-AdRiver-
ZjabaZjaba написал 5 минут назад к мысли на тему Акции, скидки, распродажи: # Неплохие скидки в GaGa: https://gaga.ru/articles_test/gaga-anarchy 27...
OlEVEg написал 7 минут назад к игре Война миров: Новая угроза: # Могут ли инопланетяне при наличии Регенератора потратить 8 энергиии чт...
AngryFerret написал 8 минут назад к игре : # От создателя блокбастеров «Гав», «Бее» и «Мяу»;-)))
UFO написал 9 минут назад к новости Наконец-то квест с сюжетом!: # Когда-то давно приобрёл dvd-плеер от одной китайской конторы. К нему к...
powered_by_sith написал 16 минут назад к игре Forbidden Stars: # Есть еще кровавая ярость для мариков. Ну и хороший задел на будущее, в...
Голосуем кошельком [23.05.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Наконец-то квест с сюжетом!
«Лавка игр» открыла предзаказ на игру «Клаустрофобия. Пробуждение».
Skytear. Новое начало
Перезапуск кампании по игре Skytear на Kickstarter 21 мая 2019 г.
С миру по нитке [21.05.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Два проекта Crowd...
Обзорная башня [21.05.2019]
В этом выпуске: обзор дома Untamed уникальной карточной игры Keyforge, а также с...

Edenbeast

Гайд по колодам «Кодекса». Часть 4 — чёрный кодекс

18 апреля 2019

Оценка пользователей
9.1331
-

Оккультные знания чёрного кодекса содержат в себе три раздела. Раздел демонологии позволит призвать могущественных демонов, но стоит точно рассчитать свои силы, чтобы суметь удержать их под своим контролем. Раздел некромантии содержит в себе знания, которые дадут власть над мёртвыми, но легко погубят любого, не способного идти на большие жертвы. Раздел чумы же предназначен тем, кто хочет сеять смерть и разрушение, уничтожая всё живое на своём пути. Слабые существа, отравленные чумой, погибают быстро, сильные будут слабеть постепенно, но конец у всех один. И ведёт он на кладбище.

 

 

Кладбище — ключевая базовая карта чёрного кодекса. Когда эта карта находится в игре, погибшие чёрные существа попадают на кладбище вместо того, чтобы отправиться в сброс. Использование кладбища даёт сразу несколько полезных эффектов: погибшее существо не увеличивает сброс, что позволяет быстрее прокручивать колоду; существо можно вновь сыграть сразу же после гибели, и как следствие, можно сыграть сразу больше карт за ход, не уменьшая добор карт и не жертвуя рабочими. Вместительность кладбища — не более трёх существ (после его оно сбрасывается), но с учётом того, что все чёрные специализации позволяют играть ограниченным числом мощных существ (некроманты играют много помощников, но помощники не попадают на кладбище), заполнить кладбище не так-то просто.

 

Другая базовая карта, полезная всем чёрным фракциям — зловредный бес, выбивающий карту из рук оппонента. Если удастся сыграть его и кладбище в первые два хода, можно ощутимо сбить темп игры сопернику. Атакуем бесом сильнейшего врага, разыгрываем его с кладбища, и у соперника уже на третьем-четвёртом ходу нет возможности играть карты без замедления прокрутки колоды и уменьшения последующего добора. Благодаря такому ходу можно выиграть время для того, чтобы накопить армию скелетов или освободить мощного демона.

 

Остальные базовые карты узкоспециализированы и принесут пользу, только если заранее определиться с будущей специализацией. Если вы решили уйти в изучение демонологии, то оптимальной картой для начала игры будет демон Джандра, обладающая внушительными для базовых карт характеристиками и искусством нанесения сокрушительных ударов. Она плохо сочетается с картами существ других специализаций, потому что, погибая от боевого урона, убивает всех союзных существ, кроме демонов. Конечно сыграть её можно, но потом, вероятно, придётся использовать базовое заклинание «жертва пешки», которое не только убьёт вражеское существо, но и поможет безболезненно избавиться от Джандры или любого другого демона, ограничивающего развитие (а таких коварных демонов в чёрном кодексе немало).

 

Для специализации чумы, направленной исключительно на убийство и ослабление вражеских армий, лучше всего начать игру с разбойника-отравителя, атакующего ослабляющими рунами и пробивающего броню. Разбойник может уничтожить практически любое базовое существо (даже командира патруля), а в дальнейшей игре будет полезен способностью накладывать руны ослабления, столь необходимые для эффективной игры чумной фракцией. Наложить чумную руну можно и базовым заклинанием порчи, которое к тому же совершенно бесплатно. Полезная карта для ранней игры, пригодится для того, чтобы уничтожать спрятанных за патрулём условных сенсеев и тритонов, но, с учётом зависимости чумной фракции от рун, может пригодиться и на более поздних стадиях игры.

 

В базовой колоде также есть карты, необходимые некромантам для того, чтобы заложить фундамент будущей армии скелетов — заклинание призыва оных, скелет с единоразовым дальним боем и улучшение, вооружающее скелетов дальнобойными луками (без этого улучшения точно не обойтись). В начале игры три монеты, необходимых для призыва двух скелетов, можно потратить и с большей пользой (например, призвать некроманта, а затем и скелета его способностью).

 

 

Карты технологии первого уровня продолжают концепцию базовой колоды и тесно взаимосвязаны с профильной специализацией. Существа демонологии — единственные, кто сможет выжить после гибели Джандры от боевого урона. Сумеречные бароны — это демоны, которые, подобно Джандре, обладают самыми внушительными для соответствующего уровня технологий характеристиками и способностью наносить сокрушительные удары, но при этом не терпят присутствие более могущественных союзных существ в игре. Перед призывом существ технологии второго уровня стоит воспользоваться базовым заклинанием жертвы пешки, чтобы убрать их из игры, заодно прихватив с собой в сброс существо врага. Другие существа демонологии — горгульи. Они не являются демонами, но обладают бессмертием, и поэтому также выживут после гибели Джандры от боевого урона. Горгульи — единственные существа первого уровня технологии, обладающие полётом, но, как и у других существ демонологии, у горгулий есть свойства, ограничивающие их использование. Бессмертные горгульи не могут атаковать и патрулировать, и для того, чтобы они получили возможность летать и атаковать, необходимо заплатить одну монету. При этом горгульи лишаются бессмертия. Тем не менее, две горгульи имеют общий урон в шесть единиц и могут уничтожать здания технологии врага уже на ранних стадиях игры.

 

Существа технологии чумы первого уровня будут особенно полезны в тех играх, в которых у соперника много летающих существ. Насекомые-могильщики расставляют сети, обезвреживающие таких существ, а двухголовые изрыгатели чумы обладают перехватом. Кроме того, изрыгатели чумы наносят урон ослабляющими рунами и в любом случае отлично впишутся в игру чумной специализацией.

 

Среди существ технологии некромантии первого уровня наибольшей синергией с соответствующей специализацией обладают сборщики костей, позволяющие без труда собрать многочисленную армию скелетов. С учётом кладбища в игре разменивать сборщика, получая взамен скелета — весьма выгодная сделка. Другая карта технологии некромантии — это палачи, которые за три дополнительные монеты готовы казнить слабейших существ противника. С учётом стоимости в три монеты выходит довольно дорого (особенно для чёрного кодекса, имеющего проблемы с финансовой стабильностью), но при определённых обстоятельствах они могут пригодиться.

 

 

Демонология — чёрная специализация, обладающая самыми могущественными существами в игре. Карты технологии второго уровня целиком и полностью состоят из сверхмощных демонов (и одного здания).

 

Самые недорогой демон среди карт технологии второго уровня — демон-пустолом. После постройки здания соответствующей технологии лучше сыграть его первым. Он не очень сильный, но обладает приличным запасом здоровья и способностью, которая сильно мешает играть агрессивному сопернику. Защитив базу парочкой таких пустоломов, можно присмотреться к демонам-разрушителям, которые являются прямыми последователями Джандры и сумеречных баронов, то есть обладают сокрушительным ударом, внушительными для уровня характеристиками и коварным ограничением. Это ограничение заключается в том, что после того как база противника будет разрушена до шести единиц здоровья, разрушители не дадут добить базу соперника, как бы защищая её от вашей армии и заклинаний, поэтому их придётся разменивать или жертвовать. Пожертвовать базовым заклинанием мощных разрушителей будет не просто, но можно убрать их из игры и по-другому, воспользовавшись великим заклинанием героя демонологии Венди Анадремы. Всё это выглядит примерно так: ставим в защиту пустоломов, строим храм запретных знаний, который сделает разрушителей неудержимыми, уничтожаем ими здания технологий, ровно до тех пор, пока здоровье базы противника не упадёт до шести единиц. Затем используем великое заклинание Венди, жертвуем всех существ и невидимой Венди добиваем вражескую базу одним ударом в шесть единиц урона в тот же ход. Самый простой и надёжный вариант игры демонами, главное, перед пожертвованием демоном сломать пристройку — башню с обнаружением, если она есть у соперника.

 

Если не пожалеть денег, то можно сыграть и более изящно, сделав ставку на големов и самого бескомпромиссного демона в игре, Терраса Окованный (ко всему прочему обладает истреблением). В кодексе нет ни одного существа сильнее Терраса, даже в зданиях технологий третьего уровня, но, выполнив недешёвый ритуал призыва, его придётся освобождать от власти четырёх чернокнижников, которые в то же время прибудут в недра вражеской крепости. Чтобы воспользоваться помощью Терраса, наиболее просто и эффективно следует играть карты в такой последовательности. После постройки здания технологии сначала играем голема, ставим его в патруль, способностью героя демонологии вытаскиваем из кодекса заклинание «камень души» и накладываем его на голема. Голем с двумя жизнями и усилением от камня душ отлично защитит патруль, поэтому можем смело играть Терасса. После того, как Террас в игре, а во вражеской базе появились чернокнижники, жертвуем голема в последующую фазу снабжения. Голем обладает отличной способностью, которая позволяет совершить самоубийство и тем самым нанести урон всем вражеским существам, героям и зданиям. После такого хилые чернокнижников, удерживающие Терраса, погибнут с высокой долей вероятности, а если на големе ещё висит камень души, то он не погибнет, а останется в игре. Опытные борцы с демонами смогут защитить чернокнижников, например, рунами усиления, но, если всё же освободить Терраса удалось, можно построить храм запретных знаний и за один ход уничтожить базу Террасом и големом. Вполне вероятно, что храм строить и не придётся, в случае если патруль соперника погибнет от истребления.

 

Герой демонологии обладает неплохими характеристиками, сопротивлением и отличной магией. Но, пожалуй, главная ценность Венди в том, что, достигнув средних уровней, она может брать свои заклинания прямо из кодекса, не отвлекая демонолога от призыва демонов. Камень души, усиливающий существо и дающий ему вторую жизнь — одно из самых крутых заклинаний в игре, особенно при использовании на мощных чёрных существ. Заклинание «клинок теней» наносит три урона патрульному и в случае его смерти заставляет врага сбрасывать карту. Совместно с бесом из базовой колоды может поломать игру соперника с первых же ходов. Великое заклинание Венди, усиливающее героев и дающее им невидимость, даёт возможность построить и эффективно использовать алтарь героев на ранних уровнях. Если же врагу удастся устоять до того момента, как вы построите здания технологии третьего уровня, можно призвать ещё одного мощного демона Заррамонда, не такого огромного, как Террас, но истребляющего вражеских существ с гораздо большим упоением.

 

 

В здании технологии чумы второго уровня собрана самая интересная и разноплановая подборка карт соответствующей технологии в игре. Но даже среди этих карт легко выделить отродий — на мой взгляд, это лучшие существа в игре (с большим отрывом). Одним своим присутствием на столе отродье (и без того обладающее отличными характеристиками) выключает из игры большинство мелких существ, помощников и даже, например, стражей портала из фракции настоящего, без которых игра данной фракцией лишается смысла. Все существа с одной единицей жизни умирают сразу по прибытии в игру, а существа со слабой атакой становятся практически бесполезны. Иметь в игре двух отродий и кладбище — лучшее сочетание карт в чёрном кодексе. Большинство вражеских существ будут мгновенно умирать, либо не смогут наносить ощутимый урон, а если им и хватит сил уничтожить отродье, кладбище поможет быстро вернуть его в игру.

 

Перед тем как будет построено здание технологии второго уровня и появится возможность сыграть отродий, игру можно развивать в двух направлениях. В первом случае начинаем игру с беса и кладбища, затем вводим в игру героя демонологии и активно используем заклинание «клинок теней» для того, чтобы выбивать карты соперника с руки. В последствии Венди понадобится нам для того, чтобы усилить и защитить отродий (при помощи заклинания камня души), а чумные вороны усилят эффект от выбивания карт из рук противника. Во втором случае активно используем существ, атакующих рунами ослабления (отравителя и изрыгателей чумы) и героя чумы Орпала Глура (для наложения ослабляющих рун и последующего убийства существ и героев соответствующими заклинаниями). Герой чумы максимального уровня распространяет чумные руны быстрее, чем соперник достаёт из кодекса новые карты. После постройки здания технологии второго уровня размениваем всех лишних существ, играем отродий и кладбище, а после используем исключительно заклинания и чумные лаборатории. На крайний случай можно использовать и упырей, если понадобится пройти сквозь многочисленный патруль и разрушить вражеские здания.

 

Оба варианта можно по-разному сочетать друг с другом, например, начать с убийства вражеских существ и героев заклинаниями Орпала, а после того, как в игре появятся отродья — взять Венди, защитить отродье камнем души и переключиться на выбивание карт из рук соперника, или, наоборот, начать с выбивания карт, а после появления в игре отродий начать закидывать врага рунами. Если первым героем станет Венди, то отличным ходом станет призыв Орпала после постройки здания технологий второго уровня и использование великого заклинания Венди. Оно прокачает и защитит героев, Венди сможет ломать здания технологий, а Орпал — активно закидывать врагов рунами.

 

Закидывать врага рунами можно и без магии, атакуя врага существами, наносящими урон рунами. В таком случае можно отказаться от отродий и выстроить игру через использование смертоносных горгон. Горгоны помогут избавиться от сильных врагов, которым несколько рун ослабления не нанесут особого вреда, а в случае гибели горгоны из колоды берётся дополнительная карта. Быстрая прокрутка колоды и смертоносные медузы-горгоны, которые так же отлично сочетаются с кладбищем, позволят вести игру максимально агрессивно, хотя вряд ли можно назвать другие стратегии игры чумной специализацией оборонительными. Играя чумой, ты либо уничтожаешь существ, либо выбиваешь их прямо из рук противника, при этом отродья отсеивают приличную часть существ, которые вообще могут быть сыграны. Герой чумы, кроме заклинаний и способностей, про которые говорилось выше, имеет также возможность выбивать из рук карты зданий, улучшений и заклинаний. Можно использовать это заклинание вместе с другими способностями, выбивающими карты из рук, в случае удачи полностью оставляя врага без карт в руке. А если не планируется использование отродий, то вместо Венди вторым героем можно взять героя некромантии, который сможет призывать скелетов. Способностью Орпала средних уровней можно жертвовать скелетов и накидывать дополнительные руны.

 

Повелитель чумы из здания третьей технологии — также одно из лучших существ соответствующего уровня, самое дешёвое в чёрном кодексе, и сыграть его несложно, с учётом замедленной игры соперника. Если активно закидывать врага рунами, повелитель чумы может каждый ход наносить огромный урон базе, при том, что он и сам закидывает врага рунами.

 

Чумная специализация чёрного кодекса — одна из сильнейших в игре, она убийственно эффективна уже с первых ходов, держит высокий темп игры, а стоимость карт чумы (самая низкая в чёрном кодексе) позволяет играть их по мере необходимости. Помимо всего прочего, чумное ослабление действует и на героев, без особых проблем выключая их из игры, с лёгкостью проникает за патруль, и даже защита от магии не является особой помехой для её распространения.

 

 

Не будет преувеличением сказать, что некромантия самая сложная специализация в кодексе, и по хардкорности игры (субъективно) стоит даже чуточку выше фиолетовой специализации прошлого. Сложность состоит в том, что некроманты не имеют существ с большим количеством здоровья, способных принять на себя удар в патруле, не имеют хитрой магии, и даже существ с полётом или скрытностью в колоде некромантов нет. Проблема бы не стояла так остро, если бы в арсенале некроманта имелись существа с сильной атакой, но в нём не имеется и таковых. Единственный вариант игры, доступный фракции некромантов — брать количеством. Но скелеты, из которых состоит их армия, крайне слабы и рассыпаются буквально от дуновения ветра, а единственная возможность их усиления — призыв повелителей скелетов из здания технологии второго уровня. Накопить большую армию к тому моменту, когда в игре появятся повелители, весьма непросто, а ещё сложнее удержать в игре самих повелителей. Все карты некромантии являются звеньями одной цепи и настолько сильно взаимосвязаны, что составляют собой практически единую комбинацию. В игре одновременно должны находится кладбище, как минимум одно существо — не скелет в патруле (которое примет на себя первый удар и попадёт на кладбище), герой и сборщики костей (для начального сбора армии скелетов), колдуны-некроманты и базовое заклинание призыва (для последующего роста армии), трупные катапульты для разрушения зданий технологии (иначе сильные существа врага легко уничтожат скелетов и повелителей), повелители и базовое улучшение «стрельбище для скелетов» (для того, чтобы скелеты имели хоть какой-нибудь вес). И это минимум того, что должно быть сыграно, для того, чтобы быть конкурентоспособным. Без улучшения и повелителей скелетов костяные помощники будут гибнуть быстрее, чем призываться, и не будут нести никакой опасности врагу из-за ухода в сброс сборщиков костей (если в игре не будет кладбища), сократится призыв скелетов и т. д.

 

На самом деле всё не так уж плохо. У некромантов есть несколько действительно сильных сочетаний и интересных возможностей, но главное, что надо понимать — некроманты имеют небольшое преимущество (благодаря скелетам) только на раннем этапе игры, и поэтому этим преимуществом стоит воспользоваться до того, как будут построены здания технологий второго уровня. Из базовых карт несомненно лучший вариант для начала игры — бес и кладбище, но подойдёт и скелет-копьеносец (позже его можно отправить на работу) или одно из базовых заклинаний (если оно убьёт существо врага). Призывом скелетов пользоваться не стоит, так как три монеты для бедных некромантов неоправданно большая цена. Но начинать сбор армии надо как можно раньше, поэтому на первых ходах стоит нанять героя некромантии Гарта Торкена и использовать его врождённую способность призыва скелетов по возможности каждый ход. Затем нам понадобится кладбище (если его ещё не будет), сборщики костей и заклинание Гарта «эфирное истощение», которое поднимет ему два уровня по цене одного, да ещё и снимет два уровня вражескому герою, запретив ему прокачиваться в следующий ход. До постройки здания технологии второго уровня наши существа вполне конкурентоспособны, и мы, скорее всего, имеем небольшой перевес в силе благодаря скелетам. Вместе с этим мы имеем преимущество от кладбища, героя и большего добора карт. Но после постройки здания второй технологии любая фракция в игре в два счёта отыграет упущенное преимущество за счёт сильных существ. Поэтому нам понадобится следующая нехитрая комбинация. Строим здание технологии второго уровня, в сброс кидаем повелителя и катапульту. На следующий ход прокачиваем Гарта до максимума, желательно с использованием «эфирного истощения» для экономии и большей эффективности, и берём из сброса повелителя или катапульту его способностью максимального уровня. Отдаём предпочтение катапульте, а повелителя потом сыграем с руки. На следующий ход размениваем существ или скелетов, катапульта получает руны и разрушает здание второй технологии соперника. Преимущество удержано, играем базовое улучшение, повелителей и базовый призыв скелетов, продолжаем давить врага.

 

Интересные развязки связаны с героем. Атакуем героем, получаем сдачу, понижаем его уровень первым истощением, потом повышаем его уровень вторым, герой излечивается и достаёт из сброса бесплатное существо, при этом второй союзный герой в игре автоматически прокачивается на два уровня, а вражеский понижает уровень на два. Другой вариант: размениваем героя, возвращаем его способностью воскрешателя, разыгрываем воскрешателя с кладбища, берём из сброса бесплатное существо второго уровня (колдунов-некромантов). Когда в игре будет два некроманта, после каждой самоубийственной атаки сборщика костей в игре будут появляться три скелета, а сборщика можно возвращать с кладбища.

 

Можно использовать заклинание «схватка судьбы», чтобы убивать сильных существ врага, жертвуя скелета. Заклинание хорошее, но дорогое, и поэтому не очень эффективно на ранних этапах игры, когда дорога каждая копейка. А для того, чтобы додавить врага, подойдёт идеально.

 

Повторюсь, что для того, чтобы выиграть некромантами, самое главное — активно мешать сопернику использовать здания второй-третьей технологии. Чтобы быть уверенным в том, что сил на это хватит, на начальном этапе сильно поможет заклинание «сделка лича». Уже на третьем ходу мы можем получить скелета, зомби и, самое главное — смертоносного кошмара. Стоит это всё всего две монеты, но база получает четыре урона и жертвуется рабочий (вот это плохо). Исходя из личного опыта, скажу, что заклинание всё же стоит своей цены и значительно увеличивает шансы на победу.

 

Повелитель теней из здания технологии третьего уровня вроде бы обладает неплохими характеристиками и даёт всем невидимость, но доиграть до него тяжело, так как некромантам никак нельзя отвлекаться от основной стратегии.

 

 

О минусах и плюсах черного кодекса:

 

Плюсы:

  • Атмосферность иллюстраций и механик игры, которая в полной мере позволяет почувствовать себя повелителем скелетов или призывателем демонов.
  • Выбор между очень сильными существами или огромной армией на столе.
  • Лучшие в игре возможности для уничтожения чужих существ.
  • Возможности для нейтрализации чужих героев и полноценного использования своих.
  • Возможности замедления игры соперника.
  • Возможности для удержания на столе карт ключевых существ.
  • Сильная противовоздушная оборона + летающие существа, доступные уже в здании первой технологии.
  • Достаточное количество интересных комбинаций.

Минусы:

  • Дорогие карты, отсутствие альтернативных источников дохода.
  • Отсутствие возможностей контр-игры (нет возможностей уничтожать улучшения, обнаруживать невидимок, удалять карты из игры).
  • Большинство эффективных действий требует пожертвований.
  • Мало возможностей нанесения прямого урона базе.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Я протестую! :)
Кладбище - конечно, сильная карта, но я не согласна, что она прямо ключевая. Есть стратегии, которые активно пользуются кладбищем, но играть можно и без него. И у него есть слабая сторона: это довольно дорогая карта, к тому же здание. Его надо защищать, потому что само патрулировать оно не может. Играть в кладбище в начале - это потеря темпа и значительный риск.
С другой стороны, Джандра, имхо, применяется гораздо шире, чем только в игре через демонологию. Она просто сама по себе обеспечивает сильный агрессивный старт. А что до ее обратного эффекта - его в начале несложно обойти. Можно поставить героя - они не умирают от ее способности (против связки Джандра+Венди в начале вообще мало кто выживет). Тот же бес - тоже демон и прекрасно постоит с ней на столе. Можно сходить ей в атаку, а потом поставить в патруль других существ. Тогда к моменту смерти Джандры умирать будет уже некому. А в свой ход можно тоже сначала разменять других существ, а потом и выгодно разменять Джандру. В общем, у нее есть ее минута славы в первые пару ходов, а дальше вовсе и не обязательно идти в демонов.
По некромантам в целом согласна - при кажущихся читах на самом деле против опытного соперника сложно набрать эту критическую массу скелетов. Правда, не согласна, что в игре прямо обязательно должно быть все это богатство одновременно. Иметь двух повелителей скелетов и улучшение - уже очень солидная позиция. Если удалось докинуть катапульт или некромантов - так вообще праздник.
И еще раз - спасибо за статью :)

Edenbeast написал месяц назад: # скрыть ответы

Можно конечно играть и без кладбища, до постройки здания технологий второго уровня демонам оно только вредит)в начале игры кладбище подходит только для игры с бесом или отравителем. С бесом соперник потеряет в темпе гораздо больше, а с отравителем можно самому убивать патрульного первые несколько ходов хоть каждый ход, и воскрешать его с кладбища, а если поддержать отравителя магией Орпала - защищать кладбище не придётся.

С Джандрой можно играть скорее при оборонительном варианте, но некроманту она совершенно не нужна, а бес или отравитель все равно полезнее при выборе чумы. Мне вообще демоны что-то не заходят, одна из самых неинтересных специализаций в игре, наравне с большинством белых и синих)

Некромантами я много играл)долго пытался нащупать ту ниточку, за которую можно потянуть, чтобы раскрыть их потенциал, потому что, после пары партий играть против них стало не интересно. Денег у них все время не хватало, а скелеты падали от какого нибудь кентавра с сокрушением, не принося тому вреда)но,если последовательно играть по описанному алгоритмы, победить их очень сложно, и играть ими интересно)скелеты без повелителя - мусор, и нужны только для размена и пожертвований, а для катапульты в любом случае надо качать героя заклинанием) Главное чётко по ходам все играть,держать темп, некромантам без разницы даже кто первый ходит, катапульта все равно разобьет тех.2 раньше чем его успешно используют)
Рад, что гайды читают, и вдвойне рад если информация будет полезна)

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Ну, не буду спорить, но у нас связкой Венди+Джандра активно играют в агрессию с первых ходов. С удовольствием потестировала бы при случае :)

Panica364 написал месяц назад: #

Венди+Джандра это боль и страдания для любого соперника. Вообще считаю героя демонологии одним из сильнейших в игре.

Scorpion написал месяц назад: # скрыть ответы

Конечно, гайды читают! Информации на русском языке по Кодексу - минимум.
Ждем разбора по остальным двум цветам))
А потом может у вас дойдут руки и мультицветные стратегии описать =)

Edenbeast написал месяц назад: #

Это хорошо, что читают)
остальные два цвета будут, а по мультицветным стратегиям сложнее)несколько интересных сочетаний я вижу, но сыграть ими вряд ли получится скоро) потому что даже если взять один моноцветный кодекс, нужно сыграть раз сто, что попробовать разные варианты, против разных вариантов других фракций, а ещё попробовать начинать первыми и вторыми)а с учётом того, что нужная карта может не выпасть вовремя, даже абсолютно одинакоавые расклады по картам у обоих соперников желательно отыграть несколько раз)

Edenbeast написал месяц назад: #

В дополнение к вышенаписанному тексту хочется добавить)
Вот непонятно почему привлекают меня некроманты) сидел я и думал, как же так, что нет никакой возможности сыграть существо тех.3) А возможность есть, и очень простая)повернув пять скелетов повелителем скелетов, можно ввести в игру существо с руки)то есть можно заранее добавить любое существо тех.3 в колоду, прокачать героя после того, как в руке окажется тех.3, взять из сброса повелителя, повернуть скелетов, и в игре существо тех.3, что довольно круто, с учётом того, что только построено тех.2.
Тест данного варианта против агрессивно настроенных зелёных прошел практически успешно, разве что ввести тех.3 так быстро как хотелось бы не получилось)