип нужно выставлять свои жетоны. Все это делают одновременно (каждый на своей карте местности), после чего тянется новая карточка и так до посинения. А прикол в том, что в какой-то момент игры (их будет три в течение партии) у каждого игрока открывается выбор уникальной способности по выставлению жетонов. Именно здесь кроется основное удовольствие и разнообразие партий: вы всегда с трепетом ожидаете что же на это раз для вас откроется и какие уникальные ходы сможете делать в будущем. На правильных выборах и понимании ситуации на поле строиться стратегия, тактика, да и вообще вся игра.
Во-вторых, у настолки быстрые партии, так как ходы стремительные, и есть чёткий момент окончания после определённого количества этих самых ходов (опять же на основе этого вы можете строить свои стратегические планы); при этом захватывающие за счёт рандомного выхода карточек местности — но и здесь вы всегда знаете что осталось в колоде и что точно выйдет, варьируется лишь порядок появления карт из колоды, на чём также строиться основа для размышлений на своими ходами. Ну, а подбор особых свойств на партию (три раза за игру, напоминаю) вносит особую сочность и интерес.
При этом всём в игру введены для разнообразия не только разные карты местности, но и куча разных заданий, доп свойств, а также рандомно выпадающих сундуков-множителей бонусных очков. В общем, категорически советую Guild of Merchant Explorers любителям простых и очень разнообразных абстрактов типа Kingdom Builder. Если вы являетесь поклонником последнего, как и я, то очень советую, не прогадаете, игрушка сверх-хорошая. Настолка опробована и проверена ближайшим окружением нашим классическим “испытанием веры” — посвящением коробки в легендарный статус постоянного обитателя полок — в один из выходных было сыграно 10 партий подряд (на самом деле 11, но тоже считается, как понимаете).
Darkest Dungeon. Как много в этих словах для некоторых компьютерных задротов, любящих боль и страдание. Собственно, игра как раз про них — не про задротов, а про страдания. Про настолку решил рассказать по необычной, “настольной” для меня как игрока, причине: я очень люблю жанр “рогаликов”, но легендарная компьютерная DD для меня оказалась совершенно непривлекательной, хотя её, естественно, в своё время пробовал. И тут сейчас будет интересный поинт — почему она мне НЕ понравилась? Это будет даже исповедь своеобразная, раскрывающая суть личных предпочтений и критериев по выбору конкретных игры — самое главное настольных.
Причина, по которой лично меня привлекают игры, кроется в возможности контролировать процесс и всячески на него влиять посредством своих осмысленных действий и умозаключений. Не важно насколько игра рандома или абстрактно-прямолинейна — главное чтобы в процессе было постоянное понимание что происходит и что из чего вытекает, и, как следствие — возможность влиять на события за столом (или компом, как вариант, раз мы говорим об игре с электронным прародителем).
Так вот, в DD достаточно навороченный процесс за счёт множества нюансов: тут вам и благодетели/болезни/пороки, тут и гора разных статусов, тут и куча персонажей с кучей способностей, работающих и зависящих от кучи разных стоек и определённых условий, стрессы/шансы смерти/криты шмотки, улучшения, прокачка деревни и прочее-прочее. Не утверждаю, что компьютерная версия это самая-самая замороченная игра, но… если её рассматривать как настольную версию, а именно с этой точки зрения лично я на неё и смотрю, то она достаточно сложна. Взять тот же условный отличный Spirit Island — тоже куча заморочек, но всё равно там всё укладывается в рамки классической игры. Разыграл карту, потянул карту, подвигал фишки, посчитал урон. В DD же, как не крути, все признаки, по которым её любой определит в компьютерную версию, где удобнее всего будет отдать на откуп процессору расчёт всей математики: много нюансов, много случайных “бросков” и учёта состояний.
