-AdRiver-
Snudrid написал 16 минут назад к игре Сумерки империи. Четвёртое издание: # Лично мне не нравится. Когда два игрока заключают союз, остальные прос...
Tyros92 написал 23 минуты назад к игре Maracaibo: # у Гаги хватает уже планов, но чем чёрт не шутит:)
Vittts написал полчаса назад к игре Maracaibo: # А может GaGa?
Artemas написал полчаса назад к игре Древний ужас: # Да.
icakypa написал полчаса назад к игре Reavers of Midgard: # а когда планируете поиграть?
С миру по нитке [20.11.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпустил...
По горячим следам: видео с «Игрокона-2019»
Видеозаписи прогулок и бесед с фестиваля настольных игр «Игрокон-2019».
Обзорная башня [19.11.2019]
В этом выпуске: обзор игры «Ужас Аркхэма. Третья редакция», перевод статьи про п...
Предзаказ на «Остров кошек» стартовал
Игра с котиками, которая покорила «Кикстартер».
С миру по нитке [18.11.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» отк...

ZvezdaInfo

«Эра: средние века» — записки разработчика

20 сентября 2019

Информация

добавить
игры Era: Medieval Age
персоны Мэтт Ликок
Дата: 20 сентября 2019
Источник: leacock.com
Оценка пользователей
8.7043
-

В авторском блоге Мэтта Ликока мы наткнулись на статью о разработке игры «Эра: средние века» (игра будет выпущена в России в 2020 году). Эта статья нам понравилась и показалась крайне интересной, поэтому мы очень хотим поделиться ею с вами.

 

«Эра: средние века» была анонсирована в этом году на «ДженКоне» и попадёт в магазины в конце этого августа. Это игра имеет долгую историю, которая началась почти 12 лет назад. Давайте посмотрим, как она появилась.

 

Происхождение «Эры»

 

В октябре 2007 мои друзья Крис и Ким Фарреллы бросили вызов мне и участникам нашей игровой группы в духе Nanowrimo — национального месяца написания новелл. Наша задача состояла в том, чтобы сделать игру за ноябрь про построение цивилизации, которая бы использовала кубики и игралась 30–40 минут. Мы должны были расползтись по нашим углам и вернуться с результатами в конце месяца.

 

Я выложился по полной. Вызов был воспринят, как прекрасная возможность свести ощущение от моей любимый игры «Цивилизация» Фрэнсиса Трешема (1980) — к тому, что занимало бы в разы меньше времени. («Цива» лучше всего раскрывалась при игре 5–7 человек, которые могли посвятить игре 8 и больше часов, и с этим становилось всё труднее справляться).

 

Я показал результаты игровой группе в начале декабря. Воодушевлённый результатами, я представил игру издателям на конференции в апреле. Мной сразу заинтересовались, и контракт на игру был подписан с Griffon Games. В 2009 году они опубликовали её под названием Roll Through the Ages: The Bronze Age. Игра показала хорошие результаты, получив номинацию на Spiel des Jahres в 2010 году.

 

Издатель решил воспользоваться успехом игры и вдохновил меня на создание дополнительных эпох, и вскоре я разработал дополнение в формате «распечатай и играй». Но мои попытки в другие эпохи не увенчались успехом и я оставил их. После одного провала за другим Том Леманн наконец-то решился сам сделать игру и расширить линейку самостоятельной игрой, которую мы назвали Roll Through the Ages: The Iron Age.

 

Тогда мне показалось, что игра себя исчерпала.

 

ERA: Medieval Age (2019). Обложка Криса Киллиамса.

 

Roll Through the Ages: The Bronze Age (2009). Вызов, который бросили мои друзья Крис и Ким, заключался в создании игры с кубиками о построении цивилизации с длительностью партии 30–40 минут.

 

Почти финальный прототип (версия 23) Roll Through the Ages одиннадцатилетней давности. Более ранее прототипы первоначально назывались «Кости древних».

 

Случай

 

В 2016 году ко мне подошли Plan B Games. Они были фанатами игры и хотели знать, могу ли я вдохнуть в игру новую жизнь и потенциально превратить её в серию. Я пообещал подумать.

