Ещё один месяц, и ещё один отчёт. Хорошую скорость набрали. Всем привет! Пришло время снова погрузиться в десятку ранее отыгранных игр. Как и все последние отчёты, пишу я с сильным запозданием относительно реальных партий, из-за чего эмоции несколько подвыветрились, как положительные, так и отрицательные. Ну, вот так уж сложилось. Всё же пишу, ведь. Поэтому, не откладывая в долгий ящик, приступим.
Начнём мы с коллективного приключения.

От морей ничего не ждал, поэтому и не участвовал в предзаказе. Впрочем, был не прочь попробовать, как оно там. А тут фулл набор на партию на кемпе - круто, надо вписываться.

Правила игры не занимают много места. По большому счёту, они регламентируют основные действия, условия проигрыша/победы, очерёдность фаз и раундов и всё. Основная часть игры крутится вокруг приложения, которое подменяет журнал с событиями. Насколько понимаю, в отличие от, например, Это моя война, журнала событий вообще нет в реальной жизни. Такое решение позволяет предположить, что в журнале не будет полной заскриптованности. Не знаю, как организовано приложение, если оно позволяет хотя бы выдавать разный текст на одно и то же событие - это хорошо, если сами события позволяет изменять по типу проверки или типу выигрыша - вообще замечательно, а если ни то, ни другое - то, штош. В последнем случае, пожалуй, стоило бы или журнал добавить в комплект, или уж совсем упороться, да и правила перенести в тырнет, оставив только планшеты, жетоны и карты.

Хоть правила и малы, пропускать их не будем. Игра состоит из ряда раундов, которые сменяют друг друга до наступления состояния проигрыша или победы. Играть в партии может от 3 до 7 человек. Если человек меньше максимума - кому-то придётся отыгрывать несколько ролей одновременно. Роли таковы: писарь, квартирмейстер, старпом, боцман, шкипер, канонир и вперёдсмотрящий. Обязанности распределяются между ролями, скажем так, неравномерно. Кто-то просто за шкалой всю игру следит, а кто-то прокачивает скорость фидлинга жетонов. Проще говоря, не все роли одинаково интересны. Вернёмся к геймплею, раунд бьётся на 3 фазы: планирование, действия, завершение раунда. В первой фазе игроки под таймер в порядке очереди распределяются по местам действия локации, в которой они оказались. Правила разрешают нам только прочитать название действия, да осмотреть значки, этих мест действий, после чего совершить выбор, куда вставать. В лучших традициях подобных коопов есть места обязательные для выбора, заблокированные места, есть места, которые позволяют на них находиться только одному игроку, и есть места, где могут находиться много игроков. Выбор места действия происходит в порядке понижения репутации пирата (забыл сказать, что игроки играют за пиратов). Соответственно может сложиться ситуация, что кого-то просто заставят встать на обязательное для выбора место, даже если ему туда не надо или не хочется. Зачем так сделано? Ну надо же как-то провоцировать конфликт внутри команды для разбалансировки группы.

Во второй фазе игроки отыгрывают события выбранных ими мест действий: что-то тратят и получают, проходят проверки. Проверки здесь, как в ролевых играх - значение характеристики + кубик + модификаторы с карт и прочего. Игра оставляет игрокам возможность влиять на кубик жетонами переброса, но и себе она такую возможность оставляет при помощи жетонов невезения, которые заставляют бросать 2 кубика и выбирать худший вариант. В ходе выполнения действий игроки получают всякое полезное для корабля и команды, могут повысить свою репутацию (это замкнутая система, поэтому повышение вашей репутации снижает чужую), и даже прокачать навык. Каждый пират оснащён личной карточкой, в которой должна быть описана его история и личность, а также звёздами указан его путь развития (астрология ликует). Каждому пирату на своём пути надо пройти определённые вехи, которые отмечаются в его истории. Важный момент состоит в том, что победить в игре можно, лишь пройдя как минимум 4 вехи из 5 возможных. Чем больше вех - тем лучше концовка. По сути, в этом состоит “тайный план” для внутреннего конфликта. На этом должна строиться мотивация повышения своей репутации и выбора нужных в первую очередь себе, а не команде, мест действий.

Третья фаза - это вполне классическая расчистка и подготовка к новому раунду. Партия запускает проверку на победителя, только выполнив цель сценария, проиграть можно по-разному: если ваш корабль утопят, команда поднимет бунт, или если вас накроет игровой опасностью с головой (произойдёт последнее в пуле опасное событие). Сюжетно Забытые моря - это пиратское приключение с кладами, грабежами, абордажами, разгадыванием тайн и плаваниями за край земли. Игра пытается выдерживать шуточный тон. Вы погружаетесь в него уже на этапе создания персонажа, а события и игровые диалоги поддерживают. В такой атмосфере за столом царить благостность и юморное настроение. Как мне кажется, для полу-кооператива (чем заявлена игра, исходя из правил) не с общей победой - это совсем неправильный выбор. Впрочем, никто не запрещает забить на эти вехи, и просто путешествовать вместе. В конце концов, личный проигрыш при удачном прохождении сценария вообще никак не сказывается на впечатлении, на него просто плевать, игра не об этом. И это, я считаю, косяк дизайна. Опять же, впрочем, никто не мешает играть зло по отношению друг к другу, вытеснять, перехватывать добычу, поступать эгоцентрично, но, мне кажется, партию тогда вы не доиграете. Не знаю, в каком-нибудь Лесу сказок скрывающееся за милой внешностью зло нормально воспринимается у меня, а вот в морях этот полу-кооператив диссонансом смотрится.

Теперь о самой игре. Понятно, что коопы бывают разные и огульно их все только по этой характеристике сравнивать нельзя, но несколько сравнений всё же хочется высказать. Моря меня не зацепили. Наверное, их можно считать нормальной игрой под пиво для большой компании. У меня навскидку не вспоминается приключение на 7 игроков с лёгким уровнем вхождения и достаточной интерактивностью. Но на этом плюсы заканчиваются. Юмор местный быстро приедается, так как он не настолько разнообразен и не развивается. История, не скажу, что очень интересная. В части истории для меня подобные игры - это в первую очередь недоНРИ. В качестве использования игроков, введённая система ролей - это недосимулятор, просто сравните хотя бы с Сонаром. И как-то вся игра в мозге превращается в одно большое недо-. Огромного напряга нет, чтобы к ней серьёзнее относиться. Каких-то больших плюх за полную победу по вехам нет, и это тоже заставляет не относиться к игре серьёзно. Как задумка - нормально, хоть и не ново совсем. По каждой отдельной составляющей можно назвать игру, где эта составляющая получилась лучше. Да, это будут разные игры и неуместно однозначно ровнять с грязью Моря из-за каждого отдельного сравнения. Но если пробежаться по всем составляющим, мы не найдём ни одной, которая лучше, чем у других (да простят меня за такую безапелляционность), да и синергии этих компонентов не получилось. Понятно, что многие игры - это просто пересборки известных механик, и хорошие игры - тоже пересборка. Просто у хороших игр она получается хорошо, а у плохих - понятно как. Моря - проходняк, в общем. up!
Продолжим мы игрой для молодого поколения.

Луни квест… С первого взгляда - это игра про рисование, а на самом деле она про умение считывать картинку, соразмерно её накладывать как текстуру на другой объект, да ещё и делать над этой картинкой в уме преобразования. Звучит несколько пугающе. Ну, так большинство простых процессов так будет выглядеть, если их разобрать на составляющие.

Но вернёмся на землю. В Луни квесте игроки поборются за корону государства, постаравшись лучше других пройти испытания в ряде локаций. Все испытания завязаны на достижении указанных в локации целей. 1 локация = 1 игровой раунд. В раунде игроки сначала применяют жетоны бонусов, потом применяют жетоны штрафов, затем приступают к основной активности - рисованию, и заканчивают оценкой результатов. Вкратце, обычно игрокам дают пару мгновений на изучение задания, а затем ставят таймер на 30 секунд для попытки как можно лучше это задание выполнить. В центре стола на подставке выкладывается поле локации - это квадратный планшет, на котором нарисована локация, по которой раскиданы различные объекты. В ходе задания нам предложат прокладывать пути из точка А в точку Б, рисовать линии, нанизывая целевые объекты, а также бонусы и штрафы на линию, отмечать точкой или кружком цели. Рисуют игроки одновременно, каждый на личном планшете - простой белой картонке, а рисунок локации имеется только на общем поле. Получается, что линию вы рисуете просто на белом фоне, в надежде на правильность своего глазомера. Часть локаций подразумевает, что рисовать вы будете, глядя на них, а часть необходимо будет запомнить, и рисовать без референса. Также на локациях встречаются запретные объекты, за касание которых можно не только минус ПО получить, но и вообще слить на 0 текущий раунд. Чем больше заданий выполнил и бонусов набрал - тем дальше продвинешься по шкале ПО. Проверять мы это будем, прикладывая свой набросок к рисунку локации. По итогам 4-6 раундов определяется победитель партии.

За фановое наполнение отвечают в игре жетоны бонусов и штрафов. Первые делятся на 2 группы - часть из них вы применяете на себя, а часть на соперников. Можно, например, подбросить банан, закрыв оппоненту область для рисования, или защититься от подобной пакости. Вторые все строго негативные, усложняющие прохождение. Вас могут заставить рисовать не рабочей рукой или неудобным хватом, а то и положить на планшет пёструю подкладку, сбивающую вас при рисовании. Задания я в основном описал выше, но можно ещё упомянуть дополнительные усложнения: вас могут попросить сначала открыть клетку, собрав ключ, чтобы получить бонус, или отключить лазер, чтобы открыть себе путь дальше. В игру также, включили бонусные уровни, всё как в аркадных автоматах.

Не знаю, есть ли у игры прообраз в виде компьютерной игры или мульт-сериала какого-то, но смотрится, как будто есть. Если это узнаваемая вселенная, такой игре это к лицу. Не всегда кроссплатформенная франшиза хороша, но для детских игр вполне себе. Луни квест - игра, как минимум, необычная, что её выделяет из огромного скопища детских игр. Но всё же она детская, челленджа не очень много, поэтому она быстро приедается и становится скучной. Впрочем, жена моя от неё в восторге до сих пор. up!
Переходим к собрату Цитаделей.

Орифламма - это игра на просчёт своих оппонентов. Строится она на простой логике: у каждого игрока есть 10 карт (одинаковы для всех), 7 из них он получит на партию, а разыграет только 6. Раунд состоит из 2 фаз. В первой игроки по очереди разыгрывают в общий ряд по 1 карте. Разыгрывать их можно либо в начало очереди, либо в конец, либо поверх другой своей карты. Во второй - карты по очереди активируются. Порядок активации раунд от раунда не меняется, а вот право первого хода переходит по часовой стрелке. При активации хозяин карты выбирает, что с ней делать. Можно оставить неперевёрнутой, что добавит на неё жетон влияния. Можно перевернуть и получить в личный запас все жетоны влияния, лежащие на ней, а также применить её эффект. И обязательно надо применить её свойство, если она уже лежит лицом вверх. Основная цель - накопить больше всех влияния в личном запасе. Всё, это все правила.

Как часто бывает в подобных играх, цимес кроется в синергии свойств карт. Карты бывают 2 типов - персонажи и события. Событие применяется и сразу отправляется в сброс, персонаж же будет лежать в очереди и ативироваться в каждом раунде, пока его не убьют. Что там есть в свойствах карт? Персонажи: 1) карта позволяет фармить влияние за счёт соседства с картами своей семьи; 2) Карта обязывает убить карту в начале или в конце очереди (можно и свою); 3) карта позволяет убить соседнюю карту; 4) карта фармящая влияние за свою уникальность; 5) карта-притворщик; 6) карта, позволяющая воровать из личного запаса игроков. События: 1) возможность удвоить накопленные на карте жетоны; 2) засада, позволяющая убить атакующего её, что принесёт много влияния; 3) карта, позволяющая перемещать любые карты на новое любое место; 4) карта, позволяющая убить любую карту.

Минимум правил и рандом в распределении активных на партию карт, хороший набор свойств, лаконичный геймлей - всё это позволяет игре быть достаточно крепко сбитой. Играть в неё можно по-разному: агрессивно или накопительно. По словам опытных игроков: “Орифламма - это огненное рубилово”. Редко до конца доживает большое количество карт. Но с накопительной стратегией (особенно если её придерживается большинство) можно сильно растянуть ряд, и не иметь оперативных возможностей достаточно влиять на партию ближе к её завершению. В общем, нам еле хватило стола. И хоть на меня косились за тактику накопительства, и эта тактика мне не принесла победы, всё же игра смогла оставить по себе хорошие впечатления. С Цитаделями сравнивать не могу - не играл, только правила читал. Судя по правилам, есть роднящие их моменты. Итого, Орифламма - хорошая игра, при оказии обязательно ещё сыграю (покупать её себе я, конечно же, не буду). up!
Переходим к хардкору от Эклунда и Манкера.

Макс уже давно не выступает за БК НН, но периодически навещает наш город и своих былых сопартийцев. Частенько он привозит что-то эдакое. Иногда это расхайпованные игры в тренде, в другой раз - мало кому известные тайтлы. По крайней мере, для меня малоизвестные. В этот раз мы приобщались к редким в наших пенатах играм. Первой стала BIOS Origins. Уф, правила игр Эклунда всегда крайне трудно рассказывать. Их даже читать начинать страшно, особенно если нет русского перевода, а ты сам его не планируешь делать, а поэтому не ведёшь таблицы терминов хотя бы. Несколько раз я к ним подступался, даже решил пропустить Биос и описать сначала все остальные игры отчёта. И вот остальные игры закончились…

Истоки - это последняя часть трилогии, в которой авторы рассматривают историю Земли и населяющих её организмов от зарождения жизни и до выделения основного вида человеков, как единственного оставшегося. Первые 2 части серии мне играть не доводилось. В первой мы исследовали зарождение жизни. Во второй - либо выход на сушу, либо жизнь в воде. В третьей - мы будем бороться за различные биологические виды человека. Мы начнём с минимального уровня цивилизации, перейдём к появлению речи, рассмотрим образование религий и закончим обзором идеологий. В итоге нам предстоит определить самый жизнеспособный вид из неандертальцев, сапиенсов, денисовцев и флоренсийцев. Виды человека в игре представлены различными планшетами, фишками и кубиками. Действие происходит на планете Земля (в базовом варианте игры). Игра разделяется на 4 эпохи, после завершения которых произойдёт итоговый подсчёт. Как это часто бывает в играх Эклунда, объекты, по которым ведётся итоговый подсчёт, отличаются от партии к партии в зависимости от некоторых условий. В Истоках определяющим итоговые правила подсчёта является трек философии, разделённый на 3 ветки с единым общим началом. В течение партии мы сможем влиять на положение маркера на этом треке, и вот уже в зависимости от положения этого маркера мы определяем, какие достижения наших цивилизаций будут котироваться, а какие нет. В Истоках нет внезапного окончания партии, а также нет и уничтожения игроков, поэтому все мы должны отыграть все 4 эпохи.

Первый игрок определяется в начале партии и не меняется до её окончания, ход передаётся по часовой стрелке. В ход игрок должен отыграть 3 фазы: вызов, действия и пополнение рынка + условный прокорм. В первой фазе игрок может попытаться заполучить себе карту технологии посредством аукциона, отыграть прилёт кометы на землю или оказать влияние на трек философии. Во второй фазе игрок совершает ряд действий, соответствующих состоянию его цивилизации. В третьей он обязан подтвердить, что может потянуть тот уровень цивилизации, которого достиг, посредством своих знаний. При неудаче он теряет фишки или кубики с карты мира. Затем игрок пополняет рынок идей, если требуется. Подробнее мы всё это рассмотрим позже, а пока давайте перейдём к осмотру компонентов игры. Начнём мы с карты мира. Карта Земли побита на гексы. В зависимости от того, на каком ландшафте оказался гекс, он может быть обитаемым и необитаемым. В зависимости от климатической зоны, он имеет различные опции по преобразованию в дальнейшем. Вершины гексов снабжены кружочками - точками размещения мигрантов (путешественников-скаутов). Точки могут быть водными или наземными. Внутри гексов также могут быть указаны обитающие на них животные (травоядные и хищники) или имеющиеся ресурсы (множество видов). Ресурсы, в отличие от животных, имеют требования, которые игрок должен выполнить для начала их разработки. Карта мира - это наш основной игровой плацдарм. Именно там нам предстоит расселять свою цивилизацию, постепенно захватывая новое жизненное пространство, получать доступ к редким ресурсам, взаимодействовать (мирно и не очень) с другими цивилизациями и т.д.

Далее мы рассмотрим планшеты игроков - их 2. Первый - планшет мозга. Он разделён на 3 части: эмоции, речь и свободная воля. Мы будем всячески перемещать свои фишки по этим зонам, чтобы затем применять их в других игровых областях. В основном мы будем перемещать фишки в направлении от эмоций к свободной воле, так как именно из этой зоны (чаще всего) фишки забираются при отыгрыше некоторых действий. Второй планшет - это планшет цивилизации. Он тоже разделён на 3 части - культурная, политическая и индустриальная области жизни цивилизаций. Карты изобретений и технологий мы будем размещать именно в эти зоны. Единомоментно у каждого игрока активной может быть только одна область жизни. Карты этой области будут определять доступные игроку действия. Далее у нас по плану карты вызовов/технологий. На них приведена информация о том, что произойдёт, если мы активируем эту карту, выведя её на аукцион. Также на ней приведены её мгновенный бонус и предоставляемые игроку типы действий. Часто карты технологий имеют принадлежность к 2 областям жизни, а соответственно они могут быть добавлены в 2 разные колонки карт на планшете цивилизации. Остальные компоненты мы пока опустим.

Давайте вернёмся к игропроцессу (да простят меня за такое слово). Развитие цивилизации - это движение в сторону понижения энтропии. А что является главным противопроцессом этому? - правильно, нарастание хаоса. Хаос и в Истоках главный враг. Каждый раз, когда другой игрок убивает наших людей или уничтожает наши города - мы получаем штраф в виде очков хаоса, которые мы должны переработать. За каждое очко хаоса мы должны убрать с поля 1 своего человека и поместить его в специально отведённую ячейку протеста. Такие ячейки появляются в нашей личной зоне вместе с картами технологий (ведь не всем нравятся нововведения, луддитам всяким вот, например), а ещё 1 такая ячейка есть на нашем маркере активной области жизни. Люди, находящиеся на ячейках протеста, считаются инакомыслящими. Так вот, за каждое очко хаоса в нашей цивилизации должен появиться 1 инакомыслящий. Если в какой-то момент у нас не осталось свободных ячеек протеста, куда инакомыслящие канализируют свою энергию, у нас происходит подавление мятежников и в последствии хаотическая революция. Революция - это смена активной области жизни. Революция начинается с подавления недовольных, мы должны удалить всех инакомыслящих в текущей активной области жизни. За каждого из них мы должны потерять фишку старейшины/эмиссара, город или мигранта. Затем мы перемещаем самую нижнюю карту технологии во вторую подходящую для неё область жизни. Также мы перемещаем в другую область жизни маркер активной области жизни. Все открытия в старой области либо устаревают и отправляются в историю, либо переезжают в новую область, если они для неё подходят. Как видим, получение хаоса - это довольно больно, а если оно ещё и к хаотической революции приводит, то совсем плохо. Уж больно много фишек возвращается в нашу зону с поля. Впрочем, без революции не сменишь активную область жизни, а это ведь иногда нужно, поэтому в игре есть возможность тихой революции, она менее разрушительна.

Две больших концепции разобрали, вернёмся к фазам. В первой фазе игрок либо пасует, либо активирует аукцион за карту технологии, либо получает карту кометы, либо оказывает влияние на трек философии. Карты технологий можно получить, если эта карта является верхней в колоде. Сначала игрок активирует вызовы карты технологий. Вызовы бывают очень разные, их обычно по 2 на карту, среди них есть: болезни людей и животных, катастрофы, резкое похолодание или потепление климата, опустынивание или наоборот зарастание лесами, загрязнение, голод, кризисы, приходы к власти диктаторов. Вызовы могут влиять непосредственно на цивилизации игроков или на карту Земли. Если вызов “божественный”, то игроки не получают штраф хаоса за свои потери, а если “рукотворный”, то получают. Из-за вызовов у нас могут замерзать воды или наоборот происходить затопления, что сильно влияет на ландшафт поверхности, перерубает миграционные тропы, иногда полностью блокирует добычу ископаемых или возможности фермерства/скотоводства. Мы видим, что положительного ничего в этих вызовах нет (ну, разве что оппоненту от коробки достанется больше, чем вам), и всё же игроки на это идут, так как только в противоборстве вызовам закаляется и развивается цивилизация. Второй шаг первой фазы - это аукцион. Аукцион весьма короткий, он идёт всего 1 круг, а ставка на нём - жизни старейшин и эмиссаров. Сколькими людьми вы готовы пожертвовать для общего развития? Помимо прямых жертв игра позволяет кидать в топку аукциона и другие объекты: если карта вызова религиозная - то игроки дополнительно к ставке добавляют размер своего мистицизма (его тратить не надо, он только изменяет значение ставки); А если Маркер философии лежит по центру трека, то игрок, активная область жизни которого совпадает с областью карты вызова, может прибавить к значению свой ставки +1 (тоже без надобности оплаты этого модификатора). В случае победы игрок получает мгновенный бонус, а также забирает карту технологии себе, но только если удовлетворяет её условиям. Игрок сам выбирает, в какую из областей положить новую карту, карта всегда кладётся в самый низ. Если вы положите карту в текущую активную область, она будет вам доступна для применения уже в следующей фазе (конечно, если аукцион выиграет его инициатор). В случае размещения карты не в активную область, вы инициируете тихую революцию, управление переходит к той области, куда помещается карта. Аукцион подразумевает и такой вариант, что все откажутся от ставок, в этом случае карта вызова/технологии просто сбрасывается, а вы так приближаете конец партии.

Вторая опция первой фазы - получение кометы. Она доступна только если комета лежит на верху колоды вызовов. Получение кометы обозначает смену эпохи. Отыгрыш этой опции начинается с того, что все игроки получают по 1 очку хаоса. Затем у нас практически полностью обновляется рынок идей, остаются на нём только карты, на которых стоят старейшины. Затем все игроки получают жетоны ПО на основе правил, приведённых на карте кометы. В каждой эпохе свои правила. Активный игрок забирает себе карту кометы и переворачивает её на обратную сторону (она становится картой вождя). Потрата карты кометы из личного запаса - это как раз третья опция первой фазы. За потрату 1 карты мы можем совершить 2 шага по треку философии в любом направлении. Наконец, вы можете просто не привлекать внимания богов и истории и пасануть в этой фазе.

Далее у нас фаза действий. Мы просто отыгрываем все слои снизу вверх в текущей активной области. В этой области в нижней её части будут лежать карты технологий, в середине области находится планшет цивилизации со своими 2 слоями действий (это наши стартовые возможности), а вверху лежат карты открытий. В каждом слое мы выполняет только 1 из приведённых там действий и все его воможные последствия. Важно, что инакомыслящие блокируют применение слоя, на котором они стоят, и это ещё одна копеечка в копилку ужасности хаоса. Очень сильно углубляться в действия не будем, но всё же пройдёмся по ним. 1) специализация. Вы перемещаете некоторое количество фишек из зоны свободной воли и помещаете их на карты идей, где они становятся старейшинами. Количество фишек определяется показателем на треке информации. 2) изобретение. Если на карте идеи есть ваш старейшина, а общее число старейшин на ней достигает или превосходит номера ряда, в котором карта идеи лежит, вы можете превратиться идею в изобретение. При этом все старейшины с неё возвращаются хозяевам, все игроки, чьи старейшины были на карте идеи, получают мгновенный бонус карты, а вы (если удовлетворяете требованиям) получаете карту идеи в качестве изобретения в личную зону в текущую активную область, у вас теперь на 1 слой иконок действий больше. 3) поход в библиотеку - это обмен старейшин на развитие на треке информации. 4) миграция. Этим действием можно создать нового мигранта, переместить существующего или основать при помощи мигранта город. Количество шагов, на которые мигрант может продвинуться зависит от ваших успехов на треке энергии. Напомню, точки перемещения бывают морскими и сухопутными. Так вот, все мигранты по умолчанию сухопутные и могут ходить только по земле. Впрочем, чем больше мы раскачаемся на треке моря, тем больше шагов мы сможем сделать по морским точкам, но остановится на них мы не сможем никогда. Построение города возможно только на обитаемых гексах, при этом подтип действия строительства должен совпадать с типом гекса животное/растение/ресурс. А в случае ресурсов вы ещё и обязаны удовлетворять необходимому уровню развития техники, связанной с этим видом ресурсов. Также при помощи миграции можно напасть на оппонента и убить его мигранта или разрушить его город, или даже переманить их на свою сторону. А всего-то надо дойти и сравниться успехами на соответствующих треках. 5) группа действий улучшения: энцефализация перемещает фишки на планшете мозга из зоны эмоций в зону речи; абстракционизм перемещает фишки из речи в свободную волю; искуство перемещает фишки из пула мистицизма (особая зона на поле, мистицизм нужен для религиозных вызовов и пригождается в некоторых сравнениях с целью победы над соперником, удовлетворению требования или получения ПО) в свободную волю; молитва перемещает фишки из любой зоны мозга в пул мистицизма; ну и возможность развиться на каждом из 6 треков техники. 6) демагогия перемещает маркер по треку философии.

Третья фаза. Сначала нам надо проверить каждый гекс на поле. Мы подстчитываем, сколько на нём есть фишек (ваших и чужих в сумме) и сравниваем с текущим своим развитием на треке следов. Если фишек больше, на гексе случается голод. Вы обязаны убить/разрушить все излишки фишек, но трогать можно только свои фишки. При этом всеу битые мигранты и разрушенные города генерят инакомыслящих и могут привести к хаотичной революции. Затем мы пополняем рынок, сначала сдвигая карты идей вниз, а затем закрывая разрывы. И, наконец, актуализируем трек разнообразия. Это тоже отдельная зона на поле, где все игроки должны отмечать количество видимых значков радуги на их планшетах и картах в личной зоне. Трек важен для подсчёта очков в 3 эпохе и в итоговом подсчёте. Пока вспомнил, есть у нас ещё одна игровая зона, неупомянутая мной выше, - область урбанизации. Урбанизация - просто ещё один показатель, нужный для сравнения с соперниками или являющийся неким разрешительным/запретительным порогом. Чем больше у нас городов, темы выше урбанизация. Сори за такую не очень логичную вставку, но вернёмся к ходам игроков, а точнее уже к самому последнему в игре ходу. Если игрок забирает четвёртую комету, игра немедленно завершается. Никаких новых эпох и подсчётов ПО за комету, сразу переходим к итоговому подсчёту. В зависимости от положения маркера на треке философии, из итогового подсчёта исключается 1-2 правила. Вообще ПО могут даваться за следующее: жетоны ПО; текущий уровень мистицизма; уровень оборудования (треки следов + энергии); уровень урбанизации; уровень благосостояния (треки металлургии + иммунологии); уровень разнообразия; уровень экономики (треки моря + информации).

По ходу отчёта использовал местами правила продвинутой игры, сейчас ещё немного докидаю из неупомянутого. При миграции вы можете повзамидоействовать с соперниками следующими способами: торговля - оба игрока получают бонусы торговли по своему выбору; переманивание чужого мигранта или целого города в свою цивилизацию; война при помощи обычных средств и даже крылатых ракет и ядерных бомб (она разрушительна и творит хаос); а также порабощение - во многом аналогично переманиванию, но с меньшими последствиями для себя при неблагоприятной морали. Мораль, кстати,.. трек философии важен не только при итоговом подсчёте. Отклонения в конкретную сторону по треку вносят изменения и в игропроцесс - за некоторые действия мы получаем штраф хаоса, что неприятненько. В игре есть действия старейшин, которые игнорируются в базовой версии. В продвинутой нам доступно: размещение эмиссаров (они приносят бонус торговли, если соперник применяет карту, на которой они стоят, для совершения действия); удаление чужих эмиссаров; удаление чужого старейшины/эмиссара с нанесением штрафа хаоса; создание старейшин; перемещение карт технологий в другие области жизни без революции; совершение изобретений; действие библиотеки; изъятие из стопки Истории карты идеи и добавление её себе в качестве открытия (но без мгновенного бонуса). Не раз вышеупомянутый бонус торговли - это тоже выбор из нескольких опций: получение очка навыка в той области техники, в которой вы отстаёте от оппонента, у которого есть ваш эмиссар или с которым вы торгуете; перемещение фишки из любой области мозга в свободную волю; безболезненное удаление инакомыслящих. Ну и ещё можно упомянуть различные способы формирования карты мира. Вы можете переиначить Землю, а можете и накидать рандомную планету. Можете играть в соло, в кооперативе и даже продолжить партию в игре High Frontier (вот вам и трилогия, которая метит в тетралогию с развилкой в середине).

Уф, закончили упражнение. Какой там, нафиг, Лацерда. Вот где правила зубодробительные и с кучей нюансов. Я много чего ещё не рассказал по мелочи и середняка всякого, но уже, полагаю, у вас голова переполнена. Поверьте, у меня тоже. До сего момента я эти правила лишь раз воспринимал, но на слух и, вроде как, без продвинутого режима. А тут на тебе, сумел подсократить для отчёта. Думаю, вся монструозность вам понятна. У Эклунда получился этакий симулятор, почти 4х (правда без полного уничтожения). Он весьма подробный, (как и стоило ожидать) не во всём логичный. Но труд очень монументальный. Играть в это достаточно трудно, особенно в первый раз, когда оперативная память мигом переполняется. И всё же в нашей партии у меня как-то получилось сориентироваться лучше других новичков. Помню, захватил побольше возможностей управлять треком философии и загнал маркер в нужный мне отросток. Даже объединённые силы соперников не помешали мне в этом. Вообще, я в игры Эклунда редко побеждаю, но вот с Истоками повезло, вероятно потому, что игра ближе к классическим евро, чем те же Паксы. При этом Паксы, как мне кажется, ещё более тяжело объясняются, так как там правила зациклены на себе, ибо эмулируют круговорот ресурсов. Нам ещё предстоит как-то поговорить про Трансгуманизм и Порфириану, но это в будущем. А сейчас вернёмся к Истокам. Не знаю, не могу сказать, что игра мне совсем не понравилась, но и особого желания повторять партию у меня нет. Она, пожалуй, уже излишне переусложнена и удлинена. Норма, которую я готов тратить на сложное евро - это максимум часов до 4, лучше 2-3. Меньше тоже не сильно хорошо, глубины может не хватить. Советовать Истоки кому бы то ни было я не стану. Такие коробочки надо пробовать на свой страх и риск. И быть морально готовым, что игра вас подавит, не сбегать от этого, не впадать в панику или уныние. Вам же всё же надо довести партию до конца, чтобы не обломать игру оппонентам. На этому у меня по Истокам всё. up!
На очереди у нас игра, готовящаяся вскоре отпраздновать свой десятилетний юбилей.

Продолжаем изучать, что привёз с собой Максим. В этой части игры будут попроще. А начнём мы с игры про Дикий Запад. Дедвуд - игра достаточно древняя, и это чувствуется сразу. Тут и оформление несколько корявенькое. И геймлей не сильно глубокий. Наличествует совершенно бесполезное поле. Вот в таких играх от него надо избавляться и переводить игру в карточный вариант, ничего она не потеряет от подобного перехода, коробка только меньше станет и картона меньше пожрётся. Тут ещё, по-старинке, игрока называют в мужском роде, а не в женском или максимально обезличенном. И всё же у игры есть чем удивить.

Играть нам предстоит за главаря банды головорезов. Наша цель - захватить власть в местном городке. Влияние человека в этом мире чистогана определяется количеством у него денег, а власть строится на влиянии, поэтому победит тот, кто обеспечит большую мошну. Зарабатывать баксы мы будем, поочерёдно совершая ходы, понятием “раунда” здесь даже не пахнет, это вам не мирное евро, где каждый сделает одинаковое количество ходов. Нет, в Дедвуде окончание партии настаёт мгновенно, как сработает один из 1 триггеров. Ну, почти мгновенно, в конце хода игрока, в чей ход триггер сработал. Смена очерёдности хода - это тоже не про Дедвуд. На рандоме на кубиках определили первого игрока, и погнали, даже жетона первого игрока не дадут пощупать.

Ход игрока - это выбор из 2 действий: нападение на город или перегруппировка. Во втором случае нам позволяют отозвать часть или всех своих бойцов из города или заброшенной шахты (местный отстойник для неудачников) в секретный лагерь. Атака на город, как и ожидается из названия, более интересна и приносит больше пользы. Игрок перемещает любую фишку головореза из лагеря на любое здание в городе, в котором нет его головорезов. Если он помещает бандита в пустое здание - то сразу овладевает им, получая бонус захвата, а в последствии и бонус владения, если его не выдворят оттуда. Если же головореза поместить в здание к чужому головорезу, то для захвата потребуется уничтожить предыдущую крышу. В этом случае перестрелка неминуема. Ну, как неминуема, атакованный при желании может сбежать, потратив на это жетон побега. В этом случае он отправляется в заброшенную шахту. Если тестикулы его крепки и он принимает вызов, то имеет место дуэль. Дуэль тут немного необычная, инициатива в ней отыгрывается непривычно. Игрок с большей общей силой (бывают разные по силе ковбои, всякие свойства и жетоны усиления) определяет, насколько он потенциально сильнее, и бросает ровно столько кубиков (ака первый выстрел за счёт скорости рук). Если он этим выстрелом не завалит оппонента, то далее будет следовать череда одновременных выстрелов (по патрону за раз), пока не закончатся патроны, или пока хотя бы 1 не помрёт. Если после дуэли оба выжили, нападающий оплёванным отправляется в заброшенную шахту. Если в результате дуэли мы получаем 2 трупа, мы отправляем их на кладбище, а частный бизнес до поры до времени начинает дышать свободнее без надзора. Если в живых остаётся только защитник - он отстаивает своё владение и продолжает получать бонус владения зданием, а если нападающий - он получает бонус захвата и становится новой крышей здания.

Свойства всех 26 зданий мы рассматривать не будем, тем более там много повторов. В основном там разные способы зарабатывания денег (мгновенные и отложенные варианты), способы почистить карму, как-то повлиять на соперников, выставить блокировку от перестрелок, нанять новых бойцов или перераспределить старых и т.д. Подробнее мы остановимся на строительстве. Основная область игрового поля представлена из перевёрнутой пирамиды строительных площадок. Часть из них заполняется стартовыми зданиями при подготовке к игре, другая часть отмечена как возможные места для ж/д станции, третья часть несёт на себе рисунки рельс. Действие строительства состоит из 2 частей - сначала мы строим ж/д пути, а затем здание. Дорога важна. Во-первых, ради неё сносят здания, и так можно изгнать оппонента, во-вторых, она приближает конец партии. Как только у нас будет построено 4 дороги, следующим действием строительства мы обязаны построить ж/д станцию, что является одним из триггеров конца игры. То есть у нас есть прямая возможность влиять на длину партии. А не строить станцию нельзя, она позволяет получить очень не хилый бонус при правильной подготовке, так как строительство указанного объекта активирует бонусы захвата всех смежных зданий разом, а это очень много в данной игре.

Что там с остальными триггерами конца партии? Второй завязан на плакатах "разыскивается". Их число на партию ограничено и зависит от количества игроков. Игроки получают их за особо паскудные действия, впрочем, они могут и избавляться от плакатов конструктивными действиями (строительство, молитвы и т.д.). Забавно, что, за счёт свойства здания, игрокам выдана возможность влиять на общий запас данных жетонов, как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения. Так вот, когда плакаты в общем пуле заканчиваются - это тоже триггер конца игры. Наконец, третий триггер - всех ковбоев всех игроков убили. Редкий триггер, но всё возможно, ведь воскрешений в Дедвуде нет, а запасных ковбоев для найма шиш да маленько. Получается, на этот триггер игроки тоже могут влиять напрямую. Как ни поверни, везде динамическое изменение длины партии. По окончании оной нас ждёт итоговый подсчёт - мы получаем итоговые бонусы подконтрольных зданий (если есть), платим штраф за владение плакатами (чем их больше, тем больше штраф) и суммируем получившееся с кэшем. Кто больше накопил - победил. И тут нас ждёт “вот это поворот”. Если за первое место наблюдается ничья - победитель определяется дуэлью всех участвующих в ничьей. Игроки выставляют лучших из оставшихся бойцов и начинают по очереди стрелять (не забывая про выстрел инициативы). Тут можно разыграть реальную дилемму стрелка из теории игр, ведь в каждом выстреле мы сами определяем цель. А далее самое забавное: если все участники итоговой перестрелки погибли - побеждает тот из игроков, у кого больше всего денег и кто не участвовал в этой перестрелке. Блин, тут можно победить, занимая последнее место после итогового подсчёта. Как говорится, “Как тебе такое Илон Маск?”

Забавно. Прочитав в черновике название этой игры, я вообще ничего не мог о ней вспомнить, абсолютная тишина в мозге и перекати-поле по пустыне перед внутренним взором. Нет, фотки игры, конечно, позволили хоть как-то её опознать, но, обычно, мне хватало и названия. Штош, вот такая вот это интересная игра. Можно много рассуждать о синергии зданий, реиграбельности и различиях игропроцесса от партии к партии, но лучшей характеристики, чем выше сказанное, уже не получится. Просто не запомнилась. В общем, игра испытание временем не прошла, кмк. Зато её смело можно назвать игрой с самым необычным итоговым тайбрейкером. up!
Продолжаем в редкие в упоминании игры. Окунёмся в 1999. Точнее, мы играли в более свежую по выпуску версию, но изменений в ней принципиальных немного - чуточку убрали рандома.

Сразу скажу, что в отличие от Дедвуда Чайнатаун я нет-нет да и вспоминал иногда после партии. То взгляд на неё упадёт на барахолке, то в зарубежном магазине, но себе так и не купил. Давайте разбираться почему. Игра названием намекает нам, что мы будем как-то связаны с Китайским кварталом. И так оно и есть, мы будем представлять семьи переселенцев, которые пытаются как-то обустроиться в новом для себя городе. Насколько мы знаем, котла наций в США не получилось, все нации рассыпались своими диаспорами по разным уголкам населённых пунктов. Так и в игре - отражении реальности - обустраиваться мы будем в тесном квартале каких же как мы путешественников за американской мечтой. Никуда не денешься от родного народа, но тем проще вести торговую деятельность хозяина малых бизнесов.

Итак, от смены жанра и тематики цели игроков на партию не меняются, мы продолжаем зарабатывать деньги. Кто больше наберёт - тот более успешен, в этот раз, правда, без захвата власти в городе (ну, это из-за того, что временной промежуток ограничен, дайте только сотню лет…). На игровом поле перед нами раскинулся тот самый Чайнатаун, состоящий из 6 кварталов. Каждый квартал разбит на несколько квадратов - зданий для открытия бизнеса. Все здания пронумерованы от 1 до 85. Ровно столько в коробке есть и карт зданий. Помимо этого в коробку положили жетоны магазинов, карты-подсказки, карту первого игрока, деньги, маркеры собственности, маркер раундов и мешок для жетонов. Компонентов не много и не мало. Деньги зарабатывать нам предлагается 2 способами: получать доход от личного бизнеса и продавать что-то малонужное для себя тому, кому это очень нужно, а то есть соперникам - бизнес живёт на взаимной подпитке, одна рука дарит пирог, другая тянет нож под ребро.

Всего в игре будет 6 раундов, каждый из которых делится на 6 фаз. В начале каждого раунда игроки получают некоторое количество карт зданий, часть из которых они вернут в колоду (минуя стопку сброса), а часть оставят себе. Эти карты показывают наши разрешения на открытие магазина в определённом доме. Игрок отмечает маркерами собственности все дома с карт, а карты удаляет из игры. Далее происходит распределение магазинов, игроки случайным образом тянут определённое количество жетонов из мешка. В первом раунде мы получим на 2 жетона больше, чем карт - это некое нивелирование рандома и возможность сразу включится в рынок. Странные законы ведения бизнеса у этих Китайцев. На старте им дают по 50к баксов, потом выделяют помещения и всю необходимую утварь. В итоге, ни копейки не потрачено, а всё для работы уже есть, и даже больше. Эх, снова у нас игра не про реальность. Третья фаза более активная - игрокам разрешают начать торговлю друг с другом. Объектами торговли могут быть дома и магазины на поле, жетоны магазинов на руках, некие договорённости также могут оплачиваться. Местный регулятор рынка жёстко следит, чтобы сиюминутные договорённости были строго соблюдены, но позволяет обманывать друг друга с отложенным исполнением договоров. Восток - дело тонкое.

Когда торговый день закрыт - игроки размещают имеющиеся у них на руках жетоны магазинов на поле в дома со своими жетонами собственности. Игрок не обязан строить всё, что у него есть, но и отказываться от строительства не стоит, ведь только построенный бизнес приносит доход. Прибыльность бизнеса сильно завязана на площадь, им занимаемую. В игре есть жетоны бизнеса номиналами 3, 4, 5 и 6 (по 3 вида бизнеса в каждом номинале). Номинал жетона показывает, из скольких магазинов должна состоять фирма для генерации максимального для неё дохода. Чтобы организовать бизнес - надо построить область из смежных жетонов, диагональное соединений в фирме не котируется. Также важно, чтобы фирма была только внутри одного квартала и вся принадлежала одному игроку. Если рядом стоят 2 одинаковых по товарам магазина, но принадлежащих разным игрокам, то они считаются разными фирмами. Ещё разными фирмами считаются магазины, выходящие за предел номинала типа бизнеса. В мешке жетонов магазинов лежит номинал + 3 штуки жетонов каждого вида магазинов, чтобы не совсем жёстко ограничивать игроков рандомом. Так что вполне может быть, что вы перерастёте максимум и разделите фирму на 2 части.

На картах-подсказках игроков есть таблица доходности фирмы в зависимости от её размера и полноты. Если размер фирмы соответствует её номиналу - фирма получает максимальный доход, к этому следует стремиться. При этом, чем больше номинал жетона, тем больше денег приносит этот тип магазина, ведь 6 магазинов построить рядом сложнее, чем 4 или 3. Последняя фаза раунда - перемещение маркера раунда. После первого года приходит понимание игры. Мы не вольны над тем, какие карты и жетоны выйдут нам из колоды и мешка, но мы вольны договариваться друг с другом. Мы можем наблюдать за соперниками, смотреть, что они собирают, может быть, при удаче, подстраивать выгодную продажу ненужного нам жетона. Такое бывает постоянно, что игроку нужен магазин, который вышел вам. А если вы его ещё и построили рядом с аналогичным магазином этого игрока и как-то заблочили ему возможность свободно расширяться, то такой “удачный” магазин можно и продать по завышенной ставке. Так же все должны понимать, что не все жетоны и карты войдут в игру, что иногда надо чуть переплатить и достроить, чем пожадничать и кусать локти до конца игры. Впрочем, границы стоимости зачастую легко высчитываемы. Не борзейте с выставлением ценника сами, и да будет вам счастье в обоюдовыгодных сделках.

Игра не подразумевает никакого итогового подсчёта, сколько заработали за 6 раундов, столько и вынесли на суд. Формально, в игре есть где разгуляться рандому, и вполне может сложиться ситуация, что одному игроку вообще не прёт, а другому ровно наоборот. От этого никто не застрахован и механизма компенсации в игре не предусмотрено. Это издержки древности, как мне кажется. Но в нашей партии на 5 игроков, мне показалось, рандом был весьма равномерен. И тут очень важна цифра 5. Думаю, именно максимальным составом и надо играть. Чем больше субъектов, тем плавнее кривая Гаусса для усреднённого игрока. Игра оставила вполне приятное послевкусие. Она недолгая, много действий в раундах происходит одновременно. Она позволяет торговаться, но торговля здесь не оголтелая, где-то примерно сравнимая с Катаном. Ищем взаимовыгодную стезю с одним соперником и идём по ней, а в следующем раунде с другим соперником, а потом с третьим, чем равномерно распределяем свои затраты, надеясь на то, что у соперников не получится так же хорошо всё это проделать. А где-то и фортуна поможет. Как видите, древнее, не значит плохое. Я открыт разным играм, а они нет то нет, да и приносят если не хидден брильянт, то как минимум хидден карбункул, да хоть и опал, какая разница, если искусно сделано. Да, игра абсолютно не маст хев, но и отказываться от предложенной кем-то партии в неё не стоит сходу. Попробуйте, вдруг да зайдёт. up!
Иии... снова на барабане какая-то неизвестная древность, в этот раз монополиеподобного вида.

У нас на столе 1994 год, на бгг даже правил в pdf для неё нет, никто не отсканил, похоже. А вот цель снова та же - заработать больше всех. Капиталистический вечер у нас получился прям. В этот раз мы играем за боссов некоего инвест-фонда или что-то в этом роде. Каждый из нас представляет одну из семей инвесторов. Партия имеет динамическое окончание, всего за неё игроки совершат от 10 до 15 сделок, по результатам которых получат некоторое количество бакинских. Никто не гарантирует одинакового числа ходов. Начиная с 10-ой сделки, мы в начале хода пробрасываем кубик на окончание партии. Чем дальше, тем больше значений выпадения кубика приводит к завершению игры. Игроки, в целом, ходят по очереди, но иногда эта очередь может дать сбой. Сделку могут перехватить, тогда виртуальный текущий первый игрок переместится на другого игрока, а ход после сделки передаётся налево от игрока, совершившего сделку. Похожая механика с Риичи Маджонгом.

В свой ход игрок выбирает: либо попытаться совершить сделку, либо продвинуть общую фишку сделки. Во втором случае он бросает кубик и двигается по полю ровно на столько шагов, но пропуская поля с уже совершёнными сделками (каждая из них может быть совершена лишь раз). После перемещения игрок либо пробует заключить сделку на новом месте, либо добирает 3 карты из колоды. Всего на поле есть 16 ячеек со сделками. На каждой из них указано, сколько инвесторов должно участвовать, инвесторы каких семей обязаны присутствовать, инвесторы каких семей могут присутствовать, но не обязательны, ну и профит этой сделки, который можно будет разделить между участниками. Чтобы удовлетворить требованиям сделки, игрок, заявивший желание попробовать её провернуть, должен набрать указанное число указанных инвесторов. В качестве инвесторов можно использовать личную карту игрока, карты лидеров других семей, оставшиеся карты лидеров от неучаствующих в партии игроков и карты членов семей, полученные из колоды. Если ему удаётся сделать всё в одно жало - он получает всю награду сам, а если нет - пробует испросить помощи у соперников за долю малую. Если и так не удаётся - провал сделки и переход хода, а если удаётся, то бонус от сделки делится в ранее оговорённых пропорциях между всеми участниками. Впрочем, не всё так легко в инвестиционном мире. Все игроки могут мешать, разыгрывая с руки карты событий. Разыгрывать их можно как и когда угодно, хватало бы карт и желания их разыгрывать. Само собой, лидер сделки и привлечённые участники могут отмахиваться от помех своими картами действий.

Что у нас есть из карт? Часть карт отправляет инвесторов в отпуск, исключая их из сделки (отпуска есть как личные по цвету семьи, так и джокеры), другая часть карт позволяет нанимать дополнительных инвесторов, третья позволяет перехватить лидерство сделки (по их названию поименована игра - Я босс!), не трогая при этом состав инвесторов, просто меняя главного бенефициара и разрушая предыдущие договорённости, четвёртая - позволяет отменять различные негативные эффекты. Чем именно вы запаслись, никто не знает. И, вроде как, выгодно набирать карт побольше, но так и соперники на месте не стоят, тем же занимаются. Да, карт на руках может быть максимум 12. Излишки сбрасываются. Мы видим, что типов карт очень немного, но при этом они позволяют всячески выкручивать друг другу руки. Можно отправить инвестора конкурента в отпуск, а затем предложить поучаствовать в сделке своим инвестором такого же цвета, но уже за долю. Можно подождать, когда соперники иссякнут и перехватить сделку. Или подождать и начать новую сделку сразу после старой, когда оппоненты ещё не пополнили руку. В принципе, на разок игра точно нагенерит моментов, над которыми вы все вместе поржёте, но на долгую её точно не хватит - проблема Манчкина: “Куча мала” забавна ну раз, ну два, ну край три, а дальше она начинает надоедать, а затем бесить. Один раз и даже с определённым фаном можно, но более не трогать даже десятиметровой палкой. up!
Всё, завершили с коллекцией Макса, переходим к другим различным источникам коробочек.

Маскарад сказок - это игра на дедукцию. Чтобы она была не слишком короткой, авторы решили затроить основной посыл игры. В итоге, нас ждёт 3 мало связанных между собой раунда. Каждый раунд начинается со скрытого распределения ролей и открытого драфта карт предметов. Предметы - это наша основная валюта и одновременно триггеры срабатывания состояний победил/проиграл. Всего ролей в игре 8, а игроков может быть до 7. У каждой роли есть целевой предмет и анти-предмет. Если у вас на рука скапливается 3 целевых предмета - вы мгновенно побеждаете в раунде. Примерно также и с анти-предметами: накопили 2 штуки - выбыли из раунда. Также предметы можно потратить на активацию бонусных действий, для чего всего-то надо сбросить из личной зоны 2 одинаковых предмета.

Чтобы выиграть в раунде - нужно либо накопить 3 своих целевых предмета, либо остаться только одним человеком, инкогнито которого не было раскрыто. Раскрывать инкогнито можно несколькими способами. Первый из них - подкидыванием человеку различных предметов “до пары”. Если у него есть пара, и он не проиграл - выкладываем фишку игрока на роль, которая проигрывает при этой паре, и т.д. Аналогично и с 3 одинаковыми предметами, если игрок с ними не выиграл, то у него не та роль, которая побеждает при этих трёх предметах. Ещё способ - применить действие. У нас есть одно постоянное действие и 2 временных, выдаваемых на раунд. Эти действия доступны для всех игроков. Постоянное действие состоит в попытке угадать, какую роль исполняет один из игроков. При удаче угадывающий получает 2 ПО и выводит из игры оппонента, при неудаче оппонент получает 1 ПО и выкладывает свой жетон на роль, которая у него теперь абсолютно точно отсутствует. Остальные действия менее убийственны, но могут натворить дел. Они позволяют всячески перемещать карты предметов между игроками, подсматривать в колоду неиспользованных ролей, получать новые предметы. В базе предметы мы получаем в начале своего хода, аж 2 штуки сразу. При этом 1 карту мы должны оставить себе, а вторую отдать любому оппоненту.

Каждый раунд обязательно завершается выявлением победителя и награждением его жетоном раунда. Жетон раунда - это некоторое количество ПО, определяемое номером раунда, чем дальше - тем больше. Лидер по итоговой сумме ПО за 3 раунда побеждает в игре. ПО в игре зарабатывается за победу в раунде, за удачу/неудачу в раскрытии оппонента при совершении постоянного действия, а ещё за успешное вскрытие оппонента, путём доведения до 2 его анти-предметов. Вскрывать других оппонентов может даже проигравший раунд игрок. Если его вскрыли, то в свой ход он просто выдаёт 1 карту артефакта любому игроку. Приятный бонус выбывшему. Помимо базового режима в коробку сразу положили модули для увеличения разнообразия и глубины. 1) колода Пари. Пари - это ставка на победителя. Выбрать можно любого игрока, в том числе и себя. На каждого игрока можно сделать ровно одну ставку. Если ставка сработата, поставивший получит столько же ПО, сколько победителю раунда принёс жетон раунда. Карту пари вы получаете, если вас вскрыли. Также её можно получить, выполнив одно из действий, доступных в раунде (если оно вышло). 2) Драгоценности. Это такой джокер для оплаты действий. Вместо сброса 2 одинаковых карт, вы сбрасываете джокер и 1 любую карту. Каждому игроку даётся по 1 джокеру на раунд. Если жетон не пригодился - получите +1 ПО в конце раунда. 3) Способности. Это модуль для помощи отстающим. Начиная со 2 раунда, игрок с наименьшим текущим количеством ПО получает карту особой способности персонажа, за которого он играл в предыдущем раунде. Способности эти заметно влияют на игру. Думается мне, что можно сразу играть со всеми модулями, если вы достаточно искушённый настольщик.

В целом, видно, что над игрой работали. Это не поделка ради быстрого выбрасывания на рынок. И с оформлением потрудились, и с компонентами. Но у меня что-то с ней не складывается. Нет, играть можно, полома особого не видно. Но как-то мне претит в игре эта тройная повторяемость. Искусственная и натяжная она какая-то. Можно было оставить 1 раунд. В этом минимальном влиянии раундов друг на друга я чувствую недоработку дизайна. Вообще повторяемость с минимальными изменениями само по себе ничего плохого не несёт. Какие-нибудь Коднеимз, Алиас, Декодер и т.д. обладают этим аспектом, но там он уместен, что ли. А хочется видеть что-то типа как в Азуле, например. Смысл раундов одинаков, но есть эффект накопления, понимания своего развития внутри партии. Вполне возможно, что это мои личные заморочки, и у других Маскарад сказок не вызывает никакого негатива, но есть как есть. Конкретно для меня - проходняк. up!
Снова перейдём к чему-то посервьёзнее. На этот раз у нас Уве 11-го года. Игра тоже весьма не новая, но, посмотрим, как она сохранилась.

Молись и Трудись - это игра про обустройство средневекового монастыря, когда монастырь - это и крепость, и ремесленники, и добытчики, и фермеры, практически полноценный город. Нам предстоит этот самый практически город отстроить. На старте у нас есть нерасчищенный надел, на котором есть ветхий лесок, не осушенное болото, глиняная яма, небольшое поле, да непосредственно само здание монастыря. Так же нам на старте выдают груду карт чертежей зданий поселения и набор ресурсов (по 1 глины, дерева, торфа, монете, пшенице и овце). 6 типов ресурсов на старте, а вообще то их в игре чуть больше 20 типов и это помимо ПО. Вот нифига себе разнообразие, картона в то время в коробки клали, моё почтение. Самая яркая часть игровых компонентов - это рондель, которая отвечает за накопление ресурсов и отслеживание раундов. В принципе, с таким способом работы с ресурсами я знаком с игры Glassroad, того же Уве. И пусть уже описывал этот принцип в отчёте по вышеуказанной игре, но повторюсь и тут. Счётчик сдвигается автоматом, делая 1 щелчёк вперёд в начале каждого раунда. На старте игры справа от стрелки лежат жетоны базовых ресурсов и жетон джокера. Если мы проследим глазами в центр круга, из которого исходит стрелка, то увидим, что сектор с маркерами ресурсов на общем круге, совмещается с сектором “0” круга стрелки, это означает, что в общих закромах ровно 0 указанных ресурсов. При движении стрелки жетоны остаются на месте, тем самым отдаляясь от неё, их сектор сначала совмещается с сектором “2” на круге стрелки, затем с сектором “3” и так до сектора “10”. Логично предположить, что у нас в общем запасе столько единиц конкретного типа товара, к какому сектору круга стрелки примыкает сектор маркера этого типа товаров. Когда игрок получает товар - он берёт себе указанное количество жетонов товара и перемещает маркер товара в сектор, примыкающий к “0”. Так работает наш рог изобилия, автоматически генерирующий ресурсы. Можно предположить, что данная рондель - это та самая церковная десятина, ака безусловный доход духовенства в обмен на окормление народа.

Раунд игры состоит из возвращения монахов (если нужно), проворачивания счётчика раундов/ресурсов, ввода в игру новых зданий (если нужно), хода всех игроков, дополнительного хода первого игрока и передачи жетона первого игрока налево. Рассматривать мы начнём не по порядку, а с фазы действий. В качестве действия у игрока есть 3 опции: запрячь монаха работать в здании, расчистить окрестности, построить здание. В качестве работающего монаха можно выбрать своего монаха и отправить его в одно из свободных своих зданий, а можно принудительно купить действие у любого соперника, и уже он отправит своего монаха в своё здание, а профит от действия получите вы. Действие покупается за 1 монету, или 1 особый ресурс - виски/вино. Причём если в первом случае этой монетой оппонент сможет сделать вам алаверды или применить её как-то по-другому, то в случае с алкоголем так не получится. Игра считат, что полученный “в дар” алкоголь должен быть сразу выпит, поэтому его жетон сразу отправляется в общий запас, минуя закрома оппонента, у которого вы “купили” действие. Этот способ покупки в чём-то более приятный, но подобные ресурсы в игре появляются далеко не сразу. На старте у всех есть всего по 3 здания - они приносят монету или единицу одного из стартовых ресурсов. Далее мы будем строить здания, которые значительно расширят наши возможности. Можно будет получать более редкие ресурсы, а также перерабатывать ресурсы в продукты, а продукты в последствии менять на редкости, ну или наоборот, но с обратным коэффициентом обмена.

Второе действие - расчистка. Мы сбрасываем карту лесов или болот и получаем ассоциированный с нею ресурс. По большому счёту - это всего 5 карт, которые обеспечат вам стартовый рост. Заново такие карты не появятся в игре. Также они освободят от себя стройплощадки для ваших зданий, которые вы сможете построить третьим видом действия. Как ни странно, но все чертежи, соответствующие эпохе, нам уже известны. В свой ход строитель выбирает 1 карту из общего пула, тратит указанные на ней ресурсы (или деньги) и размещает карту в подходящей области. Строительство в игре имеет свои ограничения. Например, некоторые здания подходят только для определённых типов местности. Другой пример - монастырские здания можно строить только впритирку друг к другу. Если упустить момент и обстроить свой монастырь производственниками со всех сторон, то можно и лишить себя вообще возможности расширять монастырь. Важно упомянуть, что наши стартовые участки содержат не все возможные типы местности. Также важно упомянуть, что в момент строительства активируется бонус, выгодно отличающий настоятеля от обычных послушников (и то, и то - типы наших монахов). Если ваш настоятель ещё не занят, то вы можете сразу после постройки здания направить его туда для активации действия карты.

Помимо основных действий, есть и дополнительные. Их всего 3. Вы всегда можете разменять монеты, Также вы всегда можете превратить зерно в солому. Потеряв при этом зерно. Интересная такая метафизика. А ещё ровно 1 раз за ход можно расширить свои владения. Расширяются они тайлами 3 видов. Вы сами выбираете, какой вам тайл нужен, покупаете и пристраиваете. Можно расширить базовый тип местности (луга), а также пристроить побережье или горы. Чем раньше вы решитесь расширять владения, тем дешевле вам это обойдётся, так как тайлы расположены в порядке возрастания стоимости. Помимо обычных в игре есть особые раунды. Есть раунды смены эпох, в конце которых разыгрывается фаза поселения. Всего таких раунда будет 4. Фаза поселения - это ввод в игру карт строений следующей эпохи, а также постройка карт поселения (единственная опция для их постройки). Поселения - это ваш задаток на итоговый подсчёт. Карты поселений суммируют жилищный уровень всех зданий (ортогонально) вокруг себя. Жилищный уровень - это что-то типа показателя “приятности соседствования со зданием”. При этом если какая-нибудь Ризница или Деревенька принесут достаточно много ПО, то сборище лачуг эти самые ПО даже уменьшат. Зачем тогда нужны лачуги? Ну, они дёшевы в постройке и активируют жилищные уровни других зданий, из-за чего плюс может ощутимо перебить минус. Помимо жилищных уровней, игра ещё награждает игроков ПО за хозяйственный уровень зданий, а также за ресурсы, находящиеся у игроков в конце партии.

Игра “из коробки” содержит 2 набора зданий: Ирландский или Французский варианты. Карты отличаются не только свойствами, но и некоторыми ресурсами. В общем, есть некоторые намёки на достаточную реиграбельность. Проверить мне этого не удалось, точнее не захотелось проверять. Игра сама по себе хорошая, цельная, без каких-то провисаний. Но не цепляет. Вероятно, я уже слишком много перегирал Увевского. Коробки в голове начинают перемешиваться, путаешь, какую механику где видел, или наоборот, не видишь разницы в механиках. В итоге, останавливаешься на том, что увидел раньше. Так я, например, из больших игр Уве остановился на Фистинге Одина, остальные монстры ушли на барахолку. Достойно, но мимо меня. up!
Ну и в завершении - квест.

Игра от неизвестного никому издателя, Краудрепаблик, проба пера, как я понимаю, но сразу заявка на серию в 6 коробок, ценник достаточно высокий. Раскидав на всех, показалось не слишком дорого и решили вписаться. Лично меня ещё подкупил и мрачняк в стиле True Detective. Доставка несколько задержалась, что для новичков в этом деле терпимо. Коробочка приехала и мы приступили.

Простите, буду без каталога описывать. Нет смысла ради пары случайных фраз в проброс всё это городить. Первое, что удивило - необычный подход к некоторым компонентам. Один из глянцевых листов был покарябан чем-то типа ключей или гвоздя, но это не баг, а фича. Нестандартный подход к изготовлению, сильно удлиняет процесс производства, но выглядит эффектно. Некоторые головоломки внутри тоже оказались новыми для нас. Одну, к сожалению не дотумкали и несколько поломали коробку для получения ответа вместо аккуратных хирургических действий иголкой. Набор компонентов напоминает Пожар в Адлерштайне (тяжело писать спустя много времени, всё путается в голове, Адлерштайн ещё только будет через один отчёт), подход к построению сюжета примерно такой же. В целом, такой тип квестов мне импонирует, но его надо суметь грамотно выдержать. У Лосихи этого, к сожалению, не получилось. Часть моментов можно проскочить, не заметив и не поняв, что их надо было “отгадывать”. Эта непродуманность сюжетки, в первую очередь, недовёрнтуость сложности. У нас в комплекте не хватало 1 газеты и это нам не помешало пройти игру. Нужна ли тогда вообще эта газета? Если подумать, то ещё пару-тройку компонентов можно выкинуть. Онлайн часть игры тоже не во всём хороша. Вроде даже наполнение контента есть, а вот ясности в генеральной линии не хватает несколько.

По составу игры нам ещё в одном моменте не повезло: кодовый замок оказался закрыт на неправильный код. Кучу времени убили на проверку, перепроверку и снова перепроверку. В итоге, просто брутфорсом подобрали нужные цифры. Перепроверили себя, таких цифр не оказалось нигде в подсказках, но были похожие с изменением одной из них на единицу, поэтому точно косяк. Самое плохое, что негде было испросить совету. Подсказок нет. На тот момент ещё никто прохождение не выложил в тырнете. Играли поздно вечером, поэтому на сайте автора, на почту и в вк нам никто не ответил. Может и было бы лучше у меня отношение к игре, если б не кривая комплектация. А так, болтается эта Лосиха теперь где-то рядом с Элементарно, если не на дне квестовой ямы, то где-то очень рядом. В качестве первого проекта, можно бы сказать “неплохо”, но не за такие деньги, и я бета тестером не нанимался. Подход к производству однозначно надо менять, чем больше делаете руками - тем больше шансов накосячить, как с нашей коробкой. Медведя и дальнейшие коробки точно брать не будем. Фтопку. up!
***
Вот и завершился ещё один отчёт. Как-то он получился несколько пессимистичный из-за того, что многие игры, даже будучи неплохими, не оставляли послевкусия удовлетворённости процессом после партии. Может период какой-то такой был в тот момент, может, реально, попались не лучшие игры, а может, просто усталость от игр поднакопилась, гадать сейчас (почти 2 года спустя) как-то не с руки. Было и было, посмотрим, как будет дальше. Пойду я это самое “дальше” готовить. Вам же желаю в это время не скучать, наслаждаться своим времяпрепровождением, играть в любимые игры и проводить время с друзьями.
>BIOS
Ну и жесть, даже читать было больно.
после изучения подобных правил, я принциапиально сыграл бы несколько раз (и принудил других) , пока не понравится:)...на самом деле чтобы лучше понять и дать шанс. Мезофауна и Хай фронтир смотрят на меня укоризненно с полки, пока я наслаждаюсь только ренессансом.
Дальнейшая история коробки мне не известна, может хозяин и нашёл с кем в неё ещё сыграть.
хотел бы отчитаться, что ваш пост таки вдохновил меня на изучения правил мегафауны и вчера была сыграна первая партия. Парадоксально игра оказалась не сложной, проще Ренесанса....но правила просто монструознейшие. И это тот редкий случай когда горе от ума. Обычно плохие правила страдают либо постоянными неточностями, либо структурой...проблема мегафауны, в том что правила написаны Заумью, когда термин с которым ты не знаком, обьясняется другим термином с которым ты не знаком или знаком весьма поверхностно. В итоге к концу прочтения в голове полная каша и отсутсвие хоть какого-то понимания как работает игра. Я буквально заснул в машине, пока читал правила... не за рулем:) Никому не реомендую изучать игру с прочтения правила, а сперва посмотреть видео от heavy cardboard, а потом уже утрясти все при помощи чтения. Игра в целом понравилась, но усилия от изучений правил настолько колосальны, что есть некоторое разочарование что сама игра заметно проще, чем кажется.
играть в это было еще больней, уж поверьте))
хотя по-любому наверное еть люди, которые тащатся от таких игр