Но вот парадокс — о котором и пришёл рассказывать — мне такой мгновенный электронный подсчёт в компьютерных играх как раз и не заходит. Я не хочу, чтобы за меня считал бот — я теряю полный контроль над ситуаций, и часть интересных математических функций и выкладок у меня просто забирают. Хочу считать сам. Это не совсем стандартная позиция, но уверен на 100%, что такие люди есть и они также любят считать сами, таких как раз первее всего и можно найти за столами с настолками. Так вот, относительно Darkest Dungeon: мне очень нравился концепт и подход авторов, но излишняя “компьютеризация” из-за обилия разных мат. аспектов игры, убила для меня всё наслаждение от процесса. И вот — пожалуйста, специально для меня выпускают DD на столе, где оставлено фактически всё то, что есть в оригинале, плюс теперь можно кидать кубики и высчитывать вероятности самому! =) Если коротко — полный кайф. Теперь страдать в темнейших подземельях можно с полным погружением в картонную кучу, скрывающуюся в коробках.
Честно говоря, даже не знаю как начать описывать данную игру для незнакомых с оригиналом, да и не для этого пишу данный очерк в дневнике, хотелось просто поделиться некоторыми впечатлениями. Тем, кто имеет представление о DD, просто скажу что это то же самое, только на столе. Для тех же, мимо кого данный феномен прошёл 10 назад, опишу настолку так: это данжен-кроулер для команды из четырёх персонажей, где вы бродите по подземкам, классически рубите монстров, лутаете сундуки, качаетесь, а основу и интерес представляет менеджмент здоровья/стресса (это ещё одна “полоска” здоровья, ментального, из-за которой можно помереть), провизии/полезных расходников и в целом очень ограниченных ресурсов команды приключенцев. При этом игра устроена так, что вы постоянно расходуете и теряете эти ресурсы, постепенно катясь к проигрышу, а целью является дойти до конца подземелья, дабы в итоге выбраться живым с награбленным, чтобы закупиться / подлечиться / прокачаться в деревне и спуститься в ещё более мрачное подземелье и так до финального босса. Но ключевым аспектом остаётся постоянное напряжение и сложность, и, конечно же, возможность отлететь от одного случайного удара по башке дубинкой.
Давайте совсем немного поговорим о самой игре, а в финале расскажу про личные ощущения почему это хорошо и даже лучше, чем на компе. Каждый игрок берёт себе по персонажу, коих в команде всегда должно быть 4 (как выкручиваться при меньшем количестве игроков решайте сами), по ходу партии кто-то из них может помереть, но для такого случая в таверне сидит парочка запасных героев. Но если кончатся и они, то уж извините, игра проиграна. У каждого из героев есть 7 разных способностей (атаки, благословения, проклятия, лечение и прочее), из которых вы выбираете три (впоследствие, по мере прокачки, можно будет расширить арсенал до 5), персонажи выстраиваются в боевой порядок: авангард, второй, третий и замыкающий, — и спускаются в подземелье.
Ваша позиция не только определяет порядок хода и возможность получить по лицу от монстров, но и доступность применения для вас личных способностей. Условно, если вы стоите позади, то не сможете применять свои мощные ближние атаки, а если спереди, то станет недоступно лечение. Именно поэтому игроки выбирают как расставить своих персонажей и лично подбирают свои способности из 7 штук (у каждого класса героя они разные), перед тем как выдвигаться на задание. Это основа игры: позиционирование и выбор способностей — вы ставите танков вперёд, а если они сильно ранены, можно их будет отвести из за спины товарищей. А в настольной версии появился один аспект, который отличает её от прародительницы: это тактическая карта, по которой передвигаются миниатюры персонажей и монстров. Можно было бы сказать, что это сделано для того, чтобы содрать с настольщика дополнительные денежки за кучу пластиковых миниатюр, но механически это всё же тоже увязали.
Дальность ударов/выстрелов зависит от позиции на поле, помимо того, что группу персонажей можно разделять и пытаться “играться” с поведением монстров, а это очень важно, так как увести из под удара более хилого товарища часто жизненно необходимо. Но как это и принято в DD, несмотря на достаточно точный допустимый просчёт, здесь много рандома и бросков десятигранных кубов, определяющих всё: попадания, промахи, удачные/неудачные события. И несмотря на это — а точнее благодаря этому — в Darkest Dungeon очень много точных рассчётов и попыток просчитать верные шаги, чтобы повысить шанс победы до максимума. Условно говоря, играя вчера, находясь в сражении, мы не рисковали даже с 90% шансами на успех убить ударом опасного монстра, а 100% глушанули его, и методично добили. Да, рисковать можно, но потом не сетуйте на кубы.
В общем, игра как данжен-краулер в “соулс-лайк стиле”, если можно так выразиться, придётся по душе любителям боли, но! Вот мы и подошли к самому главному — хорошая ли это игра? Ответ будет зависеть от того, чего вы здесь ищете. Если, как я, — много нюансов и балансирования на грани между оглушительной победой и бесславной смертью команды, то да. Если же чего-то статистически усреднённо-интересного такого же усреднённо-интересующегося настольщика, то вряд ли. И я могу вам привести в доказательство кучу минусов игры:
Здесь много бросков кубов. Каждый удар героя (до 2-х раз в ход), каждый удар монстра, многие события — требуют метания десятигранника. Что выпадет непонятно, это может бесить. Как я убеждаюсь многих. В защиту же могу сказать, что все проценты известны заранее, всегда есть варианты выбрать максимально безопасные действия, подкрутки-манипуляции никто не отменял. В общем, это тот самый аспект игры, который может вывести из себя в первые же минуты одних и привести в восторг от возможностей кастомизировать варианты абилок героев и подкрутки процентов в нужную сторону других.
Кстати, вот вам пример из недавней партии. В первый раз, когда мы дошли до босса первого акта — Пророка — наш чумной доктор успел лишь покрутить головой влево-вправо, заметив как появились обломки скамей со всех сторон (особая механика этого конкретного боя), и через мгновение Пророк его вынес одним ударом. Бой продолжила лишь оставшаяся троица. При этом Пророка забили достаточно легко, просто долго возились, но вот такие “пробросы” со случайными убийствами могут некоторых игроков подкосить. Хотя опять же уточню, что важна именно подготовка и мы сами виноваты в том, что подвели чумного доктора под подобный шанс отлететь от одного неудачного удара босса. Но всё равно, как в любом америтреше, шанс критической неудачи остаётся: например, в этом конкретном бою может произойти так, что будет нанесено за раз такое количество урона, которое не переживёт никто, просто шанс этот очень и очень мал.
Здесь очень мрачное оформление. Да, я понимаю что это стиль и прикол такой в чёрно–бело-красном цвете всё нарисовать, но у меня — как у способного подобное высоко ценить — есть претензия. Всё настолько чёрное, что трек морали просто не видно на планшете героев. Нет, его можно рассмотреть, но для этого придётся пригнуться на уровень стола, чтобы под определённым углом свет на поверхность картона падал. Серьёзно, это не проверили на уровне тестов? Ладно, это мелочь и в целом подобное оформление определённо вкусовщина. Но можно же было сделать более юзерфрэндли, а не просто залить черноту чернотой?
Игра занимает много места на столе + фидлинг. Сам подобное не порицаю, просто знайте, что колод, картонок-планшетов и прочих гор жетонов на столе предостаточно. Ну, и броски кубов на проверки, перекладывания маркеров состояний, ран и прочего будет постоянными. Я это в самом начале внезапно хвалю — мол, проклятый комп сам всё это просчитывает — но догадываюсь, что любителей подобного вряд ли много. Мне это нравится потому что я сижу за столом, мацаю картон и в принципе попиваю чаёк в компании, погружаюсь в процесс, так сказать.
Игра долгая. Опять-таки не знаю почему это должно быть минусом, так как эпичный поход по подземельям требует эпичного времени, но многих это может напрягать. Например, наш забег через первый акт (а подобных актов 4) занял что-то около 8 часов. Не хотите приключаться, ну, и не надо, Darkest Dungeon вас не будет ждать с дружелюбно раскрытыми объятиями.
