![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" |
Начать данную статью хотелось бы с пары вводных слов и описания структуры обзора.
Этот текст будет посвящён не только настольной игре Древний ужас, но так же и фигуре человека, ставшего отцом всей этой вселенной, на основе которой родилось невероятное количество произведений. Сделать это решил потому, что рассказать о Древнем ужасе – это, конечно, хорошо, но игра (не побоюсь этого слова, культовая в настольном мире) вышла не вчера, и многие уже высказались на её счёт, в нюансах разобрали правила и все аспекты. Поэтому я посчитал необходимым не ограничивать этот обзор рамками исключительно настольной игры, а дать небольшой экскурс в историю, рассказать о моём знакомстве с произведениями Лавкрафта в разном их проявлении, ну и вишенкой на торте будет разбор игры ДУ.
В таком виде, по моим ощущениям, данный текст будет наиболее интересен как хорошо знакомым с настолками людям, так и новичкам, которые в Древний ужас ещё не играли.
Ну, что ж, предлагаю притушить свет, дабы настроиться на нужный лад (естественно, надеюсь, читаете это в полнолуние при тусклом свете лампы) и приступить к ознакомлению с мыслями, изложенными ниже.
Говард Филлипс Лавкрафт родился 20 августа 1890 года в городе Провиденс, штат Род Айленд. По натуре Лавкрафт был одиночкой, убеждённым в своей физической непривлекательности. Высок, невероятно худ, его костлявое лицо сочетало в себе черты Бориса Карлоффа и Макса фон Сюдова. Большую часть жизни он провел в добровольном изгнании в своём доме, сведя контакты с окружающими людьми к необходимому минимуму.
Летом 1908 года произошло событие, которое, возможно, больше всего повлияло на творчество и судьбу писателя в целом. Речь идёт о нервном срыве, случившемся в том году, когда Говард собирался поступить в университет Брауна. По словам самого Лавкрафта, «постоянные головные боли, бессонница, а также общее нервное расстройство подорвали мою возможность концентрировать внимание на каком-либо предмете, что, в свою очередь, закрыло мне дорогу в колледж». А желание и способности к учёбе у него были. Большинство предметов не доставляли труда, а совсем наоборот. Но было исключение – это математика, которая, по словам Лавкрафта, «угнетала и изматывала» его. Подобные технические предметы он учил лишь чтобы сдать экзамен и не более. Но отсюда вытекала следующая проблема, которая оказала существенное влияние на дальнейшие события в жизни. Астрономия, которая, напротив, увлекала молодого человека, требовала отличных знаний математики, он хотел выбрать профессию астронома. Тяга к звёздам и неизведанному была в нём изначально. Горькую пилюлю от осознания того, что ступить на этот путь ему не позволяют способности, он так и не смог проглотить. По совокупности причин и событий, навалившихся на него в тот отрезок жизни, Говарду пришлось оставить учёбу, чего он в последствии сильно стыдился.
Лавкрафт, как и многие его предшественники в жанре «черной» фантастики, — классический пример посмертной славы: при жизни он был обречен публиковаться в любительских журнальчиках и дешевых еженедельниках; исключение составляет лишь знаменитый периодический сборник «Зловещие рассказы», в котором начинали почти все будущие известные мастера «черной» фантастики.
Уже из кратких фактов биографии видны предтечи его будущей вселенной. Любовь к звёздам и неизведанному и невозможность заниматься любимым делом отразились в произведениях особенным образом. Космос у Лавкрафта таит в себе страх, разочарование и неизвестность. Подверженность психическим расстройствам тоже явно прослеживается в творчестве. Поклонники игры Древний ужас сейчас наверняка вспомнили различные карточки состояний и событий, с этим связанных.
Необходимо отметить, что «черная» фантастика, или macabre science fiction, является ответвлением другого, более широкого литературного жанра, который носит название fantasy (литература, в пространстве которой возникает эффект чудесного; она содержит в качестве неустранимого элемента сверхъестественные или невозможные миры, существа или объекты, с которыми персонажи, имеющие смертную природу, или читатель, оказываются в более или менее в тесных отношениях.)
Выделяют пять категорий жанра fantasy.
Первая — эпическая (epic fantasy), которая повествует об эпической борьбе олицетворенного добра и зла (эпопея «Властелин колец» Толкина). Главное здесь заключается в том, чтобы суметь создать полный, яркий мир, непохожий на наш родной, и заставить читателя принять его.
Нечто похожее на эпическую fantasy, но отличающееся от нее настроением и производимым эффектом, так называемую «героическую fantasy» , часто называют «меч и колдовство» (sword-and-sorcery). Такие рассказы — обычно о варварском времени, например, эпопея Р.Говарда о Конане. Общее правило здесь такое: создать варварский мир и бросить самого дикого воина против всех злодеев и волшебников, затем позволить ему побеждать силой убеждения и кулаками, и время от времени завоевывать любовь одной и более красавиц.
Следующая категория — рассказы ужасов (weird stories или macabre stories). Это ужасные истории с участием темных сил или злых созданий: пугающих привидений, злых ведьм, демонов и т.д. (рассказы ужасов Г.Лавкрафта).
Существуют еще «причудливые» истории (whimsy), определенная разновидность юмористической fantasy, которые представляют нашему вниманию довольно забавный взгляд на магию и всё сверхъестественное в целом (рассказы Торна Смита, Гарри Тернера, Ричарда Хьюза). Здесь встречается всегда что-нибудь не совсем подходящее для fantasy: привидение, которое боится людей, современный вампир, успешно работающий сторожем в банке крови или черт, пытающийся окольными путями пристроить душу грешника в рай.
И пятая категория fantasy — «фантастическая причуда» (fantastic conceit). Это рассказы, в которых отсутствует чистый элемент fantasy. Здесь присутствует некоторое фантастическое существо или событие — нечто, выходящее за рамки ординарного, но автор не вовлекает магию или что-нибудь сверхъестественное: например, герой видит некое знамение в виде загадочного человека в шляпе, который появляется в важные для него жизненные моменты.
«Черная» фантастика ХХ века (macabre science fiction) соотносит ужасное с обыденным. Её герой — зачастую обычный человек. Даже обнаруживая в себе какую-то сверхъестественную способность, он, по большей части, не способен совладать с нею.
Для жанра macabre science fiction характерно нагнетание напряженного ожидания чего-то сверхъестественного, выходящего за рамки реального. Мир в подобного рода произведениях обречен на вымирание или уничтожение, причем угроза может исходить как извне, так и изнутри этого мира. Человек в нем — лишь существо, от которого ничего, по сути, не зависит. Персонажи «черной» фантастики испытывают усталость, голод, нервное напряжение. Еще для образа героя этого жанра характерно его стремление найти всем сверхъестественным явлениям логическое объяснение.
Что мы и видим в произведениях Лавкрафта, где ожидание неизбежного, как мы понимаем впоследствии, события сопровождается экзистенциальным ужасом героя. И всё происходящее действо если и не приведёт к гибели протагониста и мира в целом, то уж точно не оставит его разум в нетронутом виде. И если с внешними силами можно попытаться совладать, то перед внутренними демонами и безумием человек бессилен и заведомо проиграет в этой борьбе.
Место действия произведений Лавкрафта располагается, как правило, в одном из городов Новой Англии: Бостоне, Салеме, Провиденсе, Браттлборо, Ньюберипорте и других. Но кроме реально существующих городов, автор создает и вымышленные «захолустья», такие как Иннсмут, Аркхем.
Наиболее типичные его работы, на мой взгляд – это повести: «Морок над Иннсмутом», «За гранью времён», «Зов Ктулху», «Наследство Пибоди» и т.д.
Книга.
Морок над Иннсмутом (Тень над Иннсмутом, в разных переводах) является моим любимым произведением Лавкрафта.
Повествование ведётся от лица молодого человека, который, волею судеб путешествуя по городам Новой Англии, оказывается в некогда процветающем, а ныне пришедшем в упадок портовом городке Иннсмут.
