Вторая часть отчета целиком посвящена играм непосредственно на Games Day, проходившему со второе по четвертое ноября в Даниловском-простигосподи-Event Hall’е. Хотя и помимо игр там было чем заняться)

В игровом плане фестиваль начался для меня с партии в скирмиш-варгейм Tornscape от Лавки Орка. Сел учиться и играть за Кригмарк против игромастера за Бездну (недавно отколовшуюся от Кастилии фракцию в домене Разрушения). Правила объяснили сумбурно, из-за чего пару раз, не ведая, что творю, сделал дикую нелепицу, а еще пару действий совершил успешно, но не без подсказок человека, подозрительно похожего на Вадима «Майфи» Лобова, в стиле «а еще здесь можно совершить такое-то действие». В итоге на тонююююсенького, но выиграл. Как впоследствии признались сами мастера, ростеры сторон специально составлены с неслабым дисбалансом в пользу новичка, так что это не моё мастерство сказалось, это я почти всю фору растратил) Игра дико понравилась, особенно фишка с блуждающими эфирными вихрями, то есть по факту переделкой террейна на поле боя в каждом из шести достаточно лаконичных раундов (что тоже, определенно, плюс). Также зашли элементы колодостроя и различных сценариев битвы. Лучшей похвалой миру Торна является то, что по окончании фестиваля я, не сильно раздумывая, предзаказал себе набор «Проклятый Поход»)

Далее была предпремьера игры «Роанок. Охота на Ведьм». Ведьмой была Даша, охотником я. Как это обычно бывает в таких играх, не зная колоды соперника крайне трудно предугадать его возможности и последствия действий. А, не зная своей руки, решительно непонятно, на что в течение партии стоит закладываться, а что является в чистом виде счастливым случаем. В итоге достаточно интересного, хоть во многом и интуитивного, перетягивания каната, я вывел из подозрения трёх жителей, а Даша сумела положить три своих главных жетона на еще одного, всем видом показав, что в начале следующего своего хода непременно выиграет, потому что ведьме нужен именно он. Но я ждал, что такая атака рано или поздно состоится, а потому действиями «Открыть ратушу/получить деньги с ратуши/заплатить взятку и переложить один из жетонов ведьмы с одного жителя на другого» спутал ей карты, хоть на это и ушел весь ход. Зато ведьма отныне играла в открытую, и, с таким огромным для этой игры бонусом, охотник вскоре довел дело до конца. Роанок крайне интересен, но, как и в любом колодострое, хочется попробовать пособирать колоды самому, поиграть за обе стороны и вообще всячески поэкспериментировать. Надеюсь, когда-нибудь такой шанс еще представится)

Одним из безусловных открытий фестиваля для нас стал лаконичный и простой дуэльник «Дракула против Ван Хельсинга». В первой партии я за Дракулу Дашу победил, захватив целиком первый район городка. Зато на следующий день в матче-реванше Дракула-Дария отыгралась на мне по полной! Это был не просто тотальный разгром. Если вести счет по стычкам в районах, то древний вампир обыграл меня со счетом 14:2!!! За соседним столом Дракула-Артём Тыняный тоже первые пару раундов провел крайне бодро, поведя «по районам» что-то типа 9:1. Но, как ни поразительно, на этот раз Ван Хельсинг-Горец выправил ситуацию и сумел вырвать победу.
«Дракула…» очень плотный дуэльный филлер с крайне простыми правилами и азартом, захватывающим игроков непропорционально остро для всего лишь двадцатиминутной партии. Крутая игра, обязательно сыграем еще!

Ван Хельсинг смотрит на меня и представляет, как разнесет в следующий раз 14:2 за Дракулу.
Между этими двумя «дракульными» сессиями Артём еще успел сыграть с незнакомцами в Драконоборцев (проиграл, но ему зашло, вносим). А еще я, Настюша, Даша и Артем сыграли в предпремьеру игры «Эксперимент. Домашние Лисы». Увы, пожалуй, это была самая большая неудача фестиваля. У игры есть хорошие находки: имена лис выбирать и записывать весело и смешно, интересно наблюдать, как ваши лисы одомашниваются от поколения к поколению. Оформление, опять же, у игры достаточно симпатичное. Но это не может перебороть ее многочисленные недостатки. Например, крайне слабое взаимодействие с соперниками. Тут они даны тебе в игре почти исключительно для того, чтобы торговаться на рынке лисят и задавать планку победных очков в конце. Также в игромеханических действиях плохо отображается тема происходящего, а это, собственно, генетическое скрещивание и выведение породы лис с определенными признаками. Вы просто копаетесь в абстрактных кубиках, соединяя кружочки с джокерами, и стараетесь сделать это более эффективно. Копаетесь вы при этом каждый в своей лаборатории, параллельно, что дополнительно снижает ощущение взаимодействия за столом. Ну и из песни слова не выкинешь – это был самый плохой игротех из всех, что встретились нам на фестивале. Объяснив, по сути, лишь основные принципы, она поспешила удалиться подальше, и категорически не загонялась обратно за стол ни кнутом, ни пряником. Не дрессировалась никак, одним словом. Плохой лисёнок. В итоге множество аспектов игры мы или немного путали, или сами выискивали в правилах. Или просто не знали о них. Увы, «Эксперимент…» у нас вышел, скорее, неудачным. Но победил в нем по итогу Артем. Окончательный результат: я – 28 очков, Настюша – 29, Даша – 31, Артем – 35. Плотность результатов радует. Уважаю игры с высокой плотностью результатов))

Драконоборцы. Ничего об игре не знаю. Но выглядит потешно)

После этого я, Артем, Горец и незнакомый нам четвертый игрок отправились спасать от восставших машин леса на предпремьере игры «Дикие Земли». И это был действительно хардкор! В результате механоиды развились до седьмой фабрики (нам нельзя было позволить им построить более шести), когда нам предстояло провести еще по одному-два улучшения лагеря каждому (хотя все шесть фабрик мы все же успели озеленить!) «Дикие Земли» крайне непростой мозголомный кооператив, где ты должен знать возможности своей колоды, колод соратников (ведь прямо обмениваться информацией тут можно далеко не всегда!) и не терять ни единого хода зря, пока автома механоидов готовит тебе все худшие беды на каждом действии игроков. Жёстко, очень жёстко, прям на любителя. Но «Дикие Земли» определенно имеют право на жизнь и должны найти своих поклонников. Буду болеть за них на предзаказе))

Также с Горцем сыграли дуэльный вариант Корпорации Зло. Это был уже самый конец игрового дня, некоторая усталость мозга присутствовала. Я чуть хуже понял принцип реализации победной тактики, в итоге с самого начала немного отстал. Тем не менее, мы синхронно завоевали по первому из двух требуемых для победы очков. А вот на второй половине поля я сделал один единственный роковой ход, который и дал Горцу завоевать второе победное очко, а не мне перевести игру в следующий раунд, где, возможно, раскачанный чуть лучше мешочек и затащил бы меня в победители. Но одна ошибка перечеркнула всё. Игра оставила приятное впечатление, но, скорее, тут подходит определение «не распробовал». На троих, четверых и двоих игра проходит в совершенно разных режимах, поэтому перед вердиктом хотелось бы дополнительно опробовать и их все. Шанс такой нам обязательно представится, ведь, под впечатлением игры, Горец ее там же и приобрел)

Ну а в третий день завершил мою игровую составляющую Games Day совсем свеженький, но уже успевший пошуметь в настольном сообществе, хардкор «Гегемония: Классовая Борьба». Играл за капиталистов в компании незнакомцев. Незнакомцы кто уже играл, кто хотя бы смотрел летсплеи. Все, кроме того, были знакомы друг с другом. В общем, я, только слышавший о Гегемонии и ничего по ней не изучавший, был изначально обречен))
Игротех крайне грамотно объяснил правила. Но даже с таким объяснением в приоритеты своего развития и методы достижения цели пришлось познавать эмпирически, а, например, про то, что у капиталиста только две карты вывода средств в оффшоры, мне и вовсе никто не рассказал, я потратил их сразу и бездарно. Плюс переговоры были явно не моей стихией: я с трудом понимал, какими именно аргументами переубеждать оппонентов в голосованиях и тянуть линию правительства на себя, тем более, они все лично были знакомы)) Результат предсказуем – 85 очков и последнее место. Но даже не прими я ряд нелепых, как выяснилось впоследствии, решений, вряд ли в этой партии заработал бы больше 100 очков. А выиграл Игрок-государство со 125 баллами (у рабочего класса было порядка 116, у среднего класса порядка 103).
Гегемония игромеханически очень крута. Государство, капиталисты, пролетарии и средний класс перетягивают одеяло на себя на куче треков, договариваются и борются. Мы, например, с удовольствием сыграли полную партию, не пожалев о потраченных на нее примерно четырех с половиной часов. Но у игры два серьезных недостатка:
1) В неё, конечно, надо играть добрым знакомым, хохмящим и подкалывающим друг друга из-за ситуаций на поле. С серьезными лицами четыре с лишним часа переставлять миплы и перекладывать купюры, невольно превращая тем самым задумку авторов в набор абстрактных треков, не очень весело. Государственные дрязги из-за этого лишаются реальной жизни, что всерьез ощутимо. А четверо периодически готовых на подобный экономический хардкор найдутся не в каждой игровой ячейке.
2) Наверное, самый главный недостаток Гегемонии – то, как подана сама проблематика государства. Если бы игра не позиционировала себя как «симулятор государственной жизни», было бы нелепо предъявлять ей счет за такое. Но за многими реально неплохо подмеченными в механиках параллелями с реальностью нас ждёт пропаганда всё тех же до боли знакомых идей Монтескье о государстве как продукте общественного договора. А ведь данный реликт прошлого за пределами исторических дисциплин ныне используется исключительно в качестве затхлой пропаганды. Однако, глядя на то, как у моих товарищей по партии периодически сходили с уст ремарки «дааа, все как в действительности» и т.д., невольно задумываешься, такой ли безобидной является эта пропаганда в игровой оболочке без соответствующих разборов и пояснений. На которые, разумеется, игра просто не может претендовать.
А в остальном Гегемония хороша. Прям густой-густой такой настольный опыт)

