-AdRiver-
FullGrimm написал час назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: # 7ой континент мне понравился, там тоже присутствует гринд, но гринд ос...
norden написал час назад к статье Интервью с Кори Конеска: # Планируем
Greentriangle написал полтора часа назад к мысли на тему Настольный Нижний Новгород. 2020г. запись 3.: # Можете прислать ссылку на Imhotep Pocket edition?
Atlantida12 написала 2 часа назад к игре Робинзон Крузо. Приключения на таинственном острове: # можно ли на карту "крест" во втором сценарии положить 4 фишки и за оди...
Atlantida12 написала 2 часа назад к игре Робинзон Крузо. Приключения на таинственном острове: # если на поле лежит зелёный жетон вопроса и пятница вместе с зелёной фи...
Крылья, броня и всадники волн
Вышло второе расширение к первой русскоязычной игре о Второй Индокитайской войне...
Обзорная башня [07.07.2020]
В этом выпуске: мини-интервью с Антуаном Боза и Ричардом Гарфилдом, статья про а...
«Фабрика игр» выпустила «Криптид» и открыла предзаказ
Предзаказ будет идти до 14 июля 2020 года.
Стартовал предзаказ игры «Тропы Туканы»
Скоро локализация Trails of Tucana!
Голосуем кошельком [02.07.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Carlito

Лавкрафт. Книга, фильм, игра + обзор настольной игры «Древний ужас».

18 февраля 2019

Информация

добавить
Дата: 18 февраля 2019
Источник: Настолки Омск
Оценка пользователей
8.5168
-

Лавкрафт. Книга, фильм, игра + обзор настольной игры «Древний ужас».

 
Изображение из сети

Пролог.

 

Начать данную статью хотелось бы с пары вводных слов и описания структуры обзора.

Этот текст будет посвящён не только настольной игре Древний ужас, но так же и фигуре человека, ставшего отцом всей этой вселенной, на основе которой родилось невероятное количество произведений. Сделать это решил потому, что рассказать о Древнем ужасе – это, конечно, хорошо, но игра (не побоюсь этого слова, культовая в настольном мире) вышла не вчера, и многие уже высказались на её счёт, в нюансах разобрали правила и все аспекты. Поэтому я посчитал необходимым не ограничивать этот обзор рамками исключительно настольной игры, а дать небольшой экскурс в историю, рассказать о моём знакомстве с произведениями Лавкрафта в разном их проявлении, ну и вишенкой на торте будет разбор игры ДУ.

В таком виде, по моим ощущениям, данный текст будет наиболее интересен как хорошо знакомым с настолками людям, так и новичкам, которые в Древний ужас ещё не играли.

Ну, что ж, предлагаю притушить свет, дабы настроиться на нужный лад (естественно, надеюсь, читаете это в полнолуние при тусклом свете лампы) и приступить к ознакомлению с мыслями, изложенными ниже.

 

Личность.

Говард Филлипс Лавкрафт родился 20 августа 1890 года в городе Провиденс, штат Род Айленд. По натуре Лавкрафт был одиночкой, убеждённым в своей физической непривлекательности. Высок, невероятно худ, его костлявое лицо сочетало в себе черты Бориса Карлоффа и Макса фон Сюдова. Большую часть жизни он провел в добровольном изгнании в своём доме, сведя контакты с окружающими людьми к необходимому минимуму.

 
Г.Ф.Лавкрафт
 
Борис Карлофф (исполнитель роли Франкенштейна)
 
Макс фон Сюдов

Летом 1908 года произошло событие, которое, возможно, больше всего повлияло на творчество и судьбу писателя в целом. Речь идёт о нервном срыве, случившемся в том году, когда Говард собирался поступить в университет Брауна. По словам самого Лавкрафта, «постоянные головные боли, бессонница, а также общее нервное расстройство подорвали мою возможность концентрировать внимание на каком-либо предмете, что, в свою очередь, закрыло мне дорогу в колледж». А желание и способности к учёбе у него были. Большинство предметов не доставляли труда, а совсем наоборот. Но было исключение – это математика, которая, по словам Лавкрафта, «угнетала и изматывала» его. Подобные технические предметы он учил лишь чтобы сдать экзамен и не более. Но отсюда вытекала следующая проблема, которая оказала существенное влияние на дальнейшие события в жизни. Астрономия, которая, напротив, увлекала молодого человека, требовала отличных знаний математики, он хотел выбрать профессию астронома. Тяга к звёздам и неизведанному была в нём изначально. Горькую пилюлю от осознания того, что ступить на этот путь ему не позволяют способности, он так и не смог проглотить. По совокупности причин и событий, навалившихся на него в тот отрезок жизни, Говарду пришлось оставить учёбу, чего он в последствии сильно стыдился.

