Оценка пользователей
8.7423
Оценить:
-
-AdRiver-

Хоумрулы-хоумрулчики

время: 14 мая 2012 место: Дома

К моему весьмая скоротечному сожалению, обнаружил столь замечательное мероприятие - конкурс "Домашние правила" - уже после /подключения к матрице/ создания профайла на тесере. И, раз уж я затронул тему создания профайла, хотел бы выделить абзац для размышлений.

 

Внимание: следующий абзац не несёт никакой полезной информации об игрулях. Если вы читаете этот пост, чтобы дополнить своё представление об игре N, то начинайте читать сразу после курсива.

 

Я завёл профайл на ТЕСЕРе по совету одного умного англичанина. Совет был прост: пиши хоть что-то, хоть о чём-то, хотя бы раз в неделю но, чтобы это читали. Суть совета в том, чтобы помочь моей работе, основная часть которой состоит, как раз, в том, чтобы описывать, комментировать и публиковать интресеные в очень узком кругу вещи. В качестве "хоть что-то" я выбрал настольные игры, так как это хобби появилось у меня лишь после переезда в Финляндию, в рамках борьбы с одиночеством и с целью наладить социализацию (не связанную с работой) хоть с какими-то представителями аборигенов. Хобби переросло цель и стало этакой "маленькой страстью". Тренировка сознания на перенос "из сознания на бумагу" тоже перевыполнила план - теперь, когда я играю в настольную игру, я прикидываю в уме, как бы лучше описать свои впечатления потом, в блоге-дневнике. Но, описывать "партию в Доминион № 87" мне совершенно не хочется, - но хочется писать о чём-то новом, интересном и ценном для потенциального читателя. Идеальная формула, как я понял: впечатления - аттракторы - выводы. В связи с этим, я попробую публиковать материал по мере накопления чего-то стоящего, интересного, достойного.


Ряд постов я бы хотел посвятить списку моих текущих хоум-рулов для игр, в которые я сыграл за прошедшую неделю. Итак, начну с хоумрулов для одной из наиболее любимых мною, на данный момент, игры - Mansions of Madness.

 

 

Данный список хоумрулов тестировался на нескольких сценариях (конкретно на 1-м и 5-м основной книги и 3-м из Forbidden Alchemy) и показался мне очень полезным, так как открывает новые грани игры, отлично дополняет базовую мехнику и гарантирует более "глубокий" эмоциональный опыт от игровой сессии. Я советую попробовать выбранные мною решения или подумать над особенностями игры, которые, на мой взгляд, недостаточно интересно отражены в базовых правилах.

  1. Эстетические изменения, a.k.a. жетоны с номером. В качестве максимально подходящих жетонов для комнат мною были выбраны следующие жетоны: они хорошо вписываются в цветовую гамму карты дома (да, я до сих пор не сделал фото, но я исправлюсь), удобны по размеру - идеально идут жетоны "дерево" из Agricola или жетоны "энергия" из Alien Frontiers (но не все издания, а например, от Clever Mojo), как вариант - жетоны "негр" из Puerto Rico. На одной из сторон жетона я наклеил номера от "1" до "13" (максимальное кол-во "фиксированных" наборов предметов я нашёл в 5-м сценарии базовой книги) и на 12 жетонов я наклеил "?" - для комнат со "случайной" картой. Хранитель раскладывает стопки у себя, на каждую стопку кладёт номер. Набор жетонов с номерами для хранителя может быть любым, тут уже не требуется уделять внимание эстетической стороне.
    Profit? Карта дома выглядит много-много красивее. Важное изменение для игрового процесса: на виду не валяются карты замков, которые влияют на исследователей как сыра на мыша + реализм же! А то как-то странно заходить в дом с приведениями в первый раз, не только полностью зная карту дома (хотя это объяснено в худ. вступлениях к сценариям 1-4), но и где закрытые шкафчики и какие двери под замком.

 

  1. Эстетические изменения 1а. Всё вышесказанное, но про двери. В процессе игры с выполнением вышеуказанного пункта, появляется новое действие исследователя: "подёргать ручку от двери". Это действие не требует затраты Movement Point'ов. Keeper же, взглянув на жетон комнаты и на соответствующую стопку карт в его зоне, сообщает, открыта дверь или нет. При использовании жетонов на дверь keeper'a отвлекают от хитрых планов лишь при обнаружении жетона "закрытой двери". К тому же есть "тактильные ощущения" при "проверке на открытость", что так же добавляет шарма.
  2. Ликвидация феномена "карман с 4-м измерением". Ограничение на 4 предмета у каждого исследователя или  1 предмет на 1 ед. параметра strength. Тут уж дело вкуса.
    Profit? Больше нет "исследователя-киоска", который таскает на себе целый арсенал. Исследователи начинают думать, какие предметы им нужнее, активнее обмениваться. Усиливается негативный эффекты от trauma карты "Клептомания".
  3. Возможность геройствовать. А именно: защищать другого исследователя, который находится рядом с тобой, от атаки. Защита объявляется до взятия keeper'ом карты атаки и при наложении штрафа -2 за skill-check (т.е. штраф как при эффекте stunned), можно использовать лишь один раз за ход. Если keeper наградил картой из колоды "?" selfish motives (эгоизм), которая, по базовым правилам, практически бессмысленна, то теперь она обретает смысл - больше нельзя геройствовать и защищать товарищей.
    Profit? У целого ряда сценариев появлятеся новое измерение: конвой, защита, возгласы "спаси меня!!"... Я даже задумался: почему авторы не включили эту опцию изначально? Реализма добавляет изрядно.
  4. Без респауна. Я понимаю, конечно, что правила "хорошего тона" в современных играх не приветствуют "удаление" игроков до окончания самой игры, но так сильно жертвовать реализмом, ощущениями и процессом ради того, чтобы "никому не было обидно"? Увольте. Более того, именно при этом условии предыдущий пункт работает в полную силу.
    Profit? Исследователи перестают быть буддистами/индуистами и больше не верят в реинкарнацию.
  5. Колдунства. Можно играть карты мифов, привязанные к определённым местам, например "кухонно-морговые" до прихода туда исследователей. Т.е. заплатив цену за карту, положить её в стопку соответствующей комнаты. Можно использовать жетоны из Elder Sign, чтобы не засорять картами дом. Карта активируется при "осмотре" комнаты исследователем.
    Profit? Постоянно (а я постоянно играю только за keeper'a) сижу с пределом карт мифов (4 шт) на руках. И ясно, что карточка пригодится только тогда, когда мои друзья добредут, наконец, до той же кухни, но скинуть жалко.

Таков текущий список must use "домашних правил" для Mansions of Madness. Всем владельцам рекомендую хотя бы попробовать. Есть ещё множество опций, в том числе полностью альтернативные правила и сценарии, вплоть до "постепенно открывающейся карты", но, по причине их тотального расхождения с базой, я их не использовал.

 

 

В Elder sign я, пока, использую только три хоум рула, по причине крайне неадекватного баланса в сторону исследователей. Не сказал бы, что игра стала много сложнее с введением этих правил, но, хотя бы, Древний иногда просыпается:

  1. Clue вызывает перекидывание всех кубиков, активных на данный момент, а не части выбранных.
  2. По картам мифов всегда добавляется 2 Doom токена, а не один, как на карте.
  3. Можно обмениваться предметами с теми, кто в данный момент на "входе", при условии, что сам проводишь свой ход, делая что-то "на входе". Ну, это, скорее, косметическая поправка, так как предметы, в массе, все одинаковы, быстро приходят и ешё быстрее уходят.
  4. Ну и Errata на часть персонажей и красный кубик.

Не знаю, как сделать Elder sign лучше. Надо попробовать Omens для примера, наверное.

В ближайшее время напишу отчёт по прошедшим играм, коих набралось немало.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
olega написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Очень интересные хоумрулы. Расскажите, пожалуйста, подробнее про защиту другого игрока? Как она выглядит? Хранитель выбрал жертву, а рядом стоящий игрок, говорит что он защищает и теперь весь бой идёт с защитником?

Padmasambhava написал 3 года назад: #

Да, именно так.

Dungeonmaster написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за идеи, надо будет обязательно опробовать.
У меня в MoM на пятом сценарии из базы возникала ситуация, когда предатель заблокировал дверь барьером, и исследователи не могли ничего сделать. Тогда ввели хоумрул на выбивание двери - при попытке пройти тянется карточка битвы против барьера, и исследователь рассматривается как монстр.

drjony написал 8 лет назад: #

если я правильно понял правила, отодвинуть этот шкаф как действие может любой другой сыщик и не важно с какой стороны от двери находится шкаф, так что подобный хоумрул не нужен

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: #

Насчет ES:
- по поводу Clue не очень согласен. Проблема игры не в этом (в электронной версии игра гораздо сложнее).
- ряд локаций нужно просто усложнить (Transporting by Magic сделать например как в электронной версии)
- допустим сделать следующее: при открытии карты Мифа кидать d3. Это и будет колво жетонов Doom.

Возможно установить, что локации следует выкладывать в закрытую. И проходить строго слева направо ( как если бы исследователи сквозь университет, если FFG так и не сделали карту под эту игру).

Vladislav написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Постоянно изобретаю и применяю хоумрулы.
По поводу Mansions of Madness возникали очень схожие с вашими мысли.

К слову, недавно шерстил дополнительные сценарии на BGG, но ничто не впечатлило. Пробовал разработать свой сценарий. Первый блин вышел комом, но в целом процесс создания понравился и в скором времени я собираюсь повторить этот опыт.

Padmasambhava написал 8 лет назад: #

Как будет готов хороший, годный блин - буду рад протестировать.

Greta написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Домашние правила зачастую делают игру только интересней, идеи вами высказанные смотрятся здраво)) А не возникало желание самому создать сценарий для игры? На БГГ видел ряд домашних сценариев не играли?

Padmasambhava написал 8 лет назад: #

Я ещё не всю алхимия сыграл. К тому же, есть желание повторить некоторые сценарии из базы. Ну а потом, возможно, и до самодела дойду.

Nelud написал 8 лет назад: # скрыть ответы

> "Домашние правила зачастую делают игру только интересней"
Это так только для сложного америтрэша. Для евроигр, вернее - для хороших евроигр, хоумрулы могут сломать чётко налаженный тонкий механизм. И всё равно, каждый хоумрул по-хорошему нужно много-много тестировать на разных компаниях игроков.

Vladislav написал 8 лет назад: #

Согласен, еврогеймам действительно не особо нужны хоумрулы.
Тестирования же нужно совсем не много. По крайней мере, в рамках одной компании. Игроки - достаточно проницательные люди :)