Переведено в соавторстве с Леонидом Metalize.
Продолжение перевода серии видео от Кита Бургуна «Три минуты о геймдизайне».
Первая часть здесь.
Третья часть здесь.
Многие приравнивают к изяществу крайнюю форму минимализма, как в абстрактных настольных играх или в тетрисе.
Обилие правил не должно быть целью дизайна, но и малый объем правил не должен быть самоцелью. Мы хотим выразить наши игры, используя как можно меньше правил, но понадобиться их может довольно много. Объемные правила тоже могут быть изящными.
Поэтому я предлагаю более конкретное определение «изящества».
Напомню — основной ценностью игр является «понимание». Игру, которая дает больше возможностей для процесса «эвристического обучения», мы считаем «более глубокой». Решенная игра — мертвая игра; хорошая игра способна долго сопротивляться решению.
Размышляя об изяществе, нужно смотреть на соотношение количества правил — то есть сложности освоения — и глубины; или сложности освоения и всплывающей стратегической сложности.
Попробуем на примере проиллюстрировать идею. Представим себе, что мы умеем оценивать глубину игровых систем в «очках глубины». Скажем, у игры Икс 20 правил и в ней глубины на 10 очков. В игре Игрек 15 правил и глубины на те же 10 очков. Получается, что игра Игрек более изящна — соотношение правил к глубине у нее лучше.
Игрок, садящийся разбираться в вашей игре, делает вам большое одолжение. Если ваша игра плоха, он никогда не вернет потраченное время. Я думаю, наш долг перед игроками — не только дать им что-то стоящее, но и представить его как можно короче и эффективнее.
В предыдущем примере игры Икс и Игрек одинаково глубоки, но игре Игрек значительно легче научиться. Если мы даем игрокам игру Икс, мы тратим попусту их время.
Есть много современных игр, которые люди считают глубокими, а на самом деле они «широкие». Львиная доля сложности в них заложена в процесс освоения. Каждое отдельное взаимодействие в этих играх само по себе легко решаемо, но они заваливают игроков тысячами и тысячами этих взаимодействий. На выходе получается система, которая — чисто технически — остается нерешенной какое-то время.
Разница в том, что процесс решения широкой системы — не про построение эвристического понимания и творческое мышление. Вместо этого решение сводится к куче вещей, которые надо держать в памяти.
В общем, решить широкую игру слишком легко. Поэтому все широкие игры, в которые сейчас играют, существуют на искусственном жизнеобеспечении. Они нуждаются в постоянной поддержке состояния «нерешенности» — будь то изменения правил, регулярные вливания нового контента, или другие дезориентирующие трюки, которые мы обсудим позже.
Итак, идея об изящности игр не является чем-то новым для геймдизайнеров и не имеет ничего общего с малым количеством правил. Изящность рождается сама собой из разработки глубокой системы геймплея.
В грядущих эпизодах я намерен критиковать знакомые нам всем паттерны дизайна. Но начать я хочу с собственного конструктивного и позитивного заявления.
В течение нескольких лет я разработал систему — подход к дизайну — которую я применяю для создания стратегий. Я называю его «сопряженный дизайн».
Как любая стоящая научная работа начинается с ключевого тезиса, любая стоящая игра начинается с ключевого механизма. Ключевой механизм — что-то, что делает игрок; что-то, что выражает «сердце» игры-системы. Хорошим примером ключевого механизма будет «ударить противника, чтобы оттолкнуть его» в игре Super Smash Brothers.
Ключевой механизм состоит из двух частей. Первая часть — ключевое действие — ваш основной способ взаимодействия с игрой. В платформере вроде Super Mario это «прыгать». В Super Smash Brothers это «ударить». Вторая часть — ключевой смысл. Это не то же самое, что цель игры; цель игры ставит задачу на всю игру, ключевой смысл же описывает то, ради чего вы снова и снова повторяете ключевое действие. В Super Smash Brothers это будет «чтобы оттолкнуть противника». Совместив ключевой смысл с ключевым действием, получим «ударить противника, чтобы оттолкнуть» — собственно ключевой механизм.
Итак, цель игры — то, чего игроки добиваются в конечном итоге. Дизайнеру следует думать о цели как о некоей оси, вокруг которой вращается вся игра. Цель информирует игроков о том, насколько эффективны (или не очень) их ходы и стратегии. Цель должна быть квинтэссенцией ключевого механизма. В Super Smash Brothers вы «бьете, чтобы оттолкнуть противника», поэтому хорошей целью для такой игры будет «выпихнуть противника с ринга».
Механизмы поддержки — дополнительные правила и механики, внешние по отношению к цели и ключевому механизму. Они нужны, чтобы дать ключевому механизму необходимую сложность и стратегическую тонкость. Механизмы поддержки не должны конкурировать с ключевым за внимание игрока. В Super Smash Brothers есть арены, на которых сражаются игроки. Арены — хороший пример механизма поддержки: на аренах есть ямы, платформы и обрывы, создающие сложность и контекст для применения ключевого механизма. Другой механизм поддержки в Super Smash Brothers — повреждения. Игрок, которого ударили, получает немного повреждений. Повреждения делают игрока более уязвимым к толчкам — тяжело раненого персонажа очень легко отбросить на большое расстояние. Такая механика повреждений явно поддерживает ключевой механизм, в то время как очередная «полоска здоровья», которую нужно обнулить, никак бы его не поддерживала.
В идеале в игре будут только цель, ключевой механизм и механизмы поддержки. Придерживаясь такой схемы дизайна, легко достичь изящности; она гарантирует, что каждый элемент в нашей игре совершенно необходим и мы можем уверенно обосновать его предназначение. Нет ничего изящнее, чем единственный механизм — ключевой механизм — создающий всю глубину игры. Так мы можем быть уверены, что механики нашей игры плотно связаны и каждое правило выполняет необходимую задачу.
В отличие от большинства компьютерных игр. Там сплошь и рядом имеет место то, что я называю «лоскутным дизайном» — горстка элементов, кое-как слепленных вместе с очень слабой взаимосвязностью. Работая так, очень сложно найти объективные критерии для добавления или удаления чего-нибудь.
«Случайность» в игре — всякие детали, которые не только невозможно предсказать, но которые и задумывались непредсказуемыми.
Случайность не означает «непознаваемый» в буквальном смысле; это условное обозначение для тех штук в игре, которые на практике неизвестны и предполагается, что мы не сможем их предсказать.
К примеру, никто никогда не ставит перед нами задачи вычислить, какой стороной упадет брошенный кубик.
Не путайте с другими элементами игры, которые предназначены для постепенного изучения и овладевания — тактики, стратегии и исполнения.
Случайность случайности рознь. Например, во многих стратегиях есть случайные начальные условия или случайная генерация карты, но остальное в значительной мере или полностью детерминировано. Такую случайность я называю «случайностью на входе». Она задумана как почва для обдуманных решений.
На противоположном конце шкалы у нас случайность, которая определяет последствия решения. Чаще всего в виде броска кубиков. Я называю эту разновидность «случайностью на выходе».
Тут мы имеем дело со спектром. Середина этой шкалы несколько туманна, но полюсы очень легко распознать. В сущности, ключевой вопрос звучит так: «Насколько близка случайность к точке вашего решения?»
В случае генерации карты она удалена настолько, насколько возможно — все игроки располагают этой информацией с начала игры. Чуть ближе к принятию решения будет что-то вроде карт, вытягиваемых в открытую каждые несколько ходов — в этом случае у вас, возможно, будет время на реакцию, так что я бы назвал такую механику все еще случайностью на входе.
Еще ближе к точке решения, в зависимости от игры, может быть ежеходный добор карт в свою закрытую руку. Подобное не всегда, но часто сказывается на игровой позиции немедленно.
Наконец мы подходим к случайности, которая втискивается уже после того, как вы приняли решение, и определяет последствия. Здесь речь идет о чистой случайности на выходе. У вас в буквальном смысле нет времени среагировать на случайную информацию, которая только что поступила в игру.
Как мы помним, игра функционирует, принимая решения игрока, обрабатывая их и выдавая игроку обратную связь. Беда со случайностью на выходе в том, что она может предоставить неправильную обратную связь — как будто плохой ход был хорошим или наоборот.
Например, пусть оптимальный ход в варгейме — атаковать сюда этим юнитом.
Если успех этого действия определяется броском кубов и действие закончилось неудачей, игрок получает обратную связь, полную смущающего шума — будто этот ход не был оптимальным, в то время как на самом деле был.
Игра — это, образно выражаясь, процесс восхождения на гору через осознание связей и обретение понимания того, как функционирует система. Как я говорил ранее, глубокие игры предоставляют множество возможностей для этого, но… Глубокие игры сложно создавать.
Гораздо легче создать поверхностную игру и размыть обратную связь, чтобы игра выглядела нерешенной, в то время как на самом деле она решена или очень близка к этому.
Люди склонны искать закономерности повсюду, и игры с высокой долей случайности не стесняются этим злоупотреблять.
Мы думаем, что наш ход был гениален и превозносим свою проницательность, когда в действительности это была лишь слепая удача. Мы воображаем, что в подобных играх неисчерпаемое богатство возможностей, в то время как на самом деле все эти креативные маневры работают только на случайных исходах.
Дизайн игр с обилием случайностей еще и усложняет нам, разработчикам, задачу оценить настоящую глубину.
Поэтому я призываю воздержаться от случайности на выходе в дизайне ваших игр.
Из предыдущего эпизода могло показаться, что я хочу сказать что-то вроде «все игры должны быть полностью детерминированными».
Разберемся, почему это не так.
Возьмем крестики-нолики, которые решены почти каждым взрослым человеком. Игроки могут рассчитать все пространство решений, так что каждый матч будет заканчиваться вничью.
Можно попытаться исправить ситуацию, добавив еще строк и столбцов. Игры типа Пенте и Четыре в Ряд являются попытками сделать именно это.
Добавлением строк и столбцов мы взяли и просто умножили исходные вычисления крестиков-ноликов. Суть не изменилась — все еще надо производить те же несложные операции, только теперь их гораздо больше.
Увеличивая размер доски, вы сводите игру к соревновательному выполнению этих элементарных операций в отведенное время.
Популярные абстракты типа шахмат и го тоже в некоторой мере страдают этим синдромом.
Корень проблемы в том, что в детерминированных играх с полной информацией нет ограничения на масштабность возможных просчетов. Когда настольщики говорят «паралич анализа» — речь идет как раз о таком. Вся эта гора информации здесь, перед вами, она только и ждет, чтобы вы ее обработали. Поэтому вам действительно выгодно сидеть, проводя все эти вычисления, и пытаться смотреть на много ходов вперед.
Лучший выход из положения — скрытая информация. Частично скрывая состояние вашей игры, вы ограничиваете количество возможных вычислений.
Конечно, это имеет свою цену. Чем больше информации вы делаете недоступной, тем ближе вы подходите к «случайности на выходе». Поэтому черту доступной игроку информации — информационный горизонт — надо проводить очень осторожно. Если горизонт слишком далеко, у вас будет игра, которая поощряет паралич анализа; а если слишком близко — ваша игра станет слишком случайной.
Сам по себе ключевой механизм крестиков-ноликов не очень-то глубок. По-хорошему вы в свой ход ставите значок либо блокируя противника, либо завершая свой ряд. Увеличение объема расчетов не меняет того факта, что у вас слишком простое ядро.
Конструктивная альтернатива выглядит примерно так:
Итак, тщательно сбалансированный информационный горизонт в сочетании с глубоким ключевым механизмом и всплывающей сложностью позволяет нам создавать системы, которые не полагаются на тысячи грубых вычислений — вместо этого наши игры могут бросить вызов изобретательности и творческим способностям игроков.
Интересно, особенно про рассуждения о случайности. Захотелось даже в Игре Престолов попробовать давать рандомные карточки боя перед выбором персонажей для эксперимента во время битвы.:D Спасибо за статью.
а мне захотелось ее убрать из Mage Wars, например...
Представил Battlelore без кубиков xD
Можно не убрать, а сократить. Способ хорошо известен - при броске большого количества кубиков каждые 6 заменяются полным набором результатов (т.е. 3 норм, 3 крита).
Кит недавно опубликовал новую статью про рандом. Он там обозначил дихотомию между вариабельным и юниформным рандомом... Это примерно как разница между кубиками и тонкой, быстро прокручиваемой колодой карт.
Можно попробовать заменять кубы на тонкую колоду из 12 карт (две шестёрки, две пятёрки etc.) в любой игре, претендующей на стратегию -)
Всегда с ними играем, имхо так интереснее, т.к. без них она сильнее в русло кто кого уговорит перетекает, т.к. случайности почти не остается.
Если вы про те самые карточки говорите.
Спасибо, интересная статья. Но опять-таки неясно, кто автор статьи? Где можно прочитать исходный вариант? Ссылок не хватает.
Ну и конечно, как только про бессмысленный и вредный рандом речь, так сразу варгейм как пример приводится :)
Как "опять"? Я же в первой части в предисловии давала ссылку :(
На всякий случай продублирую ссылку и в этой части тоже.
Почитать оригинал, к сожалению, нельзя, можно только посмотреть :)
Но у автора есть и блог, если нужно, там больше и подробнее (но соответственно, менее лаконично и искать по темам надо): http://keithburgun.net/
Варгейм низко висит, грех не сорвать =D
А нужно было америтрэш))
Причём не уточняется, что в варгеймах (да и в нормальном америтреше) как правило есть достаточно способов, так сказать, оптимизировать вероятность. Условно, этот ход оптимален потому, что вы бросаете на атаку 2д6, а противник на защиту 1д6. И вероятность провала в таком случае невелика. То есть на самом деле игрок уже принял (или должен был принять) значимые решения до формального «выхода», то есть броска кубов. Ну и как-то должен был принять или захеджировать риски.
Та картинка про скрытую информацию, которая тут отображается криво, а в ВК нормально - она странная. Там же мат, что со скрытой информацией, что без.
Так это сейчас мат :) Разница, как я понимаю, в том, видели ли вы до этого, что противник так сможет сделать, или вам на голову откуда ни возьмись свалился ферзь.
Все равно лучше поменять картинку,пока Орандж не увидел...
Никто и не обратил на это внимания. Вот так настольщики
Прекрасно, продолжение будет?
Будет завершение :)
Три эпизода всего осталось, соответственно, еще одна, последняя, часть.
Отличное продолжение отличной статьи и отличная работа по переводу.
Инквизиция одобряэ)