Лавкрафт, как и многие его предшественники в жанре «черной» фантастики, — классический пример посмертной славы: при жизни он был обречен публиковаться в любительских журнальчиках и дешевых еженедельниках; исключение составляет лишь знаменитый периодический сборник «Зловещие рассказы», в котором начинали почти все будущие известные мастера «черной» фантастики.

Уже из кратких фактов биографии видны предтечи его будущей вселенной. Любовь к звёздам и неизведанному и невозможность заниматься любимым делом отразились в произведениях особенным образом. Космос у Лавкрафта таит в себе страх, разочарование и неизвестность. Подверженность психическим расстройствам тоже явно прослеживается в творчестве. Поклонники игры Древний ужас сейчас наверняка вспомнили различные карточки состояний и событий, с этим связанных.

 

Жанровая принадлежность.

 
macabre science fiction

Необходимо отметить, что «черная» фантастика, или macabre science fiction, является ответвлением другого, более широкого литературного жанра, который носит название fantasy (литература, в пространстве которой возникает эффект чудесного; она содержит в качестве неустранимого элемента сверхъестественные или невозможные миры, существа или объекты, с которыми персонажи, имеющие смертную природу, или читатель, оказываются в более или менее в тесных отношениях.)

Выделяют пять категорий жанра fantasy.

Первая — эпическая (epic fantasy), которая повествует об эпической борьбе олицетворенного добра и зла (эпопея «Властелин колец» Толкина). Главное здесь заключается в том, чтобы суметь создать полный, яркий мир, непохожий на наш родной, и заставить читателя принять его.

 
 

Нечто похожее на эпическую fantasy, но отличающееся от нее настроением и производимым эффектом, так называемую «героическую fantasy» , часто называют «меч и колдовство» (sword-and-sorcery). Такие рассказы — обычно о варварском времени, например, эпопея Р.Говарда о Конане. Общее правило здесь такое: создать варварский мир и бросить самого дикого воина против всех злодеев и волшебников, затем позволить ему побеждать силой убеждения и кулаками, и время от времени завоевывать любовь одной и более красавиц.

 
Изображение из сети

Следующая категория — рассказы ужасов (weird stories или macabre stories). Это ужасные истории с участием темных сил или злых созданий: пугающих привидений, злых ведьм, демонов и т.д. (рассказы ужасов Г.Лавкрафта).

 
Изображение из сети

Существуют еще «причудливые» истории (whimsy), определенная разновидность юмористической fantasy, которые представляют нашему вниманию довольно забавный взгляд на магию и всё сверхъестественное в целом (рассказы Торна Смита, Гарри Тернера, Ричарда Хьюза). Здесь встречается всегда что-нибудь не совсем подходящее для fantasy: привидение, которое боится людей, современный вампир, успешно работающий сторожем в банке крови или черт, пытающийся окольными путями пристроить душу грешника в рай.

И пятая категория fantasy — «фантастическая причуда» (fantastic conceit). Это рассказы, в которых отсутствует чистый элемент fantasy. Здесь присутствует некоторое фантастическое существо или событие — нечто, выходящее за рамки ординарного, но автор не вовлекает магию или что-нибудь сверхъестественное: например, герой видит некое знамение в виде загадочного человека в шляпе, который появляется в важные для него жизненные моменты.

 
Изображение из сети

«Черная» фантастика ХХ века (macabre science fiction) соотносит ужасное с обыденным. Её герой — зачастую обычный человек. Даже обнаруживая в себе какую-то сверхъестественную способность, он, по большей части, не способен совладать с нею.

Для жанра macabre science fiction характерно нагнетание напряженного ожидания чего-то сверхъестественного, выходящего за рамки реального. Мир в подобного рода произведениях обречен на вымирание или уничтожение, причем угроза может исходить как извне, так и изнутри этого мира. Человек в нем — лишь существо, от которого ничего, по сути, не зависит. Персонажи «черной» фантастики испытывают усталость, голод, нервное напряжение. Еще для образа героя этого жанра характерно его стремление найти всем сверхъестественным явлениям логическое объяснение.

Что мы и видим в произведениях Лавкрафта, где ожидание неизбежного, как мы понимаем впоследствии, события сопровождается экзистенциальным ужасом героя. И всё происходящее действо если и не приведёт к гибели протагониста и мира в целом, то уж точно не оставит его разум в нетронутом виде. И если с внешними силами можно попытаться совладать, то перед внутренними демонами и безумием человек бессилен и заведомо проиграет в этой борьбе.

 
Изображение из сети

Произведения.

Место действия произведений Лавкрафта располагается, как правило, в одном из городов Новой Англии: Бостоне, Салеме, Провиденсе, Браттлборо, Ньюберипорте и других. Но кроме реально существующих городов, автор создает и вымышленные «захолустья», такие как Иннсмут, Аркхем.

 
Карта Аркхема
 
Изображение из сети
 
Изображение из сети
 
Изображение из сети
 
Изображение из сети

Наиболее типичные его работы, на мой взгляд – это повести: «Морок над Иннсмутом», «За гранью времён», «Зов Ктулху», «Наследство Пибоди» и т.д.

Книга.

 
Изображение из сети
 

Морок над Иннсмутом (Тень над Иннсмутом, в разных переводах) является моим любимым произведением Лавкрафта.

Повествование ведётся от лица молодого человека, который, волею судеб путешествуя по городам Новой Англии, оказывается в некогда процветающем, а ныне пришедшем в упадок портовом городке Иннсмут.

Прелесть данной повести в том, что здесь пугает по большей части неопределённость. Происходит плавное, постепенное нагнетание атмосферы. Поначалу даже не страха, а интереса и обеспокоенности. Как там говорится? "Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого." Так и здесь: посетив город в качестве туриста, вооружившись только странными слухами и любопытством, герой бродит по полузаброшенным, вызывающим ноющее беспокойство улочкам. Встречает бакалейщика, который не является местным уроженцем, а находится здесь по долгу службы. Узнаёт от него о тайном ордене «Дагона». Встреча со старожилом и пьяницей Зейдоком Алленом привносит в копилку мрачных историй древнюю легенду о былом процветании города, и чем за это пришлось заплатить. Упоминая эти факты, я хочу показать, что вроде бы простая на первый взгляд история раскручивается постепенно, и нагнетание происходит плавно и размеренно, что впоследствии усиливает эффект кульминации.

 
Морок над Иннсмутом

Чего, хочу заметить, не хватает очень многим произведениям, будь то фильм, книга или игра, в которых спустя 5 минут после начала кто-то гонится за жертвой с топором, истории почти нет, только бессмысленное действие. Я ещё в детстве этому удивлялся, как же так? Ведь ожидание чего либо, зачастую, лучше самого события, и пренебрегать грамотной завязкой, на мой взгляд, - полнейшая безвкусица.

Данная повесть послужила основой для моего любимого фильма и компьютерной игры по вселенной Лавкрафта. И понял я эту связь далеко не сразу.

 
Изображение из сети

Фильм.

 
Дагон

Испанский фильм 2001 года «Дагон» является для меня самым запоминающимся по вселенной Лавкрафта.

И, как я сказал выше, он, по большей части, основан на повести «Морок над Иннсмутом». Это не дословный пересказ, но, так сказать, вселенная-лор взяты оттуда.

У берегов небольшого рыбацкого городка терпит крушение яхта. Двое молодых людей, парень и девушка, на резиновой лодке решают добраться до этого селения. В этом завязка, а пересказывать сюжет нет смысла: если не видели - лучше сами составьте мнение. Я лишь упомяну, что вся атмосфера повести тут присутствует: очень мрачный городишко, странные внешне, неприветливые люди, безысходность и напряжение. Начало здесь, на мой вкус, лучше кульминации. Ожидание, предвкушение неизвестного, когда всё ещё только вызывает опасение и интрига сохранена - эта часть показалась лучшей в фильме. Но в целом любителям Лавкрафта к ознакомлению рекомендую. Особенно принимая во внимание тот факт, что действительно больших, хороших фильмов по Лавкрафту почти нет. Многие из них - низкопробный треш.

Упомяну здесь ещё чёрно-белый фильм «Шепчущий во тьме», который мне тоже показался любопытным. Есть ещё некоторые, но, на мой вкус, эти более всего достойны упоминания.

 
Сам фильм чёрно-белый

Компьютерная игра.

 
Изображение из сети

А вот с данной игры началось моё знакомство с творчеством по мотивам Лавкрафта, а в последствии и с его собственным. С ней из всего перечисленного выше я познакомился первой. А, уже интересуясь, открыл для себя этого писателя и все остальные произведения, с ним связанные. Нет, я конечно знал о его существовании, но не читал раньше.

И это Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005 года.

Игра неоднозначная. Она разрабатывалась 6 лет и, когда вышла, все её механики были на тот момент уже устаревшими: плохой стелс, отсутствующая физика и т.д. и т.п. Она, кстати, оказалась коммерческим провалом, после которого студия-разработчик закрылась.

Но, несмотря на всё это, игре удалось очень точно передать густую, вязкую как дёготь атмосферу Лавкрафтовских произведений, рассказать интересную историю. Она основывается на множестве произведений, но больше всего тут от Морока над Иннсмутом. Начиная от лора и персонажей и заканчивая конкретными сценами. Да даже завязка, где детектив приезжает расследовать исчезновение пропавшего бакалейщика. Помните, выше я рассказывал, как герой повести встречал его при посещении города. Интересная деталь, которую я понял уже потом, прочитав книгу.

 
Изображение из сети

Также отдельного упоминания заслуживает сцена в отеле. Это одна из самых страшных и запоминающихся сцен в играх вообще. По прошествии лет, я уже не помню сюжетных ходов и подробностей, но эта сцена стоит перед глазами, как будто проходил её вчера. В своё время все в захлёб её друг другу пересказывали, делились эмоциями. И когда речь заходила о данной игре, всегда вспоминали этот эпизод. Отрывок повторяет момент из повести, когда уставшему путнику не удалось дотемна покинуть зловещий городок, и он был вынужден остановиться в местном отеле. Ночью к нему в номер начинают ломиться, и дальше одеревеневшими руками, манипулируя мышью, ты пытаешься на скорость убежать от преследователей, баррикадируя двери и ища путь к отступлению. Пишу это - и опять нахлынули воспоминания. Очень, очень сильная сцена, таких моментов в произведениях, которые отпечатываются в памяти и спустя десятилетия вызывают эмоции - крайне немного.

Сейчас, конечно, советовать сыграть в данную игру будет глупо, она безнадежно устарела, но любителям ретро, которые в свое время её пропустили, - рекомендую. Остальные заинтересовавшиеся могут ознакомиться с этой сценой на ютубе. Хотя без контекста и настроя не будет должного эффекта.

 
Изображение из сети

Настольная игра Древний ужас и дополнения.

 

Спустя простыню текста, мы, наконец, добрались до главной виновницы торжества.)) Без которой не было бы данного обзора.

Что тут сказать, игра-легенда из первой сотни рейтинга BGG. Я, кстати, часто ссылаюсь на этот рейтинг, хотя к рейтингам настроен крайне скептически. Но в случае с настолками слышал мнение, с которым согласен. Этот рейтинг стоит рассматривать просто как показатель качества: если у игры, условно, стоит выше 7 баллов, то это неплохая игра, с которой стоит ознакомиться, а если выше 8 - то выдающийся экземпляр. Например, с фильмами у меня такое не работает: всякие оскары выдают, и оценки и рейтинги иногда заоблачные у такого трешака, что в пору за голову схватиться и заорать в экран: «Да как так-то?». Ну а вот с настолками лично у меня пока работает. Видимо потому, что развлечение ещё довольно нишевое, не сильно подверженное конъюнктуре и лоббированию. Главное - подходить к выбору осмысленно: читаешь про игру, смотришь летсплей (их я тоже не сильно люблю, но иногда тяжело понять смысл игры, не посмотрев) и бонусом сверяешься с рейтингом - и вуаля. Лично я ещё ни разу не разочаровался. Конечно, могут быть исключения, но у меня пока так. Но вернёмся к ДУ, а то мы сегодня обо всём, кроме основного блюда.))

Игра появилась у меня почти в самом начале моего увлечения настолками, это мой первый амери с кубами. У меня было три Евро, игра на ассоциации, и я подумал, что нужно осваивать новый жанр. Выбор пал на Древний ужас. Сходу прикупил дополнение «Забытые тайны», так как, почитав и посмотрев массу всего, был почти уверен, что игра не разочарует и можно сразу брать в расширенном варианте. Впоследствии, ещё появился доп. «Под пирамидами».

 

Правила.

Сильно вдаваться в нюансы смысла не вижу, обозначу основные моменты широкими мазками. По разбору ДУ есть уже ряд материалов, делать ещё один подробный обзор правил - мало толку, но для тех новичков, которые дочитали до сих пор, считаю необходимым разъяснить основное.

Перед нами - кооперативная игра жанра Америтреш с большим полем, кучей карт и кубиками. Нам предстоит примерить на себя роль сыщиков и совместно бороться с древними (так здесь называют противников) из рассказов Лавкрафта. Играть можно как одному, так и в компании до восьми человек. В начале каждый игрок получает своего персонажа, представленного карточкой и картонным жетоном, который устанавливается в локацию на поле, обозначенную в стартовых условиях. Также каждый из сыщиков получает стартовое имущество в виде карт и улик.

 
Одна из партий в разгаре

Карты в игре - это основное. Они бывают множества типов, начиная от карт вещей и артефактов, заклинаний, состояний, которые наши персонажи получают в процессе игры, заканчивая картами мифов и тайн.

 
В игре есть ещё несколько типов карт кроме перечисленных выше.

Карты мифов - это карты, с помощью которых определяется поведение конкретного монстра, который играет против вас в текущей партии. То есть в начале партии, на этапе подготовки, вы выбираете древнего, которому будете противостоять. Их в игре несколько, у каждого - своя особенность и сложность. Выбрав противника, вы выполняете условия подготовки, указанные на его листе. А именно - раскладываете колоду мифов. Не вдаваясь в детали, скажу, что от данной колоды по большей части зависит сложность в конкретной партии, а также основные события, которые будут происходить на поле и на которые вам придётся реагировать. Карты мифов -одна из составляющих вариативности и реиграбельности, у каждого древнего колода составляется по-разному, этих карт довольно много и события, которые они генерируют, почти не повторяются. У нас больше чем за 10 партий крайне редко что-то повторялось. Это, конечно, отчасти зависит от дополнений, но и в базе их хватает с запасом.

