Бывают разные расходники, с разными правилами. Надо читать на листе гирлока. И смотреть в какой момент кидается кубик (сразу в момент получения, при использовании или не кидается вообще - каунтеры). То есть, ловкость не всегда тратится. На некоторых написано, что результат обязательно использовать (святая граната, бумер). Но обычно перебросить можно.
Если вопрос по конкретным скиллам-расходникам - пишите по каким.
Обычно расходники получаются с лутом\запасным планом и просто кладутся на планшет. А используются с тратой ловкости и броском (как обычный скилл), либо срабатывая сразу (I), либо в активную ячейку помещаясь (A), либо в закрытую (L), либо в активную ячейку союзника (AA). Но при использовании [в том числе и уходя из активной ячейки (A\AA) в конце боя, или при нокауте гирлока уходя из закрытой ячейки (L)] - возвращаются обратно в коробку.
Но есть и другие варианты. Это описано на листе гирлока.
Уникальная игра, своего рода, но под уникальный запрос, не для всех. Игра очень красивая, тактильная, получаю удовольствие, когда зажусь за неё (мрачную гавань даже доставать не хочется) есть из чего выбрать, принимая решения, реиграбельность и генерация разных ситуаций есть. Контента много.
В меня, под мою ситуацию, она попала. Как пойдет у вас - другие не скажут.
Но я не заигрываю её, и вообще играю не так часто, как хотелось бы. Теперь еще и ТЕС у нас есть. Так что еще реже будет на столе. Но ТЕС - не замена ТМБ.
То есть, если кто-то с hardy начинает ход с кровотечением и отравой, а потом бьет кого-то с ответным ударом, то в общей сложности он всё равно получает 1 урон за свой ход. Предположим, что 1 урон будет от яда, а кровотечение, ответный удар, ловушки и всё прочее - будут уже игнорироваться.
Собственно, принцип такой: каждый ход вражина с hardy может получить максимум 1 повреждение в тело. Ход - это ход каждого врага\гирлока по очереди. При этом, стоит учесть, что повреждение от усталости в начале раунда идет допом (потому что считается перед началом хода).
картонное поле крепится к пластиковому возвышению через прорези. При этом пластик не идеально совпадает с вырезами, поэтому имеется некое напряжение в этом креплении. Пластик чтоль повело немного. А зацепы на пластике довольно небольшие, поэтому бывало, что поле, особенно при его перемещении, слетало, сбрасывая часть находящийся сверху фигурок. Вероятно, это только у меня так, но, в целом, так себе идея с крепежом. лучше бы рамку вокруг просто сделали и вкладывали поле в центр.
Продакшн, в целом, сильно лучше. Ощущается игра сразу более добротно. Карты (у меня пластиковые) сделаны очень красиво, их переработали, теперь способности описаны на обороте, не нужно лезть в правила. Дизайн улучшили. Поле, наконец, нормального качества. Первая редакция - прямо бомже-игра в сравнении. То, что на поле ест держатели - очень удобно. Домики не толкают друг друга, ставятся в четкие места. Ничего не улетает, если поле крутнуть.
Сами домики, если рассматривать их в отдельности, чуть лучше сделаны, добавлены новые детали, пластик чуть приятнее, более гладкий. От домиков ждал чего-то еще большего, но и так вполне.
Отличная игра, сперва поиграл в цифру пару недель за разных персонажей. Они достаточно сильно отличаются друг от друга, что радует. Потом решил уже дождаться настолку. Сыграл несколько раз. Первые бои/комнаты, как в too many bones - не особо интересные (воспринимаются как часть фиддлинга), но потом, с каждой новой картой/способностью/артефактом становится всё веселее.
Что интересно - раскладка игры по времени сопоставима с tmb. Но компоненты хотелось бы поприятнее. Я бы хотел ложементы под монстров с удобными счетчиками жизней/брони.
Игра понравилась, а продакшн не очень. Уже привык к красотам. И этот аскетизм поднапрягает. Заплатил бы 30-40-50к,чтобы сделали её в пластике/неопрене и чуть ещё добавили контента (элиток, боссов, персонажей).
Почитал немного. Пишут, что бывает как антагонизм, так и синергизм ядов. Причём синергизм может быть не просто сложением эффектов, но и взаимным усилением.
Как вариант - кидать некий кубик. И применять эффект. Это, конечно, ннмного добавит рандома.
Попробовал бы так, для начала: если брать d6: 1: сложение силы ядов 2-3: обновление изначального эффекта 4-5: уменьшение яда на 1, 6: полное снятие яда
Также стоит подумать о каком-то дополнительном варианте снятия ядов. Уж не знаю.. За пропуск хода и трату кубика способностей. Или что-то в этом духе. возможно, за 4кости в BP. Ну это так, от бедра. Можно сделать интересно.
Не слышал про такие случаи с ядом в жизни. Чего только ни бывает.
По опыту игр в рпг, нигде такого не видел, и лично я не вижу смысла в таком облегчении. Да, появится тактическое "подставление" под яд. Но мне не кажется это чем-то интересным. Стэкать яд - тоже будет слишком жёстко.. Если только изменить механику яда на разовое срабатывание. Можно и другие придумать изменения, но снимать "одной атакой другую" мне видится ненужным облегчением.
Блин, так сладко рассказываешь)) аж руки зачесались разложить.
Согласен по пандемии, конечно же. Там одна механика. Ещё можно солнечный шторм попробовать. Вполне себе из той же серии. Просто если сецчпс unsettled упустить - потом же будет скрежет зубовный 😁
У них вполне есть общие моменты, особенно с Forbidden Jungle. Ну и, из интересного и примерно похожего - думаю, это лучший вариант. Тем более, если взять all-in, то получаешь очень неплохой набор разнообразных атмосферных сетапов. Ему точно понравится.
Игра посложнее, но и не прям уж мозгодробильня, к тому же развиваться тоже надо .
Да, точно, обманул вас. Только ближне-дальние гирлоки (melee-ranged) могут выбирать.
Моя ошибка перевода melee-ranged не как ближне-дальнего боя, а как тех, чья дальность ограничена ближним боем, кто "работает" в "melee range" или тех, кто отнесен к ближнему бою.
Не вопрос, можно. Ещё можно пользоваться произвольным выбором маршрута (если противник проходит одинаковое количество клеток) для своей выгоды. Просто довольно часто вдобавок попадаются дальнобойные враги с неприятными эффектами, которых хочется устранить в первую очередь.
