-AdRiver-
Scorch написал 14 минут назад к игре Это моя война: # Как срабатывает карта исследования "вход в подвал" в плане получения 2...
Scorch написал 19 минут назад к игре Это моя война: # Втроём тоже удобно. Особенно, когда встроил что-либо из дополнения.
Scorch написал 19 минут назад к игре Это моя война: # Втроём тоже удобно. Особенно, когда встроил что-либо из дополнения.
Maxim_AT написал 21 минуту назад к игре LOST: The Card Game: # Книга лучше.
Scorch написал 24 минуты назад к игре Это моя война: # А и необязательно все подряд включать. Разработчики пишут в правилах д...
С миру по нитке [20.09.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Фабрика игр» изд...
Голосуем кошельком [19.09.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Предзаказ на «Ни шагу назад!» стартовал
Лучший варгейм о Великой Отечественной войне!
На экранах [18.09.2019]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [17.09.2019]
В этом выпуске: обзоры игр «Кусалочка», «Дикинги» и «Клаустрофобия: Пробуждение»...

APavlov

Авторы игры «Гравитация. Парящие острова» в гостях у гикстера

08 апреля 2019

Оценка пользователей
8.3824
-

 

Сегодня у гикстера в гостях авторы настольной игры «Гравитация. Парящие острова» из творческого коллектива RedHex. Мы расспросили ребят о всех этапах создания игры, задали каверзные и не очень вопросы про подготовку к выходу на Crowdrepublic, а также попросили их поделиться планами на будущее.

 

[Geekster:] — Расскажите, как зародилась идея «Гравитации. Парящие острова», с чего всё началось?

 

[Артём Жданов (автор игры):] — Один мой друг, с которым познакомились благодаря настольным играм, имел много собственных наработок, постоянно делился новыми идеями. Часто мы тестировали его игры, а в 2015 году поехали на «Игрокон» с одной из них на авторскую игротеку.

 

Это погружение в мир настольных игр изнутри меня очень впечатлило. Мне захотелось подготовить собственную игру для очередного «Игрокона-2016».

 

Я стал размышлять над принципом игры, параллельно накручивая подходящий сеттинг. Хотелось видеть движение ресурсов/материалов, возведение/постройку чего-то. На ум пришёл Древний Египет, добыча и перевозка материалов, возведение пирамид. Но, заглянув в интернет, сразу же натолкнулся на другие настольные игры с аналогичной тематикой. Затем думал над возведением Вавилонской башни и способами взаимодействия игроков, они ведь не понимают друг друга.

 

Но в итоге взял шире — перемещение «весомых» объектов, — и в голове возникли те самые парящие острова. Посмотрел в интернете несколько картинок по теме, увидел, что это необычно и красиво, тема не заезжена, и остановился на парящих островах.

 

А за счёт чего они вообще находятся в воздухе и относительно друг друга? На ум пришла гравитация, как некая сила, удерживающая и заставляющая острова перемещаться. Гравитация физически достоверно вписалась в сеттинг.

 

Но если есть гравитация, то надо ей и управлять, добывать и перераспределять. Родилась концепция заводов по добыче, их расположения на гранях островов и их связки в треугольники. Дальше я достаточно быстро определился с механикой добычи гравитации и расположением её источников. Затем привязал к этому движок на разыгрывание действий с карт.

 

Попутно посещали мысли о замене островов на планеты и их движении в космосе, а также идея об игре для школьников о физических законах магнетизма, где на «Островах» надо было бы создавать рабочие цепи, которые дают электрическую энергию и увеличивают магнитную силу, притягивая острова друг к другу.

 

[Geekster:] — Почему вы выбрали именно стимпанк?

 

[Артём Жданов:] — Стимпанк предложил Аркадий — до нашей совместной работы я не уделял сеттингу внимания. Вместе приняли решение внедрить стимпанк как более оригинальную и не такую заезженную тему, как, например, магия и волшебство.

 

Стимпанк элегантно вписывался в мир парящих островов с дирижаблями, воздушными пиратами и заводами по добыче. Да и иллюстрации обещали быть интересными и нетривиальными!

 

[Аркадий Павлов (продюсер):] — Выбор был из многих тем, где-то в конце списка были даже постапокалипсис и плавучие города. Но основной выбор стоял между фэнтези и стимпанком. Нам показалось, что стимпанк и дирижабли смотрятся лучше!

 

[Geekster:] — Сможете описать «Гравитацию» буквально в паре предложений?

 

[Артём Жданов:] — Стремительная борьба, блиц с жёстким взаимодействием между игроками. Умение быстро подстраиваться под постоянно меняющееся поле и наличие козыря в рукаве. Некоторые партии в ходе тестов были настолько изящны и необычны и заканчивались за 2 раунда. Наблюдая со стороны за игрой тестировщиков, я удивлялся, как много хитрых комбинаций открывается с каждой новой игрой, которые вроде бы лежат на поверхности, но в то же время глубоки.

 

[Аркадий Павлов:] — Это концентрат стратегии, тактики и постоянного взаимодействия в 45 минутах.

 

[Geekster:] — «Гравитация» получила звание «Оригинальная механика» на «Игроконе». Расскажите, как это произошло, насколько сложно было победить в конкурсе?

 

[Артём Жданов:] — Подумал, что раз уж везу игру на авторскую игротеку, так почему бы не подать заявку на конкурс разработчиков. Подал, сбросил необходимые материалы ПНП, правила, даже видео на ютубе сделал (слабенькое, конечно, но как смог). Потом получил положительный ответ — да, ваша игра наряду с остальными будет участвовать в конкурсе. Готовился, оттачивал манеру подачи игры, правил, чтобы было чётко, доступно. Поволновался изрядно. Огромным плюсом «Гравитации» является её время партии. Когда я сел за стол жюри и быстро изложил суть игры, мне было предложено сыграть пробную партию. В итоге за отведённые 20 минут я не только успел рассказать про игру, но и сыграть с членами жюри 2 партии 1 на 1. Думаю, это стало огромным подспорьем, что они смогли увидеть суть «Гравитации» и поучаствовать в полноценных партиях.

 

По мнению жюри, оригинальные черты игры — способы добычи гравитации и перемещение островов/видоизменение поля каждый раунд. Но поучаствовать в награждении я не смог — уже на пути в аэропорт мне позвонили и сообщили, что я победил в номинации «оригинальная механика» и приз — куб «Игрокона» с гравировкой — мне вышлют почтой. С ним, кстати, отдельная история была.

 

В номинации «Лучшее оформление» победил Юдин с игрой «Чужие земли», наши кубы перепутали, его пришёл мне, а мой ему. Потом разобрались и переслали друг другу.

 

 

[Geekster:] — Насколько сильно менялась игра в ходе разработки? Что было самым сложным, с чем долго бились и никак не удавалось как надо сбалансировать?

 

[Артём Жданов:] — Игра изначально была на 2–3 игрока, это не нравилось издателям, да и игрокам, пришлось внедрять 4-го, и внезапно это прошло практически безболезненно.

 

Много проблем было в размещении действий по картам. Например, была одна карта с тремя действиями, причём разыгрываемыми в строгой очерёдности; она очень выделялась и была сама по себе сложной и тяжёлой. На некоторых картах было всего одно действие, а на каких-то 2. Сейчас на картах по 2 действия, выполняемых в любом порядке.

 

Помимо базовых действий, появлялись новые. Действия перекочёвывали с карты на карту. Появились наёмники, дирижабли и возможность атаковать с них. Одним из первых важных изменений, позволяющих игре получать темп и рост, было предложение тестировщика (причём с настольными играми познакомил его я и знаниями в плане геймдизайна он не обладал, но интуитивно понял, что это необходимо) об изменении количества прилетающих островов в зависимости от количества гравитации на сильнейшем острове (изначально прилетал всегда один остров). Был опробован режим непрерывной игры с добором карт без смены раундов.

 

[Аркадий Павлов:] — Когда я включился в работу, базовый скелет игровой механики был уже готов, в него практически не вносили изменения. А вот с розыгрышем карт нам пришлось повозиться. К одному из крупнейших тестов игры мы даже пришли с двумя вариантами, первый — по два действия на карте и с раундами, а второй — непрерывная игра с добором карт и с одним действием на карте. Победил вариант с двумя действиями на карте.

 

Было любопытно наблюдать, как меняется «Гравитация». Во время тестов мы используем протекторы для карт, куда вставляем вырезанные из офисной бумаги карты, и после энного числа изменений старые варианты накапливаются в протекторах — а новые всё вкладываются, и получаются очень толстые карты в прототипе, выглядит и жутко, и забавно.

 

 

[Geekster:] — Насколько я знаю, игра проходила тестирование в «Астронавте с кувалдой», в Moroz Testing Ground и в ячейках ГРаНИ. А сколько всего было тестовых партий, и насколько это помогло отточить игру?

 

[Аркадий Павлов:] — Сейчас трудно назвать точное число тестов, их была тьма. Перед отправкой игры на тестинг к «Астронавтам» и к «Морозу» перед нами стояла задача отточить все действия, чтобы ни одна карта, в которой мы сомневались, не попала к тестировщикам. Если бы тестировщики забраковали хотя бы одну карту, нам бы пришлось её заменять, что породило бы новый виток тестов. В итоге ни одно действие и ни одна карта не были забракованы!

 

[Артём Жданов:] — Ещё, конечно, были тесты со всеми домашними, друзьями, кто хоть сколько-то был причастен к настолкам. Постоянные тесты в ГРаНИ. Кроме тестов в нашей ячейке, игра была в ВК-группе ГРАНИ, и там мы получили массу отзывов. Тестов 50 было в Муроме, 10 в Нижнем Новгороде (с моим участием) + каждонедельные тесты в Самаре. Вклад тестировщиков в становление игры был крайне весомым.

 

 

[Geekster:] — Для «Гравитации» вы создали проработанную историю мира. Это не так часто делается в настольных играх. Насколько сюжет важен для вашей игры?

 

[Аркадий Павлов:] — Я люблю читать, люблю фантастику. Мне показалось интересной мысль описать мир, которые мы придумали, рассказать игрокам, почему всё это происходит, за кого они играют. Я набросал хронологию событий, решив отталкиваться от стиля летописей. Но на большее моего умения не хватало, поэтому я отнёс всё Олегу Мелешину.

 

[Олег Мелешин (автор истории «Мира парящих островов»):] — Прежде, чем написать историю мира, мы тестировали игру в нашей ячейке, наверное, раз пятьдесят. За это время у меня сложилось устойчивое понимание, какие именно события разворачиваются. Основа здесь за Артёмом — он придумал мир, в котором острова парят друг около друга. Я всего лишь населил мир людьми и подарил им историю, ту, которую придумал за время тестирований. И да, это не описание современного мира игры — это предыстория. Про войну, которая идёт сейчас, повествуют две последние главы.

 

[Артём Жданов:] — Продуманный мир погружает в игру. Даёт мотивацию к выполнению игровой цели. Да и, честно говоря, я когда впервые читал историю, написанную Олегом, у меня мурашки пробегали от некоторых моментов, таким ёмким и мощным было повествование!

 

 

[Geekster:] — Как началось ваше сотрудничество с «Правильными играми», и какие совместные шаги были предприняты по «Гравитации»?

 

[Аркадий Павлов:] — Первую крауд-кампанию мы запустили в сентябре 2018 года за неделю до «Игрокона» — так как рассчитывали продемонстрировать «Гравитацию» на самой выставке. Но выход на CrowdRepublic одновременно с игрой №1 по версии BGG и ещё рядом других крупных проектов полностью оттянул от нас внимание, и сборы были небольшими.

 

Зато на самой выставке мы встретились с Денисом Давыдовым, который познакомил нас с «Правильными играми» и позднее подключился к дальнейшему продюсированию игры. Игра понравилась «Правильным играм», а так как сборы нас не устраивали, мы пришли к совместному решению доработать игру и затем перезапустить кампанию.

 

[Денис Давыдов (продюсер):] — «Гравитация», на мой взгляд, сильный проект с массой оригинальных идей, которые действительно «работают». Чаще бывает наоборот — или идей ноль, играть можно, но зачем; или оригинальность выпирает из всех щелей, но игровой процесс отсутствует. «Гравитация» — приятное исключение из правил. Так что мы с удовольствием подключились к её изданию.

 

Игра выглядело завершённой с точки зрения базовой версии (впрочем, мы всё равно это проверили в тестах), однако ей не хватало лоска, а дополнениям к игре — более глубокой проработки. За несколько месяцев, прошедших между первой и второй крауд-кампаниями, дружными усилиями вместе со студией RedHex мы внесли ряд улучшений в дополнения к игре, переписали правила, основательно улучшили графический дизайн, проработали историю мира до мелочей (отдельное спасибо Екатерине Ливановой!), да и много чего ещё сделали. Сейчас это законченный, отшлифованный продукт. Впрочем, некоторые дополнения мы ещё тестируем, удостоверяясь, что всё работает как надо.

 

[Geekster:] — Для CrowdRepublic вы подготовили дополнения и эксклюзивы. Насколько они полезны для игры?

 

[Артём Жданов:] — Я люблю дополнения, тем более что они здесь модульные и не утяжеляют игру. Дополнения разнообразят процесс, методы и средства достижения победы. После появления дополнения «Свежая кровь» мне теперь хочется его использовать в каждой партии!

 

[Аркадий Павлов:] — Каждое дополнение привносит в игру что-то своё, что-то новое. После старта кампании на CrowdRepublic к нам часто поступают предложения о добавлении новых расширений и режимов, при этом игроки часто пишут о том, над чем мы думаем или уже работаем. Занятно наблюдать, как мысли идут синхронно!

 

[Geekster:] — У вас сейчас идёт кампания на CrowdRepublic. С вашей точки зрения, почему игроки должны поддержать кампанию сейчас, а не дождаться появления игры в розничной продаже?

 

[Артём Жданов:] — Поддержка отечественных игр, которые сейчас часто не хуже мировых. Пора рушить стереотипы о российских авторах настольных игр, а со стороны авторов — показывать смелые конкурентоспособные проекты, достойные уважения как в России, так и за рубежом.

 

[Аркадий Павлов:] — Добавлю, что это также приятная цена, уникальные промо-материалы, сверхцели, плюс возможность в одном месте приобрести сопутствующие товары — протекторы и игронайзер. И затем получить всё разом с доставкой.

 

[Geekster:] — Забегая вперёд, вот закончилась кампания… какие ваши дальнейшие планы по развитию «Гравитации»?

 

[Аркадий Павлов:] — Мы будем работать над дополнениями к игре, у нас уже есть несколько интересных идей. А ещё у нас много игр от самарских авторов, которые в разной степени готовности и лучшие из которых мы хотим воплотить в жизнь. Успех «Гравитации» позволит нам не только с удвоенной силой продолжить работу над ними, но и даст возможность самостоятельно издать их совместно с «Правильными играми» или другими издательствами.

 

В ближайшее время некоторые наши планы начнут воплощаться, мы готовим небольшой эксперимент для российского рынка настольных игр, надеемся, он понравится игрокам. Ждите от нас новостей!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
KittenLS написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Успехов разработчикам гравицапии)

CorpseIII написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ку

KittenLS написал 5 месяцев назад: #

х2

hoangdangkyloto188 написал 5 месяцев назад: #
binh luan


Toi la Hoang toi la nhan vien ho tro dang ky tai khoan moi tren loto188. Neu ban la nguoi moi choi hay lien he voi toi de duoc giai dap danh lo de online 1 an 99 cao nhat hien nay tai https://dangkyloto188.com/.