-AdRiver-
KittenLS написал 6 минут назад к новости Предзаказ на 2 игры: «Вал Адриана» и «Всадники Скифии»: # Ждем Вал Скифии и Всадников Адриана от Шема Хилла и Бобби Филипса
vashe_94 написала 6 минут назад к игре Пандемия: # Первый наш кооператив, и наконец-то шайка не переругалась, а очень даж...
Siar написал 7 минут назад к новости Предзаказ на 2 игры: «Вал Адриана» и «Всадники Скифии»: # Но Дюна входит в топ 20, а Тираны - нет.
Undergiven написал 9 минут назад к игре Чужая планета: # Первое дополнение для Чужой планеты - это только карты (как Вы и предп...
ini13 написал 16 минут назад к игре Кемет: Кровь и песок: # Серые собаки. С щитом и мечем. Планшет птички.
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе зимнего «Кашевара».   Юные сыщики выбрались на...
Предзаказ на 2 игры: «Вал Адриана» и «Всадники Скифии»
Мощная еврорисовалка и евро про набеги!
С миру по нитке [18.01.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games выпус...
С миру по нитке [17.01.2022]
Новости компаний «Звезда», «Лавка игр», «Магеллан» и Hobby World.
С миру по нитке [14.01.2022]
Новости компаний «Звезда», «Стиль жизни» и Crowd Games.

Ksedih

Анатомия гоночных игр: ближайшие родственники

Статья про негоночные гоночные игры О_о, 19 мая 2018

Искал себе про гоночки коробку, носящиеся по треку круг за кругом, а прочитал помимо первой части статьи ещё и вторую от автора, который, как оказалось, под «гоночными играми» подразумевал не совсем то, что искал я. Но почитать всё равно было небезынтересно. Так что приглашаю ознакомиться со статьёй.

 

***

 

В первой части мы ограничились лишь узким кругом гоночных игр, в который вошли только настолки, основанные на гоночном процессе. Однако история на этом не заканчивается. Есть множество игр, которые гибридизируют гоночную механику различными способами, и я собираюсь осветить их в этой статье и последующей.

 

Посмотрим же на ближайших родственников гонок: четыре категории игр, которые вплетают гоночный процесс в качестве одного из элементов в свой геймплей различными способами.

 

Игры с построением трека

 

Главные механики: гонки, строительство дорог.

 

Пример: Streetcar (1995).

 

Комментарии. Это довольно редкий вид игры, где вы должны построить дорогу, а затем промчаться по ней. Streetcar — один из очень немногих примеров. Эта игра почти полностью базируется на создании трассы и попытках сделать это эффективно. После постройки вы проедетесь на машине по своему треку от начала до конца — и первый доехавший до финиша выиграет... правда, игра почти никогда не сводится к гонке. Человек, закончивший свой трек первым, побеждает как минимум в 75 % случаев, и этот процент растёт, если трек хорошо отстроен. 

 

Почему это не гоночная игра: фокусирование. Гибридные игры собирают под крышкой две или более механик, в данном случае это гонки и строительство. Что за игра получается на выходе, определяется тем, на чём она фокусируется: только на одной оригинальной механике или на новом гештальте, который образуется, когда механики сливаются в одну систему? В случае со Streetcar гонка — это просто несколько минут игрового времени. Поэтому эту настолку можно смело причислить чисто к строительным. Но эта гибридная категория никогда и не развивалась по-настоящему. Возможно, что более сбалансированные игры про строительство треков смогут стать гоночными, если уделят механике самого процесса соревнований достаточно внимания.

 

Сильные стороны от гонок. Streetcar не пытается представить игрокам какие-либо сильные стороны гоночной игры, описанные в прошлой статье, вероятно, потому что авторы просто не озаботились механической частью гонок.

 

Один вариант правил Streetcar предлагает использовать кубик для определения того, насколько далеко двигается машина, но каждая партия, в которой я участвовал (11), использовала альтернативную систему, где вы выбираете скорость каждый ход. Ближе всего к плюсам гоночных игр в Streetcar — это вариативное игровое поле (#5), но это только потому что игроки сами его создают по ходу партии.

 

 

Гоночно-боевые игры

 

Главные механики: гонки, бои, создание транспорта.