На этом остановлюсь. Если кому интересно могу отчитываться в будущем о прохождении.
А давайте ещё одной “компьютерной” настолкой завершим сегодняшний КуМыс. Родившаяся из электронных недр, коробка стала одной из тех, коих становится всё больше день ото дня: адаптации известных тайтлов с мониторов геймеров. Одобрять или нет подобное стремление разработчиков налепить на свою коробку шилдик с известным именем, дело каждого. По мне, “паразитирование” на имени какой-то известной игры смежной индустрии это уже плохой признак, но кто сказал, что итоговый продукт должен быть обязательно не удобоваримым, в теории же может выйти что-то годное, притом не просто на уровне вкусовщины как с примером выше (Darkest Dungeon)? Тем более, что наш последний экземпляр уникален в нескольких смыслах.
Желание рассказать об игре подкрепилось тем, что 6 лет назад, когда я начал зависать в Slay the Spire (компьютерной), мне захотелось написать обзор — на компьютерную игру О_о (в коей я за много лет провёл более 1000 часов) — так как она по сути своей является одновременно и настольной (а это моя тема), просто реализованной и адаптированной для электронной машины. Но так как писать обзоры на комп. игры дело не барское, то желание это было похоронено, а вот сегодня, когда у меня на столе проходится уже физическая копия — ну, чем не повод взять в руки перо?
Начну, пожалуй, с начала, с того, что в начале 2019 года вышла компьютерная игра, которая, можно сказать, зародила жанр так называемых “карточных рогаликов”. Сначала предполагал, что объяснять нашему комьюнити что это такое не нужно, но потом оказалось, что даже среди знакомых прожжёных настольщиков не все знакомы с данным понятием, так как многие попросту не играют в компьютерные игры. Поэтому разберёмся немного подробнее, стараясь не скатиться в душноту, типа этимологии слова и “откуда всё пошло”, просто коротенько охватим понятие. Тот, кто в теме может смело пропускать следующий выделенный кусок текста.
***
Итак, “рогалик” — это игра, которая предполагает репитативное прохождение одних и тех же уровней снова и снова (условные десятки и десятки раз), в попытках дойти до финальной развязки и улучшить свой результат. Прикол в том, что в начале каждого прохождения вы начинаете “нулевым” персонажем, а по мере прохождения постепенно прокачиваетесь, но — в итоге обычным финалом для вас будет проигрыш, так как дойти до условного последнего босса весьма непросто.
Интересом в этом круговороте смертей и проигрышей является сам процесс и разнообразие развития вашего персонажа: каждый раз ваша “прокачка” в игре будет отличатся за счёт того, что механики предлагают вам случайный выбор из навыков/умений/оружия/путей прохождения и прочего рандома, сыплющегося на голову и заставляющего игрока делать постоянный выбор не всегда из оптимальных вариантов, но из того, что дают здесь и сейчас. Именно это интересно и заставляет пытаться проходить игру снова и снова, изучая её аспекты и приноравливаться не только к её механикам, но и рандому, ведь прохождения не следуют какой-то точной схеме, а всё время вовлекают игрока в процесс адаптации к складывающимся ситуациям.
Однако и это ещё не всё. Так как рано или поздно вы будете хорошо подготовлены к коварным механикам игры и научитесь находить наиболее выгодные паттерны, в подобных играх предусмотрена система условно называемых “усложнений”. То есть, если раньше вы играли “по правилам”, то на очередном уровне сложности вам подкинут свинью в виде: а) более сильных противников, б) дополнительные ограничения, в) новые варианты проигрыша, г) дополнительные задачи, без выполнения которых игру не пройти и т.д., тут уж на что у разработчика ума хватит.
“Рогалики” бывают самых разных жанров: и аркады, и слэшеры, и стратегии, и, в частности, карточные, кои зародились, как массовое явление, из Slay the Spire. Другими словами это игра легенда и не только потому что была, так сказать первой, у неё есть и другие, истинные достоинства.
***
Так вот. Давайте коротенечко пройдёмся по принципам этой уже по-настоящему настольной карточной игры, а потом расскажу о том, что разглядел в ней несколько лет назад и за что, как мне кажется (а точнее, как ветеран со стажем застольным, могу сказать, что уверен в этом), её любят по всему миру.
Сразу нужно оговориться и уточнить ещё раз — Slay the Spire, которая изначально родилась на компе, по своей сути является настольной карточной игрой, максимально неотличимой от собратьев. Её можно было изначально издавать в картонном виде, и все точно так же были бы в восторге, как случилось с комп. версией. Но в нашей временной линии получилось так как получилось, благо судьба вильнула в сторону физической реализации, и теперь настольщики смогут оценить сие творение.
Итак, это декбилдинг. У вас есть персонаж с личной колодой (условно 10 карт), и ваша цель пройти по трём уровням, чтоб победить босса каждого из них. На уровнях вас поджидает разветвлённая тропинка с точками-событиями: случайными, хорошими, либо плохими (боями). Зачастую это будут бои и они являются сутью игры: вы должны при помощи своей колоды побеждать врагов, выходить из битвы живым, получать награду и идти дальше.
Основа это бой и он достаточно прост и понятен. Карты дают либо атаку, либо защиту: атаками мы наносим урон монстрам, защитой снижаем урон по себе от атак врагов. Цель — опустить здоровье врагов до нуля и не опуститься самому. Это всё. Как Star Realms (Звёздные империи), только… Тут много нюансов. Но простых. Но они есть и составляют большую часть игры. Заключаются они в разных эффектах которые дают карты (потяни, сбрось карту, наложи состоянии, получи эффект и прочее). При этом у разных врагов разные эффекты и паттерны действий, с которыми нужно учиться работать минимизируя свои потери.
Помимо разных врагов и эффектов, вы постепенно прокачиваете свою колоду, побеждая в боях и получая новые карты из случайных наборов-бустеров. Плюс можно найти зелья, которые помогают в боях, не замешиваются в колоду, а висят эдакими “карточками вне колоды”, которые можно применить в любой момент. Плюс можно найти предметы, которые дают пассивные способности персонажу. Плюс побеждая первого и второго босса, вы находите мощную реликвию, дающую хороший эффект. Ах да, ещё и персонаж. На выбор в игре даются четверо персонажей: у каждого свой личный огромный набор карт на прокачку и в принципе своя логика действий в бою, так как каждый за счёт своего набора карт может прокачиваться в разные свои вариации.
Именно варианты развития колоды персонажа и его методы действия в бою дают игре невероятную реиграбельность. Мы можете сделать ассасина на яде, а можете на метательных кинжалах, или сбросе карт из руки: и эти персонажи (в данном случае вариации всего одного персонажа) будут действовать по-разному, хотя принцип боя меняться не будет.
Так как сегодня КуМыс у нас выходит вот такой рассуждательный, то, наверное, не будут подробно останавливаться на особенностях карточной системы, а просто расскажу почему игра остаётся актуальной и в принципе является эталонной в мире карточных рогаликов. Теперь даже не знаю кто её сможет переплюнуть на столе, если вдруг пойдёт мода на жанр и в нашем увлечении.
Итак. Раз — простота и понятность боя. В Slay the Spire нет очень замудрённых механик, а лишь очень прямолинейная система бей-защищайся. Казалось бы, что в этом хорошего? Ответ прост: на основе понятной системы очень легко было выстроить большие надстройки и навороты, размер которых зависел бы лишь от желания автора и его умения всё хорошо подогнать, оставаясь в рамках изначальной парадигмы. Так вот, автор игры большущий молодец и смог реализовать идеальный баланс простоты и наворотов. Всем понятно как играть, но не всем понятно как игру проходить, для этого нужно вникнуть в более глубокие процессы и хитрости.
Два — система прокачки колоды хороша. Провели бой, помахали своим картами, покрутили колоду, вы увидели на что способны, свои сильные/слабые стороны — бой закончился победой, вам предложат новую карточку добавить. И вот вам уже важные решения: вы можете брать карточку, а можете не брать дабы не засорять колоду. Да и нужна ли вам карточка, ведь предлагается выбор из случайных трёх вариантов. А если нужна, то какую брать и какая из них подходит для вашей колоды? Карты должны поддерживать друг друга, они действую по-разному и взаимодействуют с разными аспектами игры (уже выше говорил, например, есть карточки яда, а есть кинжалов, и вы захотите “заточить” свою колоду во что-то мощно поддерживающее выбранное направление). Собственно декбилдинг в этой карточной игре и есть суть, альфа и омега.
Три — четыре персонажа, каждый со своей идеей и вариантами развития. У них много разных особых карт, получая и добавляя которые в колоду, игрок выстроит уникальный билд для своего персонажа. Латник умеет набирать много брони и за счёт этого не только хорошо защищаться но и бить мощными “бронированными” атаками; но ещё он умеет “сжигать” карты (убирать из своей колоды до конца боя), дабы получать разные эффекты; или же пойти в самоурон и быстро раскачивать силу, повышающую урон карт атак. Про ассасина сказал выше. Есть персонаж с уникальной механикой сфер, крутящихся вокруг него и в зависимости от своего вида (коих три) воздействовать по разному на врагов.
Четыре — игра конечна, но предоставляет вызов и мотивирует пробовать разное. Когда вы пройдёте её один раз, сложность возрастёт (в настольной версии это реализовано немного по-другому, но не суть, принцип один) и несмотря на то, что вы прошли игру, вам предложат пройти её снова но с дополнительными условиями, например, с пониженным здоровьем персонажа. Удастся снова пройти? Давайте играть с пониженным здоровьем и усиленными мини-боссами на карте. И т.д. Подобный челендж не просто пытается завлечь игрока, мол: “Ну, сыграй ещё разочек”! Он реально интересен за счёт того, что паттерны ваших действий на более высоких сложностях будут меняться (если вы обучаемый, конечно), к некоторым картам и предметам вы пересмотрите отношение, ну, и, в принципе, сам процесс этого обучения невероятно интересен не просто сам по себе, но и за счёт того, что течение партии увлекает и не повторяется за счёт своей постоянной рандомизации (враги, прокачка колоды случайными бустерами).
Пять — технически Slay the Spire соло-игра, но в настольной вариации она стала многопользовательской (хотя в соло тоже можно), и покорять Шпиль вы можете вдвоём-втроём-вчетвером. И кооперация здесь достаточно важна. Тут можно не только набрасывать на товарища защиту, но и помогать ему справляться с окружившими его врагами, делиться денежками в магазине и выбирать подходящие реликвии после победы над боссами из более широкого ассортимента. Меня, как небольшого любителя кооперативов в целом и большого любитель Slay the Spire, вариант кооперации в настольной версии достаточно порадовал. Вы всегда вместе в бою обсуждаете как вам действовать, кому экономить жизни, кем жертвовать, и каких монстров снести в первую очередь, чтобы не просесть.
Эталонной же игра стала потому, что в ней помимо хорошего баланса всех компонентов относительно друг друга, при всех навесах (реликвии, предметы, зелья, прокачка колоды и карт) она по сути остаётся очень простой и легко играемой. Вы начали бой, достали пять карт из своей колоды, разыграли нужные (как вам кажется) — повторили N раз — победили. Качаем колоду, повторяем со следующим паком монстров. И так до босса, а потом до следующего, а потом до очередного... Если с чем-то сравнивать ощущения от Slay the Spire, я бы привел в пример Star Realms (Звёздные империи), так как простота игр поражает, но вот StS взяла лучшее не только от SR, но и добавила столько классных наворотов, сколько есть в хорошем евро, при этом как-то умудрившись не перегрузить систему. И да, я считаю SR не такой уж хорошей игрой, слишком простенькой и примитивной, но у неё есть огромный плюс — простота — который смогла вобрать в себя StS, прокачав до уровня не снившегося многим колодостроям. (Кстати, заметьте «Звёздные империи» впоследствие обрастали допами, как раз усложняя свою внутреннюю систему).
Ещё в пример можно привести колодостроительную Dominion, вообще прародительницу жанра. И там также есть добродетель простоты. Добродетель же Slay the Spire в том, что автор смог не перегрузить систему, оставив игру наивной, но при этом сделал её настолько сложной и навороченной в плане выборов и разнообразия ваших действий, что в неё невероятно интересно играть фанатам колодостроев, не напрягая нервную систему, а только лишь мозг. Глубокая разнообразная стратегия в чилл-режиме. В общем, нужно-таки дописать свой стародавний обзор, который начинался ещё как обзор компьютерно-настольной игры. Просто StS настолько… глубокая и широкая, что это целый научный труд какой-то получиться должен.
На сегодня всё. Хотел ещё пару игр поругать, но слишком уж хорошей коробкой завершается текст, так что пусть хаяние останется для следующего КуМыса.
Насколько понимаю в Guild of Merchant нет взаимодействия игроков, в отличие от кингдом билдера, или я ошибаюсь? Без взаимодействия не так интересно)
Взаимодействие опосредованное только да, через три задания общих, которые стараешься выполнить быстрее остальных, чтобы получить больше очков. В этом плане Kingdom Builder, действительно лучше, если вы любитель потолкаться на карте.
Да, в Guild of Merchant взаимодействия чуть больше нуля. Индивидуальные планшеты говорят сами за себя! Мы прошли все карты в базе, было интересно посопеть себе по полчасика над каждой, но больше не тянет. Неплохо, но такая игра .. индивидуальная. Была бы вполне занятной при реализации на планшете. Многократно упомянутый Kingdom Builder в разы лучше.
Ужасные фотографии. У вас какой-нибудь redmi пятилетний? Жесть какая.
Нет, моему телефону гораздо больше лет =)
Это повод для гордости, наверное)
Не знаю как для гордости, но уж Точно не повод для упреков) Для нормальных снимков. Вы явно не видели плохих фотографий (если мы говорим про уровень "домашней заметки об играх")
Возраст в 5 лет это уже жесть?
Не каждому. Redmi - да
У меня самого oneplus8pro начала 20 года. Снимает тоже не шедеврально, но, извините, не ЭТО)
Лучше б что-нибудь по существу написали...
А дневник читать пробовали?)
Объясни старику, что не так с фотографиями?
Типа, свет не такой, контрастность неправильная и вот это от всё.
Вообще, пиксели слишком крупные.
Но Тесера же только 800х600 пропускает?
Сильно здесь и не разгонишься :)
Спасибо за ответ. Ничего этого не заметил, но куда мне до специалистов.Хорошие у вас фото.
Если в статье упоминаются критерии рогаликов, то я я тут у себя в голове поднимаю старую добрую тему: что есть евро?
Топы евро на ютубе есть у Гик Медиа и Айм Гик Нау (ещё конечно у Безнала каждый). Но они 3-х летней давности и хотелось бы новые конечно...
В них упоминаются и фудчейн магнат, рфтг и 7 чудес дуэль...
Для меня 7 чудес с агорой играется как евро, рфтг с допами и целями - как евро, Пакс Ренессанс с открытыми руками и Волки - как евро. Поделитесь пожалуйста своим мнением относительно этих игр.
ну и фудчейн и Ост-Индская компания
Вчера, как раз, с одним человеком за игрой в настольный "Slay the Spire" обсуждали, а что есть рогалики в мире настольных игр, ведь, если многие игры, по идее, играются по типу "проиграл, давай заново", то есть так кучу игр можно сгрести под термин "рогалик". Сделали вывод, что сейчас настольным рогаликом просто считается игра сделанная по видеоигре в данном жанре и, как бы, отличительной особенностью еще, может, является то, что добавляется контент в процессе забегов.
Не совсем уловил про какие игры вы спрашиваете. Если про все упомянуты, то:
1. "Ост-Индская компания", "Волки" и Pax Renaissance не играл. Но насчёт последнего почти уверен, что не понравится, так как другие Паксы мне совершенно не заходят.
2. Фудчейн магнат мне не очень нравится, несмотря на её легендарность, потому что это игра из того самого нелюбимого мной типа "шахматоподобных", где нет случайности и поэтому лично я называю подобные игры "заскриптованными" с этими самыми дебютами, миттельшпилями и прочим. Да, вариантов действий очень много, но...
3. RftG для меня шедевр тактико-стратегической карточной игры.
4. Семь чудес дуэль хорошая, особенно с допами. В моём представлении является филлером. Так как играется быстро и при этом расклады достаточно очевидно-быстроразрешаемые. Это заключается в том, что многие называют "ну, тут как карта ляжет и кому повезёт". Согласен отчасти, но ощущения такие действительно есть, что и придаёт "филлерности". Предполагаю, если играть более профессионально, ощущения данные исчезнут.
Guild of Merchant Explorers забрал в список на потестить, спасибо) Внешне выглядит приятнее кингдом билдера, да еще и быстрая)
Ну быстрая она настолько же насколько билдер, то есть, при желании игроков можно на подольше залипнуть. Но я такие случаи не беру в расчёт, поэтому они обе для меня очень быстрые.
Спасибо за материал! Каждый раз с интересом читаю ваши отчёты, не забрасывайте их, пожалуйста)
Тоже люблю StS, недавно закрыл все ачивки, наиграл под 600 часов + на пиратке ещё часов 200. Мимо настолки пройти не могу, но одолевают сомнения вот какого плана. Скажите, не упрощённая ли это версия оригинала? Не в плохом смысле, а, скорее, как Jump Drive в сравнении с RFTG. Она по сравнению с компьютерной как будто для новичков что ли, с геймплейной точки зрения. Как будто взяли оригинал и упростили, потеряв при этом глубину и не добавив никаких новых решений.
Понимаю, что это настолка, и тут ещё социальный элемент, что вот разложили с кем-то за столом, карточки разыгрываем, обсуждаем, время проводим и т.д. Но есть ли что-то помимо этого? Я так понимаю, что игра всё таки получилась хорошая, но не хочется ли после неё запустить оригинал и остаться там? Не из-за упрощённости, фидлинга и т.д., а просто потому, что оригинал с той же задачей - быть карточным рогаликом - возможно, справляется лучше.
В оригинал, кстати, тоже можно играть в коопе. Есть неплохой мод Together in Spire, там даже завезли карты и релики, завязанные на действиях других игроков.
Совершенно не упрощённая, а прям "один в один", можно сказать, с подкрученными цифрами, понятное дело. Сравнение Jump Drive с RftG абсолютно понятно и — нет, тут не так же, здесь фактически прямая копия геймплея и ощущений, не урезанная и не упрощённая.
Решений новых не с кажу что добавили, хотя... кооп режим даёт небольшое пространство для манёвра, как и писал в тексте, так как появляется некоторое взаимодействие за счёт действий в бою совместных (можно бить монстров друг друга), покупок в магазе и возможности некоторыми картами вешать броню друг на друга (что повышает их ценность).
Из минусов по сравнению с компьютерным оригиналом можно назвать фидлинг чуть больший, чем, например, мне хотелось бы, но в целом его немного. Основной — замешивание колоды своей, если это можно считать именно фидлингом.
Хочется ли запустить оригинал? Ну, не то чтобы прям хочется его срочно запустить, но если под рукой нет другого настольщика, то запускаю =) По факту, в компании я бы играл в настольный вариант, ибо это очень приятная фишка, позволяющая играть в любимую игру вместе. Один, конечно на компе буду играть, так как не рассматривал бы настолку как соло-игру, для этого действительно лучше комп. А кооп режим на компе я не играл, так как моды не использую. Лучше ли играть в таком варианте по сравнению с настольным, не подскажу поэтому.
Благодарю за подробный ответ! Буду значит либо искать, с кем в неё играть, либо и дальше в оригинал залипать :)