![]() |
Идут сборы на Star Trek Ascendancy: The Final Frontier |
Новое издание 4х стратегии по "Звездному пути". | |
![]() |
Идут сборы на Battle Monsters: Godzilla x Kong |
Возрожденная версия старой игры про битвы гигантских кайдзю. | |
![]() |
Обзорная башня [21.05.2025] |
В этом выпуске: обзоры игр, итоги премии Golden Geek, фанатское дополнение для Д... | |
![]() |
Предзаказ на «Трон кубов. Приключения» |
Кооперативное дополнение к популярному кубомету. | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [20.05.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новая игра от... |
игры |
Twilight Imperium 3rd Edition
Сумерки империи. Четвёртая редакция |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 29 ноября 2017 |
![]() |
9.26282 |
![]() |
- |
451 хмуров по джиниусгрею — степень придирчивости,
при которой колосится и реет заусенец.
Играть в TI3 было наслаждением. Какое-то особое наслаждение видеть, как бездна возможностей раскрывается пред тобой с каждым следующим ходом, словно тугие струи вспененной воды выхлёстываются из медного брандспойта, плохо зажатого в хлипких руках.
Шершавый картон трапециевидной карты приятно оттягивает ладонь, тускло поблескивающий пластик миниатюрного дредноута направлен в неизведанный сектор, руки кажутся руками вселенского дирижёра, исполняющего космическую арию, превращая бесконечные пустоты в миры и миры в пепел, а глаза сверкают синим пламенем при мысли о том, какой эпик будет происходить за этим столом в ближайшие несколько часов.
Я видел такое, что людям, далёким от TI, и не снилось. Атакующие корабли, пылающие над вихрями Даль-Боты. Лучи PDS, разрезающие мрак у червоточины Куанн.
Весть о появлении на горизонте четвёртой версии TI была встречена с изрядным удивлением, так как прошедшая внушительное количество итераций третья версия казалась недопиливаемой. Во всяком случае предполагаемые усилия, требуемые для грамотного допила, исключающего всякую возможность кастрирования и срезания углов бульдозерными ножами, рисовали в воображении невозможную картину.
В связи с этим горнило придирчивости ещё загодя было тщательно прочищено и с зарядом в 200 хмуров по джиниусгрею было развёрнуто в сторону ничего не подозревающего запада, где за невидимым горизонтом клокотали беспощадные шестерни маркетингового монстра. Однако распаляемый беспокойством разочарования скепсис не стал помехой оформлению предзаказа делюкс-версии на сайте FFG — акция, которая закончилась, не успев начаться, буквально на следующий день. |
![]() |
Настал день Х, за два дня до обещанного срока доставки, и в недра электронной почты свалилось сообщение: «Ваш предмет начал свой путь через тернии к звёздам». Я лишь усмехнулся, подумав: «Ну вот, теперь пока этот «предмет» доплывёт...» Но случилась неожиданная вещь: на следующий день трекинг-система выдавала местоположение предмета — аэропорт моего города. И не успел я ещё толком удивиться (предмет отправили воздушным каналом сообщения, превосходно!), как на следующий день меня настигло настойчивое предложение местного почтамта явиться к окошку и забрать не мешкая свой драгоценный предмет.
Итак, FFG каким-то образом обеспокоилась, чтоб посылка за два дня преодолела половину диаметра земного шара, и пройдя гладко через все таможни, препоны и нерасторопность почтовых служб, оказалась на моём столе ровно в обещанный день.
Такой виртуозный контроль над доставкой своего продукта клиенту невольно заставил мои очи немного на чело выдвинуться, но прислушиваться к новым ощущениям анатомических метаморфоз было некогда — на пружинах пятнистого дивана ждал тот самый предмет с той самой эмблемой на боку.
Внутри этого волшебного параллелепипеда находились обычные для таких ситуаций вещи, как то: всяческий мусор, коробка с игрой и прочее, однако истинная ценность этого предмета занимала четверть внутреннего пространства —коробка с печатью Asmodee.
В недрах этой коробки я с трепетом обнаружил толстую, с гладкими блестящими прожилками книгу расширенного лора по вселенной TI, а также картонную палку типа «брусок», которая при ближайшем рассмотрении оказалась третьей, фрактально уменьшившейся коробкой. Вопреки традициям от небезызвестного персонажа, поступающего с различными палками определённым образом, я поступил со своей палкой по-другому. Я её вскрыл. И обнаружил два плакатика на стену.
Проведя же анализ книги, я обнаружил потрясающий запах нового типографского изделия, а также инородные закорючки, не являющиеся изначально частью книги и составляющие основную маркетинговую ценность всего этого добра.
Отведав свою порцию экстаза от обладания столь редкой вещью, как подпись самого создателя, я вернулся к увесистой, выполненной из толстенного картона коробке, и тщательно выпотрошил её до основания.
Ничего необычного, впрочем, я в ней не обнаружил. Разве что несвойственный для FFG пластиковый органайзер, да миниатюры, выполненные из несвойственного для FFG твёрдого пластика. Это сделало миниатюры более хрупкими — переломить черенок флажка у лепешки наземных сил проще простого, — а также более звонкими: звук, с которым они стучат друг о друга, повергает в акустический экстаз. Компенсацией же хрупкости явилась значительное повышение детализации миниатюр.
Итак, передо мной лежала четвертая версия легендарной игры. С коробки, по традиции ещё с самой первой версии, на меня хмуро взирал лев в чалме и суровый бледно-серый барон. Композиция иллюстрации осталась неизменна с первой версии, и довольно любопытно поизучать эволюционное развитие образов картины.
Тем временем группа моих томящихся ожиданием сподвижников настойчиво требовала задействования игры по прямому назначению, и мне ничего не оставалось делать, как подчиниться их натиску.
Для этих целей я полночи обновлял свою электронную web-приблуду для создания карты.
Остаток ночи меня мучили кошмары. Из всех щелей ко мне с шуршанием позли пожёванные жетоны с зияющими махровыми ранами, они тянули ко мне волосатые заусенцы, тёрлись о меня срубами по борту и угрожали смещением за горизонт на веки вечные.
Утром, отодрав изрядно прилипшую к спине майку, я поведал о своих кошмарах своему психиатру, и он меня успокоил, заверив что приснившиеся мне кошмарные вещи встречаются только у дрянных заморских варваров из племени «МХ».
Вскоре, однако, беспокойство оставило меня — ведь я собирался играть в игру, а не щупать волосатые заусенцы и не разглядывать их волокнистую структуру под микроскопом.
Итак, жребий решил, что играть мне мою первую партию в TI4 надлежит чарипахами. Ну что ж, несмотря на некоторую хлипкость этой фракции в третьей версии, спорить я с Хогвартской шляпой не стал.
В четвёртой версии я был приятно удивлён изменениями свойства фракции. Общая специализация фракции в дипломатии сохранилась, но при этом она стала гораздо эффективнее. Свойство по получению контроля над планетами дипломатическим путём работает в два раза эффективнее, а способность накладывать вето на обсуждаемые на совете законы преобрело большую значимость ввиду увеличения политической составляющей игры в целом.
Кроме того — флагман у Тестудо сулькато имеет весьма внушительный спейс кэнон, который ещё можно прокачать, и тогда он сможет шмалять в соседние сектора четырьмя кубами с вероятностью поразить цель в 50 %.
Ровно в девять часов вечера по Мекатолскому времени моя первая боевая флотилия была готова к заданию.
Поскольку в базовой игре отсутствуют случайные события при исследовании космоса и планет, первые раунды прошли быстро: борцуны за галактический трон захватили близлежащие сектора.
Между мной и центральным сектором стараниями замышляющего недоброе соседа напротив образовалась сверхновая, изрядно затруднив мне продвижение к мекатолскому трону.
Мой сосед слева играл за призраков Кройса, сектора с червоточинами представляют для него особую важность, и стремясь заполучить контроль над планетой в приграничной зоне, он заключил со мной договор, в рамках которого он односторонне обязался не совершать несанкционированных актов агрессии по отношении ко мне (в то время как я могу напнуть его, если сочту нужным), кроме того он обязался ежегодно (раз в раунд) выплачивать мне мзду.
Вскоре я оказался зажат между соседями и суперновой.
Продвижение к центру и участие в происходящем там движняке было для меня весьма невыгодным занятием. Пробиваться силой через соседа справа (Йин) ничего хорошего мне бы не дало, даже если б я прорвался, я получил бы врага в тылу, а прорвавшиеся силы были бы явно не способны участвовать в большой игре наряду со свеженькими нетронутыми силами других игроков.
С призраками я договорился об освобождении сектора от космических кораблей, чтобы я мог пролетать сквозь него, но облёт суперновой по дуге требовал слишком много затрат.
Поэтому мне пришлось просто окопаться в своём секторе, наращивать оборону и заниматься «мирными» заданиями на сбор ресурсов и влияния, развитие технологий.
Однако, несмотря на то что мне удавалось не отставать от других с выполнением миссий — среди них было достаточно «мирных», и я максимально использовал податливых призраков Кройса при выполнении не совсем «мирных», выиграл партию тот, кто в последних раундах владел Мекатолом. Значимость центральной планеты для выигрыша повысилась по сравнению с третьей версией.
Таинство ночи длилось до рассвета и окончилось аккурат, когда солнце, кряхтя от напряжения, с трудом выползло из-за горизонта и, с заметным усилием оторвавшись от кромки туманной земли, принялось с отчаянием прошивать лучами навылет наш величественный зал для обрядов. Уютный сумрак полуспущенных портьер ночного освещения под натиском весёлых солнечных зайчиков поджал хвост и поскуливая забился под лавки и в дальние углы.
Сеанс эпичных галактических противостояний был окончен, призраки Кройс водрузили свой призрачный зад на галактический трон.
После чего все участники в едином порыве выразили восхищение прошедшей ночи, как восхищались королевой Марго сотни висельников и утопленников на балу у Сатаны.
Чем же таким наделена четвёртая версия игры супротив «недопиливаемой» третьей, что привело к такому неожиданному эффекту?
Для ответа на этот вопрос надо было рассмотреть изменения пристальным взором и проанализировать их влияние на игровой процесс.
И я проанализировал.
Общая суть такова, что небольшие изменения и доработки коснулись практически всех аспектов игры и, являясь по большей части косметическими по отдельности, они лаконично переходят своим количеством в качество, меняя весь игровой процесс в плане акцентов, стратегических приоритетов, динамики и логичности происходящего, удобства инструментов взаимодействия механики игры с игроками.
Расовые способности и возможности в целом стали более значимыми и полезными для игры, а также подверглись ребалансированию и выравниванию. Значительно снизился эффект явных аутсайдеров как в ту, так и в другую сторону, что раньше приводило к навязыванию игрой определённых сценариев игры за определённую фракцию или против определённой фракции.
При этом индивидуальные отличия фракций сильнее распределены между составляющими фракции — расовые способности, расовые технологии, индивидуальные ветки апгрейда боевых кораблей и флагмана. Стратегия развития расовых отличительных способностей гибкая, может учитывать положение на поле, этап игры, доступные ресурсы и отношения с соседями.
Эффекты стратегических карт также были доработаны, сильнее разбросаны между собой — на картах одной направленности может содержаться эффект из другой; повышена полезность эффектов как для праймари-, так и для секондари-режимов; некоторые карты содержат сразу несколько эффектов; общая динамика эффектов способствует более скорому выполнению тактико-стратегических замыслов.
Как стратегические карты третьей версии были шагом вперёд по сравнению с оными из третьей базы, так стратегические карты из четвёрки являются следующим логичным продвижением на шаг, или на все три.
Больше нет совсем бесполезных карт. Какая бы ни досталась — несложно найти ей применение в текущем раунде.
На примере карты технологии можно проследить, как упрощается изучение технологий от версии к версии.
Если раньше так называемый «Галактический Совет» происходил скорее спонтанно, не постоянно (если игроков не 8 и не 4), случался прямо посреди раундов, прерывая сплошное полотно тактических действий, и часто имел нулевой или близко к оному эффект, то теперь политика выделена в отдельную фазу; имеет гораздо больший вес, т.к. за один раз рассматриваются два закона; получила более глубокую интеграцию в игровой процесс, т.к. расовые и другие эффекты и способности, влияющие на политику, стали вместе с самой политикой более значимыми; сама по себе фаза сделалась более интересной ввиду наличия в ней нескольких этапов, на протяжении которых игрок решает, как распоряжаться своими политическими ресурсами.