Всегда полезно обсудить правила. Я тоже ошибки нахожу периодически. В тмб далеко не с первой партии всё сошлось, что-то ещё хоумрулил под своё видение. Например, я не согласен с отменой яда при повторном попадании. Какой-то бред.
Но самый ад был в cloudspire, там я просто не представляю сколько надо сыграть, чтобы вообще всё запомнить)
1. Для защиты не нужна цель 2. Даже если бы и было такое правило, дискриминирующее гирлоков ближнего боя в плане защиты, его следовало бы изменить хоумрулом, потому как никакого смысла в этом нет))
Вроде достаточно разложил всё, дотошно приводить ситуации с поля боя и конкретным выбором не вижу смысла. Может, кому еще будет не лень именно этот аспект разложить..
Писал я не только про именно ваш "обзор", а как ответ на конгломерат похожей критики за последние пару-тройку месяцев.
Если вас послушать, то помимо вкусовщины, варианта всего два: либо вы совсем на другом уровне интеллектуального развития и вам негоже в такие простые игры играть, либо просто не видите всех возможных вариантов развития ситуации. Возможно, такие выпали сочетания, не знаю. О том и речь была выше, что вчетвером играть скучно. Но, хоть и не каждый раунд выпадает так, что нужно проявлять чудеса тактики, это да, нельзя сказать, что там так всегда. А кому что интересно - дело вкуса.
Кого я убеждаю? Не нравится - пожалуйста. Я это пишу больше для других, чтобы не думали, что ваше мнение единственное верное. Если хотите точечно возразить - можно обсудить нюансы игры. Но уже всё, по-моему, обсудили.
p.s. Bloodborne погляжу, не интересовался. А эта колода из 7 карт монстров - это как в глуме, у каждого своя? Или общая (что было бы весьма ограниченно)? В таком случае было бы прикольно еще и колоду пассивок иметь, которая бы рандомизировала свойства монстров вдобавок. А способности героев и разнообразие их механик - на том же уровне, что в тмб?
1) из базы: Тантрум – офигенный, Бумер тоже интересный вполне, Патчес и Пикет – хорошие саппорты, но могут и сами справиться вполне. Не могу сказать, что хоть одного из них можно было бы убрать.
А вкус.. – так он во всем. Если не нравится, то и обсуждать смысла нет, не понравится, всё равно. Мне не нравится Aeon’s End, хотя люблю колодострои. Но просто даже трогать его больше не хочу. При этом, я не считаю, что игра плохая. Просто не моё. Прям совсем.
2) Опыт брать «лучше». Но зачем так себя устремлять к эффективности. Ну раз, ну два, ну на третий-то можно себе дать волю и выбрать что-то другое? Да и не всегда выбор именно с наличием дополнительной прокачки. Под дисбалансом имелось в виду именно это? А я говорил о том, что события разные совсем попадаются. Может выйти больше очков тренировки или меньше.
Касательно того, что «говорят». Это же стопроцентный способ убить все впечатления от игры – читать форумы, слушать советы и следовать варианту, которые считается самым выигрышным. Какое же количество позитивного опыта в разнообразных играх люди сами у себя отнимают, читая эти «рецепты».
И тут предложу – можно убрать слабый лут из игры, повысив процент полезного. Так мы повысим его ценность. Но даже если «бездумно» брать варианты со очками тренировки, то можно тоже делать это по-разному: читать текст, представляя ситуацию и погружаясь в атмосферу, или просто сухо, как статист. Дело каждого.
3\4) Да, это не самая сложная игра на свете. Зависит и от отношения к играм. Кто-то хочет более, извините, задротские игры, кто-то – менее. Но совсем уж тупой её назвать нельзя. Если хочется челленж – всегда есть возможность прикрутить хоумрулы. Для людей «с головой», которым всё очевидно, это не должно быть проблемой. Мне так вообще нравится процесс допиливания.
Насчет возражений: «большинство игроков ожидает что игра будет сбалансированной прямо из коробки, а не что надо придумывать хоумрулы, чтобы доделать работу за автора» -не вопрос, не хотят – не надо. Но я не вижу ничего достойного в том, чтобы брезговать чуток утрудиться, что-то изменив, чтобы свой личный опыт сделать более интересным. Потому, что кто кроме меня лучше знает как именно я хочу реализовать ту или иную механику в игре, чтобы мне было по кайфу ?
Недостаток есть, но никакой катастрофы в этом нет, так как он легко правится. Мы в разы дольше обсуждаем это всё, чем занимает времени подкрутить правила прокачки статов.
5) Мне сам процесс интересен. Победа или нет – дело десятое, но даже в цифровых играх, где разнообразия в прокачке гораздо больше, этот минмаксинг – источник скуки, который всё сводит в одну точку (правда, там вышли из положения сезонными особенностями\ патчамии прочими правками выигрышных билдов). Я не говорю о том, что надо прям бездумно играть. Нет. Просто, быть может, не настолько упарываться, прям каждую партию просчитывая выгоду с каждого очка. Попробовать так, потом иначе. Интересно же.
6) см выше – это правится и проблема уходит
7) Тоже можно настроить, как я писал, сортировкой колоды, а можно оставить. Как нравится.
8) в Мрачной Гавани нет того разнообразия свойств, насколько я вижу. Там фишка в картах монстров, когда мы не знаем, что именно сейчас произойдет. Это круто, без вопросов. Но там нет той ширины пула свойств, из которого тебе может в любом раунде собраться настолько случайный набор. Да и нет того ощущения развития персонажа за одну партию, как в тмб. Другая игра, одним словом. Для меня это не конкурент тмб, игра другой философии.
В тмб этот момент сделан очень базово – когда часть монстров активирует способность по выпадению костей.
По рыцарю магу точно не скажу, никак не погружусь в него нормально. Продакшн там тоже на любителя, что играет свою роль, мне куда приятнее cloudspire взять или гопломаха, когда есть время. При всём этом, нельзя прям уж недооценивать то количество навыков для монстров, которые придумали в костях.
Приключения именно для разбавления боя. Для духа, но это не квест\сюжетка, конечно. Здесь, кстати, лично в меня идеальное попадание, потому что сюжетки я не люблю. Текста ровно столько, чтобы задать атмосферу сухому скирмишу.
По итогу, меня всё устраивает в игре. Если надо сложнее – беру другие игры. Но в том и дело как раз, что большую часть времени, мне нужно что побыстрее и попроще, а не втыкание на часы.
Именно поэтому я и говорю, что это не игра плохая (опять же, называть плохой игру из-за пары моментов, которые правятся хоумрулами - явно перебор), а есть непопадание в запрос. В моем же случае – констатирую прямое попадание. Глум мне очень нравится, но мне его просто лень раскладывать, иной раз, да и тактильно он так себе. Остров духов тоже очень нравится. Но не всегда, опять же, я хочу именно поджарить себе мозг. Игры разные нужны. В тмб идеальный для меня баланс красоты, механик, сложности и длительности.
Выходит, что единственный реальный недостаток игры - то, что на 3-4 игрока, мне кажется, менее интересно. Всё остальное - "обманутые" ожидания, когда от неё хотят получить то, чем она не является. Если же для кого-то является огромной проблемой то, что нужно пару-тройку небольших хоумрулов ввести - тут я могу только развести руками.
Кстати, замечу еще и то, что мне некое время потребовалось, чтобы принять некую её инаковость, своебразие, и понять до конца чем она так хороша.
p.s. если послушать мнение о том, что там всегда всё понятно, то либо эти люди мега-мозги, которым надо просто оставить в покое простачков с их простыми играми, либо это тот уровень "понятно", когда понятным оно только кажется. А потом начинаются разговоры о том, что одно слабое, другое сильное. Ну найдите способ использовать слабое и ситуативное, чтобы получать преимущества в происходящем рандоме. Используйте свой разум для того, чтобы за пару секунд закрыть дыры в движках. Более чем уверен, если введете несколько хоумрулов и побольше вникните в игру - сложности и интереса там хватит с лихвой. Да, это не ОД, не глум. Тут по-другому. Но именно за это я её и люблю. А такой же игры и нет больше. Чтобы было всё так же, но лучше. В том и дело. Именно поэтому и надо просто взять и чуть улучшить её самому, получив конфетку. Еще и приятно же приложить свою руку. Мне от этого игра даже только ближе стала. Насчет обидно\не обидно - просто хочется большей объективности. Ну читаю я, и не понимаю как такое можно писать. А присутствие вкусовщины - всегда понятно. У всех свои потребности.
1) То, что базовые персонажи прям уж плохи и скучны – это совсем не так. Тем более, интересные связки можно делать с ними. Да и соло я ими играл с интересом.
2) Карты встреч дисбалансны? А зачем они должны быть балансны? В том и интерес, что ты не знаешь, что тебя ждет, а партии – могут сильно отличаться.
«Выбор в картах встреч всегда очевиден, тебе всегда хочется выбрать вариант где дают «очки навыков», зачем выбирать что-то другое?» - Если первый раз играть – может и так. А дальше становится интересно – а что там за лут? И тд. Плюс не все карты дают выбор +скилла.
3) Про скучный бой «Бой тоже оказался скучным, тебе практически не приходится думать и выбирать, а я обожаю муки выбора, когда долго решаешь что же сделать» – ну вчетвером, где и двинуться особо некуда и все сразу дохнут – да, хрень. А на 1-2 гирлока – супер. Есть и возможность маневрирования, и вариантов как поступить куда больше, когда против одного-двух стоят четверо. Поэтому вам и говорят, что на четверых не показательно. Я бы и сам не сел вчетвером, да даже и втроем, наверное.
4) Про статы уже кажется обсосали всё до костей)). Но, еще раз повторю. Какая проблема захоумрулить этот момент? Вариантов есть несколько. Пробуйте как больше понравится. Но почему-то встречаются странные персонажи, которые скорее удавятся, чем введут мини-правило, которое сделает игру лучше. Странное дело. Мне лично не нравится начинаеть разговоры: «у-у-у, плохая игра, недоделали, почему я должен вводить свои правила, чтобы исправить недоделку?!?» - Ввел, и кайфуешь. Всё. Нашли проблему, понимаешь.. Опять же, при игре 1-2 (особенно с допами), велика вероятность, что статы не прокатят.
5) Про «мало вариантов прокачки» - если минмаксить, то почти в любой рпг можно найти 1-2 оптимальных варианта прокачки и заскучать. Мне же интересно пробовать разное и играть за разных персонажей. У меня 18 гирлоков. Даже по разу сыграть за каждого – это 18 партий. Если по два играть, то 9. А сколько сочетаний группы разнообразных? Ну о чем тут разговор!?
6) по описанию некоторых навыков из статьи – a} навык «продвижение» помогает, как раз таки, тактически спозиционироваться и, учивая инициативу хода, избежать урона\эффекта. Или же направить эффект противника в нужное нам русло. Бывают и ситуации, когда нас отбрасывает ,и нужно быстро сократить расстояние. Полезный навык. b} использовать кресты с важного навыка я себе представляю лишь в крайне кризисной ситуации, когда это может сильно изменить ход боя, иначе – нужно несколько раз подумать как лучше поступить c} ~ «скиллы не вызывали эмоций» - ну уж извините.. и гирлоки разные, и чувствительность у всех разная
«Ты не ощущаешь никакого развития персонажа по ходу игры. Как кидал в основном кубики атаки/защиты в начале игры, так ты их и кидаешь в конце игры спустя пару часов, просто теперь в один из каких-то раундов, ты один раз кинешь кубики навыков И!!! если повезёт с гранью, получишь какое-то микро усиление, но могут выпадать кости(часто) и считай что и не было у тебя навыков.» -Если только статы качать, то так и будет один навык, да. Если еще и не перебрасывать его, то да – потратишь скилл. В остальном – какие-то странности. В том и суть, что навыки надо стараться использовать так, чтобы они давали преимущество, а не микро-усиление.
7) с сокровищами рандом, как и должно быть, но есть весьма сильные
8) «Я не могу сказать, что проблема в том, что мой персонаж был таким скучным, а вот если попробовать других!! Неа, тут всё грустнее, я бы сказал, что «игра пускает пыль в глаза» классными идеями, о прокачке, приключении и выборах, разнообразии врагов и интересных боях, а на деле…»
Карты приключений есть очень прикольные, есть более простые. У меня крайне эпичные партии бывают, например. Бывают попроще, с точки зрения событий. Это часть разнообразия. Всё с ними отлично. Отличные идеи, большое количество свойств врагов, случайность их выхода и разнообразные комбинации между собой. В других играх часто видели такой разносол из свойств? Что не нравится-то? Прокачка абсолютно нормальная. Да, одним персонажем вряд ли захочешь играть 5-10 партий подряд. Но оно и не нужно. Сыграл 2-3 раза чуть по-разному, в связке прокачал иначе, а потом других взял. Когда же до первого снова очередь дойдет, то уже и забудешь его, обновятся впечатления. Бои обычно интересные, частенько - буквально головоломки (разве что, первые дни бывают скучны, когда мало навыков, мало врагов).
Я подхожу с таким балансом в погружении в атмосферу и просчитыванием, что всего в меру. Игру не заигрываю до дыр. Не вижу смысла. Тьма других игр еще интересных. А с той вариативностью, что она предлагает – мне всегда кайфово сесть за неё.
p.s. - пишу немного второпях, редактировать до красоты неудобно.
p.p.s. напишите свою «идеальную игру», ближайшую к тмб
Тут за последние пару месяцев уже так нагнали давления в эту пустую тему раздутых "недостатков" тмб и нахлобучили столько несуразностей, что осталось только сравнить тмб с манчкином и монополией.
У меня есть ПК, есть ps5. На ПК немного играл для пробы, перед тем как заказать slay the spire. А до этого - не тянуло совсем. На ps5 включаю что-то для разнообразия чисто раз в месяц на полчасика. Чаще дочка играет, а я смотрю иногда на её успехи.
Опять же, по работе часто за экраном, а если не за экраном, то с мелочами всякими. Глаза устают. Да и поднадоела уже цифра просто (хотя, новую subnautica я еще как жду!). Мне как раз тактильность нравится. Люблю красивости эти все, фулфарши. Нравится, когда движок прописан в голове. Прикольно это. Разложил всё перед собой - и сидишь во всём этом.
Мне нравится, что настолка расположена где-то между книгой и видеоигрой. С одной стороны - у нас включается фантазия, и мы можем погрузиться в пучины атмосферы, непосредственно участвуя в её развитии. С другой - есть приятная интерактивность.
Опять же, кто-то не понимает чтение книг, а лучше посмотрит фильм, погуляет или потанцует. Тут похожее непонимание налицо.
Не буду судить, но просто коснусь того момента, что сейчас вообще в мире люди больше начинают "ценить себя" в эгоистическом плане, хотят кайфовать так, как им этого хочется, общество атомизируется. Народ всё меньше хочет считаться с другими людьми хоть в какой-то сфере своей жизни - в том числе и в хобби. И на западе люди привыкли уважать эту черту друг в друге. А у нас это началось позже, и мы еще к этому не подошли в той мере.
Согласен с тем, что не все хотят и могут бороться с существующими неидеальностями ситуации по поиску сопартийцев. И, порой, дело в этом.
А, будь люди все такие идеальные и имей они тот же вкус - было бы проще. А реальность такова, что что-то почти всегда нужно будет терпеть в других людях. И это нормально, когда кому-то хочется в свое свободное время поиграть так, как он сам этого хочет, абстрагировавшись от человеческого фактора. Без "но". Я уж не говорю, что надо еще встретиться и дополнительное время тратить. Затраченные ресурсы не всегда оправдывают тот прирост в удовольствии, что мы получаем сообща. Если этот прирост вообще есть.
Другими словами, всё немного сложнее. Хотя и близко.
Еще вы игнорируете то, что, как минимум иногда, некоторым людям реально приятнее поиграть одному. А в часть игр - всегда.
"Про нитакусиков" автор писал к тому, что в части нашего общества соло-гейминг малец стигматизирован. Люди сразу начинают смотреть как-то снисходительно, жалея тебя. Я уж не говорю о тех, кто настроен агрессивно, и начинает вешать ярлыки, обзываться и негодовать, что он переплатил в своей любимой игре за "соло режим для додиков".
Как и писал автор, вся проблема в том, что это для нашего общества нечто новое, непривычное, а части людей так это вообще никогда не понять по их устроению. Ну скучно им наедине с собой.
Думаю, всё же, в изначальной статье весьма неплохо разложено.
И пункты про: "игры, которые интереснее в соло", про "побыть наедине с собой", и про "играй соло так, как ты хочешь, не считаясь с другими" - не стоит вычёркивать. Важные моменты.
Изначально речи о пасьянсе на компьютере (еще и на работе) не было. Вы на ходу меняете вводные данные, пытаясь выставить других непонимающими. Тогда надо либо сразу писать подробнее, либо тактично уточнять.
Пасьянс можно разложить и на картах без компьютера. А в настоящее время, "пасьянсы", если шире - это иное название соло игр.
1. Это не клинический случай, это ваше непонимание. Просто у вас другой склад и ситуация. Не надо абсолютизировать. Настольные игры не обязаны всегда быть привязаны к социальному аспекту. С тем же успехом можно заявить о том, что всегда искать социум для игр - клинический случай, синдром неполноценности и уж не знаю что еще.. (довожу до абсурда). Почему человеку для радости обязательно во всех случаях должны быть нужны другие люди?
Я, например, по работе привык к тишине и одиночеству. Социумом насыщаюсь довольно быстро, тем более - дома семья. Хочется иногда и в тишине одному погрузиться во что-то. Почему не в настолку? Кто-то будет мне диагноз ставить по этому? Что за вздор!
Лично мой процент соло\мульти около 60\40. Но я полностью понимаю тех, кто 100% может играть соло.
2. Не люблю футбол и другие командные игры. Люблю дуэли: например - теннис. Или соло - сейчас бег и велосипед, раньше (в молодости) - экстрим.
Тут тоже речь о другом. А именно: не о том, что кто-то в чем-то ограничен и пасьянс надоел (этот момент тоже не особо понял к чему тут). А в том, что есть игры, которые и в одного кайфовы не меньше, а то и больше. И таких игр хватает.
Еще замечу, что лично у меня для близких людей времени не особо много остаётся. А настолки - это достаточно долго. Поэтому лучше я либо с уже близкими мне людьми поиграю, испытав положительные эмоции, либо ,если они не могут\не хотят - разложу дома соло (и времени потрачу куда меньше, чем ехать куда-то и ждать сбора + даунтайма еще)
Спасибо за отзыв. Но спойлер писать не стоило. В стене текста я нехотя выловил этот самый спойлер, о чем жалею.
Бывают разные расходники, с разными правилами. Надо читать на листе гирлока. И смотреть в какой момент кидается кубик (сразу в момент получения, при использовании или не кидается вообще - каунтеры). То есть, ловкость не всегда тратится. На некоторых написано, что результат обязательно использовать (святая граната, бумер). Но обычно перебросить можно.
Если вопрос по конкретным скиллам-расходникам - пишите по каким.
Обычно расходники получаются с лутом\запасным планом и просто кладутся на планшет. А используются с тратой ловкости и броском (как обычный скилл), либо срабатывая сразу (I), либо в активную ячейку помещаясь (A), либо в закрытую (L), либо в активную ячейку союзника (AA). Но при использовании [в том числе и уходя из активной ячейки (A\AA) в конце боя, или при нокауте гирлока уходя из закрытой ячейки (L)] - возвращаются обратно в коробку.