Прелесть данной повести в том, что здесь пугает по большей части неопределённость. Происходит плавное, постепенное нагнетание атмосферы. Поначалу даже не страха, а интереса и обеспокоенности. Как там говорится? "Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого." Так и здесь: посетив город в качестве туриста, вооружившись только странными слухами и любопытством, герой бродит по полузаброшенным, вызывающим ноющее беспокойство улочкам. Встречает бакалейщика, который не является местным уроженцем, а находится здесь по долгу службы. Узнаёт от него о тайном ордене «Дагона». Встреча со старожилом и пьяницей Зейдоком Алленом привносит в копилку мрачных историй древнюю легенду о былом процветании города, и чем за это пришлось заплатить. Упоминая эти факты, я хочу показать, что вроде бы простая на первый взгляд история раскручивается постепенно, и нагнетание происходит плавно и размеренно, что впоследствии усиливает эффект кульминации.
Чего, хочу заметить, не хватает очень многим произведениям, будь то фильм, книга или игра, в которых спустя 5 минут после начала кто-то гонится за жертвой с топором, истории почти нет, только бессмысленное действие. Я ещё в детстве этому удивлялся, как же так? Ведь ожидание чего либо, зачастую, лучше самого события, и пренебрегать грамотной завязкой, на мой взгляд, - полнейшая безвкусица.
Данная повесть послужила основой для моего любимого фильма и компьютерной игры по вселенной Лавкрафта. И понял я эту связь далеко не сразу.
Фильм.
Испанский фильм 2001 года «Дагон» является для меня самым запоминающимся по вселенной Лавкрафта.
И, как я сказал выше, он, по большей части, основан на повести «Морок над Иннсмутом». Это не дословный пересказ, но, так сказать, вселенная-лор взяты оттуда.
У берегов небольшого рыбацкого городка терпит крушение яхта. Двое молодых людей, парень и девушка, на резиновой лодке решают добраться до этого селения. В этом завязка, а пересказывать сюжет нет смысла: если не видели - лучше сами составьте мнение. Я лишь упомяну, что вся атмосфера повести тут присутствует: очень мрачный городишко, странные внешне, неприветливые люди, безысходность и напряжение. Начало здесь, на мой вкус, лучше кульминации. Ожидание, предвкушение неизвестного, когда всё ещё только вызывает опасение и интрига сохранена - эта часть показалась лучшей в фильме. Но в целом любителям Лавкрафта к ознакомлению рекомендую. Особенно принимая во внимание тот факт, что действительно больших, хороших фильмов по Лавкрафту почти нет. Многие из них - низкопробный треш.
Упомяну здесь ещё чёрно-белый фильм «Шепчущий во тьме», который мне тоже показался любопытным. Есть ещё некоторые, но, на мой вкус, эти более всего достойны упоминания.
Компьютерная игра.
А вот с данной игры началось моё знакомство с творчеством по мотивам Лавкрафта, а в последствии и с его собственным. С ней из всего перечисленного выше я познакомился первой. А, уже интересуясь, открыл для себя этого писателя и все остальные произведения, с ним связанные. Нет, я конечно знал о его существовании, но не читал раньше.
И это Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005 года.
Игра неоднозначная. Она разрабатывалась 6 лет и, когда вышла, все её механики были на тот момент уже устаревшими: плохой стелс, отсутствующая физика и т.д. и т.п. Она, кстати, оказалась коммерческим провалом, после которого студия-разработчик закрылась.
Но, несмотря на всё это, игре удалось очень точно передать густую, вязкую как дёготь атмосферу Лавкрафтовских произведений, рассказать интересную историю. Она основывается на множестве произведений, но больше всего тут от Морока над Иннсмутом. Начиная от лора и персонажей и заканчивая конкретными сценами. Да даже завязка, где детектив приезжает расследовать исчезновение пропавшего бакалейщика. Помните, выше я рассказывал, как герой повести встречал его при посещении города. Интересная деталь, которую я понял уже потом, прочитав книгу.
Также отдельного упоминания заслуживает сцена в отеле. Это одна из самых страшных и запоминающихся сцен в играх вообще. По прошествии лет, я уже не помню сюжетных ходов и подробностей, но эта сцена стоит перед глазами, как будто проходил её вчера. В своё время все в захлёб её друг другу пересказывали, делились эмоциями. И когда речь заходила о данной игре, всегда вспоминали этот эпизод. Отрывок повторяет момент из повести, когда уставшему путнику не удалось дотемна покинуть зловещий городок, и он был вынужден остановиться в местном отеле. Ночью к нему в номер начинают ломиться, и дальше одеревеневшими руками, манипулируя мышью, ты пытаешься на скорость убежать от преследователей, баррикадируя двери и ища путь к отступлению. Пишу это - и опять нахлынули воспоминания. Очень, очень сильная сцена, таких моментов в произведениях, которые отпечатываются в памяти и спустя десятилетия вызывают эмоции - крайне немного.
Сейчас, конечно, советовать сыграть в данную игру будет глупо, она безнадежно устарела, но любителям ретро, которые в свое время её пропустили, - рекомендую. Остальные заинтересовавшиеся могут ознакомиться с этой сценой на ютубе. Хотя без контекста и настроя не будет должного эффекта.
Спустя простыню текста, мы, наконец, добрались до главной виновницы торжества.)) Без которой не было бы данного обзора.
Что тут сказать, игра-легенда из первой сотни рейтинга BGG. Я, кстати, часто ссылаюсь на этот рейтинг, хотя к рейтингам настроен крайне скептически. Но в случае с настолками слышал мнение, с которым согласен. Этот рейтинг стоит рассматривать просто как показатель качества: если у игры, условно, стоит выше 7 баллов, то это неплохая игра, с которой стоит ознакомиться, а если выше 8 - то выдающийся экземпляр. Например, с фильмами у меня такое не работает: всякие оскары выдают, и оценки и рейтинги иногда заоблачные у такого трешака, что в пору за голову схватиться и заорать в экран: «Да как так-то?». Ну а вот с настолками лично у меня пока работает. Видимо потому, что развлечение ещё довольно нишевое, не сильно подверженное конъюнктуре и лоббированию. Главное - подходить к выбору осмысленно: читаешь про игру, смотришь летсплей (их я тоже не сильно люблю, но иногда тяжело понять смысл игры, не посмотрев) и бонусом сверяешься с рейтингом - и вуаля. Лично я ещё ни разу не разочаровался. Конечно, могут быть исключения, но у меня пока так. Но вернёмся к ДУ, а то мы сегодня обо всём, кроме основного блюда.))
Игра появилась у меня почти в самом начале моего увлечения настолками, это мой первый амери с кубами. У меня было три Евро, игра на ассоциации, и я подумал, что нужно осваивать новый жанр. Выбор пал на Древний ужас. Сходу прикупил дополнение «Забытые тайны», так как, почитав и посмотрев массу всего, был почти уверен, что игра не разочарует и можно сразу брать в расширенном варианте. Впоследствии, ещё появился доп. «Под пирамидами».
Сильно вдаваться в нюансы смысла не вижу, обозначу основные моменты широкими мазками. По разбору ДУ есть уже ряд материалов, делать ещё один подробный обзор правил - мало толку, но для тех новичков, которые дочитали до сих пор, считаю необходимым разъяснить основное.
Перед нами - кооперативная игра жанра Америтреш с большим полем, кучей карт и кубиками. Нам предстоит примерить на себя роль сыщиков и совместно бороться с древними (так здесь называют противников) из рассказов Лавкрафта. Играть можно как одному, так и в компании до восьми человек. В начале каждый игрок получает своего персонажа, представленного карточкой и картонным жетоном, который устанавливается в локацию на поле, обозначенную в стартовых условиях. Также каждый из сыщиков получает стартовое имущество в виде карт и улик.
Карты в игре - это основное. Они бывают множества типов, начиная от карт вещей и артефактов, заклинаний, состояний, которые наши персонажи получают в процессе игры, заканчивая картами мифов и тайн.
Карты мифов - это карты, с помощью которых определяется поведение конкретного монстра, который играет против вас в текущей партии. То есть в начале партии, на этапе подготовки, вы выбираете древнего, которому будете противостоять. Их в игре несколько, у каждого - своя особенность и сложность. Выбрав противника, вы выполняете условия подготовки, указанные на его листе. А именно - раскладываете колоду мифов. Не вдаваясь в детали, скажу, что от данной колоды по большей части зависит сложность в конкретной партии, а также основные события, которые будут происходить на поле и на которые вам придётся реагировать. Карты мифов -одна из составляющих вариативности и реиграбельности, у каждого древнего колода составляется по-разному, этих карт довольно много и события, которые они генерируют, почти не повторяются. У нас больше чем за 10 партий крайне редко что-то повторялось. Это, конечно, отчасти зависит от дополнений, но и в базе их хватает с запасом.
В игре огромное количество карт контактов. Это такие карты, которые мы берём, приходя в локации на игровом поле, для каждой локации - свои контакты, на которых указаны события, которые с нами будут происходить, и их итог.
Карты тайны – это основные цели в игре. У каждого древнего они свои, разгадывая тайны (выполняя условия, указанные на этих картах), мы выполняем требования, необходимые для победы.
Успешность всех действий, контактов, боёв и т.д. мы определяем с помощью кубиков. Выпали нужные грани - победа, а если нет, то тварь из бездны подбирается ближе, дабы повергнуть мир в пучину хаоса. ))
Также в игре присутствует масса разнообразных жетонов.
Непосредственно правил в коробке 2 буклета. Первый - основные правила на шестнадцати страницах, и второй - справочник на двадцати.
Довольно объёмно. Но, спешу успокоить, это лучшие правила, что я встречал в настольных играх. Они отлично структурированы, удобно отформатированы, с картинками и примерами. В справочнике есть алфавитный указатель, это просто замечательная штука! Здесь все наиболее часто возникающие вопросы и элементы игры приведены в алфавитном порядке. Нюансов в игре много, и обращаться к этому справочнику по началу приходилось часто. И, что интересно, я это не раз отметил во время партий, вопросы в этом алфавитном указателе почти всегда приведены в той формулировке, в которой они возникают в голове. Это говорит о том, что игру тщательно тестировали. В общем, изучать такие правила - одно удовольствие.
Сама игра не имеет чёткого сюжета, абстрактная история здесь складывается из текста на картах. Как я упоминал ранее, карт здесь - масса, и на всех картах есть художественный текст. И это тот случай, когда пренебрегать этим текстом, стараясь больше времени уделить геймплею, категорически нельзя, это, несомненно, основное правило. Играть в ДУ и не читать художественный текст на картах, на мой взгляд, не имеет смысла. В этом - основная изюминка игры. За счёт того, что нет сквозного сюжета, определённых историй, каждую партию вы играете в новую, которую рассказывают вам карты контактов, мифов и тайн древних. Текст на каждой карте, по сути, не связан с другими, но за счёт геймплея и фантазии они складываются в истории, которые из раза в раз интересно проходить, чего бы не случилось, играй мы в строго сюжетные партии.
Приведу абстрактный пример.
В карте тайны древнего сказано, что нужно положить определённого эпического монстра в одну из локаций на поле. Для того, что бы разгадать данную тайну, нам необходимо победить этого монстра. (Это одна из самых простых формулировок в картах тайн. Обычно условия победы сложнее, а таких карт для победы нужно разгадать 3-4). Но победить эпического монстра не так-то и легко, для этого нам нужно, путешествуя по карте, попытаться улучшить своего персонажа, добыть полезные вещи и артефакты, чтобы было чем сражаться с монстром. Не стоит забывать, что в это время игра нас подгоняет, открывая новые порталы, из которых появляются монстры и т.д. Смысл в том, что бесконечно, вальяжно прокачиваться нельзя, нужно оптимально просчитывать последовательность действий. В какую локацию зайти, а в какую не стоит, выбрать кратчайший путь, подумать, как совместить способности разных сыщиков. Это - ещё одна важная особенность игры: у всех персонажей в игре есть слабые и сильные стороны, так, что нужно будет разделять роли. Кто-то танк, кто-то маг, кто-то саппорт, это просто как условный пример, в игре всё сложнее и многограннее, нежели эти три класса.
