Оценка пользователей
9.4865
Оценить:
-

25-й Meeple Camp (3-5 ноября 2023)

время: 08 ноября 2023

А вот и мой отчет о юбилейном Meeple Camp'e. В основном он для того, чтобы поделиться с друзьями рассказом об играх, в которые удалось сыграть. А еще для удовлетворения моего желания что-то лениво писать про игры. В этот раз я поиграла не слишком много, потому что в середине кэмпа уехала в Москву на концерт. Но "уловом" все равно довольна, и о нем сейчас и расскажу.

 

Первой игрой кэмпа стала Rats of Wistar (она же "Побег из Вистара" в будущей локализованной версии от Crowd Games). Еще одна игра для любителей анимиплов и милой темы в настолках.

 

Про тематику скажу отдельно: в академии Вистара над лабораторными мышами ставили так много опытов, что они поумнели настолько, что при желании сами смогли бы в этой Академии преподавать. Но грызуны вместо этого решили сбежать и основали свою колонию, богатую достижениями технологического прогресса, и готовую принять под свой кров и других обездоленных мышат. Игроки возьмут на себя роль мышиных первопроходцев, которые еще недавно были беглецами, а сегодня уже соревнуются за право стать руководителем всей колонии. 

 

Механически в основе игры лежит размещение рабочих, приправленное возможностями для построения своего движка, щепоткой эксплоринга и выполнением миссий. 



фото взято с сайта bgg, потому что у меня нет снимка поля, а для понимания дальнейшего абзаца хорошо бы это все визуализировать

 

Для размещения рабочих здесь есть так называемое "колесо действий", поделенное на шесть секторов, в каждом из которых есть от 1 до 3 мест для миплов. Фишка в том, что часть действий изображены на этом самом колесе, а часть действий - на игровом поле. И каждый раунд поворот колеса создает новые комбинации основного действия с дополнительным, делая горизонт планирования игрока чуть глубже. Кроме того, сила действий зависит от количества мышей, участвующих в работах - по факту, выставленных игроком в нужную зону на поле. Зон всего три - каждая из них будет соответствовать двум действиям, но... поле-то крутится каждый раунд, заставляя вас планировать перемещение своих мышей так, чтобы все действия были эффективными. 

 

 

На практике это не так сложно, как звучит на словах. Да, в игре хватает элементов, требующих фокуса внимания, но они все хорошо увязаны друг с другом - мне показалось, что лишних действий в игре нет, хотя евровые пойнтсалаты часто этим грешат. Ничто не выпадает из обоймы: все аспекты взаимодействуют между собой и при этом обрамлены ироничным лором. Забавные карточки предметов, вроде катапульты из мышеловки или суперкомпьютера из старого мобильного телефона, заставляли нас улыбаться на протяжении всей партии. Как и квесты в заброшенной ферме, где мы дрались с кошкой, пытались починить отключенное электричество и пробирались в погреб с сыром. 

Как итог мой вердикт: хорошее евро средней сложности. Для тех кто любит красивое и комбушечное, но при этом не хочет просидеть весь вечер со вскипевшим мозгом за одним хеви-евро вроде Ласерды. Но будьте готовы к тому, что есть где подаунтаймить.

 

В тот же день сыграла партейку в Redwood (будущая локализация от издательства "Стиль жизни").

 

Redwood - "мой маленький варгейм" для тех, кому барсуки и белки нравятся больше, чем солдаты или орки из вахи! А если серьезно, то чтобы поиграть вам потребуется задействовать весь свой глазомер и немного пространственного мышления. Вкратце: фотографируем в лесу зверей и растения. Для этого есть всего шесть ходов за всю игру, но каких!

 


В свой ход нужно "на глаз", то есть без примерки, выбрать две пластиковых фигуры странной формы. Первая фигура похожа на изогнутую дугой линейку - во второй фазе хода с ее помощью вы переместите своего фотографа на игровом поле, приложив "линейку" к своему мини-фотографу, а потом переставив его на противоположный конец "линейки". Вторая фигура, похожая на полукруг или конус, олицетворяет собой угол обзора вашей камеры - приложив ее к переставленной ранее миниатюре фотографа, вы будете стараться накрыть как можно больше объектов на игровом поле, чтобы все они попали в кадр. Если что-то удалось сфоткать - берете соответствующие жетоны, и размещаете их на своей карточке фотографии взятой из колоды, на которую был направлен объектив вашего фотографа. И так шесть раз, а потом считаете ПО.

 

Среди настольщиков есть два гендера: те, кто услышав такое описание преисполняется скепсиса в духе "а во что там играть вообще", и те, кому эта не самая стандартная идея кажется любопытной и достойной знакомства с игрой (смело решила не учитывать равнодушных и воздержавшихся в этой статистически некорректной шутке). В целом и те и вторые в чем-то правы.

 

 

Это действительно крайне забавный опыт. Послушав правила, никто за моим столом не ожидал, какие эмоции будет вызывать игровой процесс - но было весело, местами волнительно и обидно, и никого не оставило равнодушным. Выбирать фигуры "на глаз" - сложно. Ведь одна из фигур должна пройти по пустому полю, не перекрывая жетоны и обходя чужие миниатюры. А вторая, наоборот, должна накрыть как можно больше объектов, но в какой точке ты сможешь ее выложить - можно представить лишь приблизительно... То и дело приходится страдать от собственных просчетов и выбирать, медведь или цветочек попадет на твой снимок - потому что либо у первого торчит жопа, либо второй ну вообще-никак под твою фигуру на поле не помещается. 

 

Прибавьте к этому всему условия скоринга, которые добавляются каждый раунд, бонусы и штрафы если делаешь фотографии "против солнца", очки за разнообразные сеты жетонов и за панораму из снимков для тех, кто старался чтобы все его карточки подходили друг другу, а не просто щелкал объективом во все стороны подряд... В общем, там есть

 

Мой вердикт: неплохая семейка в нишу "Маленького цирка". Для меня цирк стал той игрой, которую хочется показывать друзьям/гостям, потому что это всегда весело и первая партия дарит людям много эмоций, но при этом я вряд ли когда-то ее достану в игровечер со своими друзьями-настольщиками, которые в это уже играли. Это применимо лично ко мне, уверена кто-то сможет с удовольствием заигрывать Redwood долгими зимними вечерами. Ну, или если вы просто соскучились по свежим эмоциональным впечатлениям, то это тоже стоит разочек попробовать. 

 

 

А еще в первый день удалось спуститься в Темнейшее подземелье! Ну, то есть, сыграть в настольную версию Darkest Dungeon.

 

 

Сразу оговорюсь, что с компьютерной версией я знакома (наиграно часов 30 в Steam), но фанатом игры себя не считаю. Однако сеттинг вызвал приятную ностальгию и даже желание зачистить парочку комнат в компьютерной игре, после возвращения с кэмпа. А еще здесь я почти не буду говорить про правила детально, так как в лучших традициях данженкраулеров правил много, а еще много всяких нюансов и частных случаев. 

 

Как данженкраулер игра показалась мне довольно прямолинейной. Вы проходите серию битв с монстрами в комнатах, перемежающуюся страданиями ваших персонажей в коридорах. Зачистили достаточно комнат для выполнения квеста - выходите из подземелья и отыгрываете фазу деревни, где лечитесь, прокачиваете способности если успели набрать опыта, и покупаете что-нибудь полезное. После зачистки двух подземелий пустят к финальному боссу. Боссов и монстры в игре много, персонажей тоже. Если ждете каких-то игромеханических прорывов и свежих откровений - за ними не в эту коробку. Но, забегая вперед, скажу, что это вообще не характеризует игру как плохую. 

 

Если оценивать DD как попытку перенести компьютерную игру в настолку - здесь на мой взгляд все удалось. Отражено это не только в артах, полностью позаимствованных у прародительницы, но и в механиках и в духе игры в целом. Вы постоянно теряете какие-то ресурсы чтобы пройти дальше, сохраняете раны между файтами и никакого вам автоматического отхила, терпите последствия от тухнущего факела и сходите с ума от стресса. При этом классно реализована механика боевого построения. Четыре персонажа игроков стоят друг за другом, и от позиции зависит то, какие карточки способностей персонаж может активировать. Да, вот они флешбеки из компьютерной версии, где монстр переместил вашу весталку вперед в тот момент, когда она собиралась полечить пати, или какой-то танкующий персонаж вдруг оказался сзади и бесполезненько там стоит. При этом любое перемещение двигает героя не только в построении, но и на игровом поле, где стоят миньки персонажей и монстров (там все так же как в большинстве данжен-краулеров - зоны, по которым фигуры перемещаются чтобы атаковать друг друга). Так вот, если монстр толкнул героя, то тот перемещается назад не только в боевом построении, но и на карте тоже отлетает от монстра на два "шага". Поначалу звучит странно, но на деле такое решение несколько оживляет файт и дает еще один повод для тактического взаимодействия друг с другом. 

