Оценка пользователей
9.0740
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. Запись 54.

 

Снова здравствуйте. Не прошло и года, а я к вам с новым отчетом. За прошедшее время успел даже больше одного черновика накропать, но вываливать всё разом не спешу, пусть поотлёживаются, да и запас карман не тянет. В этом отчёте у нас будут игры с Ивановского кемпа, номера уже не вспомню. Вообще, мы практически прикипели конкретно к этому кемпу. И положение достаточно удобное, и ценник приятный, и условия раз от разу улучшаются. Пока всё радует, но появляются и мыслишки сгонять ещё куда-нибудь, чтобы не закостенеть. Впрочем, чего я тут какие-то размышлизмы нагоняю околоигровые, у нас же отчёт, а не творческий вечер. Погнали!

 

  1. Париж. Город огней
  2. Коатль
  3. Дорожные сети. Тёмно-синяя версия
  4. Палео
  5. Погоня за «Авророй»
  6. Völuspá
  7. Щелчок судьбы
  8. Android: Mainframe
  9. Карманное сафари
  10. Крошечные города



Париж. Город огней

 

Начнём мы с дуэльки, которая в момент локализации даже хайпа немного умудрилась урвать. Правда теперь о ней особо ничего и не слышно что-то, несмотря на вышедший доп.

 

 

Что у нас имеется из игровых компонентов? Игровое поле в виде квадрата из 16 клеток, 16 жетонов поля (по 8 на игрока), 12 открыток с особыми действиями (в партии будет доступно только 8), набор зданий разной формы, набор специальных зданий для открыток и фишки и жетоны игроков для обозначения собственности здания и использования открытки (по 7 и по 4 штуки на игрока соответственно). Партия в Город огней делится на 2 глобальные части. В первой части игроки занимаются выстраиванием модульного игрового поля и накоплением зданий. Жетон поля - это жетон, равный по размеру 1 клетке поля, состоит он в свою очередь из 4 клетчек разных цветов: родных игроку, чужих ему и общих, а также бесцветных с фонарями. В свой ход игрок берёт 1 случайный жетон поля из личного пула и либо сразу выкладывает его на свободную клетку поля, либо забирает в собственность жетон здания из общего пула. Кто раньше выложит свои жетоны поля, тот будет первым игроком во второй части партии, но при этом он не обязан будет пасовать и может продолжать набирать здания. 

 

 

Во второй части партии игроки также ходят по-очереди, но в это раз они либо выставляют своё здание на поле, либо активируют одну из ещё не активированных открыток. Забавно, что позволяется не использовать свойство активированной открытки, так вы теряете инициативу на поле, но обрубаете слишком сильный ход сопернику. Здания на поле выставляются по определённым правилам: они ставятся в рамки мелких клеток жетонов поля, они не пересекают друг друга и они должны накрывать только клетки активного игрока и общие клетки. Построенные здания отмечаются фишками дымоходов, а использованные открытки жетонами открыток, всё в цветах игроков. Ходы продолжаются, пока игроки могут размещать здания и пока не останется неактивированных открыток, после чего настаёт итоговый подсчёт. Для получения ПО важно иметь здания, освещённые фонарями. Фонарь освещает 4 смежные ему ортогонально клетки, по диагонали он не светит. За каждое такое здание вы получаете ПО в количестве, равном произведению площади здания на количество фонарей, которые его освещают. Ещё игроки получают ПО за самый большой свой квартал (группу смежных зданий) в количестве равном сумме площадей всех зданий квартала независимо от их освещённости. Также игроки могут получить ПО за активированные ими открытки или лишиться ПО за непостроенные здания (-3 ПО за каждое). Кто больше набрал - тот и победил, при равенстве сравнивают количество незастроенных клеточек в цветах игроков. 

 

 

Давайте подробнее рассмотрим такую важную часть игры, как действия открыток. Их глобально можно разделить на 2 вида: дополнительные ПО и дополнительные возможности. К первой относятся: танцовщица (ПО за свободные клетки в её области), фонтан (ПО за соседствующие с ним здания), статуя мыслителя (ПО за свободные клетки вокруг него), художник (ПО за фонари в его области). Карты второго вида: большой фонарь (просто более далеко светящий фонарь, который вы сами размещаете на поле), обмен (обмен 1 зданием с пулом неразобранных зданий), метро (возможность построить поверх 1 фонаря на поле = расширение вашей области застройки), ботанический сад (просто дополнительное двухклеточное здание для вас), собор (отмена штрафа за непостроенные здания), Шартье (замещение клетки соперника нейтральной = расширение вашей и сужение области застройки противника), букинист (расширение вашего здания на 1 клетку), фонарь (просто дополнительный фонарь, который вы сами размещаете на поле). Не все открытки одинаково полезны, часть вообще неплохо исключают друг друга или наоборот, хорошо объединяются, что заставит соперника сыграть против себя, лишь бы вам комба не досталась.

 

 

В целом, Париж неплох, тут есть не самая часто встречающаяся идея с разбиением игры на 2 механически различные части, разнообразие партий некое на открытках, но нам с женой не зашёл. Прям конкретных причин я назвать не могу, но после партии как-то сразу решили, что нам подобная коробка в коллекции не нужна. Игра без внутреннего содержания что ли, без души. После партии в памяти о ней лишь пустое место и 0 эмоций (ни за, ни против). Понятно, что это всё вкусовщина, но уж есть как есть. up!



Коатль

 

На очереди у нас игра с очень привлекательным оформлением.

 

 

Коатль влюбляет в себя с первого взгляда. К оформлению авторы подошли весьма ответственно. Если сама графика просто приятно выдержана - не сваливается в излишнюю мультяшность (присущую некоторым переизданиям старых игр), но и не ранит вас точёной строгостью (для семеек она и не нужна, оставим эксель хпрдкорщикам); то решение с пластиковым конструктором змеек прям удалось на все 100%. Составные части яркие, запоминающиеся, собираются удобно. Впрочем, игра - это не только лишь оформление, давайте обратимся и к содержанию.

 

 

Коатль - это достаточно простая и быстрая семейка. Суть - набор ПО за счёт выполнения больших и малых задач при построении змей. Каждый игрок имеет личный склад с ограниченным количеством мест под змеиные запчасти, 3 жетона жертвоприношений, сверху он получает по 1 карте больших целей (карты храмов) и по несколько карт мелких (карты пророчеств). Игроки в партии ходят по очереди, очерёдность не меняется, есть компенсация дальней позиции в очереди за счёт увеличения стартового пула карт пророчеств. Ход игрока - это выбор 1 из 4 опций: взять запчасть коатля, взять карты пророчеств, собрать коатля, разыграть жетон жертвоприношения (если используете этот модуль). 1) На игровом столе имеется планшет для змеиных запчастей, на нём максимум может быть 6 пар тел и по 2 штуки хвостов и голов. За 1 ход игрок может взять 1 голову, 1 хвост или пару тел (но обязательно с одной ячейки рынка). Пополняется диск только если там закончились тела или головы и хвосты (именно для этой цели планшет разделён на 2 области - внутренний и внешний “круг”), поэтому поход за запчастями не всегда выгоден, особенно если вспомнить, что склад конечен, а вы не можете отказаться от части запчастей или выкинуть лишнее. 2) Пророчества тоже лежат на столе, формируя рынок из 6 карт, но, в отличии от запчастей, вы можете брать и карты из колоды. Ещё вы можете брать не одну карту, а пополнять руку до 5 карт, хотя сбрасывать лишнее тоже запрещено. После хода игрока рынок пророчеств сразу пополняется.

