fox_is_tells написала полчаса назад к игре Нужны ли дополнения к игре «Изнанка»?: # Не вижу ничего критичного в качестве листов, листы как листы, а вот их...
Siar написал полтора часа назад к игре Pax Renaissance: # Pax Renaissance – в эту игру впервые мы сели поиграть, когда она тольк...
Greensign написал 3 часа назад к новости Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики: # Так чтобы игра вышла за границей нужно, чтобы её кто-то подписал к изд...
Da2dy написал 3 часа назад к новости Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики: # Показать где-то не значит привезти. Если зайдя на БГГ игры нет ни на о...
Greensign написал 3 часа назад к новости Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики: # Ну почему не возят, её перевели на английский и показывали на зарубежн...
Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики
«Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана...
Юникон-2026
В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).

Ksedih

Кооперативные настольные игры: америтрэш vs. евро

03 февраля 2015

Информация

добавить
Дата: 03 февраля 2015
Оценка пользователей
8.001
-

За январь сыграли несколько партий в Darkest Night, кооперативную игру, где игрокам-героям необходимо остановить злобного Некроманта, возжелавшего, как это обычно бывает, поработить местные земли и превратить их в одно большое кладбище. Девять разных классов персонажей на выбор, со своими умениями, предоставляются игрокам для борьбы со злом. Но в целом эта кооперативная игра не сказать, что сильно отличается от других подобных, где игроки борются с картонным механизмом, генерирующим препоны на пути к победе. Однако есть в ней и в похожих на неё настолках кое-что, что делает игру более интересной лично для меня по сравнению с другими коопами.

 

 

 

И это кое-что — рандом. Да-да, всё здесь завязано на броске кубика, но именно эта глупая по сути механика привлекает и заставляет периодически раскладывать коробку. Наверное, нужно объяснить зачем вообще завёл речь обо всём этом. Значит так, сидели мы как-то на днях, играли в Darkest Night. Как обычно, машинально делал фотографии, как обычно, представлял у себя в голове, как оно всё происходит в этом маленьком мирке из семи локаций, и иногда проскакивала мысль: «А нафига мы вообще занимаемся этой лабудой»? Можно ж прекрасно поиграть во что-нибудь эдакое соревновательное, интересное. Ответ был прост – хотелось расслабиться в компании, поговорить, не соревноваться, а, не сильно задумываясь, получить хорошую историю, которую рассказывают все добротные настольные игры.

 

Но почему тогда не достать что-нибудь более популярное, проверенное и одобренное настольным сообществом, типа Ghost Stories? Ну, во-первых, потому что пару лет назад я её продал. А во-вторых, потому что не люблю кооперативы. Ах, да, в-третьих, потому что родилась у меня классификация рандома: глобальный и местный, — которая поделила кооперативные игры в моей голове на две категории.

 

 

 

Зачем же играть в более рандомную настолку, насквозь пропитанную бросками кубов? Затем, что она, в отличии от других коопов, нерешаема. Являясь чистейшим америтрэшем, Darkest Night рассказывает вам историю, в которой вы выбираете повороты сюжета, как бы присутствуя в интерактивном фильме. Нельзя сказать, что участие игрока сводится к самому минимуму, решений тут очень много, но так как в итоге, глобально всё определяет кубик, то получается эдакий предначертанный судьбой вариант прохождения, который не виден игрокам до самого конца.

 

И это мне нравится. Поэтому среди кооперативов Darkest Night стоит у меня выше других. Нет, это далеко не отличная игра, заслуживающая высших похвал и рейтинговых оценок, но она очень живая и не заставляет себя чувствовать одиноким или лишней обузой за столом с настолкой на совместное прохождение. (Тут я обязан сказать в очередной раз, что отношусь к категории настольщиков с мнением «Кооперативы отстой, потому что в них присутствует проблема лидера. И не потому, что я играть в них не умею, а потому что это изначально вшито в механику подобных игр). Ведь что важно в подобных настолках? Выбрать правильный вариант действий, а вариант такой бывает часто один, который и находят игроки из-за того что они умные и умеют оперировать простейшими вычислениями, учитывая возможные варианты местного, встречающегося в определённые моменты партии рандома. Если игра хорошо сбалансирована и вылизана автором, конечно. Это признак евро-школы. Суровой и строгой.

 

 

 

Отсюда вывод: евро-кооперативы отстой, так как по сути это просто задачки с одним очевидным решением. Значит чем глобальней рандом в кооперативной игре, тем лучше, так как, как бы это парадоксально не звучало, от игроков будет меньше зависеть результат. Но рандом нужен не обычный, сиюминутный, а именно тот, который даёт массу равнозначных, незаскриптованных вариантов, не ведущих к целенаправленному броску: что так, что так тебя могут прокинуть, но может и там, и там повезти. Следовательно, решения, принимаемые сотоварищами, рассевшимися вечерком за коробкой, будут рождаться всё так же из обсуждений «а как лучше походить?», но очевидных ответов, полученных с помощью логики или эмпирическим путём, попросту не будет.

 

Можно сказать: «Да это же полный бред! Зачем играть в настолку, где практически всё зависит от случайности?» На что я отвечу: «Не просто в настолку, важно что в кооперативную настолку». В то время как рандомизация некоторых событий в обычных хороших настольных играх является лишь частью, перчинкой, добавляющей остроты и неповторимости в отлично сбалансированный продукт, в коопах она жизненно необходима, причём в глобальных масштабах. Иначе игра превращается в логическую задачу, которую можно сидеть решать одному, ну, или сваливать вину и неудачный итог на тупых товарищей, занимающихся тем же самым.

 

 

 

Так, что же я хочу сказать? Дайте сам пойму. Вот – то, что в Darkest Night мне приятно играть со своими знакомыми, погружаться в эту незатейливую историю, где мы вместе придумываем по ходу партии как будут развиваться события; в то время как Ghost Stories – это логическая задачка. Хорошая, отличная задачка. Она мне сильно нравится, я даже периодически жалею о продаже. Но это не игра. Это решение кроссворда вчетвером. И если кто-то из этих четверых эрудированнее остальных, то веселья для всех них не будет.

 

В более зависящей от случайности игре участники партии обсуждают как действовать, вычисляют что делать выгоднее, а иногда полагаются на интуицию и на авось: «Ок, пойду туда, но если меня там прикончат, я доберусь до вас с того света, недоумки!» И это весело. Игроки не уверены до конца, правильно ли поступают, но они обсуждают и выбирают сделать именно то или иное действие, заранее не зная насколько удачным оно окажется и куда приведёт. В кроссворде же нельзя сделать неправильный выбор. Вы либо знаете ответ и видите, что он подходит, либо спрашиваете совета у более подкованного в вопросе товарища. А если ответ несложный и напрашивается сам по себе, то увлекательности это занятие не предоставляет. Замечу, что интерес подобных евро-кооперативок заключается именно в том самом местном рандоме (как то бросок кубиков в какой-то ситуации), который не позволяет игре окончательно превратиться в сухарь.

 

 

 

И, кстати, что я всё про Ночь, да про Ночь, этот пост всё таки не дифирамбы одной игре. Давайте приведу ещё один пример — Arkham Horror. Опять настольная игра с кучей бросков кубиков и проверок. Можно рассматривать её просто как представителя класса «америтрэш», но меня интересует именно её кооперативная составляющая. Игрокам весело в неё играть, потому что это опять таки история с кучей вариантов развития событий, часто независящих от игроков. Тут не важно, что она нравится америтрэшерам и нелюбима евро-игроками, здесь важен факт кооперации с другими участниками партии. Она здесь есть, и решение, принятое всеми вместе будет не всегда правильным, так как в дело всё равно вмешается случайность. Но то, что обсуждение состоялось и оно было не пустым, приводящим к «давайте осушать участки острова всеми своими действиями» (я про Forbidden Island), и делает эту игру игрой, причём кооперативной.

 

 

 

Выборы участников определяют направление и перипетии сюжета – вот, что должно присутствовать в игровом процессе кооперативки. Опять же приведу в пример Ghost Stories. В игре есть рандом: тут призраки выходят в случайном порядке, кубики бросаются постоянно, но – практически всегда есть видимая максимально успешная последовательность действий. В ней нечего обсуждать. Четыре – это два плюс два, а не два плюс что-то ещё. Отличная соло-игра (читай логическая задачка). Я ни в коем случае не хотел вызвать гнев почитателей именно этой игры, но так как знаком с ней максимально близко, получилось вот так. Извиняйте.

 

 

***

 

Всё это гонево написал, но вряд ли удалось донести, что хотел сказать. Не забывайте, что у америтрэшеров хреново с логикой, так как эмоции от разглядывания картинок съедают половину мозга, а пафосность уничтожает вторую. Вышесказанное – это просто попытка разобраться, почему именно мне не нравятся коопы и нравится, в частности Darkest Night, играемая в последние дни. Выводы таковы:

 

  • В кооперативной настольной игре важно принимать решения вместе (очевидно же).
  • В DN, AH и подобном много глобального рандома, который даёт простор для решений как поступить, так как что бы ты не сделал, хрен его знает, что получится. Зато весело пообщались и вместе выбрали путь. Таким образом тупое бросалово кубика спасает кооперативы, которые иначе превращаются в… ну, вы поняли.
  • В GS, FI рандома тоже много, только он местный, и путь через него один (а, может быть, даже целых два).
  • И получается что коопы могут быть только суровым глобальным америтршем. Когда же придумают придумают евро-кооперативную игру, и она окажется по-настоящему кооперативной,  будет великий день.

 

 

 

Уточню что всё вышенаписанное – мои личные мысли, рождённые в попытках понять парадокс «чем меньше игрок в кооперативку понимает к чему приведёт его действие, тем лучше». А вы можете, в подробностях рассказать почему я глупый неконтактный человек, не умеющий работать в команде. Почему кроссворды решаются множеством способов. И почему во всех коопах обязательно есть соло-режим. Мы же, с единомышленниками, поправим короны на головах и самоуверенно пойдём раздавать приказы нашим ботам. Хотя лучше сыграть в нормальную игру. Где можно надрать кому-нибудь, пятую точку, получив немного адреналина.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы