Уикенд им. Толкина остался позади. А настольный год только набирает обороты! Отчитываемся)
На Сахалине прошел базовую кампанию «Приключений Робина Гуда» в режиме «Новая игра+»
В первом сценарии мне даже помогала Настя) В итоге пришли к другой развязке (и другому сценарному пути к ней), но спасение Англии от тирании принца Джона вновь завершилось успехом. Проиграл только пятый сценарий. Для его успеха было сделано уже все, осталось лишь добежать до гонца, то есть вынуть один из трех жетонов, которые приводили к победе и не вынуть один-единственный жетон, который приводил к поражению по времени. Его-то я вынул) Но переигрывать сценарий уже не стал.
С Хакасом продолжили проходить кампанию Предназначения «Тёмный Лес». В главе с Жар-Птицей меня просто размазали. Я не сумел добраться до финала даже к моменту, когда Саша уже победил своих противников и перерезал последние волшебные нити, отпустив Жар-Птицу из этого края. В итоге легендарное создание улетело, Саша победил. А разгромленный на голову я снова жду реванша. Но теперь уже в третьей главе кампании.
Страшного накала зарубой обернулось знакомство Угла с Войной за Арракис. Для знакомства выбрали голую базу игры, возможные будущие с Хаватом-Атрейдесом и Иакином Нефудом, живым Дунканом Айдахо и с Принцессой Ирулан – такой подбор стартовых персонажей мне показался достаточно удачным, чтобы перебалансировать игру в пользу Атрейдесов и нивелировать моё преимущество над Углом в опыте (я взял на себя управление Харконненами).
Это была жутко динамичная партия. Фримены душили захватчиков через уничтожение харвестеров и большой легион с Гурни Халлеком и Чани, который захватил сначала Северный Полюс, затем Бассейн Хагга и оттуда неиллюзорно грозил Арсунту, Карфагу… а то и Арракину с перспективой моментального моего поражения. Я же добыл по карте Коррино один жетон Бене Гессерит уже на первом раунде, на втором просел по спайсу (сумел удержать на верхнем уровне КОАММ, отложил спайс на потом и купил победное очко), но действий благодаря жетону Бене Гессерит по-прежнему получил 8. Темп атрейдесовского прогресса был устрашающ, на третий раунд требовалось огромное количество действий. И я их сумел добыть! Предпоследним действием легион Фейд-Рауты завоёвывает восьмое ПО, Ирулан входит в игру и оставшимся действием ментата использует свою способность, увеличивая поддержку Лансраада до максимума. Таким образом, на третий раунд принцесса дала мне и свой жетон Бене Гессерит, и все восемь кубиков действий, ведь теперь для получения этого максимума мне требовалось добыть 6 спайса, а не 7-8, как было до ее действия. А 6 спайса я всё же добыть сумел. Итого у меня девять действий. Угол грызёт червем мой легион с Фейд-Раутой (и чуть не угрыз и легион, и Фейда, и мои надежды на победу). Я собираю всех недобитков в одну мощную силу, иду в Малый Эрг, попадаю под ураганную атаку фрименов, но отлично прокидываю кубы, отбиваюсь и ставлю вилку на два ситча. Угол видит, что дело дрянь и штурмует Арракин, дабы выиграть первым. Я отбиваюсь в Арракине и успеваю взять один из его ситчей последним действием кубика. Победа Харконненов! Потрясающее послевкусие после партии прилагается)

Еще одна Война за Арракис состоялась в Хоббитлэнде. Играли без больших дополнений, из возможных будущих выбрали Хасимира Фенринга с женой и доктора Юэ. Доктор, кстати, показал себя молодцом второго плана, исследовав со своим небольшим легионом две экостанции и наводя немного суеты на харвестеры. Но игра строилась не вокруг него, а вокруг того, что Насте на первом ходу выпала куча граней ментата и карт на «То-то и то-то, после чего доберите две карты». В итоге всю войну у неё на руках было минимум шесть карт (стратегически спускалась до такого значения только ближе к концам раундов). От них она и играла. Через это она, во-первых, стала непредсказуемой (ее атаки и многочисленные перемещения теперь основывались по большей части на картах, а не на результатах кубиков), а, во-вторых, чрезвычайно стремительной. Я торопился за ней как мог и, в принципе, в третьем раунде, как и она, имел шанс набрать требуемый для победы набор очков Предвидения. Но меня загнали в цейтнот, цугцванг и другие страшные слова. В итоге я трачу действие не на взятие Северного Полюса, а на переезд ситча в соседний регион. Но Харконненам всё равно, их охапка карт в руках и стая орнитоптеров в небе позволяют добраться до беглецов и последней гранью кубика третьего раунда заработать десятое победное очко, сломив тем самым всякое сопротивление. Что ж, они вновь они оказались по колено в крови Атрейдесов)
P.S. Леди Марго Фенринг последней из всех персонажей наконец-то вступила в наши Войны за Арракис. Теперь мы задействовали всех, йу-хууу! Жаль только свою мегаспособность Настя применить ей не дала: Марго даёт Харконнену возможность взять аж 4 карты. Но зачем это было Насте, у которой карт и так полная рука?)


Посетили фестиваль Фанстанция (в целом, понравилась, но, увы, все еще не Геймс Дэй, конечно). Там и опробовали несколько интересовавших нас игр.
Начали с Пустошей Левиафанов. Увы, впечатление было немного смазано тем, что игромастер настроил какую-то уж совершенно детско-прогулочную сложность партии. Сложно представить, как там можно было проиграть в принципе. В итоге мы (я, Артем, Илья) и выиграли. Совершенно без какого-либо вызова и интриги( Оставалось только анализировать механики. С ними как раз у игры все оказалось хорошо. Реализация процесса озлобления левиафана, реиграбельность из-за обилия количества исполинов, классов, карт атак и прочего впечатляют. В эту простую и элегантную игру хочется вернуться и постараться вылечить других левиафанов другими наборами классов и героев. Хочется вернуться настолько, что Артем в итоге эту игру и купил. Со всеми допами, полным фаршем) С чем его и поздравляю!

После этого сели играть в прототип отечественной игры Разведчики и Разбойники, предзаказ на которую стартует еще только в мае. Игромастер к нам не подошел, разбирались сами, разбирались долго. Когда в итоге разобрались, игра оказалась совсем не сложной. В ней мне понравилась механика улучшения своего планшета, ведь каждую карточку с рынка можно применить как для выполнения квеста и получения специального действия, так и для улучшения своих базовых действий. Это из новаторства. Тут оно приятно гармонирует с уже знакомой механикой, где каждое действие можно использовать только один раз до отдыха, а отдых сжигает остаток хода и приближает конец партии. Есть у игры и недостатки. Так, например, мне показалось слишком простым получение победных очков, что по квесту, что по убийству разбойников и кладам. Не чувствуется в этом одностороннем нарезании супостатов какого-то вызова, за всю партию они ранили персонажей только два раза и всего раз сумели «перевербовать» одного нашего помощника. Хотелось бы надеяться, что у игры будет какой-то «хардмод», где сложность станет немного повыше.
Ну а победил в итоге я, 67 ПО против 63 у Артема и 49 у Ильи. Приятная игра, думаю над тем, чтобы взять себе в коллекцию.




А на следующий день мы втроем + таинственный незнакомец поиграли пробные пару часов в долгожданную Story of Many. Я еще давно заприметил ее и желал приобрести, причем сразу со всеми допами. Увы и ах, после партии желание это стремительно испарилась. Story of Many предлагает игроку достаточно замороченную, но максимально удобную и наглядную систему прокачки, это тут выступает прям отдельной миниигрой в игре. Задумка реализована добротно, любители подобного наверняка получили бы удовольствие от предлагаемого раскладывания жетонов, апгрейда кубиков с одного цвета на другой, получения новых навыков и т.д. и т.п. Про кампанию что-либо сказать трудно, мы же только ее начали. Но сам подход показался каким-то туннельным (героям нельзя разделяться, попав в приключение ими на 90% управляет книга контактов и прочее). Сюжет был какой-то ну нарочито дженерик: герои, таверна, кто-то напал на деревню, спасите жителей, а вот и подземелье. Сказать, специально ли это подобрано такое начало для новичков или так избито повествование пойдет и дальше невозможно. Зато о чем можно сказать уже сразу и смело, так это о боёвке. Она тут просто эпически… не, не так… ЭПИЧЕСКИ затянута. За каждым углом тебя поджидает бой с врагом, который выбегает на твоих персонажей каким-то неприличным количеством, вы вынуждены проводить несколько раундов этой битвы, где зачастую уже к середине понятно, чем все закончится, но боевой контакт нельзя оборвать и завершить, он всё длится и длится где-то минут 20. Вы заканчиваете бой, поворачиваете за поворот, и… вас там ждёт новый бой, такой же длительности и «интересности». Это просто катастрофа. Ни о какой цельности повествования при таком подходе и речи быть не может. Никаким «еще одним Граалем», на что я так надеялся, Story of Many не является и не может являться. Я бы понял, если б таким образом были решены бой с боссом в конце главы и где-нибудь посередине. Но такое ужасное и муторное решение с вечно длящимся боевым контактом и за каждым поворотом?!
В общем, спасибо Фанстанции, кучу денег мне сэкономила. Со Story of Man я окончательно расплёвываюсь и не возвращаюсь к ней никогда, ни то что «приобрести».

А игровую часть Фанстанции мы завершили поединком в Возрождение Галактики (на троих, я, Артем и таинственный незнакомец). Я слышал, как часто Возрождение Галактики называли Инишем в космосе. Вайб общий, несомненно, есть. Но это явно интересный самостоятельный опыт, а не красивая калька старой замечательной игры. Тут есть классные собственные фишки. Наблюдать, как изначально одинаковые колоды игроков приобретают все большую и большую асимметрию крайне интересно. Еще интересным является идея торможения лидера (после 20 победных очков игроку требуется для победы за одно действие заработать еще минимум 10, иначе все заработанное сгорит опять до двадцати) и программируемый сброс игрока, когда ты не просто сбрасываешь карты в отбой, а подкладываешь их в определенном порядке под низ своей колоды. В общем, Галактический Ренессанс хороший. Я бы с удовольствием поиграл бы в него еще.
В итоге набрал требуемые 30 очков и победил я. Опыт классического Иниша сказался очень сильно.


Хорошо сходили на Фанстанцию! Я бы с удовольствием посетил этот фестиваль еще. Хоть по-прежнему Games Day и остаётся для нас ван лав)






9.25
Дату бы поправить.
Интересно про Фанстанцию. Надо будет взять на заметку.
За дату спасибо, поправил)
Фанстанция крутая и обширная! Нам совершенно не понравилась идея посадить на сцену ДнДшников и вырутить им динамики на максимум, так что за половиной игровых столов от этого гомона было с трудом свои мысли слышно (хм... не отсуда ли столько откровенного негатива на SoM?))).
В остальном понравилось! Ждём следующую.
Интересно было про Story of Many. Жаль что многообещающая задумка провалилась.