| Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики | |
| «Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана... | |
| Юникон-2026 | |
| В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд... | |
| Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд» | |
| После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, ... | |
| «Ночной дожор»: основы геймплея | |
| Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All). | |
За январь сыграли несколько партий в Darkest Night, кооперативную игру, где игрокам-героям необходимо остановить злобного Некроманта, возжелавшего, как это обычно бывает, поработить местные земли и превратить их в одно большое кладбище. Девять разных классов персонажей на выбор, со своими умениями, предоставляются игрокам для борьбы со злом. Но в целом эта кооперативная игра не сказать, что сильно отличается от других подобных, где игроки борются с картонным механизмом, генерирующим препоны на пути к победе. Однако есть в ней и в похожих на неё настолках кое-что, что делает игру более интересной лично для меня по сравнению с другими коопами.

И это кое-что — рандом. Да-да, всё здесь завязано на броске кубика, но именно эта глупая по сути механика привлекает и заставляет периодически раскладывать коробку. Наверное, нужно объяснить зачем вообще завёл речь обо всём этом. Значит так, сидели мы как-то на днях, играли в Darkest Night. Как обычно, машинально делал фотографии, как обычно, представлял у себя в голове, как оно всё происходит в этом маленьком мирке из семи локаций, и иногда проскакивала мысль: «А нафига мы вообще занимаемся этой лабудой»? Можно ж прекрасно поиграть во что-нибудь эдакое соревновательное, интересное. Ответ был прост – хотелось расслабиться в компании, поговорить, не соревноваться, а, не сильно задумываясь, получить хорошую историю, которую рассказывают все добротные настольные игры.
Но почему тогда не достать что-нибудь более популярное, проверенное и одобренное настольным сообществом, типа Ghost Stories? Ну, во-первых, потому что пару лет назад я её продал. А во-вторых, потому что не люблю кооперативы. Ах, да, в-третьих, потому что родилась у меня классификация рандома: глобальный и местный, — которая поделила кооперативные игры в моей голове на две категории.

Зачем же играть в более рандомную настолку, насквозь пропитанную бросками кубов? Затем, что она, в отличии от других коопов, нерешаема. Являясь чистейшим америтрэшем, Darkest Night рассказывает вам историю, в которой вы выбираете повороты сюжета, как бы присутствуя в интерактивном фильме. Нельзя сказать, что участие игрока сводится к самому минимуму, решений тут очень много, но так как в итоге, глобально всё определяет кубик, то получается эдакий предначертанный судьбой вариант прохождения, который не виден игрокам до самого конца.
И это мне нравится. Поэтому среди кооперативов Darkest Night стоит у меня выше других. Нет, это далеко не отличная игра, заслуживающая высших похвал и рейтинговых оценок, но она очень живая и не заставляет себя чувствовать одиноким или лишней обузой за столом с настолкой на совместное прохождение. (Тут я обязан сказать в очередной раз, что отношусь к категории настольщиков с мнением «Кооперативы отстой, потому что в них присутствует проблема лидера. И не потому, что я играть в них не умею, а потому что это изначально вшито в механику подобных игр). Ведь что важно в подобных настолках? Выбрать правильный вариант действий, а вариант такой бывает часто один, который и находят игроки из-за того что они умные и умеют оперировать простейшими вычислениями, учитывая возможные варианты местного, встречающегося в определённые моменты партии рандома. Если игра хорошо сбалансирована и вылизана автором, конечно. Это признак евро-школы. Суровой и строгой.

Отсюда вывод: евро-кооперативы отстой, так как по сути это просто задачки с одним очевидным решением. Значит чем глобальней рандом в кооперативной игре, тем лучше, так как, как бы это парадоксально не звучало, от игроков будет меньше зависеть результат. Но рандом нужен не обычный, сиюминутный, а именно тот, который даёт массу равнозначных, незаскриптованных вариантов, не ведущих к целенаправленному броску: что так, что так тебя могут прокинуть, но может и там, и там повезти. Следовательно, решения, принимаемые сотоварищами, рассевшимися вечерком за коробкой, будут рождаться всё так же из обсуждений «а как лучше походить?», но очевидных ответов, полученных с помощью логики или эмпирическим путём, попросту не будет.
Можно сказать: «Да это же полный бред! Зачем играть в настолку, где практически всё зависит от случайности?» На что я отвечу: «Не просто в настолку, важно что в кооперативную настолку». В то время как рандомизация некоторых событий в обычных хороших настольных играх является лишь частью, перчинкой, добавляющей остроты и неповторимости в отлично сбалансированный продукт, в коопах она жизненно необходима, причём в глобальных масштабах. Иначе игра превращается в логическую задачу, которую можно сидеть решать одному, ну, или сваливать вину и неудачный итог на тупых товарищей, занимающихся тем же самым.

Так, что же я хочу сказать? Дайте сам пойму. Вот – то, что в Darkest Night мне приятно играть со своими знакомыми, погружаться в эту незатейливую историю, где мы вместе придумываем по ходу партии как будут развиваться события; в то время как Ghost Stories – это логическая задачка. Хорошая, отличная задачка. Она мне сильно нравится, я даже периодически жалею о продаже. Но это не игра. Это решение кроссворда вчетвером. И если кто-то из этих четверых эрудированнее остальных, то веселья для всех них не будет.
В более зависящей от случайности игре участники партии обсуждают как действовать, вычисляют что делать выгоднее, а иногда полагаются на интуицию и на авось: «Ок, пойду туда, но если меня там прикончат, я доберусь до вас с того света, недоумки!» И это весело. Игроки не уверены до конца, правильно ли поступают, но они обсуждают и выбирают сделать именно то или иное действие, заранее не зная насколько удачным оно окажется и куда приведёт. В кроссворде же нельзя сделать неправильный выбор. Вы либо знаете ответ и видите, что он подходит, либо спрашиваете совета у более подкованного в вопросе товарища. А если ответ несложный и напрашивается сам по себе, то увлекательности это занятие не предоставляет. Замечу, что интерес подобных евро-кооперативок заключается именно в том самом местном рандоме (как то бросок кубиков в какой-то ситуации), который не позволяет игре окончательно превратиться в сухарь.

И, кстати, что я всё про Ночь, да про Ночь, этот пост всё таки не дифирамбы одной игре. Давайте приведу ещё один пример — Arkham Horror. Опять настольная игра с кучей бросков кубиков и проверок. Можно рассматривать её просто как представителя класса «америтрэш», но меня интересует именно её кооперативная составляющая. Игрокам весело в неё играть, потому что это опять таки история с кучей вариантов развития событий, часто независящих от игроков. Тут не важно, что она нравится америтрэшерам и нелюбима евро-игроками, здесь важен факт кооперации с другими участниками партии. Она здесь есть, и решение, принятое всеми вместе будет не всегда правильным, так как в дело всё равно вмешается случайность. Но то, что обсуждение состоялось и оно было не пустым, приводящим к «давайте осушать участки острова всеми своими действиями» (я про Forbidden Island), и делает эту игру игрой, причём кооперативной.

Выборы участников определяют направление и перипетии сюжета – вот, что должно присутствовать в игровом процессе кооперативки. Опять же приведу в пример Ghost Stories. В игре есть рандом: тут призраки выходят в случайном порядке, кубики бросаются постоянно, но – практически всегда есть видимая максимально успешная последовательность действий. В ней нечего обсуждать. Четыре – это два плюс два, а не два плюс что-то ещё. Отличная соло-игра (читай логическая задачка). Я ни в коем случае не хотел вызвать гнев почитателей именно этой игры, но так как знаком с ней максимально близко, получилось вот так. Извиняйте.
***
Всё это гонево написал, но вряд ли удалось донести, что хотел сказать. Не забывайте, что у америтрэшеров хреново с логикой, так как эмоции от разглядывания картинок съедают половину мозга, а пафосность уничтожает вторую. Вышесказанное – это просто попытка разобраться, почему именно мне не нравятся коопы и нравится, в частности Darkest Night, играемая в последние дни. Выводы таковы:

Уточню что всё вышенаписанное – мои личные мысли, рождённые в попытках понять парадокс «чем меньше игрок в кооперативку понимает к чему приведёт его действие, тем лучше». А вы можете, в подробностях рассказать почему я глупый неконтактный человек, не умеющий работать в команде. Почему кроссворды решаются множеством способов. И почему во всех коопах обязательно есть соло-режим. Мы же, с единомышленниками, поправим короны на головах и самоуверенно пойдём раздавать приказы нашим ботам. Хотя лучше сыграть в нормальную игру. Где можно надрать кому-нибудь, пятую точку, получив немного адреналина.