 

 

Однако, возвращаясь к первому тезису, игра на мой взгляд все еще достаточно прямолинейна. В свой ход ты по факту либо два раза кидаешь D10, либо передвигаешь миньку на поле и кидаешь D10 один раз. Да, можно играть в тактику и пытаться сложно распланировать, как вы с сопартийцами будете меняться местами в боевом построении. Точно будут обсуждения кому куда встать на поле и как оптимизировать нанесение урона по нескольким целям. Но здесь не будет каких-то сложных комбинаций, и в игре нет никакой активной защиты. Кинули кубик за себя - ударили/промахнулись. Кинули кубик за монстра - ударили/промахнулись. Да, на это все навешены статусы, удары монстров и героев обладают разными эффектами, а определяемая колодой специальных карточек инициатива может внести хаос и спутать планы. Но как правило кто-то один рулит монстрами и модерирует общий ход файта, а остальным порой может быть чуть скучнее, чем хотелось бы. 

 

Обычно такая прямолинейность в краулерах должна компенсироваться атмосферой (наверное, даже, не только с этим жанром так работает, но и с другими тоже). И здесь есть две стороны монеты. С одной стороны, атмосфера компьютерной игры перенесена действительно классно, и игра точно подарит много эмоций тем, кто уже знаком с сеттингом. С другой стороны - для тех, кто не играл в компьютерную версию, погружения не происходит. Даже за моим столом разброс оценок, которые игроки поставили игре после партии - от 2 до 8. 

 

Как итог: мастхев для фанатов серии Darkest Dungeon. Для фанатов жанра данжен-краулеров - не мастхев, сыграете где-нибудь при случае. Любопытные решения есть, но я не успела понять, наращивается по мере прохождения сложность за счет цифр или за счет механа. 



Второй день кемпа начался с хита прошедшего Эссена - The White Castle (он же "Белый замок" в локализации GagaGames).

 

 

В целом после партии понимаю, почему в Германии игра стала таким хитом. Да что уж говорить, даже у нас за столом один из игроков приобрел игру сразу после того, как мы доиграли. Да, чего-то кардинально нового на мой взгляд в игре нет. Она просто собрала в себе много элементов которые хорошо работают (например, размещение кубиков друг на друга на манер "Марко Поло"), и плотно увязала их друг с другом, чтобы все они так же хорошо работали вместе. А опыт ArkNova говорит нам, что это уже проверенный рецепт хита. 

 

В основе игры выставление кубиков-рабочих, и совсем немного прокачки планшета. Кубики разных цветов драфтятся из общего пула, причем игра поощряет бонусами тех, кто выбирает самые маленькие значения. А так как для выполнения действия всегда хочется иметь на кубе значение побольше, вам каждый раз придется выбирать и планировать наперед. Большинство действий можно использовать только с помощью кубика определенного цвета, но как обычно есть и бесцветные. Фактически игра сводится к тому, что вы выставляете на поле миплов трех типов, чтобы они работали во дворце у даймё. Некоторые приносят вам много ресурсов по ходу игры, другие - позволяют немного апгрейдить свой планшет. Но все они имеют какой-то скоринг, и чем больше миплов вы отправите во дворец, тем больше очков получите. Так что вы копите ресурсы, тратите их на размещение миплов, которые в свою очередь дают вам какие-то ресурсы, очки и возможности... И так три раунда, пока игра не закончится.

 

Из плюсов отмечу, что играется довольно бодро. Наша партия на четверых заняла меньше полутора часов, при том что ощущение от игры как от вполне себе мидкор-евро. 

 

Продолжили нашу евро вечеринку мы игрой Abomination: The Heir of Frankenstein. Хотя, бытует мнение, что не такое уж это и евро, так что давайте разбираться.

 

Игроки становятся последователями идей Виктора Франкенштейна и тоже пытаются собрать и оживить свое собственное чудовище. Фактически игра представляет собой гонку, так как стоит одному игроку оживить свое сшитое из частей существо, как это триггерит конец игры. Либо она заканчивается по истечению определенного количества раундов.

 

 

В основе игры размещение рабочих. Каждый раунд мы отправляем их в город, чтобы те откапывали трупы на кладбище, воровали тела скончавшихся пациентов из больницы и с места публичной казни, или даже притаскивали тушки мертвых животных. Их добытых костей, органов, мышц и крови в конце раунда можно собрать какую-то часть тела, для своего существа, чтобы получить победные очки, а в последствии обтянуть ее кожей и оживить. Игра, как вы помните, заканчивается, когда кто-то оживит все существо целиком. То есть размещаем миплов, добываем ресурсы, по рецепту крафтим всякие руки-ноги и получаем ПО. Почему же про игру говорят, что это евро с примесью амери?

 

Во-первых, лор и нарратив. Тематика в целом довольно мрачная и смелая. Но кроме того в игре действительно есть доля нарратива, который воплощается в ивентах, происходящих между раундами. Они имеют небольшое лорное описание и предлагают кому-то из игроков сделать выбор с последствиями. Из этих частей истории можно узнать больше о том, как устроена жизнь в этом городе, о противостоянии полиции и негуманных ученых, и даже о личной истории главного инспектора и Виктора Франценштейна. Точно не помню, в правилах или в отдельной книге, но там есть страницы текста с параграфами, как в сюжетных играх, где надо переходить от одного параграфа к другому. И описано там все довольно атмосферно и тематично.

 

 

Во-вторых, кубы, о которых я до этого не говорила. Помните, что нужно оживить существо, чтобы закончить игру? Для этого вы последовательно "оживляете" все его части тела: две руки, две ноги, торс, и в последнюю очередь голову. Так вот каждая процедура оживления представляет собой попытку выбросить на кубике успех. Потратив один специальный жетон, вы можете бросить 2 куба. На его шести гранях: успех, промах, понижение характеристики, урон по собираемому вами телу. Подытожим: на одной грани успех, одна пустая грань просто не делает вам хуже, а остальные заставляют либо понизить характеристику, либо получить 1/2 урона в собираемое вами тело. Урон вы распределяете сами, но если в одну часть тела прилетит 2 урона - она сгорит полностью, и вам придется собирать ее заново. За такой же специальный жетон можно получить переброс, но эти жетоны нужно покупать и восстанавливать специальными действиями, их всегда довольно мало. В общем, можно обидно заруинить собственные труды, если у тебя рак кубов.

 

В целом это действительно не самый типичный еврогейм. Мы играли втроем и управились за два часа с четвертью, но любители подаунтаймить найдут здесь где зависнуть надолго. 

 

В этот же день попробовали недавно разосланный с кикстартера Mind Space

 

 

Я люблю рол-н-райты, с удовольствием пробую новые, и этот меня приятно удивил на фоне многих последних новинок в жанре. Идея игры в том, что вы заполняете свой планшет в виде разлинованного на клеточки мозга разными эмоциями/воспоминаниями (хотя я бы назвала это разными аспектами жизни). Каждому аспекту соответствует свой цвет и особые правила скоринга. Романтика - это всегда про пару, поэтому нужно рисовать одинаковые фигуры. Скоринг отвечающий за "дружбу" требует рисовать фигуры определенных цветов рядом друг с другом. Саморазвитие - размещать фигуры так, чтобы их части присутствовали в наибольшем количестве зон... Кроме того есть бонусы за заполнение зон планшета целиком, и возможность накапливать и тратить монетки на модификацию своих действий.

 

Механически игроки рисуют по одной фигуре за раунд. Список доступных фигур определяется рынком карточек, который каждый ход частично обновляется. А их возможные цвета - броском цветных кубиков, каждый из которых назначается какой-то фигуре. Вроде все просто, но необходимость скорить каждый цвет по-разному все время заставляет поломать голову в поисках оптимального варианта. В сочетании с тематичными правилами все это произвело очень приятное впечатление.

 

Как итог: рекомендую игру всем поклонникам рол-н-райтов.

 

Также удалось попробовать Arborea - еще одну будущую локализацию от "Стиля жизни". 

 

Самый частый комментарий, который я слышала про эту игру - «как же она похожа на "Битоку"!». Но сходство заканчивается на цветовой палитре. Механически игры очень разные, хоть и находятся примерно в одной категории еврогеймов.

 

 

Это еще одна игра про размещение рабочих, ключевая фишка которой в механике перемещения. В свой ход ты можешь поставить рабочего на напоминающий дорожку тайл, разделенный на клетки. Или продвинуть этот тайл вперед, сдвигая таким образом не только своего мипла, но и миплов других игроков. И каждый раз когда происходит движение, владельцы всех подвинутых рабочих могут решить сойти на нарисованную на поле тропинку, с которой оказались по соседству. В свой ход они получат все ресурсы и действия с нескольких тропинок, на которых стоят их рабочие. Кроме того, тайл с миплами всегда сдвигается вперед в конце хода игрока, у которого есть хотя бы один мипл на этом тайле. Таким образом необходимо следить за игрой и ловить нужный момент, чтобы сойти на тропу - не слишком рано и не слишком быстро. Ведь на разных тропах разные ресурсы и бонусы. Движущихся треков с рабочими всего четыре, и с каждого можно сойти в две стороны - то есть восемь сетов тропинок.


К этому всему добавляется небольшая задачка на составление поля из цветных карточек, чтобы приглашать духов и размещать их там, а также несколько скорингов с множителями, которые можно заработать в течение игры. 

 

Мы сразу совершили ошибку, сев играть впятером. Пообщавшись с теми, кто получил похожий опыт, возьму на себя смелость сказать, что лучше садиться за игру меньшим составом. Пространства для даунтайма здесь предостаточно, а поэтому даже при условии, что нужно следить за тем, кто и что двигает на поле, между своими ходами может быть крайне скучно. Механика передвижения любопытная, но при этом не уверена, насколько хорошо она будет работать вдвоем-втроем. Ведь чем больше двигаются рабочие, тем больше шанс добраться до самых выгодных дорожек. А если кроме вас их двигает всего один человек, как будто особенно далеко не уехать.

 

Мой вердикт: есть любопытные идеи. Игру стоит попробовать, если вы любитель ярких некоричневых еврогеймов, но мне вот хватило всего одной партии.

 

В перерывах между мыслями о том, что кажется я еврогеймер, мы с друзьями для разнообразия поиграли в KINGs: TRICKTAKERs - игру на взятки. Есть ощущение, что в России жанр все еще только набирает популярность, поэтому любопытно было взглянуть, что сейчас так хвалят в комьюнити.

 

 

Я для себя делю триктейкинги на две категории: более сложные/умные, и более фановые, где все еще есть необходимость просчета, но при этом можно довольно весело шлепать карточками. Вот "Короли-триктейкеры" - это первая категория. Там нужно четко планировать каждый шаг, и из-за маленького количества ходов в раунде цена ошибки растет (мы играли вчетвером, и на раунд у нас было всего 5 взяток). В общем, тут надо мозгами скрипеть, а не веселиться, что только подтвердил итоговый счет нашей партии, где у первого места был отрыв от последнего в девять раз. В последнем раунде уже было очевидно, что двое из нашей четверки на победу не претендуют в принципе, что бы они не делали, что не то чтобы добавило партии азарта. 


Вся игра завязана на прогнозировании количества выигранных взяток. У каждого игрока есть три карты королевской семьи, и перед каждым раундом на драфте все получают еще по 3 карты с разными способностями. На обороте каждой карты изображен один из вариантов прогноза вида "выиграй X взяток и получи Y очков" - одну из карт придется сыграть в качестве такой ставки на раунд, без дополнительных эффектов. 


Эффекты есть разные: добрать козырную карту в руку на старте раунда, заменить несколько карт из руки, превращать единицы в десятки и наоборот, скопировать чужую ставку и т. д. Но кроме этого многие карты тоже дают победные очки: за количество выигранных взяток, за определенные цвета карт во взятках, за выполнение вашей ставки... И вы можете либо пытаться собрать синергию, и набрать несколько карт, дающих ПО, скажем, за 2 взятки. А можете, напротив, диверсифицировать риски, и сделать так, что вы гарантированно получите хоть сколько-то очков, если соберете 0, 1 или даже 2 взятки по итогам раунда. 

 

 

В целом вот эти ставки на то, сколько взяток вы сможете выиграть, являются основным способом получения победных очков. Учитывая, что раундов мало и цифры ставок маленькие (от 0 до 3), любая упущенная или лишняя взятка может испортить вам весь план на игру. Кроме того, во время драфта между раундами игроки обязаны выбирать другие карты - не те, что лежали перед ними в предыдущем раунде. И нужно еще следить за тем, что собирают оппоненты, если не хочешь, чтобы у тебя из-под носа увели нужное (спойлер: рано или поздно все равно уведут).

 

Отдельно отмечу классное оформление игры - впервые увидела выборочный лак прямо на картах. Но моим любимым триком игра все равно не стала ) Мой вердикт: отличный выбор для любителей играть по-крупному и все просчитывать - игра предложит вам выбор из различных стратегий и заставит принимать непростые решения. Но если вы, как я, любите что-то попроще или эмоциональные "Экипаж" и Inside job - то "Короли" вас тоже скорее всего не покорят. 


Следующей игрой стал красивый абстракт Sea Dragons.

 

Начав слушать правила, я была довольно скептична. На протяжении 7 раундов каждый играет по карточке паттерна из руки, выставляет в соответствии с паттерном своего дракона на поле, и добирает новую карточку. Все. Дракона можно ставить рядом с центральным островом или с любым чужим драконом, но никогда не рядом со своим. Если разместился на каком-то жетоне - забираешь его. Поставили по 7 огнедышащих (хотя, тут скорее водоплавающих) и скоримся. 

 

 

Звучало слишком просто. Но потом нам накинули скоринг за ареа-мажорити, и стало значительно интереснее. Нужно было увеличивать поголовье драконов в каждом из четырех регионов, чтобы в конце игры получить много очков. Кроме самих драконьих голов в счет шли еще "подводные драконы" - карточки, которые можно было получить из специальной колоды, если подобрал с поля жетон коралла. Каждая карточка относилась к конкретному региону из четырех, и в конце игры такие карты внесли значительные коррективы в расстановку сил. Также очки можно было получать, собирая сеты с жетонами корабликов с поля, и тратя их на покупку карточек дающих ПО.

 

В целом при размещении нужно было учитывать несколько факторов: какие жетоны с поля ты хочешь получить, в каком регионе тебе нужно разместить дракона для мажорити, и скольких чужих драконов ты при этом коснешься своим. Потому что каждый раз выставляясь рядом с оппонентом ты даешь ему монетку, которая станет одним победным очком в конце игры. Для семейной игры на мой взгляд хороший уровень принятия решений. Не слишком сложно и не слишком трудно, можно как подрезать лакомое для оппонента место, так и накинуть ему монеток.

 

 

Визуально игра выглядит классно. Очень смешное решение, что маркерами на поле являются такие цветные полукруги, как будто часть тела дракона выглядывает из воды. К концу партии поле выглядит ярко и симпатично. Нам потребовалось 50 минут, чтобы сыграть полным составом.

 

Как итог: красивый несложный абстракт, который наверное найдет свою аудиторию. Но каких-то киллер-фич и новых решений в нем на мой взгляд нет. Зато красивое!

 

Еще сыграли в дополнение к "Каскадии" - Cascadia: Landmarks.

 

Теперь в игре появляются лэндмарки - по сути дополнительные возможности для скоринга. Когда игрок собирает какой-то ареал из пяти жетонов, он может выбрать себе карточку соответствующего лендмарка. Перед началом партии для каждого из типов ареалов таких карточек выкладывается по числу игроков. И забирая себе карточку, необходимо на только что размещенный гекс выложить жетон лендмарка. По сути это немного усложняет задачу по размещению животных, потому что и лендмарк и зверюшка на одном гексе быть не могут. И если в базе у игрока всегда есть 3 пустых гекса, то с дополнением их может вообще не быть, кроме только что взятого с поля.

 

 

Карточки достаточно ситуативные, какие-то показались очень полезными, а какие-то не сыграли конкретно в нашей партии. Есть те, что дают бонусные очки за определенный тип животных, размещенных в этом типе ареала ("+1 очко за каждого лосося в прериях". Есть те, что дают возможность зарабатывать очки, размещая гексы определенным образом ("+1 очко за каждый отдельный горный ареал" или "+2 очка за каждый лесной ареал из двух гексов и более"). Есть даже такие, которые в конце игры позволяют считать вам два ареала одного типа как один в конце партии. Но, повторюсь, ситуативно какие-то карточки могут оказаться для вас совершенно бесполезны. Мы разобрали примерно половину.

 

Кроме того правила допа предложили любопытное изменение, призванное увеличить темп игры. Во время сетапа каждый игрок делает для себя персональный мини рыночек: выкладывает на него по одному жетону каждого животного и добавляет в пару каждому случайный гекс. В базе игра заканчивается после того, как каждый сделает 20 ходов. Дополнение же предлагает закончить спустя 15 ходов. Но при этом в перерыве между своими ходами, пока ходят другие, вы можете разместить у себя на поле пару из гекса и животного, взятую со своего персонального "рынка", а не из общего. Пополняться он не будет - возможность сделать так у вас будет всего пять раз за игру. Однако эти пять ходов будут идти параллельно с чужими ходами. И по факту те же 20 гексов вы разместите быстрее, чем если бы ходили по очереди. Правда, есть нюанс: играть с этим правилом можно и без дополнения, используя только базовую коробку...

 

В целом, обсудив впечатления после партии, мы сошлись на том, что дополнение не вносит сильных изменений в геймплей. Но, да, наращивает еще чуть-чуть мяса - кроме лендмарков, в коробке есть новый набор карт для скоринга, а значит партии с допом потенциально станут разнообразнее. 

 

А закончился мой кэмп внезапным ночным Ласердой. Точнее его новинкой Inventions: Evolution of Ideas (она же будущая "Изобретения: Эволюция идей" от Crowd Games). Здесь я совсем не буду останавливаться на деталях правил, так как все, кто играл в Ласерду, и так прекрасно представляют, сколько их там. Постараюсь только кратко про впечатления.

 

 

После партии мы много говорили о самоповторах. Ласерда уже давно заимствует идеи сам у себя, и это не плохо. Так делают многие авторы, дорабатывая и меняя какие-то механизмы, которые хорошо работали в прошлом. "Изобретения", очевидно, не стали исключением. Но никто из нас не смог выделить хоть какой-нибудь отдельный понравившийся механический элемент. В конце сошлись на том, что поставим плюс за тайлы идей, разделенные по эпохам, и взаимодействие с ними. 

 

В целом понятно, что визитная карточка Ласерды - сложность и комплексность. Но, если честно, "Изобретения" вызвали у меня ощущение, что эта сложность - искусственная. В какие-то моменты меня не покидало чувство, что некоторые механики изначально были придуманы в другом виде, но потом к ним добавили механизмы торможения игроков, чтобы весь процесс ощущался более челленджевым. И ты не просто делал то действие, которое тебе нужно, а закручивал ради этого какое-то комбо и радовался, какой же ты молодец.

 

Отмечу, что на мой взгляд игра получилась гораздо лучше, чем "Машина погоды". Вероятно, "Изобретения" в целом несколько проще, но проще - не значит хуже. И "простота" у Ласерды тоже сами понимаете какая. У нас практически не возникало никаких заминок, связанных с базовыми правилами (в основном по поводу частных случаев срабатывания эффектов жетонов) - доступные действия хорошо связаны между собой, объединены какой-никакой идеей, и укладываются в голове достаточно быстро. В то время как "Машина погоды" усваивается тяжелее. Для иллюстрации можно хотя бы посмотреть стримы русскоязычных блогеров, чтобы понять - даже опытные игроки, которые уже играли в "Машину", все равно путаются в правилах. И это на мой взгляд проблема исключительно игры и правил - настолько там все неинтуитивно и не выглядит цельным. Есть мнение, что это из-за довольно абстрактной темы... Может и так. Но после двух партий возвращаться к "Машине погоды" у меня желания чуть менее 0, хотя до этого игры Витала оставляли положительное впечатление.