Политический ресурс в игре стал по настоящему частью игры, а факт вынесения политики в отдельную фазу внёс больше порядка в течение раунда. |
![]() |
Этот аспект претерпел несколько небольших, но качественных изменений.
Общий пул технологий был разделён на два типа: собственно, технологии, и апгрейды боевых единиц. Первые являются технологическими исследованиями в четырёх различных направлениях (обозначены цветом), а каждая из них помимо общего эффекта даёт «ступень», учитываемую при исследовании более продвинутых технологий этого направления.
Апгрейды же, как правило, требуют определённые комбинации нескольких «ступеней» из нескольких направлений и сами никаких ступеней для последующих исследований не дают, а являются своего рода применением исследованных технологий.
Таким образом, больше нет единого технологического дерева с фиксированными ветками, где для достижения определённой технологии нужно было волей-неволей изучать все предварительные звенья, даже если они нужны чуть меньше, чем зонтик при заклинившем парашюте. Теперь игрок, исходя из текущей ситуации, может выбирать, из каких именно узлов будут построены его ветки, выбирать и формировать более полезные пути достижения целевой технологии или апгрейда.
И, наконец, технологические бонусы планет теперь не снижают стоимость изучения технологий в ресурсах, а предоставляют «ступени» при развитии продвинутых технологий. Используя такую «ступень», планета деактивируется, как при обычной оплате ресурсов или влияния. Фактически планеты приобрели третий тип ресурса: строительные ресурсы, влияние и пререквизиты технологии.
Не менее интересные изменения коснулись торговли. Теперь это не условные карточки с цифрами, которые ты передаёшь кому-то одному и потом лишь при разыгрывании стратегической карты получаешь с них столько товаров, сколько написано на карте.
Система товарообмена стала на порядок гибче — пул товаров также раздёлен на два типа: собственные товары «на экспорт», которые для родной фракции не представляют ценности; и товары, поступающие извне, те самые «товары на экспорт» от других игроков, которые при передаче превращаются в полноценные ресурсы.
Казна «товаров на экспорт» пополняется в течение раунда различными способами.
Таким образом, торговля в игре приобрела новую глубину — игрок сам выбирает, с кем и как он торгует, на каких условиях и т.п.
Кроме того, было введено ограничение на товарообмен во время тактической фазы: меняться можно только со своим соседом на карте, а неограниченный товарообмен был перенесён в политическую фазу, когда все фракции «встречаются за одним столом на Корусанте». Это внесло некую тематическую логику, добавило значимости политической фазе и внесло целый пласт стратегического планирования, связанного с торговлей.
Целый ряд мелких и не очень изменений также коснулись механики. Например, введены ключевые слова, под которые сгруппировались игровые эффекты и модификаторы.
Теперь это не PDS, которые стреляет по кораблям, не улучшенный PDS, и не корабль, которые может стрелять как PDS.
Теперь это свойство с названием Space Cannon. Оно имеет определённый эффект, может получить апгрейд, и это свойство с теми или иными добавками и модификаторами может иметься у различных объектов, в том числе и у PDS.
Такая структура гораздо более понятна для восприятия и контроля, а также позволяет намного лаконичнее наделять игровые элементы эффектами и модификаторами. |
![]() |
Если ты делаешь Эпик, то и смотреться он должен эпично. Если ты вознамерился выпустить Феррари, то выглядеть машина должна как Феррари, а не как Жигули.
FFG это давно осознали, и что-что, а арт в игре выглядит эпично.
Разработчики умудрились сделать с игрой то, чего я никак не мог ожидать даже в самых влажных мечтаниях. Не срезав ни единого важного на мой взгляд элемента, они доработали в лучшую сторону все аспекты. Процесс стал живее, быстрее, логичнее, насыщеннее.
И это только база. Некоторые вещи, не вошедшие в базу, такие, как танки, лидеры, исследование секторов и т.п., как я понимаю, отложены для дополнений, которые обязательно воспоследуют.
То, что в базе присутствуют все 17 рас, «засвеченных» в третьей версии, позволяет рассчитывать на появление новых фракций в дополнениях, и это должно быть весьма интересно.
Я обозначил лишь основную часть произошедших с игрой изменений.
Однако и из этой части можно заключить следующее: