Мой 14 Кэмп прошел большей частью за партиями в долгие игры и колодострои.
1 ДЕНЬ
Поскольку в этот день участники лишь начинали приезжать на Кэмп, первую партию мне удалось сыграть только после ужина.
Почта
3 игрока
В плюсы игры стоит отнести простые правила, быстрые партии, минимум места на столе. Интересная идея с двойным тетрисом. Сперва мы собираем основу из квадратиков одного цвета, а потом пытаемся разместить жетоны посылок так, чтобы за них можно было поскорить ПО. В конце раунда проверяем выполни ли мы какую-либо из целей.
В минусы — это полимино без каких-либо изысков. Хорошо взять в дорогу или как быстрый перерыв между долгими партиями.
Повелитель Острова монстров
5 игроков
Кооперативная версия Повелителя Токио. Мы снова играем за монстров, только бьем не друг друга, а общего босса который тоже бросает кубики и за них призывает приспешников, получает престиж и строит кристаллы, за три кристалла — монолит, а три монолита — проигрыш игроков.
Звучит весело, но на практике вышло не очень. Когда в одном секторе собирается босс, пара монстров, а сам сектор находится с другой стороны от башни кубиков, рассмотреть, что там происходит становиться очень трудно.
Большинство возможностей в игре почти не используется. Мы потратили целый ход и выложили жетон поддержки, но он оказался мало полезен. За всю партию только один игрок купил одну карту с рынка, да и той не пользовался. Популярность позволяет приобрести отличных помощников, а чем больше вы его получаете — тем лучше способности вам становятся доступны. Но босс копит популярность быстрее, становясь почти неубиваемым. Получается, что самый лучшей способ победить — это как можно больше наносить урона боссу.
Возможно с наигрышем ситуация измениться, но поскольку все мы первый раз играли, ходы выходили долгими, а партия заняла больше двух часов.
2 день
Галактический круиз
4 игрока
Игра пугала не столько обилием занимаемого на столе места и количеством компонентов, сколько памяткой игрока, сделанной в виде небольшой книжки. Тем не менее правила оказались не настолько сложными, а игровой процесс довольно понятен: строим ракету, приглашаем туристов, копим ресурсы на запуск, а после старта развлекаем гостей. А в памятке было собрано не только описание действий, но и почти вся икографика в игре, что позволяло игрокам лишний раз не лазить в правила.
Тем не менее победа в игре во многом зависит от опыта. Пока мы активно покупали новых рабочих и активно прокачивали репутацию, опытный игрок обходился двумя стартовыми миплами, собрал всего две ракеты, не сильно продвинулся по репутации, но при этом уверено победил с разницей в одно ПО.
Дорожные сети
3 игрока
Простая и компактная игра. Кидаем кубики и пытаемся из выпавших фрагментов нарисовать дороги, чтобы соединить разные выходы с поля. Никаких сложных комбинаций тут нет. Только везение и немного фантазии.
К сожалению, в следующую игру мне удалось сесть только после ужина
Ascension
3 игрока
Хотя ребята и говорили, что авторы игры вдохновлялись Звездными империями, но по сути перед нами Кланк! У которого убрали поле и оставили только фазу рынка. У нас два ресурса. За руны мы покупаем новые карты, за мощь — бьем монстров которые выходят на рынок (или бесконечных культистов), бить других игроков нельзя. За победу получаем камни силы — местные ПО. Карты бывают героями или конструкциями. Последние не одноразовые, а замешиваются в колоду и после розыгрыша остаются на поле пока какой-то эффект не заставит их сбросить. От ЗИ тут только деление карт на 4 цвета: одни наносят больше урона, другие — чистят колоду, третьи — добирают больше карт.
Игра хороший образец колодостроя особенно для тех, кто любит конкурировать, а не сражаться друг с другом.
Кланк!
3 игрока
После этого для сравнения показал ребятам Кланк! В самом базовом режиме. Эта партия запомнилась тем, что впервые на моей практике из мешка достали все кубики. При этом второй игрок, сумев только выйти из недр, отстал от победителя всего на 9 очков.
3 ДЕНЬ
Наконец полноценный игровой день
Fromage
4 игрока
Главная изюминка игры — поворачивающиеся поле, когда каждый раунд игроку будет доступен для действий новый сектор. Похожая механика была в игре Во славу Рима, но там было евро, а здесь скорее семейная игра. Каждый ход игрок может выставить до двух рабочих: одного на получения ресурсов, другим сделать сыр. Чем больше рабочий принесет или ценнее сделает сыр, тем позже игрок сможет забрать его назад. В конце игры в каждом секторе действует свое правило получения ПО.
Мы играли в базовый вариант (есть еще возможность на старте игры выбирать постройки для планшета), но даже так игра стала для меня открытием кэмпа. Захотелось ее приобрести в коллекцию клуба, но редкость на барахолках и цена пока отпугивают.
Поехали! В Японию
4 игрока
Для партии пришлось пересесть за стол подлиннее, тем более мы играли с обоими дополнениями. Так как игра мне уже знакома, то правила довольно быстро удалось объяснить. И ребята вроде остались довольными от партии. Единственное смущает, что опять победил игрок, игравший через настроение, и это даже без дополнительных бонусов за энергию. Может более сложные паспорта решат эту проблему?
Wonderland's War
5 игроков
Играли в частично локализованную версию, плюс жетоны войск были в капсулах, что добавило удобства вытаскивания их из мешка.
Сама игра длится три раунда. Сначала мы ходим по специальному полю, собирая карты, которыми выставляем войска в одну из зон на поле, прокачиваем планшет и покупаем новые жетоны войск. А потом в каждой зоне разыгрывается сражение в котором мы тянем жетоны из мешка. Но помимо войск, там есть жетоны взрывов, вытащишь 4 и ты проиграл сражение. И вот с этим элементом есть один недостаток. Так как зон для битв 5, а во всех ты не сможешь поучаствовать (особенно в начале игры), то пока сражаются другие игроки, придется просто пассивно наблюдать за ними. При этом и уйти попить чаю не получится, так как каждую битву надо делать скрытую ставку на победителя. Ну и опыт игроков важен. Когда люди знают как правильно прокачивать своего персонажа и какие войска покупать, то победа у них в кармане. Ну и партия на пятерых вышла очень долгой.
Тем не менее я рад был узнать о локализации данной игры, определенно стоит купить ее в клубную коллекцию.
Мистическая долина
4 игрока
И снова колодострой. Правда отличный от других. Во-первых, тут нет фиксированного размера руки. В конце своего хода игрок выкладывает из своей колоды карты по как не выйдет три значка скверны, а в начале хода должен решить будет он рисковать и выкладывать карты дальше. Вот только если выйдет еще один знак скверны (а на старте почти половина карт с ним), то ход пропадает. Во-вторых, размер основной колоды не меняется. Вместо этого игрок докупает улучшения на карты. Улучшения при розыгрыше дают символы духа за которые покупаются карты долин (эти карты сразу выкладываются перед игроком, не замешиваясь в колоду и приносят ПО в конце игры и иногда постоянный бонус) и приносят мгновенные ПО.
И вот с этим вышел спорный момент. Пул очков, получаемых во время игры ограничен, и партия завершается, когда он закончится. В итоге я собрал карту, которая при розыгрыше приносила 7 очко, и пока другие игроки скупали долины, я просто собирал ПО и только ими набрал больше чем другие соперники. А если бы и другие игроки пошли в очки, то, думаю, партия завершилась еще бы быстрее.
Мы играли в самый базовый вариант, в коробке были еще дополнения (некоторые даже не вскрыты), возможно с ними игра станет интереснее, но пока оценка ниже среднего.
Орихалк
4 игрока
Вечер завершил уже знакомой игрой (правда играл в нее всего второй раз). Всю партию меня не покидало ощущение, что я что-то неправильно делаю. Пока другие игроки развивали экономику и строили здания с бонусами, я все силы направил на получения ПО. Особенно классно вышла последняя комбинация с призывом Ареса, уничтожение монстров и покупкой за награду пятого ПО.
4 день
Так как другие участники стали проводить вечернюю уборку, утром у меня стало сильно меньше работы, и уже к 8 часам я был свободен, но в такую рань играть было не с кем. Только после завтрака удалось найти компанию.
Сладкоземье
3 игрока
И снова долгая партия. С учетом изучения правил и выселения из номера, играть закончили только после обеда. А надо сказать, что правила тут написаны плохо. Восновном общие фразы с минимум примеров и разъяснений. Такое ощущение, что писались они для очень опытных игроков.
Вторая проблема — это абсолютная оторванность темы от игрового процесса. Милые девочки-персонажи, обилие пирожных в оформление, яркие цвета намекают на легкую семейную игру о производстве сладостей. Вот только по факту мы получили «сухое» евро на застройку территорий и развитие планшета. Авторы даже на оформлении карт работников сэкономили: на сером есть только цена розыгрыша, имя работника и получаемый бонус.
Сам игровой процесс сперва показался похожим на Покорение Марса: несколько треков производства, универсальные ресурсы, деньги которые восновном тратятся на розыгрыш карт, застройка поля, вехи (аналог достижений). Но это только на первый взгляд. Основная механика — это выставление рабочих, причем за сброс карт с руки. В начале раунда у игрока на руке 6 карт из которых он может сыграть 5. И если для выставления первого рабочего в ячейку действия нужно сбросить 1 карту, то для выставление второго в ту же ячейку — две, а третьего — три карты. Плюс для большинства действий нужно тратить ресурсы, которых вечно не хватает, а сделать хочется очень многое. А ведь в игре всего 5 раундов, и надо успеть, и застроить свое поле (иначе получим штраф), и проложить дороги, чтобы получить с гексов бонусы и места для строительства, и собственно, построить здания, и продвинуться по трекам процветания, чтобы больше ПО получить за построенное.
Пусть вас не обманывает милое оформление. Сладкоземье — это хорошее сухое евро, где главенствуют кризисность и комбинаторика.
В итоге за Кэмп удалось сыграть только 12 партий в 9 новых игр. Ужасный результат даже для новичка.
"Уверено победил с разницей в одно ПО" - вот это шедевр, я считаю.
Интересно, с какой разницей ПО победа считается неуверенной? )
Если больше 2 - уже дисбаланс)
Там надо рассматривать фразу в полном контексте. А контекст там о том, что чел можно сказать вообще ничего не делал и выиграл. Для этого нужно быть очень уверенным в том, что ты делаешь.
Если бы он обошёл всех на круг - вопросов нет, уверенная победа мастера. А тут он очень на тоненького сумел выиграть у новичков, так что и тактика так себе, и победу уверенной можно назвать разве что смеха ради.
Повелитель острова монстров тоже показался затянутым и скучным, непонятно на кого рассчитан.
На любителей кооперативов.Не?
Повилетиль Токио этор ж патюха, которая забавна тем как ведут себя разные игроки..я вот могу при 2,3 жизней спокой пытаться раздать из Токио 5 или 6 лап..ну что бы мощщщщно втащить(и возможно выиграть партию). И так как каждый игрок разные,кто то копит очки как хомяк в углу, кто то мечтает прокачатся карточками,это все пораждает фан..а кооперативе движения бота всегда набор случайностей, для кооперативщиков это норм, для пати игры...тут уже нет никакой пати игры. Но за то у создаталей есть профит, так как имя известное и продающееся, еще чуть чуть и легаси еще выпустят
Каких любителей? Для филлера слишком долгий, для серьёзного блюда слишком примитивный. Весёлым динамичным быстрым кубометом не является, в отличие от оригинального Токио.
Любителей КООПЕРАТИВОВ... Может, нечётко написал. Наверное, это рассчитано на любителей кооперативов, которые любят вот этот вот соло-гейминг против генератора случайностей и слышали про Повелителя, и вот у них есть шанс приобщиться. Более чем уверен, что тут имя решает, типа «вау, Повелитель Токио» — очень известная игра.
Но только если любители кооператива хотят сыграть во что-то легкое. Иначе Конец вечности будет поинтереснее.
Да и среди легковесных кооперативов есть куча лучше этого.
Ну я к тому что есть куча кооперативов, которые гораздо лучше этого в плане "соло-гейминг против генератора случайностей". Конечно наверняка среди них есть фанаты Повелителя Токио, но Повелитель острова сильно другая игра, намного хуже Токио, так что все равно вряд ли зайдет имхо. Может франшиза и привлечет, но содержимое разочарует.
Wonderland's war - если вы не участвуете в битве, то вы не обязаны делать ставку на победителя, а сами решаете – ставить или нет. От этого можно получить либо бонус, либо штраф. И сделав ставку – становится более интересно наблюдать за битвой, надеясь что победит тот, на кого вы поставили. На пятерых, соглашусь, игра может затянуться.
Ставить всегда выгодно, кроме последнего раунда. От скверны легко избавиться, а лишний жетон воина очень даже полезен. Другое дело, что бой может и 5 минуть идти, и за минуту закончиться.
Как авторы Ascension могли вдохновляться Звездными Империями если Ascension вышел за четыре года до них?
Сам я правила не читал, но именно так меня уверяли ребята, которые взяли игру.
> чтобы за них можно было поскорить ПО
Когда играем в настолки с сыновьями, то от них постоянно слышно то "залутить", то "имба"