 

 

Итого мой вердикт: если вы любите игры Ласерды - скорее всего эта тоже вам понравится, смело пробуйте. В целом-то даже мне понравилось - я была бы не против сыграть еще. Но теперь то и дело вспоминаю вот такой диалог с другом перед партией.

 

- Вы зачем эту коробку выбрали?
- Новая игра Ласерды, интересно же попробовать.
- Ну вы же играли уже в Ласерду? Вообще в Ласерду.
- Да, конечно.
- Тогда считайте, что уже попробовали. Что вы там нового испытаете?

 

И как бы с одной стороны нет... А с другой стороны как бы да ) Задумалась теперь )

На этом про кэмп у меня все. Считаю, отличный результат по новичковым меркам: целых 11 партий (по старичковым - тоже просто супер). А тем, кто дочитал до конца, оставляю здесь бонусного котика.

 

 

Хороших вам партий долгими ноябрьскими вечерами!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
terjul написала полтора года назад: #

Прочитала выборочно по интересующим меня играм. Спасибо за интересную подачу. Читается легко! Почерпнула для себя полезную информацию ))

Evil_Fox написал полтора года назад: #

Darkest Dungeon.
Как человек, наигравший значительно больше 30 часов (30 часов автора заметки говорят о том, что компьютерная версия пройдена не была), отмечу, что фанатам игры, к коим я себя причисляю, настольная версия практически не нужна.

Разве что, у кого-то есть прямые руки, умение красить и желание сделать большую диораму.
Но для этого официальную версию игры покупать не надо, достаточно достать модельки.

Уже писал (сохраните этот твит), что данный продукт, как и те же настольные "Heroes 3" - просто фансервис с целью поднять немного денег на ностальгирующих гиках. Выйдут "Гером", посмотрим, что с ними будет.

Практически прямолинейный перенос компьютерной версии на стол - крайне бестолковая затея, т.к. все "микротранзакции", вместо компьютера, обсчитывает игрок, что уменьшает масштаб игры (вместо большого подземелья на компьютере, маленькая комната в настолке), делает процесс однообразным и унылым.

Siar написал полтора года назад: # скрыть ответы

На мой взгляд раз настольный Darkest Dungeon, судя по отчету, практически копия компьютерной версии, то фанатам как раз меньше всего смысла брать дубликат уже имеющейся игры. А для остальных это ничем не выделяющийся среди себе подобных данжен кроулер. Серый середнячок.

ЗЫ. Почти все картинки полетели =(

WindUpBird написал полтора года назад: # скрыть ответы

Согласен. Проще запустить DD на компе и насладиться прекрасным голосом Уэна Джуна, которого здесь нет. Что уже -100 к атмосфере.
"More dust, more ashes...more disappointment."

Makondo написала полтора года назад: # скрыть ответы

Я думаю мы примерно в той же точке, где рассуждения "зачем вообще играть в настольные игры, если у меня есть компьютер" и "проще запустить игру на ПК, чем собираться и везти какие-то коробки на игровечер". Конечно, можно начать говорить про социальное взаимодействие, эмоции, кооперацию и т. д... Но таким образом мы как раз и ответим на вопрос, почему настольщику может быть приятно поиграть в DD с друзьями.

WindUpBird написал полтора года назад: # скрыть ответы

Неее, я думаю, что мы в точке "фильм получился какой-то отстойный, лучше почитаю книгу". Про настолки vs. другие хобби речи не шло.

Makondo написала полтора года назад: #

Не шло, вы просто сами предложили играть в DD на ПК ) Мой пойнт в том, что это два разных опыта с точки зрения получения эмоций. И спуститься в темнейшее подземелье с друзьями, разложив все это на столе - совсем не то же самое, что посычевать вечерок за ПК. И у того и у другого достаточно любителей )

Makondo написала полтора года назад: #

Это какая-то выборочная проблема, возможно связана с доступом к хостингу картинок (в моем случае это imgur.com). Может как будет время попробую перезалить прямо на тесеру.

ferstagerov написал полтора года назад: #

Классный отчет, спасибо!

boardgamersha написала полтора года назад: #

Хорошо написано, прямо на одном дыхании читается!