 
Карты мифов

В игре огромное количество карт контактов. Это такие карты, которые мы берём, приходя в локации на игровом поле, для каждой локации - свои контакты, на которых указаны события, которые с нами будут происходить, и их итог.

 
Карты контактов

Карты тайны – это основные цели в игре. У каждого древнего они свои, разгадывая тайны (выполняя условия, указанные на этих картах), мы выполняем требования, необходимые для победы.

 
Карты тайн

Успешность всех действий, контактов, боёв и т.д. мы определяем с помощью кубиков. Выпали нужные грани - победа, а если нет, то тварь из бездны подбирается ближе, дабы повергнуть мир в пучину хаоса. ))

 
Заменил стандартные кубики на десяток новых.

Также в игре присутствует масса разнообразных жетонов.

 
Различные жетоны присутствующие в игре

Непосредственно правил в коробке 2 буклета. Первый - основные правила на шестнадцати страницах, и второй - справочник на двадцати.

 
Два буклета правил

Довольно объёмно. Но, спешу успокоить, это лучшие правила, что я встречал в настольных играх. Они отлично структурированы, удобно отформатированы, с картинками и примерами. В справочнике есть алфавитный указатель, это просто замечательная штука! Здесь все наиболее часто возникающие вопросы и элементы игры приведены в алфавитном порядке. Нюансов в игре много, и обращаться к этому справочнику по началу приходилось часто. И, что интересно, я это не раз отметил во время партий, вопросы в этом алфавитном указателе почти всегда приведены в той формулировке, в которой они возникают в голове. Это говорит о том, что игру тщательно тестировали. В общем, изучать такие правила - одно удовольствие.

 
Памятка по этапам хода.
 
Алфавитный указатель

Впечатления и мысли.

Сама игра не имеет чёткого сюжета, абстрактная история здесь складывается из текста на картах. Как я упоминал ранее, карт здесь - масса, и на всех картах есть художественный текст. И это тот случай, когда пренебрегать этим текстом, стараясь больше времени уделить геймплею, категорически нельзя, это, несомненно, основное правило. Играть в ДУ и не читать художественный текст на картах, на мой взгляд, не имеет смысла. В этом - основная изюминка игры. За счёт того, что нет сквозного сюжета, определённых историй, каждую партию вы играете в новую, которую рассказывают вам карты контактов, мифов и тайн древних. Текст на каждой карте, по сути, не связан с другими, но за счёт геймплея и фантазии они складываются в истории, которые из раза в раз интересно проходить, чего бы не случилось, играй мы в строго сюжетные партии.

 
Одна из партий

Приведу абстрактный пример.

В карте тайны древнего сказано, что нужно положить определённого эпического монстра в одну из локаций на поле. Для того, что бы разгадать данную тайну, нам необходимо победить этого монстра. (Это одна из самых простых формулировок в картах тайн. Обычно условия победы сложнее, а таких карт для победы нужно разгадать 3-4). Но победить эпического монстра не так-то и легко, для этого нам нужно, путешествуя по карте, попытаться улучшить своего персонажа, добыть полезные вещи и артефакты, чтобы было чем сражаться с монстром. Не стоит забывать, что в это время игра нас подгоняет, открывая новые порталы, из которых появляются монстры и т.д. Смысл в том, что бесконечно, вальяжно прокачиваться нельзя, нужно оптимально просчитывать последовательность действий. В какую локацию зайти, а в какую не стоит, выбрать кратчайший путь, подумать, как совместить способности разных сыщиков. Это - ещё одна важная особенность игры: у всех персонажей в игре есть слабые и сильные стороны, так, что нужно будет разделять роли. Кто-то танк, кто-то маг, кто-то саппорт, это просто как условный пример, в игре всё сложнее и многограннее, нежели эти три класса.

 
Очень непростая игра была. В Токио уже 3 трупа и 4й на подходе ))

В нашей компании эта игра у многих любимая за счёт своей вариативности, количества контента и свободы действий. Партии долгие, часа по три, пропитанные атмосферой. Играть предлагаю под музыку из моей подборки, которую я сделал специально для фона к этой игре.

 

Забытые тайны.

 
Дополнение «Забытые тайны»

Основное, что привносит данный доп, это контент. Нового древнего - отца всех змей Йига, более двухсот новых карт и горстку жетонов. Стоит отметить: добавление двух карт тайн всем древним из базы, учитывая, что их было по четыре на каждого, выглядит весомо. Появилось два новых состояния: «Затерян во времени и пространстве» и «Отравление». Шесть новых эпических монстров и пара заклинаний. Йиг выглядит довольно устрашающе. Маркер безысходности располагается на десятке, а сам монстр активно раздаёт карточки состояний. Вроде ничего особо нового в плане механик, но в то же время это игра про карты и мини-истории на них, а их - огромное количество. Возможно, вы скажете: «А почему сразу не положить всё это в базу?» Я отвечу: с одной стороны - да, это выглядит логично, но это наверняка увеличило бы её стоимость, а здесь есть выбор подумать, нужен ли вам дополнительный контент, и если вы играете не часто, то и базы вам хватит за глаза. Но, в любом случае, мы обсуждаем имеющийся продукт. А по факту контент для этой игры необходим, учитывая то, что добавилось много наиболее часто используемых карт, то это дополнение, особенно принимая во внимание его стоимость, выглядит хорошим приобретением.

Все партии, которые мы играли в Древний ужас, были с этим допом, замешал его в базу на старте.

 
Смешивание компонентов базы и допа.

Под пирамидами.

 

Это большое дополнение, перечислим по пунктам, что же нового оно привнесло в игру.

  1. Фрагмент поля с шестью новыми локациями.

2. Восемь новых сыщиков.

3. Шесть карт вступлений(прелюдий), которые вносят изменения в стартовый расклад.

4. Уникальные активы, включая легендарных союзников; состояния; заклинания.

5. Врата и монстры (в том числе 4 эпических)

6. Колода приключений Museum Heist. Эта побочная сюжетная линия впутывает сыщиков в охоту за украденными древностями. Данная сюжетная линия активируется, когда разыгрывается определённая карта прелюдии.

7. Два новых древних (Абхот и Нефрен-Ка)

 
Дополнительное поле
 
Древнии и сыщики
 
Колода приключений для одной из прилюдий.
 
Карты прелюдий и новые жетоны ухудшений.

Также стоит отметить добавление жетонов и вообще новой возможности «ослабление», то есть теперь свои параметры можно не только улучшить, но и ухудшить, это добавляет сложности игре. Как видим, помимо контента это дополнение привнесло пару новых возможностей и добавило хардкора за счёт жетонов ослабления.

Скажу честно, на данный момент с этим дополнением отыграна только одна партия, так что более подробно, думаю, рассмотрю его в отдельной статье.

Разберём по пунктам плюсы и минусы игры Древний ужас в целом.

Плюсы:

  1. Атмосфера

2. Реиграбельность

3. Вариативность действий

4. Количество контента

5. Качество компонентов

6. Наличие большого числа разнообразных дополнений

7. Можно играть как соло, так и в большой компании

8. Отдельным пунктом. Мини-истории на каждой карте

9. Отлично написанные правила

Минусы:

  1. Долгая раскладка-сборка

2. Для некоторых минусом может оказаться время партии, плюс-минус 3 часа

Моя оценка 9 из 10.

 

Эпилог.

В завершении хочу подытожить всё вышесказанное. Лавкрафт, безусловно, создал одну из самых ярких, запоминающихся вселенных и послужил источником вдохновения для очень многих творцов. Отсылки к нему есть даже в произведениях, казалось бы, имеющих мало общего с жанром хоррора. Начиная от Стивена Кинга и заканчивая Бэтменом. Очень жаль, что при жизни он не получил той признательности которой заслуживал. Большое видится на расстояние.

А по настольной игре Древний ужас, не размазывая манную кашу по тарелке скажу, что, на мой взгляд, если вы любите настолки и у вас нет ДУ, то вам определённо стоит если и не купить, то хотя бы попробовать и составить мнение, а дальше уже сами решите. Но обратить внимание на неё, несомненно, следует.

P.s. Если было интересно то подписывайтесь Настолк Омск

Ссылка на другие мои обзоры.

Спасибо Андрею Корнееву за помошь в отлове ошибок.

 
Изображение из сети

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Guautemock написал год назад: #

Читать интересно. Но очень сумбурно. И фото слишком много. Слишком. Приходится продираться сквозь них.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

И здесь этот вечный спор УА vs ДУ... сколько ж можно

powered_by_sith написал год назад: #

Я ж говорил, что это проклятье. Не иначе...:)

Maestro86 написал год назад: # скрыть ответы

Статья понравилась, особенно первая часть, было очень интересно.
Но к атмосфере описанной в книгах автора (фильмах и игре) на порядок ближе и сюжетней будет Ужас Аркхэма 2 ред., но там есть ряд механик, которые мне не нравятся, и из-за которых расстался с игрой (особенно "бублики").
ДУ отличные приключения с набором действий не связанных как-то логично. Особенно нам не нравится ситуация когда вроде победили, разгадали все тайны, а на поле куча незакрытых врат и еще больше монстров, прям бардак какой-то. В Аркхэме поле/город нужно было зачищать, чтобы выиграть, да и битва с Древними поинтересней будет.
УА - атмосфера и сюжет, ближе к источнику, ДУ - яркие приключения по всему миру в сеттинге Лавкрафта.

Darenka написала год назад: # скрыть ответы

Забавно, кстати, как по мне, так наоборот ДУ - это атмосфера)) а УА для меня как то скучно и засыпательно

Maestro86 написал год назад: #

Да ДУ динамичней, но УА намного ближе по атмосфере к рассказам Лавкрафта (я их все прочитал еще до увлечения настолками).
Тут дело вкуса. Продал УА и купил ДУ, только по причине того, что все компаньйоны ищут более легких путей :). А так бы сидел часами в Аркхэме, а не колесил по всему миру

starmsu написал год назад: # скрыть ответы

Вы видимо не очень понимаете, что такое атмосфера.
Атмосфера это как минимум определенная логичность мира описываемого в игре. В ДУ логика происходящего отсутствует напрочь. Т.к. мир у нас это начало 19 века нашего мира + существования Лавкрафтовских параллельных миров.
У нас события происходят по всему миру, как мы о них узнаем?
Почему нам не помогает правительство, когда происходят такие адовые аномалии или где-то появляется гигантское чудовище? Это не маленький городок в американской глубинке, это блин по всему миру.
Кто спонсирует наши путешествия по всему миру? В начале 19 века, это невдолбенно дорогое удовольствие.
Одна из основных механик это контакты в городах с целью повышения навыков, это что это за волшебные слова, которые делают меня навсегда сильнее или умнее, еще раз напомню, это не сказочный мир, а наша реальность.
Почему мы такие нереально крутые, что при должном везении можем за 1 раунд завалить Ктулху?

В УА либо этого нет, либо это можно объяснить, тем что это маленький богом забытый городок. А в МofМ вообще все происходит в одном доме.

Для атмосферы нужно поверить в происходящее, а я даже с натяжкой и допущениями не могу объяснить происходящего в ДУ.

Makushin написал год назад: # скрыть ответы

Не путайте начало 19 века и начало 20го. У Лавкрафта описывается начало 20, уже было радио, электричество, трансатлантические лайнеры и робкое начало авиации.
И на счет убийства Ктулху за 1 раунд. Вы точно не путаете УА и ДУ?
В ДУ если безысходность дошла до нуля, это практически гарантированный проигрыш, шанс убить древнего крайне мал, ну кроме Йига, разве что. К тому же большинство Древних вам вобще не предложат убивать, пробуждение просто добавляет вам 4ю тайну для решения. Что как раз хорошо вписывается в атмосферу книг, где древние злые и страшные и остановить их можно только косвенным путем (решая тайны), а не прямым столкновением.
В УА же, с другой стороны, древние из базовой игры (где как раз Ктулху) и Данвича очень слабые (там только Цатхоггуа злой). Зачастую наиболее эффективна стратегия закрытия ворот не ради победы, а просто чтобы потянуть время, которое потратить на добычу денег и затаривание оружием доверху, а потом расстрелять проснувшегося древнего, что мало вяжется с атмосферой мифа. Создатели игры поправили ситуацию допами, древние из Кингспорта и Иннсмута могут дать достойный отпор и их лучше побеждать запечатыванием.
Но и тут есть проблема - все древние побеждаются одинаково - закрытием врат. Это логично для Йог-Сотота, но каким боком это относится к тому же Ктулху, который спит на дне океана? В ДУ же есть карты тайн, предлагающие разные действия для запечатывания Древнего, а также карты улик, описывающие поиск информации о данном Древнем. С Ктулху нас осаждают глубоководные, с Йог-Сототом колдуны, ищущие силы и т.д. Что еще назвать атмосферой, как не это? Не говоря уже про маленькие дополнительные доски - поле Антарктиды передает настроение Хребтов Безумия очень хорошо.
Ясное дело, что вкусы у всех разные. Но ваше начало сообщения (крайне, надо сказать, неприличное по отношению к собеседникам) фразой "вы, видимо, не очень понимаете, что такое атмосфера", в свете последующих аргументов выглядит довольно смешно.

Maestro86 написал год назад: # скрыть ответы

В УА логики больше. К примеру приобритение предметов - в УА это все присходит естественным путем с помощью денег и в определенных магазинах, лавках (что очень усложняет игру). В ДУ в любом городе "пообщался" и вуаля - тебе дали томмиган и манускрипт, получение предметов намного проще. Поэтому во многом ДУ это казуальная версия УА, разбавленная "свистелками" и "финтифлюшками" для более широкой аудитории и это факт.
Древний ужас любят большее число людей, но повторюсь, что УА к оригинальным рассказам намного ближе. Так как играть не с кем, ввиду своей сложности, приходится и играть в облегченную версию, т.е. ДУ, который тоже отличная игра, но с меньшей долей погружения в атмосферу и чувства безысходности.
Есть очень интересный рассказчик по лору Лавкрафтовских миров, зовут Виталий. Посмотрите его видео на каналах THE STATION, ARKHAM LEGENDS, там он все доступно объясняет "на корню" - от детства писателя, до последних произведений

Makushin написал год назад: # скрыть ответы

Все было бы нормально, если бы вы не злоупотребляли фразами типа "и это факт" и не выдавали свою личную субъективную точку зрения за общепринятую истину.
"Повторюсь УА к оригинальным рассказам намного ближе" - как человек прочитавший большинство произведений Лавкрафта, я с вашей точкой зрения не согласен. В ДУ отлично передана атмосфера книг.
"Так как играть не с кем, ввиду своей сложности, приходится и играть в облегченную версию" - тоже лишь ваша субъективная точка зрения, с которой я не согласен. Что вы называете сложностью? Сложнее освоить правила? Или, может быть, сложнее выиграть? У меня полная коллекция УА со всеми допами, большая часть на английском языке, ибо ждать локализацию не было желания. УА в нашей компании долгое время был любимой игрой, в общем сыграно более 50 партий. Потом вышел ДУ и сейчас у нас полная коллекция (тоже больше половины игры на английском) и тоже стал одной из любимейших игр, к настоящему моменту наиграно тоже более 50 партий. ДУ постепенно сменил УА (хотя у нас до сих пор полная коллекция обоих), но отнюдь не ввиду меньшей сложности, а как раз из-за большей атмосферности. В УА сложность сильно зависит от древних - сложны только древние из допов Кингспорта и Иннсмута. В ДУ сложность зависит от количества игроков - наиболее простой является игра на 4х, наиболее сложной на 5х игроков. Предположу, что вы сравниваете УА с кучей допов против голой базы ДУ, тогда и правда УА сложнее. На счет освоения правил, мы регулярно использовали УА в качестве "гейтвей игры", т.е. подключая к нашей компании гостей "ненастольщиков" и все всегда получалось хорошо - люди быстро проникались игрой и получали удовольствие от процесса. Потом мы начали делать то же самое с ДУ.
"т.е. ДУ, который тоже отличная игра, но с меньшей долей погружения в атмосферу и чувства безысходности." - еще немного субъективизма. Все в порядке в ДУ и с атмосферой и с безысходностью.
Разумеется, я тоже выражаю субъективную точку зрения, но вы можете считать ее сразу четырьмя точками зрения, поскольку в нашей компании 4 человека и мнения на счет УА\ДУ не расходятся. Обе игры великолепны и обе имеют свои плюсы и минусы, но плюсы УА это явно НЕ более глубокая атмосфера и большая сложность. УА более камерный и более битвоориентированный, ДУ более глобальный и более квестоориентированный. Атмосфера обоих игр глубока, но возможность погрузиться в нее зависит от образа мифа в вашем представлении.
Вы сперва прочли книги и у вас в голове возник некий образ, впоследствии УА более ему соответствовал. Мы же сперва играли в УА, потом в ДУ и только потом прочли всего Лавкрафта, и с нашей точки зрения, атмосфера и настроение мифа одинаково хорошо передано в обоих играх, просто немного с разными акцентами.

Maestro86 написал год назад: #

С Вами, сударь, чертовски интересно общаться!
Вы правы - все сказанное это субъективное восприятие каждого человека от игрового процеса и здесь у всех оно разное.
Вас смутила фраза "это факт": ДУ создана по мотивам УА - это 100 % факт, она проще и выиграть в нее легче - это факт субъективный, но приближенный к мнению большинства отзывов по поводу сложности игр.
Меня УА обволакивает (вернее обволакивала, пока не избавился от игры) своей атмосферой; ДУ это игра которую можно разложить дома с женой и сыграть без особого "напряга" партейку за 2-2,5 часа.
Спасибо Вам за аргументированную дискуссию, но тем не менее нам с Вами восприятие от этих игр не изменить никак. Поэтому приходим к субъективности точек зрений и мирно расходимся (здесь скрыта пасхалка "кот Леопольд")!
П.С. в 2014 году перечитал всю библиографию Лавкрафта, сыграл в Dark Corners of the Earth, потом сыграл в обе игры и пришел к своему ИМХО - так что не судите строго :)
И еще одно - в ДУ обожаю карты состояний, это действительно придает атмосферы.

ZadZadok написал год назад: #

Характер нордический, не женат.

pisachoff написал год назад: #

Любопытно, что текст о Лавкрафте напомнил мне о повестях Уиндема