 

Пример: Circus Maximus (1979), Car Wars (1981).

 

Комментарии. Машины едут по дороге, но их всё время атакуют по пути. Это довольно знаковая категория америтреш-дизайна: Circus Maximus наиболее известна благодаря изданию Avalon Hill, в то время как Car Wars была одним из ранних успешных проектов Steve Jackson Games.

 

Почему это не гоночные игры: фокусирование. Игры этой категории, как правило, концентрируются совсем на ином изначально: в них часто существует целая система конструирования транспортного средства, списки вооружения, брони и другой экипировки. Хотя такого рода вариативность была указана в качестве одной из характеристик хорошей гоночной игры в прошлой статье, уровень детализации и симуляции в гоночно-боевых настолках необычен и отбирает многое у собственно гонки.

 

То же самое можно сказать и о боях. Если вы думаете, что подобные игры являются гибридом механик гонок и боёв, то вы ошибаетесь, большинство из них чётко сконцентрировано на сражениях. Но, как всегда, гибридизация создаёт континуум. Эти игры могут быть классифицированы как просто гонки, если бой является небольшим довеском, но — как гоночно-боевые игры, если бой становится главной частью процесса, как в случае с Car Wars, где многие партии являются просто боями, без мчащихся вперёд машин.

 

Почему это не гоночные игры: условия победы. Иногда гибридная категория игр также создаёт свои собственные стандарты дизайна, что является ещё одним аспектом, уводящим игру от геймплея прародителей. В гоночно-боевых играх их концепт привёл к тому, что условия победы изменились: хотя первое место на гоночном треке теоретически может быть одним из факторов успешности игрока, гораздо чаще имеет значение лишь то, какая машина осталась последней в живых. И удаляясь всё дальше и дальше от базиса гонок, мы молучаем игры типа Ogre (1977) от Стива Джексона, которая даже не пытается притворяться гонкой.     

 

Сильные стороны от гонок. Эта категория игр лучше всего описывается дизайном сценария, по которому проходит партия: сборка машин обычно подразумевает вариативность возможностей для игроков (#6), а сценарии могут предлагать различные игровые поля (#5). Также очевидно, что в них целая куча интерактивности (#3). Америтреш-дизайн подобных настолок обычно не обходится без удачи (#2). Всё это говорит нам о том, что гоночно-боевые игры довольно близки к  дизайну стандартных гонок и вобрали в себя чуть ли не все их характеристики. Даже умные тактические системы перемещения (#1) встречаются, но стратегия... вряд ли вы встретите её в играх подобного толка.

 

 

Игры на ставки

 

Главные механики: гонки, ставки.

 

Пример: Top Race (1996), Winner’s Circle (2001), Camel Up (2014).

 

Комментарии. Игры на ставки очень похожи на гонки, потому что вы в прямом смысле гоняете по трассе лошадей, машины, верблюдов или что-то ещё. Однако игроки при этом делают ставки, тайно или в открытую, на того, кто станет победителем — это, как правило, и решает исход партии.

 

Почему это не гоночные игры: право владения. Эта гибридизированная категория игр, как правило, по ходу партии даёт возможность игрокам управлять одним и тем же транспортным средством по очереди: игроки не владеют фигурками единолично. И это логично: если игроки делают ставки на то, кто победит, а затем перемещают эти фигурки, то настолка в значительной степени станет гоночной. Вместо этого в дело вступают другие игровые системы контроля, такие как кубик из пирамидки в Camel Up. Лучшие представители жанра обычно предлагают игрокам сложный выбор, какую же фишку подвинуть вперёд. Например, в Winner’s Circle игрок бросает кубик, затем двигает любую лошадь вперёд на число клеток, которое показано на иконке у него на личном листе — оно может быть большим или маленьким для каждой отдельной лошади. Top Race идёт другим путём — в игре есть набор карт, которые передвигают сразу несколько автомобилей, и за то, какая карта будет разыграна, проводится аукцион.           

