Мне абсолютно всеравно на мнение какого-то большинства хейтеров ЭК. В моей компании и лично мне ЭК реально зашла! В игре полно необычных элементов геймплея и много того что больше я иных играх вообще не видел - а я люблю необычные решения в таких играх. Более того к ЭК существует замечательное дополнение которое делает игру еще лучше и более не похожей на остальные игры. Конечно ЭК не без недостатков. Однако это не отменяет того факта что в неё и сейчас интересно играть. Аресы сделали действительно топовую игру!
Главный недостаток эмиссары, самый спорный по своей ценности ресурс. Кубики с дипломатией всегда разбирают в конце, эмиссаров никогда не докупают. Такое чувство что авторы присобачили этот костыль потому что у кубика 6-граней, а не 4-ре. В остальном действительно упрекнуть игру не в чем. Достать бы дополнения, надеюсь там этот дисбаланс выровнили.
И все становится ясно. 1. Кольцо кидало сразу в гущу событий, а в Конане первую треть игры ты скучно тыкаешь нейтралов. 2. Бедность кубов действия. Вроде все как в кольце, но нет. Каждый символ имеет очень узкое применение. Часто можно просто не найти на что потратить кубик. Такой абсурд невозможей в Кольце. Там у каждого символа есть 3-4 применения + особые от карт и событий. Разнообразие ситуаций на карте так же делает ходи интереснее. 3. Пресный серый сеттинг. В Кольце ты видишь Средиземье, его героев, армии. Воплощаей события саги или пробуешь альтернативный подход. Конан? Парачка размалеваных территорий и одинаковый фракции, которые едва различаются колодами. Весь лор и атмосфера подается через убого нарисованные карточки. 4. Конан единтсвенный герой в игре. Таких в Кольце десяток. И Конан почти ничего не делает. Он мечется туда-сюда за очками победы или иногда помогает в бою.
Игра наплевала на все, что сделало Кольцо успешной игрой, вот и итог. Унылый эреа контрол, где 30% игры просто дайнтайм в ожидание столкновения с другими игроками.
Да, какое то такое впечатление от прочтения статьи и сложилось.
А слова автора в цитате вообще делают ситуацию комичной: "мы сделали НЕ то что люди ждали и надеялись получить, и игра ПО НЕПОНЯТНЫМ ПРИЧИНАМ провалилась"
Авторы не хотели создавать вторую Войну кольца в другом сеттинге, их можно понять. Так же они хотели облегчить механики Кольца - поэтому действия кубов стали однозначными. Боевка здесь намного лучше. Медленное продвижение войск - так было задумано авторами специально, якобы это ближе к оригиналу. В Кольце просто на карту больше войск выставлено изначально, а остальном войска также медленно ползут по карте и долго долбятся о стены крепостей. В дуэльной игре меньше даунтайм поэтому он не напрягает. Да, вялая возня по карте - это было главной ошибкой разрабов. Видимо разрабатывая Эру они наколбасили столько партий, что в их играх даунтайм и проблема продввижения войск свелись к минимуму. Мне кажется Эра Конана слегка недоделана, надо дожать сужетку, добавить динамики и выкинуть неуместные излишества вроде тогов за Конана или артефакты. Всего этого можно добиться просто добавив каждому царству по три-четыре персонажа со своими кубам и обилками.
Star wars rebellion гораздо лучше интепретировал дизайн Кольца. Вроде бы все механики другие, а базовая идея и стиль те же. Конан решил что его сеттинг достаточно крут, чтобы вытянуть на себе серый ареа контрол, не имею ничего внутри. Вариативности просто ноль. Каждую партию ты будешь делать тоже самое. Длительность зависит от кубов. И только к середине игры начинается движиние масс. Это очень плохой дизайн. На даром сейчас почти все игры пытаются сталкивать лбами игроков с первого или второго раунда. 4я редакция Сумерек решила упростить себя только ради ускорения процесса. И это правильное решение. 12 часовые партии в 3й редакции не результат глубогоко сложного геймплея. Нет, это просто последствие наслоения ненужного микроменеджмента.
Добавь в Эру Конана Столько же персонажей как в Ребеллионине и она будет не хуже. Завоевание нейтралов - легкий разогрев перед самым мясом, я не считаю, что это прямо уж такая проблема, просто надо этот процесс несколько ускорить. Думаю, можно разрешить воинам проходить до трех дружественных провинций. Может еще стоит добавить дипломатию и торговлю, но я не очень представляю как это можно сделать. В общем, я считаю что у игры есть шансы.
Вы только что сами описали проблему ЭК: есть игры, куда не нужно ничего добавлять, не нужно переделывать правила, потому что их сразу сделали хорошими, можно просто открыть нормально сверстанный рульбук, прочитать его и начать играть, получая удовольствие. А ЭК - была настолько не юзер-френдли, насколько это возможно, соответственно продираться через тернии, сознательно вкладывая свои время (много времени) и деньги в ЭК вместо тонн других коробасов, станут только те, для кого еще хоть чего-то стоит сеттинг, уверен, такие люди есть, но их вряд ли так уж много, по крайней мере с этой стороны океана
Эпоха Конана весьма примечательная игра. Я лично приобрел её очень давно и в конце концов продал на игроведе за 1000 руб. Одна из моих самых неудачных покупок, но при этом когда я слышу что-то об этой коробке моё сердце сжимается, возможно, из-за той самой тысячи рублей.
Эту коробку я приобрёл по двум причинам - во-первых авторство моей из моих самых любимых дуэлек "Война Кольца", а во-вторых восхитительно оформление, которое входит в мой топ-10 дизайна настольных игр. Сюда входит абсолютно всё - иллюстрации, вёрстка текста, дизайн игрового поля, кастомные кубы и уникальные миньки каждой фракции, прекрасные карты и СБОРНЫЕ МИНЬКИ КРЕПОСТЕЙ. Это реально мастерпис игрового дизайна. Сравните это с каким-нибудь Покорением Марса и просто почувствуйте разницу, разницу между плодом работы про-дизайнера и работы студента за пачку доширака.
Поэтому я очень сильно старался полюбить ЭК, да так, что переиграл во все варианты хоумрулов с БГГ в крайне дорогом формате 4 игрока, но игра не взлетела. Равно как и не могла она взлететь при выпуске набора костылей под набором Conan Adventures in Hyborea. Эта игра больна, но не чем-то таинственно неизлечимым, что невозможно назвать. Эпоха Конана больна болезнью под названием "Риск-синдром". В группе _риска_ этой болезни обычно находятся игры молодых авторов, которые хотят чтобы на карте стран было много минек, которые воюют друг с другом за либенсраум. Источник болезни - классическая игра "Риск", которая сформулировал основные правила игры таких минечек на карте и с тех пор не даёт покоя молодым и не очень дарованиям игростроительной индустрии.
Когда вы больны Риском у вас появляется настойчивое желание поставить миниатюры, изображающие целые войска в регионы на карте и двигать-двигать их с целью подвести максимальные скопления своего пластика к местам, где пластика оппонента меньше, затем, вы бросаете кубы чтобы подкрепить ваше доминирование и занимаете область противника. Обычно, после пары таких удачных итераций, миньки у противника кончаются и вы одерживаете победу. Несмотря на архаичность процесса, исцеление от заболевания до конца ещё не найдено и каждый новый заражённый автор на кикстартере уверен, что партия именно в его Риск будет подобна роману Толстого "Война и Мир". В результате бэкеры заражаются уверенностью автора и охотно отдают свои кровные деньги в проект. По оценкам современных экономистов количество вложенных денег в идеальные ареаконтроли уступает только вложенным средствам во вложенные данженкраулеры и антимонопольными комитетами такие вложения скоро будут признаны вложениями в финансовые пирамиды типа МММ.
ЭК не взлетает по банальным причинам. Если вы задумали Риск - делайте его сложным и управляемым. Вы не имеет права сделать что-то типа два дракона, бьют одного дракона, вы должны придумать что-то почему два дракона не смогли прилететь бить одного дракона. Что это будет решать вам - на совпала фаза инициативы, у оппонента закончились карты, оппонент убедил вас что драконы не полетят, но ради Бога не проводите аукцион на полёт драконов. Если этого барахла вы намутите достаточно много и логично, у вас получится - Кемет, Нексус Опс, Форбиден Страс, ТИ, Руневарс, Хаос в Старом Мире, Война Кольца и т.п. игры где вы сможете выбирать какой состав игроков и какие именно решения будут вести к победе. В этой плеяде нет места Эпохе Конана, потому что в ней нет решений. Её место на скамейке инвалидов вместе с Икусой, Завоеванием Неррата и прочими Axis (да, фанаты A&A).
Истину глаголите. Конан слишком примитивен в своих мезаниках. Их много, но все они однострочные пустышки. В Кольце достаточно слоев, чтобы связать простые механики в игру,а тут нет.
Полностью согласен, что игра вышла отличной, она затянута только с новичками, кажется скучной и долгой тем, кто не любит эпики. В нее надо вникнуть, и тогда все пойдет хорошо. И главная проблема - это правила, вот их бы автору надо было переписать и распространять вместе с допом, тогда многое изменилось бы к лучшему. Если сравнивать с Войной кольца, то с первой редакцией, вторая получилась иной, три-четыре часа за ней пролетают незаметно. К сожалению, в Конана на двоих играть бессмысленно, а большим составом редко удается.
Интересно, что именно "Война кольца" кажется допиленной версией "Эпохи Конана" - все механики там более элегантные, да и правила написаны на несколько порядков лучше. Возможно, дело в том, что я играл во второе издание.
Да хорошая статья. Основной минус это конан. Из за того что он один. Это добавляет азарта в игру при его торгах но не дает ощутимой компенсации проигравшему эти торги. Сделали бы несколько персов которые хороши по своему и игроки выбирают по одному... P.s. Куплю-поменяю
о, помню-помню. Одна из первых настолок. Отыграл партий 10. Неплохая, вобщем-то стратегия. Правила действительно муторные. Из минусов - дикий рандом. Один, кидая, условно, 3 нужных результата из 3, раз за разом захватывает провинции. А ты всё теребонькаешь в одной, потому что уже несколько раз подряд не выкинул, условно, 2 нужных из 5.
Когда в достоинства первым пунктом ставится что единственная игр по вселенной, уже что то не так, ну для меня по крайней мере. А так по чувствам ещё одна игра в которой не докрутили механик и баланса. И этого с головой хватает для провала.
Статья интересная, трещвая и вдумчивая, автору респект. А вот автору игры большой нереспект "я сделал офигенную игру, но люди с какого то болуна непонятного не оценили, сволочи". Переложить "вину" за провал твоего продукта на аудиторию, пусть и окольной дорогой - плохой путь и и жирный минус в карму.
Мне абсолютно всеравно на мнение какого-то большинства хейтеров ЭК.
В моей компании и лично мне ЭК реально зашла!
В игре полно необычных элементов геймплея и много того что больше я иных играх вообще не видел - а я люблю необычные решения в таких играх.
Более того к ЭК существует замечательное дополнение которое делает игру еще лучше и более не похожей на остальные игры.
Конечно ЭК не без недостатков. Однако это не отменяет того факта что в неё и сейчас интересно играть. Аресы сделали действительно топовую игру!
Главный недостаток эмиссары, самый спорный по своей ценности ресурс. Кубики с дипломатией всегда разбирают в конце, эмиссаров никогда не докупают. Такое чувство что авторы присобачили этот костыль потому что у кубика 6-граней, а не 4-ре. В остальном действительно упрекнуть игру не в чем. Достать бы дополнения, надеюсь там этот дисбаланс выровнили.
И все становится ясно.
1. Кольцо кидало сразу в гущу событий, а в Конане первую треть игры ты скучно тыкаешь нейтралов.
2. Бедность кубов действия. Вроде все как в кольце, но нет. Каждый символ имеет очень узкое применение. Часто можно просто не найти на что потратить кубик. Такой абсурд невозможей в Кольце. Там у каждого символа есть 3-4 применения + особые от карт и событий. Разнообразие ситуаций на карте так же делает ходи интереснее.
3. Пресный серый сеттинг. В Кольце ты видишь Средиземье, его героев, армии. Воплощаей события саги или пробуешь альтернативный подход.
Конан? Парачка размалеваных территорий и одинаковый фракции, которые едва различаются колодами. Весь лор и атмосфера подается через убого нарисованные карточки.
4. Конан единтсвенный герой в игре. Таких в Кольце десяток. И Конан почти ничего не делает. Он мечется туда-сюда за очками победы или иногда помогает в бою.
Игра наплевала на все, что сделало Кольцо успешной игрой, вот и итог. Унылый эреа контрол, где 30% игры просто дайнтайм в ожидание столкновения с другими игроками.
Да, какое то такое впечатление от прочтения статьи и сложилось.
А слова автора в цитате вообще делают ситуацию комичной: "мы сделали НЕ то что люди ждали и надеялись получить, и игра ПО НЕПОНЯТНЫМ ПРИЧИНАМ провалилась"
Авторы не хотели создавать вторую Войну кольца в другом сеттинге, их можно понять. Так же они хотели облегчить механики Кольца - поэтому действия кубов стали однозначными.
Боевка здесь намного лучше.
Медленное продвижение войск - так было задумано авторами специально, якобы это ближе к оригиналу. В Кольце просто на карту больше войск выставлено изначально, а остальном войска также медленно ползут по карте и долго долбятся о стены крепостей. В дуэльной игре меньше даунтайм поэтому он не напрягает.
Да, вялая возня по карте - это было главной ошибкой разрабов. Видимо разрабатывая Эру они наколбасили столько партий, что в их играх даунтайм и проблема продввижения войск свелись к минимуму.
Мне кажется Эра Конана слегка недоделана, надо дожать сужетку, добавить динамики и выкинуть неуместные излишества вроде тогов за Конана или артефакты. Всего этого можно добиться просто добавив каждому царству по три-четыре персонажа со своими кубам и обилками.
+1
Star wars rebellion гораздо лучше интепретировал дизайн Кольца. Вроде бы все механики другие, а базовая идея и стиль те же.
Конан решил что его сеттинг достаточно крут, чтобы вытянуть на себе серый ареа контрол, не имею ничего внутри. Вариативности просто ноль. Каждую партию ты будешь делать тоже самое. Длительность зависит от кубов. И только к середине игры начинается движиние масс. Это очень плохой дизайн. На даром сейчас почти все игры пытаются сталкивать лбами игроков с первого или второго раунда.
4я редакция Сумерек решила упростить себя только ради ускорения процесса. И это правильное решение. 12 часовые партии в 3й редакции не результат глубогоко сложного геймплея. Нет, это просто последствие наслоения ненужного микроменеджмента.
Добавь в Эру Конана Столько же персонажей как в Ребеллионине и она будет не хуже. Завоевание нейтралов - легкий разогрев перед самым мясом, я не считаю, что это прямо уж такая проблема, просто надо этот процесс несколько ускорить. Думаю, можно разрешить воинам проходить до трех дружественных провинций.
Может еще стоит добавить дипломатию и торговлю, но я не очень представляю как это можно сделать.
В общем, я считаю что у игры есть шансы.
Вы только что сами описали проблему ЭК: есть игры, куда не нужно ничего добавлять, не нужно переделывать правила, потому что их сразу сделали хорошими, можно просто открыть нормально сверстанный рульбук, прочитать его и начать играть, получая удовольствие. А ЭК - была настолько не юзер-френдли, насколько это возможно, соответственно продираться через тернии, сознательно вкладывая свои время (много времени) и деньги в ЭК вместо тонн других коробасов, станут только те, для кого еще хоть чего-то стоит сеттинг, уверен, такие люди есть, но их вряд ли так уж много, по крайней мере с этой стороны океана
Эпоха Конана весьма примечательная игра.
Я лично приобрел её очень давно и в конце концов продал на игроведе за 1000 руб. Одна из моих самых неудачных покупок, но при этом когда я слышу что-то об этой коробке моё сердце сжимается, возможно, из-за той самой тысячи рублей.
Эту коробку я приобрёл по двум причинам - во-первых авторство моей из моих самых любимых дуэлек "Война Кольца", а во-вторых восхитительно оформление, которое входит в мой топ-10 дизайна настольных игр. Сюда входит абсолютно всё - иллюстрации, вёрстка текста, дизайн игрового поля, кастомные кубы и уникальные миньки каждой фракции, прекрасные карты и СБОРНЫЕ МИНЬКИ КРЕПОСТЕЙ. Это реально мастерпис игрового дизайна. Сравните это с каким-нибудь Покорением Марса и просто почувствуйте разницу, разницу между плодом работы про-дизайнера и работы студента за пачку доширака.
Поэтому я очень сильно старался полюбить ЭК, да так, что переиграл во все варианты хоумрулов с БГГ в крайне дорогом формате 4 игрока, но игра не взлетела. Равно как и не могла она взлететь при выпуске набора костылей под набором Conan Adventures in Hyborea. Эта игра больна, но не чем-то таинственно неизлечимым, что невозможно назвать. Эпоха Конана больна болезнью под названием "Риск-синдром".
В группе _риска_ этой болезни обычно находятся игры молодых авторов, которые хотят чтобы на карте стран было много минек, которые воюют друг с другом за либенсраум. Источник болезни - классическая игра "Риск", которая сформулировал основные правила игры таких минечек на карте и с тех пор не даёт покоя молодым и не очень дарованиям игростроительной индустрии.
Когда вы больны Риском у вас появляется настойчивое желание поставить миниатюры, изображающие целые войска в регионы на карте и двигать-двигать их с целью подвести максимальные скопления своего пластика к местам, где пластика оппонента меньше, затем, вы бросаете кубы чтобы подкрепить ваше доминирование и занимаете область противника. Обычно, после пары таких удачных итераций, миньки у противника кончаются и вы одерживаете победу. Несмотря на архаичность процесса, исцеление от заболевания до конца ещё не найдено и каждый новый заражённый автор на кикстартере уверен, что партия именно в его Риск будет подобна роману Толстого "Война и Мир". В результате бэкеры заражаются уверенностью автора и охотно отдают свои кровные деньги в проект. По оценкам современных экономистов количество вложенных денег в идеальные ареаконтроли уступает только вложенным средствам во вложенные данженкраулеры и антимонопольными комитетами такие вложения скоро будут признаны вложениями в финансовые пирамиды типа МММ.
ЭК не взлетает по банальным причинам. Если вы задумали Риск - делайте его сложным и управляемым. Вы не имеет права сделать что-то типа два дракона, бьют одного дракона, вы должны придумать что-то почему два дракона не смогли прилететь бить одного дракона. Что это будет решать вам - на совпала фаза инициативы, у оппонента закончились карты, оппонент убедил вас что драконы не полетят, но ради Бога не проводите аукцион на полёт драконов. Если этого барахла вы намутите достаточно много и логично, у вас получится - Кемет, Нексус Опс, Форбиден Страс, ТИ, Руневарс, Хаос в Старом Мире, Война Кольца и т.п. игры где вы сможете выбирать какой состав игроков и какие именно решения будут вести к победе. В этой плеяде нет места Эпохе Конана, потому что в ней нет решений. Её место на скамейке инвалидов вместе с Икусой, Завоеванием Неррата и прочими Axis (да, фанаты A&A).
У Вас в коментарии прям альтернативная полноценная статья получилась
Так это же долгожданный "наш ответ" статье "Создаём бездушное евро".
Истину глаголите. Конан слишком примитивен в своих мезаниках. Их много, но все они однострочные пустышки. В Кольце достаточно слоев, чтобы связать простые механики в игру,а тут нет.
Надо бы сыскать популярность на снискать заменить.
Спасибо за обзор! С удовольствием почитаю продолжение про доп. Надеюсь будет отдельно учтено различие по компонентам ритейл и кикстартер версий.
Полностью согласен, что игра вышла отличной, она затянута только с новичками, кажется скучной и долгой тем, кто не любит эпики. В нее надо вникнуть, и тогда все пойдет хорошо.
И главная проблема - это правила, вот их бы автору надо было переписать и распространять вместе с допом, тогда многое изменилось бы к лучшему.
Если сравнивать с Войной кольца, то с первой редакцией, вторая получилась иной, три-четыре часа за ней пролетают незаметно. К сожалению, в Конана на двоих играть бессмысленно, а большим составом редко удается.
Интересно, что именно "Война кольца" кажется допиленной версией "Эпохи Конана" - все механики там более элегантные, да и правила написаны на несколько порядков лучше. Возможно, дело в том, что я играл во второе издание.
Да нет. Просто Конан вышел огрызком, у которого в Кольцом общего только кубы.
Небольшая деталь: фамилия Di Meglio итальянская, по-русски передаётся как Ди Мельо, а не Ди Мэглио.
А за разбор игры спасибо!
Спасибо, пооправлюсь
спасибо, отличная статья!
Интересно узнать, что автор статьи скажет про дополнение, если играл с ним.
Пока не скачал правила на английском, играть было не возможно. Игра достойная!
Да хорошая статья. Основной минус это конан. Из за того что он один. Это добавляет азарта в игру при его торгах но не дает ощутимой компенсации проигравшему эти торги. Сделали бы несколько персов которые хороши по своему и игроки выбирают по одному...
P.s. Куплю-поменяю
о, помню-помню. Одна из первых настолок. Отыграл партий 10. Неплохая, вобщем-то стратегия. Правила действительно муторные.
Из минусов - дикий рандом. Один, кидая, условно, 3 нужных результата из 3, раз за разом захватывает провинции. А ты всё теребонькаешь в одной, потому что уже несколько раз подряд не выкинул, условно, 2 нужных из 5.
Когда в достоинства первым пунктом ставится что единственная игр по вселенной, уже что то не так, ну для меня по крайней мере. А так по чувствам ещё одна игра в которой не докрутили механик и баланса. И этого с головой хватает для провала.
Статья интересная, трещвая и вдумчивая, автору респект. А вот автору игры большой нереспект "я сделал офигенную игру, но люди с какого то болуна непонятного не оценили, сволочи".
Переложить "вину" за провал твоего продукта на аудиторию, пусть и окольной дорогой - плохой путь и и жирный минус в карму.
Продам-поменяю)
Статья понравилась - кратко, доступно и по сути