-AdRiver-
astrolirik написал 21 минуту назад к игре Улей: # Если прям так важно в живую играть с мокрицей, можно просто достать лю...
Jahvanny написал 22 минуты назад к мысли на тему Игры про Вторую мировую: # Прошу извинить =) Я и думаю, вроде не orangeda статья была. Но пришлос...
Artemas написал 24 минуты назад к игре Nemesis: # Игры на основе кикстартера по более низкой цене в рознице, чем на кикс...
sol501 написал 25 минут назад к игре Кланк!: # Есть в списке файлов и ссылок.
Kopleman написал полчаса назад к игре Nemesis: # Размер тот же, имхо это условия AR, те-же владыки имеют свой короб
Виноделие. Долина Рейна
Кампания по предзаказу полного издание «Виноделия» и дополнения «Долина Рейна».
«Экспансия. Век паруса». Мини-дополнения и эксклюзивные компоненты
Предзаказ мини-дополнений и эксклюзивных компонентов на сайте Crowd Games.   ...
Голосуем кошельком [05.12.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [04.12.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World издал...
На экранах [04.12.2019]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...

Mae

Головная боль

Коктейль из тактики, простых правил и постапокалипсиса, 26 апреля 2019

Игра, пережившая на сегодня 3 издания. Говорят, её название переводится как «Головная боль». Не проверял, так ли это, но игра действительно задаёт хардкорные задачки мозгу. В удовольствие игрокам.

 

Данная игрушка — самое настоящее интеллектуальное противостояние. С очень простыми правилами, которые объясняются за 7 минут. При этом думать головой надо очень много. И в каждой партии находить новые решения. В нашем клубе эту игру воспринимают как быстрые шахматы на 2 игрока. И не быстрые шахматы, если игроков 5–6.

 

Эта отличная тактическая игра стремительно ворвалась в наш топ. И достаточно быстро его покинула. Она пришлась по душе практически всем участникам клуба, оставила тёплые воспоминания. Но покинула топ не потому что плохая, а потому что... А это главный вопрос: почему в игру, которая так всем зашла, сейчас играют так редко? Пора провести вскрытие разбор полётов.

 

Итак, Neuroshima Hex!.

 

 

Кому что, а нам нужен план. Букв много, а потребность легко ориентироваться в тексте есть у меня самого.

 

ПЛАН

 

1. Правила игры.
2. Миф про игры на 3-х игроков.
3. «Нейрошима» под увеличительным стеклом.
4. База знаний.
5. Много или мало рандома?
6. Потолок игры.
7. Мобильная версия и её ИИ.
8. Краткий обзор армий, дополнений и связанных игр.
9. Итог.

 

 

1. ПРАВИЛА ИГРЫ

 

В игре очень простые правила.  Прям уровень гейтвея. Прям проще «Колонизаторов». Утверждение не 100-процентное, но правила «Нейрошимы» у меня получается рассказать быстрее, чем правила «Колонизаторов».

 

У каждого на поле есть база с 20 жизнями. Надо уничтожить все базы соперников или под конец остаться с наименее повреждённой базой. Это главная цель.

 

У каждого игрока есть уникальная колода из 35 тайлов юнитов. Каждый ход игроки выкладывают на поле до двух юнитов. На тайле юнита нарисованы треугольники. Короткий треугольник — это удар юнита на соседнюю клетку. Длинный треугольник — выстрел по прямой в ближайшего врага. Размещаешь юнита на любой свободный гекс, выбирая, куда он будет бить или стрелять.

 

И так, пока кто-то не сыграет тайл «Бой» (или пока на поле не останется свободного места). В этот момент все выставленные на поле юниты начинают друг друга унижать, наказывать и мочить в сортире. Но делают это они в строгом порядке, согласно показателю скорости. На каждом юните нарисована цифра. Чем больше цифра — тем раньше юнит бьёт.

 

Вот и получается, что расставлять юнитов надо так, чтобы они мочили врагов, а враги не могли мочить твоих юнитов (или чтобы враги дохли раньше, чем смогут нанести тебе удар).

 

Вот и вся игра. Просто, головоломно, есть мультиплеер.

 

На самом деле в колодах игроков есть не только юниты, но и модули-улучшалки, ухудшалки для соперников и тайлы моментальных действий. Но всё это вместе с юнитами — расходный материал по защите своей базы и искоренению зла (вражеских баз) на поле боя.

 

 

2. МИФ ПРО ИГРЫ НА 3-х ИГРОКОВ

 

Игра превосходно играется на двоих. Умно и интеллектуально.

 

Но игра так же отлично играется и на троих, и на четверых. Более того, редко можно увидеть игру, так хорошо идущую на 3–4 игрока. Здесь можно расположить юнита, который будет бить сразу 2-х или 3-х врагов-соперников. Можно блокировать путь к своей базе и расчищать путь к вражеской базе другому сопернику. Счётчик жизней на поле доступно показывает, что с лидером вступать в союз — может быть себе во вред. (Правда, игроки всё равно это делают. Но это не проблема игры, а проблема самих игроков. Неумение стратегически мыслить в стратегической игре — это, как минимум, забавно и на руку сопренику.) К тому же есть режим игры с альтернативными правилами, заточенный именно на нескольких игроков.

 

Существует миф, что втроём в стратегии лучше не играть. Типа, двое рубятся, третий выигрывает. Здесь появляется вопрос: зачем вы сели играть в стратегическую игру, если не пытаетесь выиграть?  Рубитесь, чтобы выиграли не вы, а кто-то другой? Что мешает в игре на троих сказать оппоненту: «Эй, мы тут рубимся, а третий выигрывает. Давай лучше его с трона скидывать, а то у нас шансов победить не будет».

 

Так можно и про 4-х сказать. Трое рубятся — четвёртый выигрывает. Просто надо балансировать ВСЕХ соперников или бить лидера. Количество игроков здесь не при чём.

 

Мы подошли к главному: в игре на троих задача каждого игрока — столкнуть лбами остальных двух. Если вы повелись на чужой развод и пошли войной на одного, забыв про третьего — это только ваша вина. Вы сами решили стать частью плана третьего игрока. И вам решать — всё так и оставить или найти способ самому столкнуть других двух игроков.

 

 

Да, существуют игры, где действительно механика игры не рассчитана на троих. Например, есть три игрока и лидер при этом — не ты. Если твой ход нацелен на задержку лидера и этот же самый ход тебе никакого профита не приносит, то ты просто даёшь возможность вырваться вперёд третьему игроку. Такие игры есть. Но «Нейрошима» (как и много других игр) к таким не относится. Здесь — если ты опускаешь лидера, то поднимаешься сам. Потому что единственное, что важно для победы — разница в победных очках (разница в жизни баз). Каждый удар по базе соперника продвигает тебя к победе. Здесь нет удара по сепернику, который бы не давал тебе профита. А если одним ударом бьёшь сразу двух игроков, то медаль тебе на грудь и девочек в придачу. В любую игру, где твой ход наносит серьёзный урон противнику и одновременно двигает тебя к победе, — в эту игру можно и нужно играть втроём. И бо́льшим составом тоже.

 

К слову, у Ленина (того самого, который играл в стратежки живыми людьми) дома стоял шахматный стол на 4-х игроков. В шахматы. На 4-х. Он с друзьями (занимающими руководящие должности) любил играть в эту версию шахмат и считал, что именно игры на 3+ игроков по-настоящему развивают важные навыки у людей. Повод задуматься.

 

Возвращаясь к «Нейрошиме», отмечу, что здесь есть режим командной игры, где геймплей переходит на новый уровень: абилки игроков в команде распространяются друг на друга — и можно совершать просто умопромрачительные комбо. Другие стратежки от таких комбинаций молча курят в сторонке. Новичкам такие комбо просчитать бывает сложно, в этот режим лучше играть джедаям «Нейрошимы».

 

 

3. «НЕЙРОШИМА» ПОД УВЕЛИЧИТЕЛЬНЫМ СТЕКЛОМ

 

Читая различные интервью с автором игры, проникся к нему уважением. Человек действительно парился на тему баланса. Армии и правда вышли сбалансированными. У нас за 1 000+ партий дисбаланса не было замечено. Неумение играть какой-либо армией и непонимание её плюсов и минусов не является дисбалансом. Мы просто новичку объясняли на словах его тактические и стратегические ошибки. А были «новички», которые сходу въезжали и уже нам объясняли как играть.

 

В базовой коробке 4 уникальные армии — и их с головой хватит на добрую сотню партий. В дополнениях же ждут новые интересные и весьма необычные армии.

 

Игра очень близка к абстрактам. По сути, это и есть абстракт. Сеттинг здесь для галочки и может быть любым. Авторы игры, не стесняясь этого, перевыпустили игру (с мелкими изменениями) в другом фэнтезийном сеттинге. Но сейчас не об этом. «Нейрошима» — это абстракт. У которого достаточно проработанная мифология. Классная постапокалиптичная мифология. Вышли бы по этому сеттингу книги и фильмы... Ладно передёр... помечтаю позже.

 

Не обошлось без косяков. Превое, что бросилось в глаза — локализованное название «Нейрошима-6». «Гекс» — это, конечно, «шестиугольник», но цифра 6 в названии намекает на 6-е издание, что вводит в заблуждение. А когда рядом стоит английское название с цифрой 3, то головная боль начинается ещё до открытия коробки. Не знаете, как перевести «гекс», так просто уберите его. Всё равно все называют игру просто «Нейрошимой». Тот момент, когда локализаторы названий фильмов не со... оказались не хуже всех.

 

 

В коробку локализованной версии положили очень хорошую вещь — карточки с задачками. Это сродни шахматным задачкам на мат в 2–3 хода. Очень хорошая вещь для любителей абстрактных игр и для тех, кто хочет прокачать свой скилл по «Нерушиме». Учит играть эффективно.

 

Качество локализованной версии. С полем всё отлично. Оно классное. Чего не скажешь о качестве тайлов юнитов. Они ужасные, тонкие и всячески стараются испортить впечатление об игре. В то время, как оригинальные — толстенькие и с приятной текстурой.

 

 

Чтобы не заморачиваться поиском оригинальных армий и доставкой (тогда это было сложновато), нашёл отсканированные тайлы на просторах инета, отфотошопил их, распечатал на двойном толстом картоне. Вышло недорого и явно круче локализованной версии. Одну армию сделал на пластике (печать на самом пластике). Это уже вышло дорого, но играть такой — просто оргазм какой-то.

 

 

Итак, в наличии все (на тот момент) армии, игра всем безумно заходит. Наш клуб организовывал игры-мероприятия и городской турнир по «Нейрошиме» с призами в Казани (совместно с «ГаГой»). Всё было замечательно, улётно... Но ничто не может длиться вечно.

 

 

4. БАЗА ЗНАНИЙ

 

Говорят, что в шахматах и го простые правила. Но там очень большая база знаний. Чтобы в этих играх играть на приличном уровне, надо очень много ЗНАТЬ. Не думать головой, а ЗНАТЬ. В итоге часто победителем становится не тот, кто лучше анализирует и соображает, а тот, кто больше ЗНАЕТ. Приёмов, комбинаций, шаблонов, ловушек…

 

У «Нейрошимы» есть классный плюс — у неё очень маленькая база знаний. Поэтому игра в «Нейрошиму» — это настоящая битва МОЗГОВ, а НЕ ЗНАНИЙ.

 

Всё, что в «Нейрошиме» надо знать — какие тайлы у тебя есть в колоде и какие в колоде у соперника. Лично я такие вещи не запоминаю. Просто кладу рядом памятки с перечислением и количеством юнитов в колоде. Похожие памятки поставляются и в официальной игре.

 

 

Ещё в игре есть контроль колоды. Контроль вероятности и матожидание. Потому что достаёшь ты тайлы из своей колоды рандомно. И здесь мы подошли к одному из самых важных вопросов в игре.

 

 

5. МНОГО ИЛИ МАЛО РАНДОМА?

 

В первой редакции игры было много рандома. Из-за этого многие игроки жаловались (и жалуются). Поэтому в 3-м издании авторы добавили опциональное правило, что берёшь из колоды не до 3, а до 6 тайлов. Это более, чем достаточно, чтобы найти решение на проблемы, устроенные соперником. Этого достаточно для качественного стратегического планирования. Те, кто так ещё не играл — попробуйте, будете приятно удивлены. Соперник тоже берёт в руку до 6 тайлов. И ты видишь, какие тайлы он оставил на следующий ход. Теперь можно смело говорить, что рандом в игре минимален и РАНДОМ в этой игре НЕ РЕШАЕТ. А решают МОЗГИ игроков, их умение мыслить тактически и планировать стратегически.

 

Собственно, рандомность прихода тайлов в руку — это главная причина вариантивности игры. Именно из-за этого и возникают в каждой партии уникальные ситуации.

 

А маленькая база знаний порождает главный минус игры — её потолок. Он выше, чем у большинства популярных настолок. Но если играть в эту игру по-серьёзному, как в шахматы или го, то потолка достигнешь достаточно быстро.

 

 

6. ПОТОЛОК  ИГРЫ

 

Есть теория, что большое количество возможных комбинаций даёт высокую реиграбельность. Чаще всего так оно и есть. Но очень важно понимать одну вещь. В го ты можешь выставить камень, скажем, 30+ вариантами. В «Каркассоне» можешь тайл выложить 10+ вариантами в середине партии. В «Нейрошиме» ты можешь выставить юнита на одно из, допустим, 15 свободных мест, повернув юнита 6-ю разными способами. Это всё очень много вариантов. Но будем честными, примерно 70 % этих вариантов — тупые, глупые и ни чего не дающие ходы. По факту, человек будет выбирать из 2–5 действительно хороших и эффективных вариантов.

 

Если в шахматах и го каждый из этих 5-ти вариантов можно развить по-разному за счёт обширной базы знаний, то в «Нейрошиме» база знаний минимальна. За пласт стратегии здесь отвечает только матожидание тайлов, приходящих тебе и сопернику. В целом, это тактика + просчёт вероятности выпадения нужного тайла из колоды.

 

Если ты наиграл приличное количество партий за каждую армию, можешь выиграть любой армией любую другую на максимальной сложности в мобильной версии, то ты познал дзен и вообще обладатель чёрного пояса по «Нерушиме». На поле появляются новые ситуации. Но у тебя в голове есть всё, чтобы решить сложившуюся головоломку. Решив её, ты уже ничего для себя не открываешь. Развитие внутри игры прекратилось. В других играх какой-нибудь ход может привести к переосмысливанию целого пласта в игре. Здесь же ты можешь выиграть, обыграть соперника, но нет никаких открытий. Внутренний контейнер для эмоций в твоей тушке пуст и не пополняется. Ты просто решил ещё одну из стандартных задачек на числа. Ты можешь получить эмоции от победы, как в любом спорте. Но от процесса эмоций уже не получаешь. Это игра, где эмоции от процесса исчезают, как только ты разобрал для себя каждую армию. Холодное безэмоциональное интеллектуальное противостояние. Именно поэтому в нашем клубе сейчас почти никто в «Нейрошиму» не играет. Все относятся к ней с уважением. Считают игру умной, толковой, проработанной и готовы скинуться ей на памятник. Но играть... нет, лучше во что-нибудь другое.

 

 

7. МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ И ЕЁ ИИ

 

«Нейрошима» есть на телефонах и планшетах. И даже успела получить звание «Лучшей игры», если верить рекламе. Многие считают её лучшей адаптацией настолки для мобильных устройств.

 

Играть удобно, понятно и приятно. Но есть минус — здесь нет нового правила про 6 тайлов. Здесь, как и в первом издании, берут до 3-х тайлов на руку, а значит рандом здесь правит балом. Впрочем, это не мешает игре быть хорошим тренажёром. Ведь если ты с тремя тайлами выигрываешь, то с 6-ю станешь джедаем.

 

Стоит упомянуть ИИ этой игры. Он весьма неплохой. Для новичков составит конкуренцию и даже покажет, как надо составлять комбо из юнитов. Особенно ИИ показательно за Уранополис играет, показывая нестандартные возможности армии.

 

Но у этого ИИ есть недостаток: он не заточен на победу. Вообще. Он абсолютно не пытается выиграть. Он пытается нанести максимальный урон базе соперника и защитить свою. И всё. При дуэльной игре большего и не надо. Этого достаточно. Но при 3–4 игроках ИИ становится совсем неэффективным. Не пытается бить лидера. А пытается ударить по базе, до которой может дотянуться. Даже если ему самому это во вред. Это тоже способствовало продвижению мифа, что «Нейрошима» — исключительно дуэльная игра. Хотя здесь попросту ИИ не запрограммирован на игры в 3–4 игрока.

 

 

В доступе есть ещё одно приложение. Это не игра, а набор задачек. Задачки весьма интересные и отличаются от тех, которые в картонном сборнике идут.

 

 

8. КРАТКИЙ ОБЗОР АРМИЙ, ДОПОЛНЕНИЙ И СВЯЗАННЫХ ИГР

 

Moloch — бронированные снайперы и главный антагонист сеттинга. Сначала окружаешь свою базу бронированными юнитами, потом расстреливаешь соперника издалека. Если соперник рядом, отталкиваешь его и расстреливаешь издалека. Самая банальная армия и всех.

 

Outpost — основное сопротивление Молоху. Сильная армия, где надо каждый ход оценивать ситуацию на доске. Уходить из-под удара и бить оттуда, где соперник тебя не достанет. Благодаря возможности стрелять по 2 раза, может эффективно пробивать прочных юнитов Молоха.

 

Borgo — наиболее доступная для понимания победной стратегии армия. Потому что тупо бьёт раньше других. Всегда даём новичкам.

 

Hegemony — пожалуй, самая гибкая и разноплановая армия в игре. Не зря это любимая армия автора игры. Здесь есть и сеточники, и бонус к движению, и крутые стрелки, и мощный ближний бой. Играется не в лоб, надо подстраиваться под выход тайлов и ситуацию на поле. Не для новичков.

 

Neo Jungle — бонусы от улучшалок распространяются ко всем юнитам, которые соприкасаются и образуют единую цепь, как камни в го (в цепи должна быть база). Поначалу слабые и медленные, могут стать самыми сильными и быстрыми.

 

Smart — снайперы, в отличие от Молоха, с этих сняли броню и дали движение всем, кто рядом с базой. Неплохо переключается между защитой и атакой благодаря свойству базы.

 

Vegas — однозначно интересная армия, чья суперсила — деньги. Своих бойцов мало, поэтому использует бойцов соперников, подкупая их и переманивая на свою сторону. Удобно ставить базу рядом с базой соперника.

 

New York — вторая армия, которую даём новичкам для быстрого обучения, т. к. очень легко защищаться благодаря дополнительной прочности и броне.

 

Steel Police — интересная армия, где надо балансировать между плюсами и минусами фракции. Накидывает сетку на любого вражеского юнита в ущерб своей базе. Есть крутые юниты, которые отзеркаливают выстрелы обратно.

 

Mississippi — армия-любимчик для большинства игроков. Одна из самых... удобных армий. База отталкивает от себя врагов, а возможность накидывать на соперников яд позволяет играть не сильно напрягаясь.

 

Sharrash — армия для любителей хитрых ходов и комбинаций. Можно запретить сопернику ударить, взорвать вражеский тайл перед битвой и увести базу из-под удара.

 

Uranopolis — сборная самых сильных и мощных юнитов игры. Работают на батарейках. Бьют, если подключены к источнику питания. Ударит мощно, если... Главное слово — «если». Интересная армия для искушённых. Игра на ареал-контроль, важно, чтобы не было пустых одинарных гексов.

 

Death Breath — возможность устроить зомбицид в «Нейрошиме». Слабые юниты, которые идут на убой, а потом возрождаются с новыми крутыми абилками. Также превращают юнитов соперника в своих зомбей.

 

Dancer — самая необычная армия в игре. Три воина, они же три базы. Настолько необычная, что игра с Танцором — это уже отдельная игра. И здесь есть минус — все партии с Танцором похожи между собой независимо от наличия других армий. Поэтому быстро надоедает.

 

Mephisto — ещё одна нестандартная армия. Когда один в поле — хуже татарина. Всего один воин-база, всё остальное — модули-улучшалки к нему. Армия сильная, но не простая. Надо очень хорошо знать соперника и подстраиваться под него. Для джедаев «Нейрошимы».

 

Doomsday Machine — интересная армия, но официально запрещена к использованию за то, что признана читерской. Может сгенерировать урон с силой бесконечность. Снята с продаж и на сайте производителя выложено официальное ПНП этой армии в высоком качестве: https://portalgames.pl/en/doomsday-machine-is-available-for-download/.

 

Irong Gang — относительно свежая армия. Наиграл мало, но весьма занятна возможность сделать одиночный меткий удар вместо всеобщего gang bang (вместо боя ударить одним юнитом).

 

Sand Runners — всё жду, когда сыграем, а время всё уходит...

 

Промо-тайлы, наёмники, хищники и пр. — наборы дополнительных юнитов или нейтральных юнитов, контроль которых переходит от игрока к игроку. Для фанатов игры.

 

Neuroshima Tactics — теперь юнитов «Нейрошимы» можно увидеть (и потрогать) в виде миниатюр. Тактический варгеймчик.

 

51st State, New Era, Master Set — хардкорное кризисное евро про менеджмент ресурсов и рабочих. С низким взаимодействием в одном случае и высоким взаимодействием в другом. Плюс лайт-версия в обновлённом издании по типу «Поселенцев». Все игры в сеттинге «Нейрошимы», что позволяет получать неподдельное удовольствие и возможность посмотреть на старых знакомых под другим углом.

 

Monolith Arena — ремейк «Нейрошимы» в фэнтезийном сеттинге. Из реальных изменений — добавились монолиты, призванные устранить недостаток (если это недостаток) «Нейрошимы» и вдохнуть вторую жизнь в хорошую механику (поднять бабла, чего уж).

 

 

9. ИТОГ

 

Плюсы:

  • Очень простые правила.
  • Высокая реиграбельность, стремящаяся к бесконечности.
  • Игра из серии «Легко начать, сложно стать мастером». У игры приличный потолок изучения. Очень высокая комбинаторика в игре.
  • В каждой партии с высокой вероятностью будут уникальные интересные ситуации.
  • Занимает мало места.
  • На двоих требует очень мало времени.
  • Если вы любите хорошие тактические игры, то игра доставляет и даёт нужные эмоции.
  • Классное мобильное приложение, где партии играются быстро.

Минусы:

  • Потолок изучения всё же конечен (для очень упоротых упорных игроков).
  • В русском издании тайлы выглядят, как го*но (в европейском красивый и приятный материал).
  • Иногда новичкам сложно просчитать кто кого на поле убьёт первым.
  • На 6-х игра занимает столько же времени, сколько и стратежка средней сложности правил.
  • В мобильной версии можно играть только с рандомом.
  • ИИ в мобильной версии умеет только в дуэль, беспомощен при 3–4 игроках.

Резюме: достойная тактика, отличная игра-головоломка, отыграл всеми доступными армиями, до сих пор изредка поигрываю на телефоне.

 

P. S. Фоты из клуба Go2Game (www.instagram.com/go2game/).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
CheSteR написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Играю уже 4 года на мобилке. К сожалению даже самый сильный противник не такой и сильный. На мобилке нет уранополиса и всех фракций после него что вышли(

Mae написал 5 месяцев назад: #

В официальной версии Уранополис есть. Его можно докупить внутри приложения.

ev_onegin написал полгода назад: # скрыть ответы

«Чтобы не заморачиваться поиском оригинальных армий и доставкой (тогда это было сложновато), нашёл отсканированные тайлы на просторах инета, отфотошопил их, распечатал на двойном толстом картоне. Вышло недорого и явно круче локализованной версии.»

Не поделитесь материалами? С удовольствием бы купил, но найти доп. армии в продаже, та еще задача.

Mae написал полгода назад: #

Сканы каких армий скинуть и на какой имейл?

lohmaty написал полгода назад: #

Хорошая статья и хорошая игра. Большое спасибо.

ev_onegin написал полгода назад: # скрыть ответы

Вы пробовали в клубе играть в Нейрошиму по правилами Монолита (добавляя монолиты)?

Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

Еще нет, но теперь обязательно сыграем. Спасибо за идею.

ev_onegin написал полгода назад: # скрыть ответы

Если сыграете, напишите пожалуйста своем мнение. Кстати, использование правила 6 тайлов, не влияет на баланс? В частности не дает преимущества Боргам?

Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

Слышал о теории, что при 6-и тайлах Борго становятся мощнее, благодаря тому, что у них много бойцов и всегда под рукой есть юниты с высокой инициативой. Но у того же Молоха ситуация не хуже и мы за все партии дисбаланса не заметили - выносим Борго любой другой армией. Подозреваю, что это скорее миф, появившийся благодаря тому, что за Борго понятней всего играть. Просто бить раньше. Но у каждой армии свои плюшки, если их использовать на полную и с умом, то всегда будет что противопоставить сопернику. В нашем клубе какого-либо дисбаланса замечено не было.

ev_onegin написал полгода назад: #

Спасибо за то что поделились опытом.

Gileforn написал полгода назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью!
Ужасно жалко, что игру локализовали, как "нейрошиму", бросает в дрожь до сих пор:)

Пожалуй, из всего вышесказанного не очень соглашусь с абстракцией. Точнее даже не так. Можно видеть за этим чистый абстракт, как впрочем и в каждой игре, но можно и погружаться в атмосферу, в мир. Как раз для меня все эти армии и их истории, типы войск, все это кусочки мира, кусочки истории. И в другом сеттинге пробовать не хочется.
Рандомность 3 тайлов или шести... И так, и так, с большей вероятностью победит более сильный игрок. А это означает, что рандомность низкая у игры. Но она играет высокую роль для отдельных фракций. Какие-то из них вообще минимально зависят от рандома, какие-то, как Вегас, практически все на нем.

Кстати, Вегас - это прекрасная в этом плане фракция. Либо побеждают со своим здоровьем около 19-20, либо их разносят в щепки.

Танцоры хорошо раскрываются в игре больше, чем на двоих. В дуэли, шансы против них, при грамотной игре, минимальны.

Аутпост надо заметить, что раскрываются отлично в руках опытного игрока. До этого многим кажутся весьма слабой фракцией.

Neuroshima Tactics была задолго до гексовой вариации.

Новая эра и 51 Штат - все же основа из которой сделали "Поселенцев", и про "Зиму" забыли. С точки зрения сеттинга - здесь только человеческие фракции, поскольку это их борьба за создание нового государства на развалинах бывших Штатов.

Еще про "Конвой" забыли :)

А вообще давно хочется организовать турнир, большой такой. Осталось набрать желающий и собрать их в одном месте. Либо делать его виртуальным.

Slim_Slam_Snaga написал полгода назад: # скрыть ответы

А как бы вы хотели перевести ?

Gileforn написал полгода назад: #

Нейросима, конечно. В рамках переводческих традиций.

Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

Спасибо за интересный комментарий.
Лично я в процессе игры не чувствую постапокалиптичную атмосферу, но уникальность армий хорошо сочетается с дизайном юнитов и их историей. Противостояние конкретных фракций ощущается.
Зиму воспринимаю как дополнение к указанной игре, потому ее не упоминал.

Gileforn написал полгода назад: #

Просто для меня лирическая часть всегда важна в играх. Частенько все читаю, что связано с игрой, потом играю. Может из-за этого и здесь чувствую. Особенно, когда представляю Молох, занимающий сам по себе территории нескольких штатов.