 

 

3) Третье действие более обширно. В нём у игрока тоже есть 3 опции, но выбирать их можно сколько угодно раз и в любом порядке. Вы можете начать сбор нового коатля (если у вас ещё нет 2 незаконченных). Коатль начинает собираться с любой запчасти, но уже размещённую часть переместить нельзя, то есть не получится вставить что-то в уже имеющееся, и само собой нельзя ставить тело после головы или хвоста. Также вы можете продолжить строительство уже начатого змея. Третья опция - розыгрыш карты пророчества. Вы можете разыграть карту к любому своему незавершённому змею, но так, чтобы их не стало у него больше 4, а также карты не могут повторяться. Ещё небольшим ограничением розыгрыша является такой момент: условие карты должно хотя бы раз выполняться в этом коатле. В ходе отыгрыша хода игрок может достроить одного или нескольких змеев. Логично, что для заверешения коатля, в нём должны быть хвост, голова и хотя бы одна часть туловища. Также, вы не можете достроить коатля, если не разыграете к нему хотя бы 1 карту пророчества. Кстати, после достройки вы не сможете добавлять карты пророчеств к змеям, что обидно. Заодно, после достройки вы можете разыграть к змею 1 карту храма со стола (их там всегда 2 на выбор) или с руки. 4) Розыгрыш жетона жертвоприношения. В начале партии у каждого игрока есть по 3 таких жетона. Жетоны одноразовые. Набор жетонов у всех игроков одинаков. Один позволяет взять 1 голову, 1 хвост или пару тел непосредственно из соответствующего мешка, самолично выбрав цвет, после чего происходит пополнение рынка, даже если оба круга не пусты. Другой разрешает полность обновить запас карт пророчеств, затем сбросить лишние карты с руки, пополнить руку и затем снова пополнить запас. Третий даёт возможность забронировать карту храма, взяв её на руку. Ну и давайте в этом же блоке расскажу про окончание партии. Триггера конца 2 - третий змей у 1 из игроков или полностью закончившиеся все запчасти в мешках и на планшете. В первом случае все игроки, кроме тригернувшего конец партии, совершают по 1 ходу, при этом некоторые игроки могут совершить по 2 действия в ход, чтобы у всех игроков было одинаковое количество ходов. Во втором случае вы также приводите партию к одинаковому числу ходов путём доигрывания текущего раунда. А после всего, по традиции, итоговый подсчёт.

 

 

Если судить игру чисто по правилам, всё смотрится вроде ничего так, но… Но играть в это оказалось совсем не интересно. К игре у меня сформировалось несколько претензий разного уровня тяжести. Например, трек ПО. Он нарисован на обратной стороне планшета запчастей, из-за чего появляется в игре только при итоговом подсчёте. Нас обязуют озвучивать сколько ПО приносит нам только что достроенный коатль, все остальные игроки должны это просто запомнить. Да блин, нафига такое решение? Какие к чёрту “скрытые” ПО в семейке начального уровня? Вы делаете премиальное оформление, но жлобите дополнительный планшет. Далее, почему нельзя докладывать пророчества к уже построенным змеям? Нет, я понимаю логику этого, она отлично укладывается в тематику. Но общий рандом игры противится такому подходу. Рандом здесь сильно правит бал. Он в формировании рук, в формировании рынков карт пророчеств, карт храма и змеиных запчастей, в выходе всех этих компонентов. При этом из регулировки нам предлагают только одноразовые жетоны-джокеры, да возможность рыть колоду пророчеств на базовой основе. А если вы играете без жетонов, то вообще всё плохо. Нам даже не дают сбрасывать лишнее, и это в игре, которая строится на выполнении целей нескольких карт разом, в которой победит тот, у кого цели образуют лучшую синергию. При этом таким игрокам ещё и дают в руки БФГ в виде управляемого окончания партии, для которого и надо только построить 3 змеев из 9 частей так, чтобы каждый удовлетворял хотя бы 1 карте пророчества, где цели мелкие, и не накладывают обязательства по выполнению более сложных целей с карт храмов. Смотрим стартовый расклад, если пророчества хорошо складываются с рынком запчастей - рашим конец партии, не давая никому ничего успеть. Я не наиграл кучи партий, но просмотрел все карты. Стратегия раша при удачном раскладе видится мне единственно верной и противопоставить то ей абсолютно нечего. Даже 1 простое требование по выполнению каждым коатлем хотя бы 1 условия хотя бы 1 карты храма уже бы вставило палку в колёса такого раша, у остальных игроков было бы больше времени на подстройку к такому исходу. Нет, я понимаю, почему такого правила не ввели, иначе крах от неуспевания в выполнении условия карты храма был бы слишком велик. И мы получаем вилку неудачных решений, каждое из которых проигрышно в текущем положении дел. А вот текущее положение дел никто не стал исправлять. В итоге мы имеем красивый фантик с просроченной конфетой внутри. up!



Дорожные сети. Тёмно-синяя версия

 

Итак, у нас третья подряд небольшая игра. В этот раз roll ‘n’ write, а точнее roll ‘n’ paint.

 

 

Как и многие игры данного жанра, Дорожные сети снабжены достаточно простыми правилами и лёгким игровым процессом. Каждый игрок является собственником некоего надела под прокладывание на нём железных дорог и автомагистралей. Игра, по сути, весьма абстрактна, поэтому про тематичность заикаться не будем, просто скажу, что она присутствует в следовых количествах, не более. Так вот, дороги, нам предстоит за 7 раундов выстроить как можно более разветвлённые магистрали и вывести их в как можно большее количество точек входа в наш надел. Понятия первого игрока в игре нет, игра ведётся всеми игроками одновременно, что положительно сказывается на даунтайме. В начале раунда кто-то из игроков бросает 4 кубика дорог, затем каждый игрок обязан зарисовать на своём планшете всё, что выпало на кубиках. В игре есть 3 обычных и 1 особый кубик. На обычных представлены прямая дорога, поворот на 90 градусов и т-образный перекрёсток для авто и ж/д дорог, а на особом - эстакада (пересечение разных типов дорог без объединения) и прямое и угловое соединение разных типов дорог через станцию. Каждая новая дорога, которую рисует игрок, обязана соединяться хотя бы 1 стороной с уже существующей дорогой такого же типа (ранее нарисованной или точкой входа), либо уходить в край карты. В дополнение к 4 рисункам за раунд игроки могут нарисовать ещё 1 дорогу особого типа. На наших планшетах изображены доступные для рисования “грани”, на них представлены различные перекрёстки и станции пересечения с 4 входами/выходами. Есть ограничения: можно нарисовать только 1 особую грань за раунд, нельзя повторять особые грани, и нельзя нарисовать более 3 особых граней за игру. Когда все завершают рисовать, игра переходит к новому раунду, а в нём снова бросок кубов и рисование. После 7 раунда переходим к подсчёту очков.

 

 

Сначала мы оцениваем все свои сети. Каждая из них приносит некоторое количество ПО на основе количества выходов, которые она объединяет. За счёт станций, мы объединяем обычные и железные дороги, что положительно сказывается на объёме наших сетей. Рост ПО за выходы, как все уже догадались, нелинейный. Это основной массив ПО, но есть и всякие бонусы. Нам надо определить самую длинную ж.д и самое длинное шоссе у себя на планшете и получить за них ПО в размере количества клеток на поле, которые они занимают. Зацикливать нельзя, а также не считаются ответвления (в отличие от оценки сети). Ещё нам дают по 1 ПО за каждую зарисованную клетку в центральной части планшета (область 3х3 клетки на планшете 7х7 клеток). Помимо бонусов есть и штрафы. Каждый “висячий конец” дороги (который не соединяется с другой частью дороги или не уходит в границу планшета) - штраф в 1 ПО. После подсчёта определяем победителя, игра заканчивается.

 

 

В коробке сразу вложено 2 дополнения для полностью разобравшихся в игре игроков. В этих дополнениях нам предложат прокладывать реки и озёра. Река приносит в игру 2 своих особых кубика, на гранях которых встречаются: прямая река, поворот реки на 90 градусов, а так же ж/д и авто мост через реку, взамен это дополнение ворует у нас 1 раунд. Кубики реки бросаются вместе с обычными кубиками, но вот в отличие от обычных, игроки не обязаны зарисовывать всё, что выпало на гранях кубиков рек. В конце игры мы получаем штраф за каждый “висячий конец” реки, но также получаем за самую длинную свою реку столько ПО, сколько клеток она занимает, и ещё сверху 3 ПО, если своими обоими концами она упирается в грани планшета. Да, забыл упомянуть, нет станций для объединения рек с обычными дорогами, а также реки не могут выходить в обычные дороги и точки входа, зато реки можно рисовать в любом месте, не обязательно продолжать имеющуюся реку или упирать её в край планшета.

 

 

Озёра, как и реки тоже привносят в игру 2 своих кубика, отбирая взамен 1 раунд. На кубиках озёр присутствуют клетки озёр с 1, 2 и 3 гранями озёр, а также порты, которые могут соединяться с обычными дорогами как по отдельности, так и образуя общий хаб 3 видов транспорта. Игроки снова не обязаны зарисовывать все выпавшие грани кубиков озёр, озёра тоже можно рисовать в любых местах планшета. Озёра имеют свойство затопления местности: если клетка с 3 сторон окружена озёрами, она сама становится озером. “Висящие концы” озёр не приносят штрафов. Озёра, за счёт нескольких портов на них, объединяют и укрупняют ваши сети. Ну и ещё мелким бонусом является то, что вы получаете по 1 ПО за каждую клетку вашего самого маленького озера в конце игры (значит надо строить 1, но большое).

 

 

Сам я не играл с дополнениями, но могу немного порассуждать о них. Как мы видим, дополнения воруют 4 грани за игру, давая взамен нарисовать 12. Думаю, карта при использовании дополнения стремится к максимальной заполненности. За счёт большего числа граней становится проще получать бонусы за центр поля, а также строить сети с большм числом входов/выходов. То есть, дополнения упрощают набор ПО и привносят свои дополнительные способы набора оных. Нужны эти допы, кмк, только если вы прям реально заигрываете коробку Дорожных сетей. В моём случае такого не будет. Игра не оставила по себе ярких впечатлений. Серо и однообразно, хотелось бы видеть некоего стартового разнообразия для игроков. Знаю, что уже существует ещё минимум 3 цвета коробок Дорожных сетей. Если до пробной партии ещё было желание поискать их для апробации, то теперь уже даже и не знаю. Не думаю, что смогут они меня чем-то удивить. Как по мне - Сети игра достаточно проходная. Да даже Солнечная долина, которая тоже не сказать, что очень понравилась, гораздо более интересна за счёт соревновательности и возможности подрезать конкурентов. Хорошо, что партия быстрая достаточно, не так жалко времени. up!



Палео

 

Перейдём к большему формату. На очереди кооперативчик.

 

 

Понятно, что актуальность отчётов профукана в прах, но я ведь пишу и для себя, и просто в альманах отчётов Тесеры, не гонюсь специально быть первым со своим мнением. И всё же на момент пробы Палео было новинкой локализаций.

 

 

Об игре на момент апробации я почти ничего не слышал и ничего от неё не ожидал - лучшее сочетание для успеха! При таких стартовых данных игре достаточно быть просто неплохой, чтобы она достаточно хорошо воспринялась. Палео же оказалась не просто неплохой, а очень даже приятной и интересной кооперативной игрой. В ней нам предстоит играть за некие общины, которые собой образуют первобытное племя (я не вот тебе знаток палеолита, но, что-то глаз цепляется за такой способ первобытной организации общества, ну да фиг с ним). Во взаимодействии и личных действиях групп проходит день и наступает ночь, потом ещё один, и ещё, и так далее, пока мы не стриггерим условие проигрыша или выигрыша.

 

 

Жизнь племени (фаза действий) в игре организована весьма занятно. В начале дня каждому игроку выдаётся по примерно одинаковому числу карт деревни. В фазу действий игроки берут по 3 верхние карты из временно личных колод и смотрят на их рубашки. Рубашка карты подсказывает, что может встретиться на её лицевой стороне. Тут выбор весьма разнообразен: поход за ресурсами в горы, в лес или на реку, действия в деревне, просмотр сновидений, противоборство опасностям. Иногда рубашки бывают ещё более подробны в предсказаниях, такое случается с картами модулей истории, которые мы подключаем при подготовке к партии. Так, например, нас могут предупредить, что опасность связана конкретно с волками, или, что добыча будет мамонтом. Игроки одновременно выбирают 1 из этих 3 карт для розыгрыша, а остальные возвращают в личную колоду, не меняя их порядка. Все игроки одновременно вскрывают выбранные карты и узнают, что они могут сделать. Они обсуждают, что и в каком порядке будут делать. Большая часть карт даёт возможность одному игроку прийти на помощь другому. Это важный момент, ведь успех действия зависит от навыков и инструментов в руках активного игрока. Помощь позволяет суммировать навыки и передавать предметы, можно даже грудь будет подставить под удар, буде такое случится. Если ваша помощь не требуется, а действие своей карты вы не потянете выполнить, вы можете просто проигнорировать карту и отправить её в общий сброс. Впрочем, часть карт запрещает вам такое проделывать - это карты опасностей, их вы обязаны отыграть, но вам всё ещё могут помочь товарищи. Чаще всего подобные карты в случае неуспеха наносят раны вашим людям. От ран те могут умереть, и вы потеряете иконки навыков; но и рта голодного больше не будет, с другой стороны. Раны игроки могут получать не только от карт опасностей. В качестве оплаты действия вам периодически придётся сбрасывать карты из личной колоды (так в игре представлено время, требуемое на некоторые действия). Карты вы сбрасываете в строгой очерёдности с верха личной колоды. Если сбрасываете красную карту (опасность) - будьте добры, получите рану. Когда все игроки отыгрывают по карте, наступает следующая фаза отыгрыша, снова тянется по 3 карты и одна выбирается, и т.д. Фазы продолжаются, пока у всех игроков не кончатся карты, так в игре отображается иссякновение сил за трудовой день. Община устала и отправляется спать. Кстати, спать можно отправиться и раньше, если в личной колоде осталось слишком много неудобных карт. Так вы с одной стороны сокращаете возможность помощи, но сохраняете жизнь.