Подводим окончательные итоги! Games Day 2-4 ноября 2024 года был определенно лучшим настольным фестивалем, на котором я когда-либо был. Море интереснейших игр, предпремьер, грамотных игротехов. Множество свободных столов, отсутствие давки и стояния друг у друга над душой чуть ли не часами (слышишь, Игрокон! Так, оказывается, тоже можно!). В магазинах скидки опять же по многим позициям крайне вкусные. Тот же «Небесный Гамбит» мне почти задаром достался, так ещё и носки по лотерее вслед подарили))

Не без косячков на местах (в духе тех же «Лис» с их необъяснением правил). Но в целом супер, просто супер!
Скорее бы снова Games Day :))








пипец. Даже игромастера уже откровенно плюют на посетителей подобных мероприятий, но им хоть бы хрен - схавают и еще попросят
ну если ты не более-менее известный игроблогер. тогда тебя оближут по-полной, конечно)
По-моему это ужасно.
Вот ты стоишь такой, блогер, старался, все дела...
И тут тебя начинают облизывать по-полной, и ты не можешь проснуться :(
Все кругом продажные?
А жить на что?
Мне кажется, вы просто выудили из текста желаемую информацию.
В отчете речь заходит про 8 игр. Все 8 игр мы впервые в глаза видели.
Соответственно, из 8 разных игротехов один (на Торнскейпе) объяснял немного путанно (но ему оперативно помогли его товарищи по стенду, и всё в итоге сложилось хорошо).
И одна девочка на "Лисах" с задачей откровенно не справилась.
К остальным шестерым ни вопросика, ни придирки нет, всё растолковали быстро, доходчиво и в полном объёме.
Откуда из такой статистики вы взяли "уже игротехи откровенно плюют на посетителей" мне решительно непонятно.
Подтверждаю. Нам тоже все по всем 4 сыгранным играм игромастера прекрасно рассказали правила.
"человека, подозрительно похожего на Вадима «Майфи» Лобова"
не подозрительно похожего, а судя по фото в группе мероприятия https://sun9-9.userapi.com/impg/tGpmbL3JiCYW4_5W2cRnsCi-1ndDVL58e6Y5qg/uw9Kpmisuhg.jpg?size=2560x1707&quality=95&sign=ad0adbfb4b03650d1443979c091ac20e&type=album это он и был :)
"пропаганда всё тех же до боли знакомых идей Монтескье о государстве как продукте общественного договора"
Не, ну а что вас не устраивает? Это же игра, и она симулирует идеальные тепличные условия капитализма "по классике". Понятно, что в реальности все значительно запущеннее, да и то, в чем мы сейчас живем, назвать капитализмом можно только с большой натяжкой.
> это он и был :)
Знаю) Я так сыронизировал немного. Именно Вадим и помог допонять пару принципиальных вещей в Торнскейпе. Вовремя присоединился к объяснению партии))
> Не, ну а что вас не устраивает?
Вредно это. Тут или нарочито указывать на социальную нереальность происходящего (типа, столь вычурные допущения у нас случились в выдуманной стране такой-то где условия сложились такие-то).
Или пояснения-объяснения в книгу добавлять, что содержание игры - это сплошная реализация мыслей родом из конца 18ого века.
Или переделывать геймплей в соответствии с более современными представлениями.
Или делать как сделали: совершать упор на то, что игроки тут симулируют реальность и сейчас им в игровой манере покажут, как в действительности работает государственная машина. И даже на подобном хайпе дополнительно выехать.
Но потом не обижаться, что на затхлую пропаганду в сердцевине игры укажут и назовут затхлой пропагандой)))
Разработчики подняли серьезную тему деланно по-серьезному - спрос с реализации тоже, логично, что серьезный.
"Разработчики подняли серьезную тему деланно по-серьезному - спрос с реализации тоже, логично, что серьезный."
Ну если брать теорию, то все вполне по серьезному. А если брать реальность, то почему вы думаете, что разработчики не предпочитают жить в стране розовых пони, где все именно так, как у них в игре? Это же так прекрасно вписывается в популярную ныне повесточку неолиберализма, в котором мы якобы сейчас и живем. Зачем думать о том, что сейчас идет развал капсистемы и есть, утрированно, три выхода - тоталитаризм, взаимное уничтожение в борьбе за новый передел рынков или социализм, как нам внушают, настолько ужасный, что лучше уж что-то из первых двух. Они же все такие страшные, а неолиберализм - это "мир, дружба, жвачка".
Об этом развале еще с 1950х гг твердят))
Вы про развал капсистемы? Так ее в классическом понимании и не осталось. Все, что сейчас есть, это стремление капиталистов найти выход, чтобы хоть как-то отодвинуть конец своей гегемонии. Открывшиеся новые рынки убитого соцлагеря на некоторое время оттянули этот момент, но сейчас рынка в классическом понимании, как такового нет, товар-деньги-товар, превратилось утрированно в товар-деньги-акции-деньги, что ведет к образованию денежных пузырей, от которых уже несколько раз избавлялись перекладывая убытки на население (приватизация доходов, национализация расходов, слышали такое?). Но даже это сейчас особо не помогает. Правда капиталу хватило времени, чтобы окончательно слиться с управляющей системой и все больше, и больше развитие идет по описанном мною первому сценарию. Забывая видимо, что тоталитарные системы долго не живут. А судя по усугублению и количеству конфликтов, некоторые горячие головы считают, что если первый вариант не прокатит, то можно решить проблему и по второй варианту (так не доставайся же ты никому, после нас хоть потоп). А вот третий вариант не рассматривается от слова совсем. Потому что он наименее болезненный для большинства, но сильно болезненный для управляющего меньшинства. Того меньшинства, которое про существование "какого-то там народа" вспоминает лишь тогда, когда этот народ надо под благим предлогом чего-то лишить или послать на бойню "причинить добро и нанести демократию за интересы своей родины", а на деле за выгоду национальных капиталистов.
И кто вот это всего понимать не хочет, живет в сладком мирке розовых пони - неолиберализма или даже либертарианства и выпускает игры "по реальным условиям". В которые приятно окунуться и проверить на себе, как типа работает государственная машина.
Лол, ну и глупость)
Написать - "ну и глупость" ничем не аргументируя, вот это глупость. Снизойдете до объяснений?
могу картинку скинуть
Если это не что-то в духе прошлого поста, с удовольствием посмотрю.
Так ничего в классическом понимании и не существует уже давно. Но делать настольную игру, в которой будут учтены никому не нужные мелочи -- странно как минимум, особенно, раз игра рассчитана на относительно массовую аудиторию. Все-таки люди собрались провести время хорошо за тематической игрой и если в ходе партии было вот так: "Однако, глядя на то, как у моих товарищей по партии периодически сходили с уст ремарки «дааа, все как в действительности» и т.д" значит у автора получилось воплотить ее в жизнь. Абстрактно? Ну таков путь большинства настолок.
Посыл автора статьи судя по всему был, что такие ремарки слетали с уст из-за того, что люди совершенно не понимают как оно на самом деле в действительности. Потому что достаточно просто прочесть на первой странице правил описание сторон, их целей и способы достижения победы, и становится понятно, что не фига оно не так в действительности. Близко к абстрактной идеальной тепличной модели, далекой от реальности.
Я еще раз повторю: это настольная игра, здесь всегда абстракция на абстракции. Общество устроено слишком сложно, чтобы переложить его в игру без упрощений. А к игре еще нужно прикрутить адекватные механики и чтобы в этом было не скучно играть.
Абстракции тоже можно делать разными. Когда в Каменном веке я получаю ресурсы за бросок кубиков, число которых равно количеству отправленных на место сбора этих ресурсов миплов - это хорошая абстракция приближенная к реальности. А вот если бы в Каменный век экскаваторы завезли, то вроде тоже не выбивается из "добывания ресурсов", но уже далекая от реальности, даже абстрактной.
Как я понял претензии Markin к ней в том, что она заявлена как про "сегодняшнее устройство общества", а на деле абстрактно симулирует понятие об идеальном представлении общества становления капитализма двухвековой давности. Где "каждый сверчок знай свой шесток". На примере фракции рабочих под эту модель в игре идеально работает то, что у рабочего класса нет никаких желаний, кроме как всего лишь обеспечить свои минимальные потребности. А современный же рабочий класс имеет больше "желаний". Абстрактно, применительно к данной игре, может и стремиться в малый бизнес или даже построить государственную карьеру. И отразить это совершенно не сложно. Хотя бы так, что при выполнении определенных условий и накоплении ресурсов у рабочего класса снижается население и какие-то ресурсы, но начисляются очки, типа за переход на другой "уровень". С остальными фракциями аналогично.
Абстрактность в настолках никак не связана с понятиями "как в реальности", забудьте про эти глупости. Абстрактность в настолках - это либо несоответствие механик заявленной теме, либо полное отсутствие темы.
У нас видимо разное понятие об абстрактности. Азул, например, к моему глубокому удивлению, заявлен как абстракт. Однако, в нем прекрасно отработана тема выкладывания узоров из плитки по проекту. Сделал в соответствии с задумкой архитектора - получи бонус, накосячил - штраф. По вашему же определению (и по-моему мнению)- это совершенно НЕ абстракт. Так что абстракция в настолках это не только полное несовпадение с темой, но и некое упрощение реальности.
А вы проследите, как выглядит цепочка действий по "выкладыванию плитки" в азуле. По ней и определяется абстрактность, независимо от темы.
А вы проследите, как выглядит цепочка действий по "выкладыванию плитки" в азуле. По ней и определяется абстрактность, независимо от темы.
Да, абстрактность сложно сформулировать. Скорее всего следует мне в свое определение добавить третий признак. Итак, абстракт- это когда есть один из признаков:
1. Нет тематики.
2.Тематика есть, но механики игры ей не соответствуют
3. Тематика есть, механики игры ей соответствую, но цепочка действий в этих механиках максимально сокращены: типа взял и сразу сделал
Ну знаете, в Каменном веке вы тоже рабочим предварительно не изготавливаете топоры для вырубки леса, копья для охоты и т.п., а сразу посылаете их собирать разные ресурсы, однако, назвать эту игру абстрактом будет очень странно. Хотя сам процесс такого упрощения попадает под определение абстрактности.
Все настольные игры - это абстракты.
Но лично я выделяю два типа абстракции применительно к настольным играм.
Действия типа назначение роли человека/работника миплу - это абсолютная абстракция, а вот то, что его не надо кормить, и изготавливать ему инструменты для разного вида работ - это абстрактное упрощение реальности.
Собирать ресурсы - это промежуточное действие потому что, а конечное - строить домики.
Вот если бы в каменном веке домики бы строились, допустим, посредством вытаскивания чего-то из мешка - это был бы абстракт.
>>> И отразить это совершенно не сложно.
У тебя уже 36 страниц правил мелким текстом (и комплексность 4,2 на бгг), а ты предлагаешь добавить еще) Геймдизайн это про вырезание лишнего, а не добавление нового -- вполне возможно, что для реализации даже маленьких дополнений потребуется переделывать кучу всего, если не пересматривать какие-то куски правил/систем целиком.
Вы правила Рыцаря-мага читали? А Сумеречной борьбы? Вот где вынос мозга и мелкий текст без картинок. По сравнению с ним, правила Гегемонии это рекламный буклет детского утренника, сделанный в виде комиксов. Да и никто и не говорил, что в игре заявленной, как "симулирующей современное устройство общества" должно быть легко. Прокачку спецификаций рабочих они же нашли место включить, можно было бы для "осовременнивания" реалий и еще пару возможностей прокачки включить. Но тогда бы это выбивалось из описанной мною концепции про сверчка, которая неплохо вписывается в реалии двухвековой давности, но далеки от современности.
Я читал правила игр, после которых Рыцарь-маг, TI и TS покажутся вполне легкой прогулкой) Я травмирован этим опытом и больше так не хочу)
Ну, делать настолки сложно) Авторы выбрали те места, которые им показались удачными для повышения комплексности, но ее нельзя наращивать бесконечно, потому что делать игры в 2020х по лекалам нулевых-начала десятых ну такое. Поэтому пусть будет лучше похоже на комиксы, чем на Войну и Мир.
В Гегемонию новичку против опытных игроков лучше садиться за государство играть. За него проще играть, да и выиграть легче.