 

Сильные стороны от гонок. В этих играх, как правило, весь процесс завязан на торгах и удаче (#2), будь то бросок кубика или взятие карты. Удача здесь эдакий вид тактического перемещения, так как игроки вместо принятия тактических решений при выборе действия опираются на конкретный результ кубика или взятой карты. Camel Up показывает, как тактика может становиться более протяжённой, очень отдалённо напоминая стратегию: в игру встроена ловкая система, в которой верблюды двигаются, даже если останавливаются на других верблюдах, которые тоже движутся. Все эти игры имеют одну общую тенденцию — они плотно завязаны на интереактивность игроков (#3), ведь каждым своим действием участники партии напрямую влияют на остальных, что сразу же подводит нас к стратегическому планированию (#4).

 

 

Игры-убегалки

 

Главные механики: гонки, система препятствий.

 

Пример: Top Survive! (1982), The Downfall of Pompeii (2004), Forbidden Island (2010).

 

Комментарии. Игры-убегалки очень вариативны и сильно отличаются от большинства гоночных игр по двум важнейшим критериям.

 

Во-первых, игроки обычно обладают несколькими фишками, которые могут перемещать: исследователи и лодки в Survive!, спасающееся население в Downfall of Pompeii.

 

Во-вторых, они, как правило, не имеют финишной черты. Вместо этого игроки пытаются переместить свои фишки на определённые спасительные клетки.

 

Эти игры также вводят некую новую большую механику, «систему препятствий». Эта система, которая работает против игроков — похоже на то, что можно найти в кооперативах. Фактически, та же Forbidden Island — это опять-таки разновидность игр-убегалок, исключая тот факт, что является кооперативом: каждый пытается убежать с острова, и если кому-то не удастся, все проигрывают.

 

В Downfall of Pompeii как и в Survive!, у игроков много выборов, благодаря соревновательной части, так как все работают друг против друга, однако, имеется возможность пользоваться позицией и преимуществами других участников партии. Forbidden Island же предоставляет возможность посмотреть, как система без участия живого человека работает против игроков.

 

Почему это не гоночные игры: условия победы. Несколько фишек, несколько финишных линий и система препятствий могут быть частью настоящей гоночной настолки, но игры-убегалки включают в себя ещё один элемент, который присущ только им и выводит из «классической» категории: это то же самое, что и в гоночно-боевом подклассе — условия победы. Гибридная категория игры концентрируется вокруг идеи, что игроки побеждают, основываясь на том, как много фишек (или их ценность) они получили на пути к финальной черте, к концу партии.

 

Сильные стороны от гонок. Survive! и Forbidden Island — обе очень просты и совсем не фокусируются на главных преимуществах гоночных игрушек. Survive! делает упор на взаимодействие игроков (#3), которое основывается на совместном перемещении островов. Forbidden Island более сфокусирована на системе препятствий и кооперативном геймплее.

 

Pompeii также показывает, как игры-убегалки используют на всю катушку тактическое перемещение (#1): в них очень хитрая система движения, где скорость зависит от количества фишек игроков на клетке, что напрямую связано с интерактивностью (#3). Между тем, система препятствий вводит удачу (#2) и стратегическое планирование (#4). По мере распространения лавы, в зависимости от удачного/неудачного вышедшего тайла, игроки должны выстроить стратегические приоритеты, каким областям помогать, а о каких можно уже не беспокоиться. И хотя у игры всего одно неизменяющееся игровое поле, а у игроков равные возможности (никаких спецсвойств) — чего нет и во многих классических гоночных играх, — Pompeii показывает, как игра может взять лучшие элементы гонок, не став чем-то переусложнённым. Остальные гибридные игрушки могли бы поучиться у неё.  

 

 

Заключение

 

Все эти игры могли бы стать гоночными — ведь лошади, боевые машины и верблюды стараются быстрее остальных пересечь финишную черту. Но они очень отличаются от стандартных гонок своей концентрацией на других аспектах геймплея, вводя гибридные элементы дизайна, создавая правила под свою систему, условия победы или принципы владения отдельными фишками на треке.

 

Эти игры — близкие родственники гонок. И они могут преподать нам два урока: во-первых, принцип гонок можно использовать не только на гоночных треках, по которым катаются машинки, стараясь обогнать друг друга; во-вторых, новые идеи из подобных настолок можно позаимствовать и для традиционных гонок.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы