Оценка пользователей
8.6647
Оценить:
-
-AdRiver-

5 любимых механик

 

А какие ваши любимые механики и почему именно они?


После недавнего обсуждения Фельда и его игр в голову закралась мысль, что на сем прекрасном сайте никто уже давно не спрашивал у народа о любимых механиках. Топы игр, игр на двоих, дуэльных игр – все это было в прошедшем году, а механик не было (хотя каюсь, мог и пропустить). Посему, товарищи – давайте исправим эту несправедливость и поделимся своими топ-5 в комментариях, а я, с вашего позволения, оставлю свой топ здесь. Большая просьба – оставляйте только топ только из механик тех игр, что успели опробовать вживую или в цифровом исполнении. Все картинки взяты с просторов интернета.

 

 

Почетное 5ое место занимает механика «вопрос-ответ» из игры Александра Ушана «Находка для шпиона». Не могу сказать, что механика абсолютно новая – подобное использовалось во многих детективных играх, но здесь впервые сама механика подталкивает игроков оставаться в рамках сеттинга, и делает вопрос и ответ практически равнозначными по количеству получаемой информации. А если еще и играть с ролями – море эмоций.

 

 

Четвертое место отдаю практически неизвестной в России ныне раритетной «hanging gardens» - первой игре, использующий механику «лоскутного одеяла», или «накладывания» карт. Все карты поделены на 6 квадратов, часть из которых наполнена объектами 4х типов, а часть – пустая. В свой ход игрок выкладывает карту в свои владения, следуя правилу: «объекты должны находиться поверх другой карты», стараясь создавать максимально большие группы однотипных объектов, за которые игрок получает тайлы с победными очками. Постоянно разрастающийся сад, с которым каждый ход все интереснее работать, и красивая картинка после дают этой механике 4ое место в моем топе. Игру можно опробовать на онлайн портале yucata.de

 

 

Третье  место не требует описаний – это механика голосование в «Battlestar Galactica». Прекрасная находка геймдизайнера, практически основа этой чудесной игры, одновременно скрывающая личности сайлонов и дающая простор для индукции.

 

 

Второе место – оригинальная вариация размещения рабочих в игре  «Spyrium». Размещение между картами в сетке 3 на 3 не только позволяет застолбить 2 действия/здания, но и определяет надбавку/заработок – при «забирании» рабочего у игрока есть интересный выбор – взять денег в количестве рабочих вокруг 1 из карточек или купить/активировать карточку, доплатив по монетке за каждого рабочего вокруг. При игре с 2мя-3мя опытными оппонентами – чистый восторг. Игра есть на boardgamearena.com

 

 

Ну и первое место достаётся, пожалуй, моему самому любимому автору Владимиру Хватилу (до сих пор боюсь склонять его имя-фамилию, возьму версию Магелана) за строительство кораблей в «Galaxy Trucker».  По описанию меня совершенно не прельщала ни игра, ни механика копания в куче квадратных элементов канализации, но первая же партия просто покорила. Признаюсь честно – вероятность, что вам понравиться эта игра где-то 50 на 50, но все равно ее гарантированно стоит попробовать, дабы полюбить или возненавидеть – равнодушным вы не уйдете)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
diablotm написал 4 года назад: #

Буду оперировать терминологией БГГ:
Очевидно что
Hand managment бог король и присутствует в 99% игр с картами. что сыграть когда сыграть и каким образом это все к нему. например MtG
Campaign / Battle Card Driven - позволил привязать исторические события к варгеймам Twilight Struggle Labirinth и др. , по большому счету это частный случай Hand managment-а.
Variable Player Powers - она же асимметрия, чем она глубже тем лучше, как пример chaos in old world, с совершенно разными путями достяжения победы и разными возможностями.
Deck / Pool Building - прекрасная механика, но увы для меня нет игры идеально ее воплощающей.
Tile Placement составлять что-то из тайлов всегда увлекательно, не даром так популярны паззлы.
Co-operative Play - взаимодействие в общих интересах это прекрасно,а так же никто не расстраивается при проигрыше.

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Тем кто знаком с механиками названных игр описание можно не читать.
5. Условное изменение поля в зависимости от времени года из Expedition: Northwest Passage. В игре мы возглавляем одну из поисковых экспедиций потерянной экспедиции Франклина и параллельно пытаемся первыми открыть Северо-Западный проход. Поле формируется из тайлов с ледниками и открытой водой. Передвижение на кораблях только по открытой воде. По льду возможно передвижение только на санях. Но вокруг поля каждый раунд двигается маркер солнца, который указывает, какая часть поля сейчас во льдах, независимо от рисунка на тайлах. Таким образом, в самый суровый период 90 % поля во льдах и все корабли, оставшиеся на этой части поля, считаются вмороженными в лед. Движение возможно только на санях с риском не успеть вернуться до момента потепления.
http://tesera.ru/game/291491/

4. Детективная механика определения обстоятельств преступления из Mystery Express. Напомню, это механика похожа на механику Cluedo, с тем отличием, что у нас не одна карточка каждого типа подозреваемого, орудия убийства и т.п., а две карточки. В начале из игры убирается по одной карте каждого обстоятельства преступления. Следовательно, игрокам необходимо понять, не какой карточки не хватает в ходящем по рукам наборе карт, а каких карточек не две в наборе, а только одна. В связи с тем, что карточки периодически переходят между игроками, то, когда вы повторно видите одно и то же орудие убийства в руках у разных игроков, то начинаете судорожно соображать, могла ли это быть одна и та же карточка или это две разные карты и их можно исключить из подозрения.
В целом механика «звезд с неба не хватает», но детективный жанр скупо представлен в настольном мире и именно эта механика представляется мне самой интересной в жанре.
http://tesera.ru/game/mystery_express/

3. Программирование действий в AquaSphere Штефана Фельда. Есть общая штаб-квартира, в которой игроки программируют ботов для выполнения действий на основном поле – подводной станции. При этом выбор одного действия всегда закрывает возможность выбрать какое-то другое.
http://tesera.ru/game/AquaSphere/

2. Вариант ронделя из GlenMore. Механика, впервые появилась не в этой игре, но впоследствии использовалась в Токайдо и Фрэнсисе Дрейке, и думаю еще в ряде игр. Поясню, игроки передвигают свою фишку на любое число клеток вперед и забирают таил с поля, на которое поставили фишку, возвращаться нельзя и всегда ходит игрок, чья фишка последняя в очереди. Чем же мне нравится эта механика в Глен Мор? А тем, что в конце игры, игроки, у которых тайлов больше, чем у игрока с наименьшим количеством тайлов получают существенный штраф (по 3 по, за каждый тайл, на который у них больше). Следовательно, невыгодно набирать много тайлов и останавливаться на всех тайлах подряд, в отличии от того же Токайдо.
http://tesera.ru/game/glen_more/
1.Башня с определением количества единиц экшена и видов экшена из Amerigo Штефана Фельда. В игре есть семь вариантов действий, каждому действию соответствуют евро-кубики одного цвета (плыть – синие, пушки –черные, торговля желтые и т.д.). Есть башня, в которую эти кубики забрасываются и благодаря устройству башни частично застревают. Каждый ход игрок берет все кубики одного цвета и забрасывает в башню, после чего игроки в порядке очередности могут выполнить любое действие из выпавших цветов в количестве цвета выпавшего больше всего.
Например: игрок берет все кубики синего цвета (7 шт.) и забрасывает в башню. Выпадают 4 синих, три желтых и один зеленый. Игроки, в порядке очерёдности, могут выполнить одно из трех действий (синее, желтое или зеленое) 4 раза (т.к. синих выпало 4 штуки).
http://tesera.ru/game/Amerigo_2013/

myerto написал 4 года назад: #

Приятный топ, про первые озиции догадывался, 4-5 стали неожиданностью.
Ну и про скупость детективного жанра ты загнул)

GingerBreadMan написал 4 года назад: #

Да, рондель - интересная штука, понравилась по Империал-2030.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Некоторые комментарии просто огонь из преисподней. Человеки даже не в состоянии выразить и сформулировать мысль.
Злодей ты, Иван! Надо ж так тонко глумиться над сапиенсами))))

myerto написал 4 года назад: # скрыть ответы

Павел, я жду твоего топа)
Ну, каждый пишет, как он видит. Для авторов очень поучительно, что хотят люди)

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Именно механики или, в том числе, элементы геймплея?

myerto написал 4 года назад: # скрыть ответы

В идеале - механики, причем в специфике конкретных игр, как у меня. Но вообще - как душа ляжет, можешь и два топа сделать)

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Из глобального получается следующее:
1. Драфт / воркерплейсмент
2. Декбилдинг

Из менее глобального (хотя и первые два пункта могут быть лишь элементами игры):
1. Тайлы
2. Тайные и персональные задачи игроков ( соответственно и финальный подсчёт в игре)
3. "Вариативность использования отдельных элементов игры" (есть термин?). Подразумеваются, прежде всего, карты из Поселенцев/Эры и пр, хотя я бы вспомнил и Каркассон.

А вот что делать с той же Ганзой Т.? AP и выстраиваивание путей наряду с Area ctrl очевидны и сами по себе не вызывают щенячьего восторга, но вот система, что потом бессовестно стырена финнами в Эклипсе, взаимосвязи скиллов, количества доступных фишек и общего пула (привет Терра Мистика?) вызывает восхищение.

ПыСы тож сумбур получился)))

GingerBreadMan написал 4 года назад: # скрыть ответы

"Человеки даже не в состоянии выразить и
сформулировать мысль. Злодей ты, Иван! Надо ж так тонко глумиться над сапиенсами))))"
Жестко вы себя. Самокритично.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Молодцы, с ЧЮ все в порядке. Пятёрка, в четверти.

GingerBreadMan написал 4 года назад: #

Кто молодцы? Я один тут вообще-то, в единственном числе. У вас в глазах двоится?

Njuse4ka написала 4 года назад: # скрыть ответы

Тайловыкладывание, паттерны, сеты, драфт. Как там это называется... hand management, вот :)
Но вообще нравятся игры, конечно, а не механики. В более-менее сложной игре механика не одна, и нравится сочетание механик между собой, тематика и категория, к которой игра относится (кооп, цивилизация, градостроение, паззлы).

myerto написал 4 года назад: #

Так все игры любят. Великого самокопания пост это - чтоб люди подумали про то, что в играх вставляет их. А разработчики потом почитают)

ThunderWolf написал 4 года назад: # скрыть ответы

А вот теперь, когда я в спешном порядке написал темного близнеца твоему посту, можно и на твой вопрос ответить:

Explore (Исследование) - этот замечательный дух открытий и неизвестности! Он частично есть в Каркассоне, в полны рост присутствует в Шакале и в Запретной пустыне. Самое смешное, что в 4Х он развит как раз слабо - Галактика чаще всего строится на предварительном этапе игры (сужу по StarCraft и Eclipse).

Скрытые роли / тайные цели - тоже замечательные механики, иногда идущие порознь, но часто шагающие рука об руку. Существует множество замечательных проявлений: Карета к замку дьявола, Мафия леммингов, Тени над Камелотом, Черепашьи/Ежиные бега, не столь любимые мной BSG и Lifeboat и т.д.

Стэк приказов - замечательнейшая механика из StarCraft'a. Это очень крутая штука, когда тебе нужно планировать не только свои действия, но и их последовательность, да еще и предугадывать какие приказы может положить в стек соперник. Вырожденный случай - скрытые приказы подразделениям из настольной Игры престолов. Изящества уже значительно меньше, но все равно неплохо. Есть элемент блефа и предугадывания действий соперника.


Еще одна крутейшая механика - выстраивание цепочек действий. Увы, не знаю как правильно ее обозвать. Она офигенно активирована в игре Крафтеры. В первой половине игры ты пытаешь выстроить свой движок по зарабатыванию ПО, а ближе к середине начинаешь его полностью эксплуатировать. Так имея какой-то ресурс ты прогоняешь его по своей выстроенной технологической цепочке, получаешь профит, и если все правильно просчитал и ресурсы позволяют, пускаешь тут же (в этот же ход) полученные ресурчы по той же или другой технологической цепочке! Вообще Крафтеры - это кладезь замечательных механник: тут и аренда ресурса, и разделение денег и ПО, и оригинльно реализованный вокерплейсмент. Из игр на цепочки действий мне попадалась еще только одна - Артефициум. Мне она предтавляется как попытка сделать облегченных карточных Крафтеров. Увы, на мой взгляд, попытка провальная...

Ну и последней из тех что сейчас вспомнил я бы назвал area control. Механика не инновационна и используется повсеместно. Но игры на ней мне почему-то нравятся. Это и CoinAge, и SmallWorld, и Восьмиминутная империя, и одна из базовых механик Билета на поезд...

Ранжировать по местам я их пожалуй не смогу.

ThunderWolf написал 4 года назад: # скрыть ответы

так. спать хочет меня. интересно что я пытался сказать фразой "офигенно _активирована_ в игре Крафтеры"?
Пожалуй все же *реализована

ThunderWolf написал 4 года назад: #

ну и из невошедшего:

открытый драфт (TTR) / открытый рынок (Small World) / рынок с изменяющейся стоимостью товаров (Порт Пирей, Hunt or Gather)

догоняющая последовательность хода. Простой случай - Затерянный храм, где сначала ходит самый отстающий, более интересная схема, когда любое действие в игре стоит определенное количество времени на треке времени, и всегда ходит тот, кто в данный момент дальше всех застрял в "прошлом"

Soundheart написал 4 года назад: #

Плюсую Explore!

Soundheart написал 4 года назад: #

А, и приказы тоже!

Ogro написал 4 года назад: # скрыть ответы

4X - это вообще то не только к космическим играм относится.

ThunderWolf написал 4 года назад: #

согласен.
Однако в 3 часа ночи Цивилизация Сида Меера, например, как-то вообще не вспомнилась. Наверное оттого, что все 3 попытки в нее поиграть я засыпал еще на стадии чтения правил =D