 

Во время размышлений у меня возникла идея, что игроки будут строить собственный город, зарисовывая здания, вместо использования схемы дерева технологий. Я всегда был в восторге от игр с механикой рисования. Я могу проследить эту идею ещё в таких играх, как Empire Builder (1982) and Source of the Nile (1978). Даже Knit Wit в начале был игрой, где нужно рисовать.

 

Я изучил массу материалов о средневековье, сделал множество набросков, совмещал детали. Одним из ключей к успеху оказалась идея сопоставить 4 класса средневекового общества с 4 различными кубиками, отражающими их роли. Например, крестьяне обеспечивают рабочую силу и еду, горожане дают ремесленные товары, духовенство даёт власть (позволяющую вам манипулировать своими кубиками), а дворяне ничего не производят, но могут повышать налоги и размахивать своими мечами для защиты своих владений или запугивания противников. Вскоре у меня появилось несколько ранних прототипов новой «Средневековой эпохи».

 

Май 2017. Здесь вы можете увидеть, как формировались некоторые концепции. Я часто начинаю с концептуальной карты ключевых объектов и действий в игре. Порой это работает, а иногда вы получаете скучные, неестественные, бездушные игры.

 

Ранний набросок зданий и ресурсов.

 

Ещё одна карта.

 

«Эра: средние века» обретает форму

 

Новые «Средние века» использовали кубики, которые были похожи на кубики из Roll Through the Ages: у них были ресурсы и черепа, игроки бросали их три раза в попытке оптимизировать свой ход. Но игровой опыт приятно отличался от «Бронзового века». В конце игры появлялся уникальный город, который вы нарисовали в ходе игры. Я также придумал новую структуру хода, которая значительно сократила даунтайм (время ожидания, пока другие игроки сходят), и нашёл способ вернуться к первоначальному дизайну «Бронзового века».

 

После целого года разработки игру можно было передавать издателю. Контракты были подписаны и идея игры шла полным ходом к тому, чтобы стать реальностью.

 

Я потратил около года на roll-and-write версию игры «Эра: средние века». Игроки рисовали здания на расчерченной бумаге и рисовали сегменты стен на линиях, которые разделяли их. В игре также использовался шаблон для построения фигур и простая графа для отслеживания ресурсов.

 

Один вопрос

 

Издателю понравилась механика. Играть было достаточно просто и не предвиделось сложностей при производстве. Но всё-таки была одна проблема: в игре очень трудно следить за действиями оппонентов. Это классическая проблема roll-and-write-игр — они ощущаются как групповой пасьянс, где каждый занят только своим игровым полем. Издатели достали салфетку с наброском здания, сделанного из нескольких деревянных блоков, и спросили у меня: «Если сделать в 3D? Это будет работать?»

 

И они даже не подозревали, что на этой неделе я получил первый в своей жизни лазерный резак. Я взволновано ответил: «Давайте узнаем». Мы должны были отложить запуск по крайне мере ещё на один год, но… ЛАЗЕРЫ.

 

Я принялся за работу.

 

На самом деле я использовал крафтовую пену (полимерный материал для творчества) для моей первой версии планшета игрока, она была прямым переносом сетки roll-and-write: здания шли по квадратам, стены между ними. Это выглядело многообещающе. Однако тестирование быстро показало, что игрокам было трудно понять, как размещать здания на этой сетке.

 

Я думал, что лазерная версия с маленькими белыми кругами, чтобы помочь расположить ваши здания, могла бы работать. Но нет. Мне пришлось отказаться от этой системы, поскольку она шла вразрез с годами обучения Lego.

 

Когда я переместил стены на ту же сетку, что и здания, проблема ушла. А планшет стал менее нагромождённым.

 

Roll and Build

 

Замена рисованных зданий в игре на физические объекты, в дополнение к прекрасному тактильному ощущению, открыла новые возможности. Теперь я мог работать с механикой ограниченного количества зданий в запасе. Я изменил правила для стен, чтобы они были разной длины, это добавило в игру элемент «испытания удачи». Теперь игрокам приходилось взвешивать желание отложить покупку стен (поскольку они совсем не помогают вам в начале игры) и соблазн купить их рано, когда доступны более длинные отрезки. Если ждать слишком долго, то запас может закончиться, а это подвергает риску огромное количество очков.

 

Наличие ограниченного запаса зданий также способствовало более динамичному завершению игры. Вместо того, чтобы играть, пока один игрок не построит определённое количество зданий (которое было утомительно отслеживать на листах с результатами), я изменил условие окончания игры — теперь она завершалась, когда в запасе закончилось определённое количество зданий. Это добавило напряжённости в игру, поскольку предсказать, когда это произойдет, сложнее.

 

Все вырезанные лазером кусочки для зданий, плюс, несколько экспериментальных деталей и прочее. Я вырезал здания из картона, склеил их специальным клеем, затем покрасил акрилом.

 

Защищенный город в конце игры. У зданий в прототипе были выгравированы маленькие насечки, чтобы вы могли видеть, сколько очков они стоят. В финальной версии используется более надёжный оценочный лист, который лучше для этого подходит.

 

Все детали для двух прототипов покрашены и готовы к работе. Прежде чем я закончил, я создал шесть полных прототипов.

 

Другие нововведения

 

Дополнительный год разработки принёс и другие улучшения. Наиболее заметным стало появление ширм для игроков, которые скрывают выпавшие значения кубиков на этапе броска. Я не решался добавить их, так как был убеждён, что игрокам для лучшего взаимодействия нужно видеть кубики друг друга во время игры. Однако тестирование показало обратное — игроки благосклонно встретили ускорение темпа и сокращение времени партии, а также элемент неожиданности, который обеспечивали ширмы. А ещё на них удачно разместилась памятка игры.

 

Отдельное спасибо Энтони Руббо, который неустанно работал, чтобы убедить меня в том, что ширмы стоит попробовать. Он был прав.

 

Превращение прототипа в конечный продукт

 

Команда разработчиков Eggertspiele помогла отшлифовать оставшиеся части. Вместе мы создали соло-версию игры, и они помогли сбалансировать катастрофы, в том числе увеличение количества плиток выжженной земли по сравнению с тем, что было у меня. (Всё время забываю, что при игре с ними надо быть крайне бдительным.)

 

Самым большим изменением при производстве подверглись планшеты игроков. Перфорированные доски сменились формованным пластиком. Хотя значки на пластиковых планшетах труднее читать — они скорее скульптурные, чем напечатанные, — такие планшеты куда долговечнее перфорированных и пластик приятно «захватывает» компоненты здания, удерживая их на месте.

 

В видео ниже вы можете получить представление о том, как выглядит финальная игра, и я кратко рассказываю о правилах.

 

 

Запланированные дополнения

Гавань и Большой Зал, а также кубики Барона, Епископа и Торговца, которые входят в коллекционный набор №1.

 

Если вы покупаете игру в интернет-магазине Eggertspiele, вы также сможете купить первое из запланированных дополнений для игры. Набор для коллекционеров №1. Это мини-расширение предоставляет два новых здания и правила для улучшения кубиков духовенства, дворян и горожан в епископов, баронов или купцов.

 

Первая из трёх

 

Издательство Eggertspiele уже объявило, что ERA: Medieval Age будет первой игрой в серии ERA. Относительно второй игры, скорее всего, порадуем поклонников Roll Through the Ages: The Bronze Age, игра будет перепереиздана в новой модернизированной версии. О третьей игре в серии ещё неизвестно. Что наводит меня на вопрос: «Есть у вас пожелания? Какую ЭРУ вы бы хотели? Если есть идеи, пишите их в комментариях!»

 

Источник: http://www.leacock.com/blog/2019/8/16/era-medieval-age-design-notes.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Zeydlic написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

почем опиум для народа? вот самый важный вопрос.

Taran написал полтора месяца назад: #

на Эссене будет по 50 евро

vanek13991 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Интересно. Хотелось бы попробовать. Аванс

Пнп нигде не выходило случаем?

EnoT_31 написал 2 месяца назад: #

Звезда анонсировала локализацию в 2020