В нашей компании эта игра у многих любимая за счёт своей вариативности, количества контента и свободы действий. Партии долгие, часа по три, пропитанные атмосферой. Играть предлагаю под музыку из моей подборки, которую я сделал специально для фона к этой игре.
Основное, что привносит данный доп, это контент. Нового древнего - отца всех змей Йига, более двухсот новых карт и горстку жетонов. Стоит отметить: добавление двух карт тайн всем древним из базы, учитывая, что их было по четыре на каждого, выглядит весомо. Появилось два новых состояния: «Затерян во времени и пространстве» и «Отравление». Шесть новых эпических монстров и пара заклинаний. Йиг выглядит довольно устрашающе. Маркер безысходности располагается на десятке, а сам монстр активно раздаёт карточки состояний. Вроде ничего особо нового в плане механик, но в то же время это игра про карты и мини-истории на них, а их - огромное количество. Возможно, вы скажете: «А почему сразу не положить всё это в базу?» Я отвечу: с одной стороны - да, это выглядит логично, но это наверняка увеличило бы её стоимость, а здесь есть выбор подумать, нужен ли вам дополнительный контент, и если вы играете не часто, то и базы вам хватит за глаза. Но, в любом случае, мы обсуждаем имеющийся продукт. А по факту контент для этой игры необходим, учитывая то, что добавилось много наиболее часто используемых карт, то это дополнение, особенно принимая во внимание его стоимость, выглядит хорошим приобретением.
Все партии, которые мы играли в Древний ужас, были с этим допом, замешал его в базу на старте.
Это большое дополнение, перечислим по пунктам, что же нового оно привнесло в игру.
2. Восемь новых сыщиков.
3. Шесть карт вступлений(прелюдий), которые вносят изменения в стартовый расклад.
4. Уникальные активы, включая легендарных союзников; состояния; заклинания.
5. Врата и монстры (в том числе 4 эпических)
6. Колода приключений Museum Heist. Эта побочная сюжетная линия впутывает сыщиков в охоту за украденными древностями. Данная сюжетная линия активируется, когда разыгрывается определённая карта прелюдии.
7. Два новых древних (Абхот и Нефрен-Ка)
Также стоит отметить добавление жетонов и вообще новой возможности «ослабление», то есть теперь свои параметры можно не только улучшить, но и ухудшить, это добавляет сложности игре. Как видим, помимо контента это дополнение привнесло пару новых возможностей и добавило хардкора за счёт жетонов ослабления.
Скажу честно, на данный момент с этим дополнением отыграна только одна партия, так что более подробно, думаю, рассмотрю его в отдельной статье.
Разберём по пунктам плюсы и минусы игры Древний ужас в целом.
Плюсы:
2. Реиграбельность
3. Вариативность действий
4. Количество контента
5. Качество компонентов
6. Наличие большого числа разнообразных дополнений
7. Можно играть как соло, так и в большой компании
8. Отдельным пунктом. Мини-истории на каждой карте
9. Отлично написанные правила
Минусы:
2. Для некоторых минусом может оказаться время партии, плюс-минус 3 часа
Моя оценка 9 из 10.
В завершении хочу подытожить всё вышесказанное. Лавкрафт, безусловно, создал одну из самых ярких, запоминающихся вселенных и послужил источником вдохновения для очень многих творцов. Отсылки к нему есть даже в произведениях, казалось бы, имеющих мало общего с жанром хоррора. Начиная от Стивена Кинга и заканчивая Бэтменом. Очень жаль, что при жизни он не получил той признательности которой заслуживал. Большое видится на расстояние.
А по настольной игре Древний ужас, не размазывая манную кашу по тарелке скажу, что, на мой взгляд, если вы любите настолки и у вас нет ДУ, то вам определённо стоит если и не купить, то хотя бы попробовать и составить мнение, а дальше уже сами решите. Но обратить внимание на неё, несомненно, следует.
P.s. Если было интересно то подписывайтесь Настолк Омск
Ссылка на другие мои обзоры.
Спасибо Андрею Корнееву за помошь в отлове ошибок.