 

 

Когда фаза дня заканчивается, наступает фаза ночи. Ночью вам надо накормить ваше племя и выполнить цели деня. Прокорм - это потрата 1 фишки еды на каждого человека в племени. Кормиться важно, ведь каждый непрокормленный приносит 1 фишку черепа - трек проигрыша: 5 черепов и баста, проиграли. Цели выполнять тоже важно, невыполненная цель - 1 череп. Цели, как и прокорм, не оставляют вас в покое, их надо выполнять каждый раунд. Если вы пережили ночь - приготовьтесь к новому трудовому дню. Для начала надо заново сформировать колоды игроков, для чего берутся отыгранный в предыдущем раунде карты из стопки сброса. Частенько карт на новый день становится меньше, чем в предыдущем, т.к. некоторые карты вместо сброса отправляются на кладбище, так в игре организованы разовые события или смерть животных в округе племени. Чем меньше карт, тем меньше ходов в фазу дня и тем меньше валюты для оплаты действий. Иногда к нам приходят новые карты, что обусловлено сюжетом активных модулей. Так, стоп, про проигрыш поговорили, а каже про победу? Для выигрыша тоже есть трек, на котором надо собрать 5 жетонов рисунка. Сюжетно получается, что наше племя в ходе своего повседневного выживания сталкивается некоторыми настолько яркими событиями, что вдохновляется на творчество и начинает рисовать мамонта на стене пещеры. Каждое событие - 1/5 часть мамонта. Как рисунок закончен - мгновенная победа. Если сработают оба трека одновременно, вы всё равно победите, игра снисходительна.

 

 

С механикой определились, теперь давайте о тематическом наполнении. Игра достаточно неплохо обыгрывает свои механики, облекая их художественной мыслью. Каждодневное разделение колоды карт действий - хорошая генерация случайности событий окружающего мира. Наличие даже в мирных картах негативного исхода - прямое отображение трудности жизни в палеолите. Возможность заглянуть вглубь своей колоды (только на рубашки карт) - хорошее отражение мысленной деятельности по составлению и изменению планов на день. Момент со вскрытием карт тоже в тему. С одной стороны, красная карта вас не отпустит, опасность надо обязательно пережить, с другой, вы можете прикинуть на глаз, сколько времени и ресурсов уйдёт на конкретно найденное дерево, например, и определить актуальность данного действия относительно текущих потребностей и запросов на помощь от ваших соплеменников, показав свою гибкость мыслительного процесса и умение подстроиться под текущий момент. Наличие разных стопок сброса (временной и постоянной = сброс и кладбище) тоже выглядит очень жизненно. Например, вы можете день ото дня встречаться на тропе с одним и тем же волком, и пока вы не отважитесь его убить, он будет снова и снова приходить к вам, а как только убъёте - всё, минус карта. Наполнение колоды действий тоже интересно. Тут и просто окружение вашего дома со всеми его ландшафтами и опасностями, и возможность заняться чем-то в жилой зоне, например изготовлением орудий или размножением; вы даже можете вздремнуть и увидеть пророческий сон, или, может, что-то изобрести во сне. В канву хорошо вплетены и события модулей, к вам может кто-то прийти для меновой торговли, или вы можете открыть локацию вне деревни, вероятно кому-то потребуется помощь, или вам просто придётся отражать нападение неких сил. Модули ощущаются достаточно сильно, ведь они не опциональны, не придуманы просто для увеличения горизонтальной сложности, нет, они суть повествования на партию, поэтому они всегда работают на полную.

 

 

Как и в любой кооперативной игре, с рандомом вам может просто не повезти и вы сольёте партию в самом начале. Да вам могут просто выйти плохие стартовые персонажи, из-за чего ваше племя будет обречено на вымирание. Часть случайностей нерегулируема, а часть вполне правится хоумрулами, типа драфта стартовых персонажей или замены оных на новых, если в раскладе не пришло, например, вообще никаких навыков и предметов. Благо, подготовка в игре не сильно утомительная и пересетапить партию в случае быстрого проигрыша не займёт много времени. Мне довелось сыграть в Палево составом в 2, 3 и 4 человека. Лучшим, пожалуй, я назову число 3. Тут и прокорм не висит настолько огромным дамокловым мечом, и наличие достаточного числа рук позволяет сразу включиться в развитие племени, а не только выживание. Даже при игре вдвоём мы с женой делаем третьего виртуального игрока, ибо так удобнее и сподручнее. Сценарии ощущаются по-разному, часть из них попроще, часть пожёстче. Мы ещё не все отыграли, но, думаю, сподобимся пройти до конца компанию хотя бы из базы. В целом, у авторов получилась весьма неплохая кооп выживалка, с интересными механическими идеями и не сильно унылыми дейликами по добыче пищи. up!



Погоня за «Авророй»

 

Продолжим погоню за просроченными новинками локализации.

 

 

Про Аврору мне до апробации доводилось слышать поболее, чем про Палео, а потому и ожиданий было понастроено больше. Она мне казалась несколько похожей на Steampunk Rully, только в антураже постапока. Ну-с, давайте посмотрим, насколько это спонтанное сравнение было уместным.

 

 

Начнём мы, как всегда, с разбора правил. Аврора - это игра-гонка. У нас есть таймер окончания партии. Если до срабатывания этого таймера вы не успеете достигнуть главной цели - вы не будете участвовать в итоговом подсчёте очков и определении победителя. Глобально игра делится на раунды, а раунды на фазы: разведка, отдых, передвижение, стрельба и завершение раунда. Поле в игре представляет из себя карту местности, по которой нам предстоит перемещаться в погоне за отходящим ледоколом Аврора, который единственный может нас спасти от неминуемой смерти в замерзающем мире. Перемещаться мы будем на личных авто-поездах - сцепке из нескольких модулей на колёсной базе, которые способны перемещаться по бездорожью. В личных зонах игроков будут находиться планшеты, которые разграничивают её на 4 зоны: зона отдыха, зона усталости, активная зона и зона колонны. В последнюю мы выкладываем ряд карт, которые и будут нашим поездом: нижний ряд для поезда и вагонов, верхний ряд для всяких полезных навесок. Остальные 3 зоны - это зоны размещения наших выживальщиков, разделённые по их текущему типу состояния. Помимо вышеописанного есть ещё зоны разведки и засады, находящиеся снизу и сверху от карты. Снизу находятся карты с местностями для сбора ресурсов, новыми попутчиками и новыми элементами поездов, а сверху - события-вызовы, которые мешают нам спокойно перемещаться по местности.

 

 

Подробнее по фазам. Разведка. Игроки по очереди в обратном порядке хода совершают по действию разведки, пока у них остаются активные персонажи, при этом на каждом круге происходит перераспределение очерёдности, если нужно. В свой ход игрок взаимодействует с одной из карт в зоне разведки. На поле указано, каков уровень разведки нужен для взаимодействия с нею. Игрок обязан удовлетворить это требование путём отправки на разведку 1 или более персонажей, суммарный навык разведки которых соответствует требованию. Вы обязаны позаимодействовать с выбранной картой, а также можете дополнительно разыграть эффект места карты на поле до или после основного взаимодействия. Люди после такой работы устают и помещаются в соответствующую зону. Карты в зоне разведки, если вы забрали одну из них, смещаются влево и пополняются. Есть несколько типов карт разведки: сбор ресурсов, улучшение колонны, вербовка новых персонажей и встреча. 

 

 

С ресурсами всё достаточно просто - выберите 1 из вариантов наборов ресурсов и получите их. Так как вылазки наружу опасны, вы можете получить заражение, словить пулю или потерять репутацию. Всегда приходится выбирать между большими и малыми бедами. Найденные ресурсы необходимо разместить на складах, находящихся в колонне. Места свободного немного, приходится жёстко планировать расход/приход и избавляться от ненужного. Не упрощает задачу логистики ещё и тот факт, что некоторые склады специализированы под конкретный тип ресурсов. Помимо ресурсов вам могут попасться в локациях и предметы (это, в отличие от ресурсов карты, а не жетоны, места в поезде не занимают). Этих вам разрешено иметь не более 3, а применять их можно строго на том этапе, какой указан на их лицевой части. Предметы частенько весьма полезны. Далее у нас улучшение колонны. Улучшения тоже бывают разных типов: грузовик, прицеп, устройство. Грузовик отвечает за тягловую силу, именно он определяет максимально допустимую длину вашего поезда. Прицепы - это всяческие склады. Устройства - это в основном атакующие или защитные девайсы, устанавливающиеся на крыши грузовиков и прицепов. Собственно взаимодействием с картой улучшения поезда мы будем так или иначе его модернизировать. При взаимодействии с картой персонажа, мы забираем её себе. Карта помещается в зону отдыха, а фишка персонажа занимает место в поезде. Персонажи полезны, ведь они увеличивают количество свободных рук и суммарный уровень разведки, да ещё и приносят свои особые свойства. Встреча - это тип взаимодействия, эффект которого зависит от текста на карте. Ну и доп-действия - это получение ресурсов с возможными последствиями, либо ремонт/лечение. Здесь ещё стоит упомянуть, что мы можем в любой момент своего хода покормить персонажа. За 1 сброшенный припас мы либо перемещаем карту персонажа из зоны усталости в зону отдыха, либо увеличиваем на 1 ход его уровень разведки на 1.

 

 

Пора поговорить о вредных эффектах. Пуля - это жетон попадания в корпус. Попадание забирает у вас 1 слот для предмета/персонажа. Чем больше в вас попадут, тем меньше места у вас останется. Заражение - это жетон, помещающийся на персонажа. В базе жетон понижает уровень разведки персонажа на 1, но если жетонов накопится столько, что разведка упадёт до 0 - персонаж погибает. И заражения, и попадания можно излечивать. Последний тип негативного эффекта - потеря славы, вы просто понижаете соответствующий показатель на 1 деление. Чем выше вы на треке, тем больше ПО получите при итоговом подсчёте. Есть ещё одна опция в этой фазе - вы можете спасовать. Точнее вы обязаны спасовать, если у вас закончились активные персонажи. А можете вы спасовать, если активные персонажи ещё есть. Также вы можете переместить 1 активного персонажа в зону отдыха, чтобы убрать столько жетонов попаданий с колонны, каков уровень разведки этого персонажа. Когда у всех игроков закончились активные персонажи, заканчивается и фаза разведки.

 

 

Фаза 2 - отдых. Для начала игроки могут покормить выживших, чтобы продвинуть их по комнатам, затем они перемещают всех персонажей из зоны отдыха в активную зону, а потом из зоны усталости в зону отдыха. Фаза 3 - перемещение колонн. Тут уже в прямом порядке хода игроки перемещают фишки колонн по карте. Если в активной зоне нет персонажей, перемещение в этом раунде недоступно. Если персонаж есть, то игрок может потратить топливо, чтобы продвинуть колонну на несколько шагов по дороге. Количество шагов определяется скоростью грузовика, навыками персонажей и дополнительно потраченными канистрами. Карта - это не просто линия с точками. Во-первых, линии ветвятся, и некоторые из этих веток позволяют сократить общий маршрут, но только если у вас надеты гусеницы. Во-вторых, на карте есть места, где можно получить ресурс, предмет или заражение, если колонна остановится в этом месте. В конце фазы перемещения снова происходит перераспределение очерёдности хода на основе дальности продвижения по карте от стартовой точки.

 

 

Фаза 4 - стрельба. Если в зоне разведки лежат карты засады - они срабатывают. Карта перемещается в область засады над той частью карты, в которой находится текущий лидер гонки (зоны на карте всего 3). Если ваша колонна находится в той же части карты, что и засада, эффект засады срабатывает на вас. Засада срабатывает на всех в неё попавших. Затем нам дают возможность справиться с засадой, а точнее уничтожить её. Игрокам по прямой очерёдности дают возможность совершить атаку. Игрок активирует 1 оружие, снабжённое патронами, проверяет исход, а потом может провести ещё одну атаку, и так, пока хватает желания и патронов. Исход атаки проверяется по карте исхода: тут может быть попадание (или несколько), промах и заклинивание, читай поломка, оружия. За каждое попадание игрок кладёт жетоны попадания и личный жетон цели на карту “жизней” соперника. Попадания напрямую влияют на остаток жизней у засады, а цель указывает на то, что именно вы с этой засадой боролись. Помимо всего, вы получаете 1 славу за каждую успешную атаку. Если после вашей атаки у врага не осталось жизней - он побеждён. Игрок тянет карту исходов и определяет основного выгодопреобретателя этой победы (игрока, чья атака была фатальной (не обязательно последняя)), этот игрок получает карту добычи, остальные игроки получают по 1 карте предмета за каждый свой жетон цели на побеждённом враге. Убиение противника происходит мгновенно, а вот карты новые к вам придут только по завершении шага атаки колонн. После того, как нам дали пострелять, если в зоне засады остались враги, они повторно атакуют всех игроков, попадающих в их зону действия. Атака - это открытие карты исхода и отыгрыш события, указанного в зоне атаки врага. Есть 3 типа событий: попадание в корпус, причём в определённое место, указанное на карте исхода; применение эффекта засады и промах.

 

 

Фаза 5 - конец раунда. Если хотя бы 1 игрок доехал до Авроры, или если Аврора на начало раунда находилась на делении 6 своего трека, игра заканчивается и мы переходим к итоговому подсчёту, а если нет - происходит подготовка к следующему раунду: аврора перемещается на клетку вперёд, а игроки обновляют рынок карт под полем. Итоговый подсчёт - прямое получение ПО за разницу от самого отстающего игрока по треку авроры, за текущую славу, за неиспользованные карты предметов, за особые ячейки склада и свойства персонажей в колонне игрока, за конечную ситуацию с картами у игрока - за все карты колонны, если Авроры никто не достиг, или за каждого здорового выжившего, если авроры достиг хотя бы 1 игрок. Набрал больше всех ПО - победил.

 

 

Помимо базовых правил игра предлагает и некоторые расширения. Мины - возможность минировать пройденные участки пути, чтоб оппонентам не жилось спокойно (можно подумать, что так живётся). Альтернативная сторона поля - тут вам и новые дополнительные действия на местах под карты, и дополнительный этап обновления очерёдности хода, новые типы колеи на карте, доступные не всем типам тягачей, и новые интерактивные объекты на карте типа лавины. Ещё одним модулем является обязательная в современном мире автома. В целом, неплохо для базовой коробки.

 

 

Теперь пора и о впечатлениях. Пишу отчёт спустя года полтора после партии, поэтому многое поутихло. На момент игры, она мне показалась не заслуживающей внимания. Тут для планирования мало места, рандом наград, засад и попаданий - та ещё головная боль. Игра со стороны не кажется амери-кубомётом, а по сути примерно таковым и является. При этом она претендует на серьёзность сеттинга. Выживать в постапоке, необходимость выбирать между скоростью и надёжностью. Штрафы отстающим (в виде награды опережающим). Даже возможность выбыть из игры есть, если всех персонажей потеряете. И вот как-то не стыкуется у меня это с рандомом. Да, напряг некоторый ощущается, ведь всегда возможно выхватить пулю или заражение, а частенько даже прямо идти на это с полным осознанием будущих травм. Но засада многое портит. Я понимаю, что игре нужна была фишка, без засад - это было бы слишком скучно. Но и принять я не могу такую стыковку механик и сеттинга. Упоминаемая мною Стимпанк ралли тоже очень рандомна, да ещё и более интерактивна для всех участников, так как можно друг на друга влиять напрямую, эдакий манчкин на колёсах, утопи соперника, чтобы победить. Но именно что это взаимодействие отчасти нивелирует рандом движения по карте и пришедших событий. А вот в Авроре противовеса нема. Да, задумка, в основе, интересная, но реализация меня несколько обескуражила, итого, проходняк, в моём случае. up!



Völuspá

 

Далее у нас занимательный абстракт.

 

 

Волюспа меня заинтересовала ещё на старте увлечения настолками. Но заинтересовала не настолько, чтобы кидаться и искать, где её можно купить. Впрочем, я о ней и не забывал никогда, поэтому, как появилась возможность, сразу вписался в апробацию.

 

Ф

 

Волюспа - это игра на выкладывание тайлов, с целью зарабатывания на этом ПО. На старте у каждого игрока есть по 5 тайлов, а в центре стола 1 тайл персонажа. Игроки ходят по очереди, пока не истощат все запасы тайлов персонажей, послеч его будет выявлен победитель. В свой ход игрок должен выполнить несколько шагов: разыграть жетон (или сбросить его, если не можете разыграть по правилам, хз, как такое может получиться), получить ПО за размещение жетона (если положено) и пополнить руку до 5 жетонов (если остались жетоны в стопке). Правила игры на этом заканчиваются. При размещении жетона, он обязан касаться хотя бы 1 своей стороной другого уже размещённого жетона. Вы получаете столько ПО, сколько жетонов находится в ряду с нововыложенным жетоном, если значение оного больше значения каждого из остальных жетонов в ряду. При этом вертикальный и горизонтальный ряды рассматриваются отдельно. Важно, что в ряду не может быть более 7 жетонов, придётся рано или поздно ветвиться. Дальнейшая половина правил - это описание свойств жетонов. Конечно же, мы их рассмотрим, при этом рассматривать будем все, вместе с дополнением из коробки базы.

 

 

1-2) Один и Тор, свойств дополнительных не имеют, но жирны по номиналу. 3) Тролль. Помимо номинала блочит размещение любых жетонов вокруг себя (только ортогонально), кроме других троллей. 4) Дракон помещается поверх уже выложенного тайла, замещая его и отменяя его свойство. Тролль блочит размещение дракона рядом с собой, но вот на тролля сверху сесть можно. Дракон не может сесть только на дракона. 5) Фенрир - это стайное животное. Все Фенриры в ряду приносят по своей 4 номинала в общую сумму фенриров ряда, и уже именно эта сумма сравнивается с остальными жетонами ряда. 6) Скади может как просто разместиться на поле, так и заместить собой другого персонажа, отправив того на руку хозяину. Тролль всё также блочит размещение жетонов рядом с собой, а взятый с поля дракон уничтожает жетон, на котором сидит, при перемещении в руку. 7) Валькирии, эти девушки действуют группами. Если после выкладывания жетона начало и конец ряда содержат валькирий, валькириям становится пофиг, на какой стороне у мужа кепка, они своим взятием в тиски побеждают всех, и приносят ПО. 8) Локи, этот гадёныш срубает номинал ортогонально смежных ему жетонов до 0. 9) Хель - единственный жетон, который раздаётся каждому игроку по 1 штуке в начале партии и не учитывается в лимите руки в 5 жетонов. Также, после размещения Хель вы не пополняете руку. Хель разбивает ряд. Точнее, она накрывает собой любого персонажа и удаляет его из игры, при этом Хель считается пустым местом, но от которого можно начинать ряд. Так мы можем получить визуально более длинные цепочки, чем 7 жетонов, но это будут всё же несколько разных рядов. 10) Ётун. Этот чувак выталкивает персонажа в конец ряда и становится на его место. Он может отбросить даже тролля, но не может отбросить другого персонажа к троллю. Дракон перемещается вместе со своим насестом. Хель переместить нельзя. 11) Морской змей. Размещается он по обычным правилам, и получает право на получение ПО тоже по обычным правилам, а вот ПО он приносит не за ряд максимум из 7 жетонов, а за весь ряд вашего кроссвордо-подобного игрового поля, но только за 1 - вертикальный или горизонтальный - по вашему выбору. При этом ПО вы получаете не только за жетоны в ряду, но и за промежутки от жетонов, даже Хель в учёт идёт. 12) Хермод. Этот чувак позволяет сразу за собой разместить ещё 1 жетон, если это будет снова Хермод, то вы и третий сможете разместить. При этом ПО вы будете получать за каждое размещение, а руку пополните до 5 жетонов.

 

 

Итого, мы имеем весьма недурственный и быстрый абстракт. Минимальный набор компонентов, но игра занимает достаточно много места на столе. Свойства персонажей достаточно разнообразны, чтобы у вас был выбор одного и более кандидатов, а также, чтобы можно было примерно прикидывать развитие партии, относительно своей руки. Оформление у игры, по современным меркам, слабовато, но лично мне это не мешало ни коим образом. Волюспу я долго хотел попробовать и рад, что, таки, получилось. Брать в и так непомерно раздутую коллекцию к себе её не планирую, но при встрече с ней с удовольствием в неё ещё сыграю. up!

 

 

Щелчок судьбы

 

Следующая к рассмотрению игра на ловкость.

 

 

Нечасто такие игры попадают к нам на стол. Они всё же, хоть и настольные, а несколько отличаются от привычных нам амери и евро. Наверное, я бы их даже вывел в отдельную группу при классификации, правда формализовать признаки этой группы сходу сложновато.

 

 

Итак, что я знаю о щелчковых играх? Ну, Чапаев, ессно известен многим, но излишне мало снабжён правилами. Ещё мне доводилось пробовать Айс-класс - игра забавная, несколько даже разнообразная по приёмам “боя”. В ней правил уже побольше, она уже как-то поближе к обычным настолкам стоит. Ещё было что-то в детстве. Не могу вспомнить название игры (да и было ли оно?). Кажется, дед её привёз с собой из своей деревенской молодости. Правила помню смутно: фишка - это расколотый пополам чурбачок, сделанный из ветки, размеры +/- 2 см в длину и 1 см в диаметре. Они набрасываются случайным образом на стол и тебе нужно собирать их, попадая одной фишкой в другую. Кто больше набрал, тот и победил. В чём ограничение, привносящее сложность, уже не могу вспомнить. Может, нельзя больше 1 фишки за раз трогать, то ли нельзя трогать перевёрнутые. Помнится, вставшие на попа при первоначальном разбросе фишки, сразу шли в руку активному игроку. В общем, всё как в тумане. Если кто-то знает, что это за игра, и как в неё играть - велкам в комменты.

 

 

Отвлечёмся от воспоминаний, вернёмся к нашему объекту. Щелчок судьбы. На момент апробации ещё даже локализацию не объявили. И вот, сколько времени уже прошло, пока я сподобился написать отчёт. Сейчас уже локализация выпущена и наглухо распродана. Я то тогда думал, что вброшу личные ощущения в котелок хайпа, но индюк тоже думал… Обратимся к правилам. Игра длится 4 раунда (или 3, если играете втроём). Каждый раунд состоит из 3 фаз: воля богов, щелчки и подсчёт ПО. Этап воли богов отыгрывается только если вы используете одноимённый модуль. Воля богов явлена на картах. Эта воля так или иначе влияет на игру: она может изменить правила игры, изменить принцип начисления ПО, изменить условия проведения щелчков и т.д. Карт вскрывается 2, игроки голосованием выбирают 1 из них. Карта остаётся до конца игры, если на ней не сказано иного. Если по голосам ничья, из предложенных карт 1 выбирается случайным образом.

 

 

Вторая фаза - щелчки. Начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, игроки совершают по ходу, пока не израсходуют всех своих пророков. Пророк - это деревянная фишка наименьшего из представленных в игре размеров. Игроки играют за богов, им надо распространить свою веру. Делать это боги будут посредством отправления своих пророков на землю. Делать они это будут буквально спинывая тех с небес 1 щелчком пальцев. Поле - это арена битвы. По краям поля находятся небеса, где заседают боги, а в центре океан с 5 островами: 4 обычных и один особенный. В свой ход вы помещаете своего пророка на своё облако и щёлкаете по нему (ну или толкаете пальцем). Если в результате пророк оказывается вне поля или на облаках других игроков - он выбывает из раунда. Само собой никто вам не запрещает так выщёлкивать соперников. Если пророк оказался в море, он продолжает там плавать до конца раунда, ну или пока его не выщелкнут куда-то ещё. Если пророк оказывается на острове, он на нём остаётся. Считается, что бог - хозяин пророка присутствует на этом острове, пока там есть его фишка. Если пророк был особо удачлив и попал в круг на острове - игрок может забрать такого пророка и поставить на этом острове город - фишка заметно большего размера, из-за чего её сложнее выбивать - в любом месте острова. В отличие от пророков, город сразу снимается с поля, если вышел за пределы острова. Последнее место - центральный остров (ака пуп земли). Если пророк оказался там, хозяин пророка отправляет его в бездну, а сам получает по 1 ПО за каждый остров со своим присутствием + 1 ПО за снятого пророка. Как только у всех игроков закончатся фишки для щёлкания по ним, переходим к подсчёту ПО. Вы получаете по 1 ПО за каждый остров со своим присутствием, и по 2 по за каждый случай владения островом (обычно маджорити по количеству фишек любого номинала). После подсчёта пророки возвращаются к богам, фишка первого игрока переезжает налево и начинается новый раунд. После 4 раундов сравниваемся накопленными ПО и выявляем победителя.

 

 

Правил в игре не очень много, но можно чутка поиграть в тактику. Игра, в целом, оставляет приятное послевкусие за счёт событий, которые генерились по ходу партии. Кто кого куда и как удачно/неудачно выбил, где подрезал и как обогнал. Карты воли богов приятно разнообразят игру, делая некоторые раунды щелканием на скорость или принося дополнительные ПО или даже новые фишки. Ещё стоит упомянуть, что в игре представлено 8 богов на выбор. Каждый бог обладает своим уникальным свойством, что положительно сказывается на разнообразии партий. Игра забавная, хорошо подходит для разбавления партий в большие и сложные игры. Оформление яркое, но не вычурное, да и с мультяшностью, вроде, не переборщили. Покупать я её конечно не буду, но при возможности сыграю. up!



Android: Mainframe

 

Перед нами ещё один абстракт.

 

 

Достаточно долгое время я ждал, когда эта игра окажется в зоне доступа. Что-то меня в ней привлекало, хоть я и не знаком со вселенной Netrunner. Данная игра, прямо скажем, не сверх тематична, но что вы хотите от абстракта. Нам предлагают посоревноваться в умении взламывать некий мэинфрэйм. Основная цель - создать как можно больше защищённого пространства, вход в которое доступен только нам. Игроки совершают ходы, пока могут. Конец игры триггерится либо невозможностью сделать ход для обоих игроков, либо исчерпанием стека доступных программ, либо последовательным пасом всех игроков. В конце мы подсчитываем ПО и определяем лучшего хакера.

 

 

Право хода передаётся по часовой стрелке, первый игрок с раундами не меняется. В свой ход игрок либо разыгрывает карту программы (общей или личной), либо размещает свою точку доступа на поле меинфрейма. Поле представляет собой прямоугольник, разбитый на квадраты, где центр квадрата - это место под жетон точки доступа, а грани - места для размещения фишек перегородок, которыми мы будем создавать защищённые зоны. Как уже написал выше, программы бывают общими и частными. Стек частных программ формируется при подготовке к игре. Игрок выбирает себе персонажа и наугад тянет 3 его карты на текущую партию. Частные программы - это либо уникальные действия, либо некие компоновки общих программ, позволяющие в ход совершить побольше полезных действий. В отличие от общих, стек частных программ не пополняется - всего 3 карты на партию, разбрасываться ими не стоит.

 

 

Основная часть игры формируется на стеке общих программ. Доступно в ход обычно на выбор всего 4 программы. Этот “рынок” пополняется автоматически в конце хода игрока. Что мы можем? - 1) перемещение точки доступа, 2) смена точек доступа местами, 3) перемещение перегородки, 4) свободное размещение 2 перегородок, 5) размещение перегородок по шаблону. Прежде, чем перейдём подробнее к действиям, разберём основные правила размещения. Во-первых, на поле нельзя сделать полностью закрытую зону без точек доступа. Во-вторых, нельзя перемещать перегородки, составляющие закрытую зону. Это золотые правила. В-третьих, закрытые зоны бывают 2 типов: защищённая и незащищённая. Защищённая - это такая зона, в которой есть жетоны только одного игрока. Как только образуется такая ситуация, зона автоматически закрывается для любых изменений, фишка игрока переворачивается рубашкой вверх, визируя это. Теперь к действиям. 1) и 2) - важно, что трогать можно все фишки на поле, лежащие лицом вверх, даже чужие. 3) и 4) - размещать перегородки вы можете в любых подходящих местах на поле, не нарушая правила закрытых зон. 5) - вам можно вращать рисунок шаблона, но запрещено его отображать зеркально. При этом, если не можете по правилам разместить все элементы рисунка - не можете использовать это действие.

 

 

Углубляться в обзор карт персонажей не буду, не к чему просто раздувать текст. Они сильны, мощны и влиятельны. От них можно строить стратегию на партию. Не все действия зависят от надписей на картах - вы можете сбросить верхнюю карту стека общих программ и разместить на поле ещё 1 точку доступа в соответствующую ячейку, не нарушая правила закрытых и защищённых зон. В таком ключе длится вся партия, где-то немного подвисая, в попытке просчитать соперника, а где-то и летя вперёд, как партия в быстрые шахматы. Триггеры конца партии я описал выше. Тут скажу только, что партия завершается мгновенно, как только сработает один из триггеров. Смотрим все свои защищённые закрытые зоны, перемножаем площадь каждой на количество жетонов в ней, суммируем полученные произведения и определяем победителя. Тайбрейкер - количество защищённых зон.

 

 

Игра, в целом, получилась интересной, достаточно динамичной. Базовый набор персонажей с запасом карт у каждого бОльшим, чем 3 - это хороший задел для реиграбельности. Не готов петь игре дифирамбы, но с одной партии она мне показалась достаточно крепкой, с активным взаимодействием и приятным осадком от тяни-толкайства (здесь оно весьма уместно). Думается, игра вполне может существовать вне времени, долго не устаревая, да и оформление подновить абстракту просто, в случае утраты лицензии. up!



Карманное сафари

 

У нас на столе очередная небольшая игра.

 

 

Данную игру, пожалуй, можно назвать детской, ибо порог вхождения достаточно низкий. Это позволяет её использовать в качестве гейтвея и для старшего поколения, у которого, видимо, в счёт возраста появляется некая опаска не разобраться в правилах, вследствие чего они частенько отказываются от попыток, а соответственно от совместного времяпрепровождения за игрой.

 

 

Ну-с, от пространных рассуждений перейдём к правилам. Перед нами в центре стола лежит колода карт рубашкой в вверх и ещё 1 карта лицом вверх, эта отдельная карта формирует стопку сброса. Перед каждым игроком лежат по 6 карт рубашкой вверх (именно рубашкой, а то многие по привычке вскрывают их, приходится весь расклад пересдавать) в виде таблички 2 ряда на 3 столбца. Каждый игрок вскрывает 1 любую карту в личной зоне. Раскладка завершилась и случайный первый игрок может совершать свой ход. Ход игрока состоит из взятия карты с верха колоды или стопки сброса и либо её сброса в оную стопку, либо её розыгрыша в личную зону. Если игрок хочет разыграть карту - он выбирает уже лежащую  в личной зоне карту и заменяет её. Вытесненная карта отправляется в сброс в открытую. Игрок может заменить как вскрытую, так закрытую карту. Раунд продолжается, пока у одного из игроков не окажется 6 вскрытых карт в личной зоне.

 

 

После окончания раунда происходит подсчёт и определение победителя. Игрок оценивает каждый столбец в личной зоне. Если номиналы, лежащих в нём карт одинаковы, этот столбец имеет значение 0, в обратном случае значение равно сумме номиналов карт, лежащих в нём. Оцениваем все 3 столбца, складываем полученные значения, определяем итоговую сумму и этими суммами сравниваемся с противниками. У кого сумма меньше - тот и победил. В случае ничьей - сравниваем количество карт наибольшего номинала. Победитель получает 1 ПО. Партия длится до получения одним из игроков 3 ПО.

 

 

Предыдущие 2 абзаца описывают самые “детские” правила игры, но есть и чуть продвинутый вариант. Часть карт имеет особые свойства, которые применяются в момент розыгрыша или в конце раунда. Слон - игрок, заселяя слона, может сначала посмотреть одну из своих карт, лежащих лицом вниз, чтобы узнать её номинал, а затем по обычным правилам разместить слона. При этом слон не обязан замещать посмотренную карту. Сафари - карта копирует номинал лежащей слева или справа от неё карты по выбору игрока, срабатывает этот эффект лишь при оценке значения столбцов. Тарзан - самая весёлая карта колоды - игрок не может сбросить тарзана, он обязан его разместить в личной зоне. Вытесненная им карта отправляется не в сброс, а в личную зону игрока, сидящего слева, и там она вытесняет карту, находящуюся ровно в том же месте, что и новое место тарзана у первого игрока. И т.д., пока не пройдёт круг замещений. Последняя вытесненная в круге карта отправляется под низ стопки сброса.

 

 

Вы видите, что правила игры просты донельзя. Это реально филлер. Цимес игры заключён в свойствах карт, в представленных в колоде номиналах, в рандомном размещении карт в личной зоны. Вы частенько меняете карту, которая была лучше новой, ведь до последнего момента не знаете своего стартового расклада. Очень часто раунд заканчивается не в ваш ход, вы не успеваете составить выгодные пары, а то и просто сжигаете свои “-2”. Партия в Карманное сафари проходит всегда весело, с выбросом эмоций от счастья или негодования от рандома. Есть у меня и другой связанный с Сафари забавный момент. Правила игры мы слушали из уст хозяина коробки и их не перепроверяли. Наверное, с годик, как оказалось, мы играли не по правилам… в 3 местах. 3 косяка на 2 страницы правил, такой концентрации ошибок у меня ещё не было! up!



Крошечные города

 

Вот так складывался кемп, у нас снова небольшая игра.

 

 

Данную игру я опробовал до старта предзаказа, когда факт предзаказа уже был известен - редкое для меня сочетание. По итогу коробку себе я не взял, давайте разбираться почему.

 

 

Правила весьма просты. У каждого игрока есть планшет города в виде таблички 4х4 клетки. В центре поля есть ряд доступных для строительства карт зданий с правилами их постройки. Игроки по очереди объявляют ресурс раунда. Все игроки обязаны применить этот ресурс - разместить его в свободную ячейку. После размещения ресурса, игрок строит здание или здания, условие которых выполнил. Условие - это размещение определённого вида ресурсов в определённом порядке и в определённой формации. Фигуру с карты здания можно по всякому вращать и зеркально отображать, а вот порядок ресурсов в фигуре менять нельзя. Вместо 1 из ресурсов мы размещаем фишку построенного здания. Так раунд за раундом мы формируем свой город. Партия заканчивается, когда ни один из игроков более не может или не хочет размещать ресурсы на планшете. После этого происходит итоговый подсчёт на основе свойств зданий, игроки получают штрафы за пустые клетки (ресурсы перед подсчётом сбрасываются с планшета) и определяют победителя.

 

 

Игра чутка долговата для филлера, но я бы её отнёс именно к филлерам. Быстро, не особо напряжно, без большого даунтайма, так как выбор в ход не очень сложен, уровень тематичности не сильно высок, погружение отсутствует - вот примерное облако тегов, возникающее у меня в голове при попытки вспомнить что-нибудь о данной игре. Не смотрел на стоимость локализованной коробки, но вангую оверпрайс из-за большого количества дерева. Если угадал, то механика не стоит тех денег. Да, игра предлагает пару вложенных модулей, разные наборы карт по типам зданий формируют разнообразие партий. Но… Как-то слишком бездушно, что ли. Не знаю, по правилам всё ок, в реали не вызывает отторжения, но не торкает совсем, просто ещё одна игра. В моём случае - проходняк. up!



***

 

Ещё одна десятка, в этот раз кемповская и не слишком радостная, подошла к концу. Как бы то ни было сам кемп я вспоминаю с теплотой, всегда приятно быть в удобном тебе окружении, заниматься любимым ходи, общаться, гулять по другим городам и т.д. Ну-да, не буду больше рассусоливать, пойду следующие отчёты готовить. Удачи всем!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
maximka написал полтора года назад: # скрыть ответы

Здравствуйте. Рецепт для Авроры: играем на стороне бета, со всеми промками и только в агрессивный (pvp) вариант и чем больше состав играков тем лучше.Веселье обеспечено😜.

maximka написал полтора года назад: #

Спасибо за отчёт, всегда читаю с интересом.👍