Но есть и другие варианты. Это описано на листе гирлока.
Уникальная игра, своего рода, но под уникальный запрос, не для всех.
Игра очень красивая, тактильная, получаю удовольствие, когда зажусь за неё (мрачную гавань даже доставать не хочется) есть из чего выбрать, принимая решения, реиграбельность и генерация разных ситуаций есть. Контента много.
В меня, под мою ситуацию, она попала. Как пойдет у вас - другие не скажут.
Но я не заигрываю её, и вообще играю не так часто, как хотелось бы. Теперь еще и ТЕС у нас есть. Так что еще реже будет на столе. Но ТЕС - не замена ТМБ.
То есть, если кто-то с hardy начинает ход с кровотечением и отравой, а потом бьет кого-то с ответным ударом, то в общей сложности он всё равно получает 1 урон за свой ход. Предположим, что 1 урон будет от яда, а кровотечение, ответный удар, ловушки и всё прочее - будут уже игнорироваться.
Собственно, принцип такой: каждый ход вражина с hardy может получить максимум 1 повреждение в тело. Ход - это ход каждого врага\гирлока по очереди.
При этом, стоит учесть, что повреждение от усталости в начале раунда идет допом (потому что считается перед началом хода).
Да, но яд по нему зарядит в другой "ход" - в его.
картонное поле крепится к пластиковому возвышению через прорези. При этом пластик не идеально совпадает с вырезами, поэтому имеется некое напряжение в этом креплении. Пластик чтоль повело немного. А зацепы на пластике довольно небольшие, поэтому бывало, что поле, особенно при его перемещении, слетало, сбрасывая часть находящийся сверху фигурок. Вероятно, это только у меня так, но, в целом, так себе идея с крепежом. лучше бы рамку вокруг просто сделали и вкладывали поле в центр.
Продакшн, в целом, сильно лучше. Ощущается игра сразу более добротно. Карты (у меня пластиковые) сделаны очень красиво, их переработали, теперь способности описаны на обороте, не нужно лезть в правила. Дизайн улучшили. Поле, наконец, нормального качества. Первая редакция - прямо бомже-игра в сравнении.
То, что на поле ест держатели - очень удобно. Домики не толкают друг друга, ставятся в четкие места. Ничего не улетает, если поле крутнуть.
Сами домики, если рассматривать их в отдельности, чуть лучше сделаны, добавлены новые детали, пластик чуть приятнее, более гладкий. От домиков ждал чего-то еще большего, но и так вполне.
Отличная игра, сперва поиграл в цифру пару недель за разных персонажей. Они достаточно сильно отличаются друг от друга, что радует. Потом решил уже дождаться настолку.
Сыграл несколько раз. Первые бои/комнаты, как в too many bones - не особо интересные (воспринимаются как часть фиддлинга), но потом, с каждой новой картой/способностью/артефактом становится всё веселее.
Что интересно - раскладка игры по времени сопоставима с tmb. Но компоненты хотелось бы поприятнее. Я бы хотел ложементы под монстров с удобными счетчиками жизней/брони.
Игра понравилась, а продакшн не очень. Уже привык к красотам. И этот аскетизм поднапрягает. Заплатил бы 30-40-50к,чтобы сделали её в пластике/неопрене и чуть ещё добавили контента (элиток, боссов, персонажей).
Почитал немного. Пишут, что бывает как антагонизм, так и синергизм ядов. Причём синергизм может быть не просто сложением эффектов, но и взаимным усилением.
Как вариант - кидать некий кубик. И применять эффект. Это, конечно, ннмного добавит рандома.
Попробовал бы так, для начала: если брать d6: 1: сложение силы ядов 2-3: обновление изначального эффекта 4-5: уменьшение яда на 1, 6: полное снятие яда
Также стоит подумать о каком-то дополнительном варианте снятия ядов. Уж не знаю.. За пропуск хода и трату кубика способностей. Или что-то в этом духе. возможно, за 4кости в BP. Ну это так, от бедра. Можно сделать интересно.
Не слышал про такие случаи с ядом в жизни. Чего только ни бывает.
По опыту игр в рпг, нигде такого не видел, и лично я не вижу смысла в таком облегчении. Да, появится тактическое "подставление" под яд. Но мне не кажется это чем-то интересным. Стэкать яд - тоже будет слишком жёстко.. Если только изменить механику яда на разовое срабатывание. Можно и другие придумать изменения, но снимать "одной атакой другую" мне видится ненужным облегчением.
Джунгли локализуют. Стиль жизни писали
Отличная игра, почитайте тут:
https://vk.com/topic-219608863_51406511
Пишет очень хорошая девушка.
Согласен, то, что нет выверенной стратегии - мне тоже нравится. Каждый ход нужно подстраиваться глубину задницы, в которой оказался.
Я бы ещё сказал, что к ней нужно относиться чуток иначе, чтобы кайф был.
Я ещё хоумрул думаю запилить, который позволит накапливать неудачные броски, и потом некие плюшки высвобождать. Как запасной план их тмб. И ещё
Это к Мизулиной..
Блин, так сладко рассказываешь)) аж руки зачесались разложить.
Согласен по пандемии, конечно же. Там одна механика. Ещё можно солнечный шторм попробовать. Вполне себе из той же серии. Просто если сецчпс unsettled упустить - потом же будет скрежет зубовный 😁
У них вполне есть общие моменты, особенно с Forbidden Jungle. Ну и, из интересного и примерно похожего - думаю, это лучший вариант. Тем более, если взять all-in, то получаешь очень неплохой набор разнообразных атмосферных сетапов. Ему точно понравится.
Игра посложнее, но и не прям уж мозгодробильня, к тому же развиваться тоже надо .
Советую обратить внимание на игру Unsettled. Скоро предзаказ должен на неё случиться у choo choo games. Бери all-in обязательно. Кайфанешь!
Пока что, почитай про неё немного. Только спойлеров не нахватай, а то будет не так интересно.
Да, точно, обманул вас.
Только ближне-дальние гирлоки (melee-ranged) могут выбирать.
Моя ошибка перевода melee-ranged не как ближне-дальнего боя, а как тех, чья дальность ограничена ближним боем, кто "работает" в "melee range" или тех, кто отнесен к ближнему бою.
Можно даже начать игру в угловой позиции, и ждать там (в том числе и за гирлоков ближнего боя).
Не вопрос, можно. Ещё можно пользоваться произвольным выбором маршрута (если противник проходит одинаковое количество клеток) для своей выгоды. Просто довольно часто вдобавок попадаются дальнобойные враги с неприятными эффектами, которых хочется устранить в первую очередь.
Всегда полезно обсудить правила. Я тоже ошибки нахожу периодически. В тмб далеко не с первой партии всё сошлось, что-то ещё хоумрулил под своё видение. Например, я не согласен с отменой яда при повторном попадании. Какой-то бред.
Но самый ад был в cloudspire, там я просто не представляю сколько надо сыграть, чтобы вообще всё запомнить)
1. Для защиты не нужна цель
2. Даже если бы и было такое правило, дискриминирующее гирлоков ближнего боя в плане защиты, его следовало бы изменить хоумрулом, потому как никакого смысла в этом нет))
Извините, а как вы к такому пришли?
То есть, где прочитали такое "правило"?
спасибо, погляжу 👌
Если у кого на примете есть хороший обзор\ недолгий летсплей - поделитесь, пожалуйста.
Пока решил пропустить, но мало ли..
Вроде достаточно разложил всё, дотошно приводить ситуации с поля боя и конкретным выбором не вижу смысла. Может, кому еще будет не лень именно этот аспект разложить..
Писал я не только про именно ваш "обзор", а как ответ на конгломерат похожей критики за последние пару-тройку месяцев.
Если вас послушать, то помимо вкусовщины, варианта всего два: либо вы совсем на другом уровне интеллектуального развития и вам негоже в такие простые игры играть, либо просто не видите всех возможных вариантов развития ситуации. Возможно, такие выпали сочетания, не знаю. О том и речь была выше, что вчетвером играть скучно.
Но, хоть и не каждый раунд выпадает так, что нужно проявлять чудеса тактики, это да, нельзя сказать, что там так всегда.
А кому что интересно - дело вкуса.
Кого я убеждаю? Не нравится - пожалуйста. Я это пишу больше для других, чтобы не думали, что ваше мнение единственное верное.
Если хотите точечно возразить - можно обсудить нюансы игры. Но уже всё, по-моему, обсудили.
p.s. Bloodborne погляжу, не интересовался. А эта колода из 7 карт монстров - это как в глуме, у каждого своя? Или общая (что было бы весьма ограниченно)? В таком случае было бы прикольно еще и колоду пассивок иметь, которая бы рандомизировала свойства монстров вдобавок. А способности героев и разнообразие их механик - на том же уровне, что в тмб?
1) из базы: Тантрум – офигенный, Бумер тоже интересный вполне, Патчес и Пикет – хорошие саппорты, но могут и сами справиться вполне. Не могу сказать, что хоть одного из них можно было бы убрать.
А вкус.. – так он во всем. Если не нравится, то и обсуждать смысла нет, не понравится, всё равно. Мне не нравится Aeon’s End, хотя люблю колодострои. Но просто даже трогать его больше не хочу. При этом, я не считаю, что игра плохая. Просто не моё. Прям совсем.
2) Опыт брать «лучше». Но зачем так себя устремлять к эффективности. Ну раз, ну два, ну на третий-то можно себе дать волю и выбрать что-то другое? Да и не всегда выбор именно с наличием дополнительной прокачки. Под дисбалансом имелось в виду именно это? А я говорил о том, что события разные совсем попадаются. Может выйти больше очков тренировки или меньше.
Касательно того, что «говорят». Это же стопроцентный способ убить все впечатления от игры – читать форумы, слушать советы и следовать варианту, которые считается самым выигрышным. Какое же количество позитивного опыта в разнообразных играх люди сами у себя отнимают, читая эти «рецепты».
И тут предложу – можно убрать слабый лут из игры, повысив процент полезного. Так мы повысим его ценность. Но даже если «бездумно» брать варианты со очками тренировки, то можно тоже делать это по-разному: читать текст, представляя ситуацию и погружаясь в атмосферу, или просто сухо, как статист. Дело каждого.
3\4) Да, это не самая сложная игра на свете. Зависит и от отношения к играм. Кто-то хочет более, извините, задротские игры, кто-то – менее. Но совсем уж тупой её назвать нельзя. Если хочется челленж – всегда есть возможность прикрутить хоумрулы. Для людей «с головой», которым всё очевидно, это не должно быть проблемой. Мне так вообще нравится процесс допиливания.
Насчет возражений: «большинство игроков ожидает что игра будет сбалансированной прямо из коробки, а не что надо придумывать хоумрулы, чтобы доделать работу за автора»
-не вопрос, не хотят – не надо. Но я не вижу ничего достойного в том, чтобы брезговать чуток утрудиться, что-то изменив, чтобы свой личный опыт сделать более интересным. Потому, что кто кроме меня лучше знает как именно я хочу реализовать ту или иную механику в игре, чтобы мне было по кайфу ?
Недостаток есть, но никакой катастрофы в этом нет, так как он легко правится.
Мы в разы дольше обсуждаем это всё, чем занимает времени подкрутить правила прокачки статов.
5) Мне сам процесс интересен. Победа или нет – дело десятое, но даже в цифровых играх, где разнообразия в прокачке гораздо больше, этот минмаксинг – источник скуки, который всё сводит в одну точку (правда, там вышли из положения сезонными особенностями\ патчамии прочими правками выигрышных билдов). Я не говорю о том, что надо прям бездумно играть. Нет. Просто, быть может, не настолько упарываться, прям каждую партию просчитывая выгоду с каждого очка. Попробовать так, потом иначе. Интересно же.
6) см выше – это правится и проблема уходит
7) Тоже можно настроить, как я писал, сортировкой колоды, а можно оставить. Как нравится.
8) в Мрачной Гавани нет того разнообразия свойств, насколько я вижу. Там фишка в картах монстров, когда мы не знаем, что именно сейчас произойдет. Это круто, без вопросов. Но там нет той ширины пула свойств, из которого тебе может в любом раунде собраться настолько случайный набор. Да и нет того ощущения развития персонажа за одну партию, как в тмб. Другая игра, одним словом. Для меня это не конкурент тмб, игра другой философии.
В тмб этот момент сделан очень базово – когда часть монстров активирует способность по выпадению костей.
По рыцарю магу точно не скажу, никак не погружусь в него нормально. Продакшн там тоже на любителя, что играет свою роль, мне куда приятнее cloudspire взять или гопломаха, когда есть время.
При всём этом, нельзя прям уж недооценивать то количество навыков для монстров, которые придумали в костях.
Приключения именно для разбавления боя. Для духа, но это не квест\сюжетка, конечно. Здесь, кстати, лично в меня идеальное попадание, потому что сюжетки я не люблю. Текста ровно столько, чтобы задать атмосферу сухому скирмишу.
По итогу, меня всё устраивает в игре. Если надо сложнее – беру другие игры. Но в том и дело как раз, что большую часть времени, мне нужно что побыстрее и попроще, а не втыкание на часы.
Именно поэтому я и говорю, что это не игра плохая (опять же, называть плохой игру из-за пары моментов, которые правятся хоумрулами - явно перебор), а есть непопадание в запрос. В моем же случае – констатирую прямое попадание. Глум мне очень нравится, но мне его просто лень раскладывать, иной раз, да и тактильно он так себе. Остров духов тоже очень нравится. Но не всегда, опять же, я хочу именно поджарить себе мозг. Игры разные нужны. В тмб идеальный для меня баланс красоты, механик, сложности и длительности.
Выходит, что единственный реальный недостаток игры - то, что на 3-4 игрока, мне кажется, менее интересно. Всё остальное - "обманутые" ожидания, когда от неё хотят получить то, чем она не является. Если же для кого-то является огромной проблемой то, что нужно пару-тройку небольших хоумрулов ввести - тут я могу только развести руками.
Кстати, замечу еще и то, что мне некое время потребовалось, чтобы принять некую её инаковость, своебразие, и понять до конца чем она так хороша.
p.s. если послушать мнение о том, что там всегда всё понятно, то либо эти люди мега-мозги, которым надо просто оставить в покое простачков с их простыми играми, либо это тот уровень "понятно", когда понятным оно только кажется. А потом начинаются разговоры о том, что одно слабое, другое сильное. Ну найдите способ использовать слабое и ситуативное, чтобы получать преимущества в происходящем рандоме. Используйте свой разум для того, чтобы за пару секунд закрыть дыры в движках. Более чем уверен, если введете несколько хоумрулов и побольше вникните в игру - сложности и интереса там хватит с лихвой. Да, это не ОД, не глум. Тут по-другому. Но именно за это я её и люблю. А такой же игры и нет больше. Чтобы было всё так же, но лучше. В том и дело. Именно поэтому и надо просто взять и чуть улучшить её самому, получив конфетку. Еще и приятно же приложить свою руку. Мне от этого игра даже только ближе стала.
Насчет обидно\не обидно - просто хочется большей объективности. Ну читаю я, и не понимаю как такое можно писать.
А присутствие вкусовщины - всегда понятно. У всех свои потребности.
Отвечу кратко:
1) То, что базовые персонажи прям уж плохи и скучны – это совсем не так. Тем более, интересные связки можно делать с ними. Да и соло я ими играл с интересом.
2) Карты встреч дисбалансны? А зачем они должны быть балансны? В том и интерес, что ты не знаешь, что тебя ждет, а партии – могут сильно отличаться.
«Выбор в картах встреч всегда очевиден, тебе всегда хочется выбрать вариант где дают «очки навыков», зачем выбирать что-то другое?»
- Если первый раз играть – может и так. А дальше становится интересно – а что там за лут? И тд. Плюс не все карты дают выбор +скилла.
3) Про скучный бой
«Бой тоже оказался скучным, тебе практически не приходится думать и выбирать, а я обожаю муки выбора, когда долго решаешь что же сделать»
– ну вчетвером, где и двинуться особо некуда и все сразу дохнут – да, хрень. А на 1-2 гирлока – супер. Есть и возможность маневрирования, и вариантов как поступить куда больше, когда против одного-двух стоят четверо. Поэтому вам и говорят, что на четверых не показательно. Я бы и сам не сел вчетвером, да даже и втроем, наверное.
4) Про статы уже кажется обсосали всё до костей)). Но, еще раз повторю. Какая проблема захоумрулить этот момент? Вариантов есть несколько. Пробуйте как больше понравится. Но почему-то встречаются странные персонажи, которые скорее удавятся, чем введут мини-правило, которое сделает игру лучше. Странное дело.
Мне лично не нравится начинаеть разговоры: «у-у-у, плохая игра, недоделали, почему я должен вводить свои правила, чтобы исправить недоделку?!?» - Ввел, и кайфуешь. Всё. Нашли проблему, понимаешь..
Опять же, при игре 1-2 (особенно с допами), велика вероятность, что статы не прокатят.
5) Про «мало вариантов прокачки» - если минмаксить, то почти в любой рпг можно найти 1-2 оптимальных варианта прокачки и заскучать. Мне же интересно пробовать разное и играть за разных персонажей. У меня 18 гирлоков. Даже по разу сыграть за каждого – это 18 партий. Если по два играть, то 9. А сколько сочетаний группы разнообразных? Ну о чем тут разговор!?
6) по описанию некоторых навыков из статьи –
a} навык «продвижение» помогает, как раз таки, тактически спозиционироваться и, учивая инициативу хода, избежать урона\эффекта. Или же направить эффект противника в нужное нам русло. Бывают и ситуации, когда нас отбрасывает ,и нужно быстро сократить расстояние. Полезный навык.
b} использовать кресты с важного навыка я себе представляю лишь в крайне кризисной ситуации, когда это может сильно изменить ход боя, иначе – нужно несколько раз подумать как лучше поступить
c} ~ «скиллы не вызывали эмоций» - ну уж извините.. и гирлоки разные, и чувствительность у всех разная
«Ты не ощущаешь никакого развития персонажа по ходу игры. Как кидал в основном кубики атаки/защиты в начале игры, так ты их и кидаешь в конце игры спустя пару часов, просто теперь в один из каких-то раундов, ты один раз кинешь кубики навыков И!!! если повезёт с гранью, получишь какое-то микро усиление, но могут выпадать кости(часто) и считай что и не было у тебя навыков.»
-Если только статы качать, то так и будет один навык, да. Если еще и не перебрасывать его, то да – потратишь скилл. В остальном – какие-то странности. В том и суть, что навыки надо стараться использовать так, чтобы они давали преимущество, а не микро-усиление.
7) с сокровищами рандом, как и должно быть, но есть весьма сильные
8) «Я не могу сказать, что проблема в том, что мой персонаж был таким скучным, а вот если попробовать других!! Неа, тут всё грустнее, я бы сказал, что «игра пускает пыль в глаза» классными идеями, о прокачке, приключении и выборах, разнообразии врагов и интересных боях, а на деле…»
Карты приключений есть очень прикольные, есть более простые. У меня крайне эпичные партии бывают, например. Бывают попроще, с точки зрения событий. Это часть разнообразия. Всё с ними отлично. Отличные идеи, большое количество свойств врагов, случайность их выхода и разнообразные комбинации между собой. В других играх часто видели такой разносол из свойств? Что не нравится-то? Прокачка абсолютно нормальная. Да, одним персонажем вряд ли захочешь играть 5-10 партий подряд. Но оно и не нужно. Сыграл 2-3 раза чуть по-разному, в связке прокачал иначе, а потом других взял. Когда же до первого снова очередь дойдет, то уже и забудешь его, обновятся впечатления. Бои обычно интересные, частенько - буквально головоломки (разве что, первые дни бывают скучны, когда мало навыков, мало врагов).
Я подхожу с таким балансом в погружении в атмосферу и просчитыванием, что всего в меру. Игру не заигрываю до дыр. Не вижу смысла. Тьма других игр еще интересных. А с той вариативностью, что она предлагает – мне всегда кайфово сесть за неё.
p.s. - пишу немного второпях, редактировать до красоты неудобно.
p.p.s. напишите свою «идеальную игру», ближайшую к тмб
Вздор какой-то..
Тут за последние пару месяцев уже так нагнали давления в эту пустую тему раздутых "недостатков" тмб и нахлобучили столько несуразностей, что осталось только сравнить тмб с манчкином и монополией.
У меня есть ПК, есть ps5. На ПК немного играл для пробы, перед тем как заказать slay the spire. А до этого - не тянуло совсем. На ps5 включаю что-то для разнообразия чисто раз в месяц на полчасика. Чаще дочка играет, а я смотрю иногда на её успехи.
Опять же, по работе часто за экраном, а если не за экраном, то с мелочами всякими. Глаза устают. Да и поднадоела уже цифра просто (хотя, новую subnautica я еще как жду!).
Мне как раз тактильность нравится. Люблю красивости эти все, фулфарши. Нравится, когда движок прописан в голове. Прикольно это. Разложил всё перед собой - и сидишь во всём этом.
Мне нравится, что настолка расположена где-то между книгой и видеоигрой. С одной стороны - у нас включается фантазия, и мы можем погрузиться в пучины атмосферы, непосредственно участвуя в её развитии. С другой - есть приятная интерактивность.
Опять же, кто-то не понимает чтение книг, а лучше посмотрит фильм, погуляет или потанцует. Тут похожее непонимание налицо.
Не буду судить, но просто коснусь того момента, что сейчас вообще в мире люди больше начинают "ценить себя" в эгоистическом плане, хотят кайфовать так, как им этого хочется, общество атомизируется. Народ всё меньше хочет считаться с другими людьми хоть в какой-то сфере своей жизни - в том числе и в хобби. И на западе люди привыкли уважать эту черту друг в друге.
А у нас это началось позже, и мы еще к этому не подошли в той мере.
думаю, тоже имеет место быть.
Согласен с тем, что не все хотят и могут бороться с существующими неидеальностями ситуации по поиску сопартийцев. И, порой, дело в этом.
А, будь люди все такие идеальные и имей они тот же вкус - было бы проще. А реальность такова, что что-то почти всегда нужно будет терпеть в других людях. И это нормально, когда кому-то хочется в свое свободное время поиграть так, как он сам этого хочет, абстрагировавшись от человеческого фактора. Без "но". Я уж не говорю, что надо еще встретиться и дополнительное время тратить. Затраченные ресурсы не всегда оправдывают тот прирост в удовольствии, что мы получаем сообща. Если этот прирост вообще есть.
Другими словами, всё немного сложнее. Хотя и близко.
Еще вы игнорируете то, что, как минимум иногда, некоторым людям реально приятнее поиграть одному. А в часть игр - всегда.
"Про нитакусиков" автор писал к тому, что в части нашего общества соло-гейминг малец стигматизирован. Люди сразу начинают смотреть как-то снисходительно, жалея тебя. Я уж не говорю о тех, кто настроен агрессивно, и начинает вешать ярлыки, обзываться и негодовать, что он переплатил в своей любимой игре за "соло режим для додиков".
Как и писал автор, вся проблема в том, что это для нашего общества нечто новое, непривычное, а части людей так это вообще никогда не понять по их устроению. Ну скучно им наедине с собой.
Думаю, всё же, в изначальной статье весьма неплохо разложено.
И пункты про: "игры, которые интереснее в соло", про "побыть наедине с собой", и про "играй соло так, как ты хочешь, не считаясь с другими" - не стоит вычёркивать. Важные моменты.
Что ж, буду душным до конца:
Изначально речи о пасьянсе на компьютере (еще и на работе) не было. Вы на ходу меняете вводные данные, пытаясь выставить других непонимающими. Тогда надо либо сразу писать подробнее, либо тактично уточнять.
Пасьянс можно разложить и на картах без компьютера. А в настоящее время, "пасьянсы", если шире - это иное название соло игр.
1. Это не клинический случай, это ваше непонимание. Просто у вас другой склад и ситуация. Не надо абсолютизировать. Настольные игры не обязаны всегда быть привязаны к социальному аспекту. С тем же успехом можно заявить о том, что всегда искать социум для игр - клинический случай, синдром неполноценности и уж не знаю что еще.. (довожу до абсурда). Почему человеку для радости обязательно во всех случаях должны быть нужны другие люди?
Я, например, по работе привык к тишине и одиночеству. Социумом насыщаюсь довольно быстро, тем более - дома семья. Хочется иногда и в тишине одному погрузиться во что-то. Почему не в настолку? Кто-то будет мне диагноз ставить по этому? Что за вздор!
Лично мой процент соло\мульти около 60\40. Но я полностью понимаю тех, кто 100% может играть соло.
2. Не люблю футбол и другие командные игры. Люблю дуэли: например - теннис. Или соло - сейчас бег и велосипед, раньше (в молодости) - экстрим.
Тут тоже речь о другом.
А именно: не о том, что кто-то в чем-то ограничен и пасьянс надоел (этот момент тоже не особо понял к чему тут). А в том, что есть игры, которые и в одного кайфовы не меньше, а то и больше. И таких игр хватает.
Не соглашусь, следуя такой логике, тогда можно все 4 пункта свести к "не с кем".
Надо тогда изначально писать смысл шире.
"Не с кем" и "не хочется взаимодействия с людьми (по любым причинам, включая лишнюю трату времени)" - это разные вещи.
Еще замечу, что лично у меня для близких людей времени не особо много остаётся. А настолки - это достаточно долго. Поэтому лучше я либо с уже близкими мне людьми поиграю, испытав положительные эмоции, либо ,если они не могут\не хотят - разложу дома соло (и времени потрачу куда меньше, чем ехать куда-то и ждать сбора + даунтайма еще)
Идеальная "соло игра для двоих"