-AdRiver-
Sevi4 написал полтора часа назад к игре Star Wars: Outer Rim: # Обещают весной
Skayer написал 2 часа назад к игре Runebound Третья редакция: # Кстати, за зомби еще 2 монеты положено, ЕМНИП. Касательно вопроса по к...
Philsinner написал 2 часа назад к игре Хроники мутантов: # Игра лежала года 3 на полке, плюс пяток допов, так как коллекционирова...
zanthor4 написал 3 часа назад к игре Подземелье. Гробница повелителя мёртвых: # То есть, когда человек в подземелье я могу натравить на него монстра с...
Aisha написала 3 часа назад к игре Карманный детектив: # На игроконе продается
С миру по нитке [15.11.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games вернул...
Не опять, а снова — «Рыцарь-маг»!
«Лавка игр» открыла мини-кампанию по второму тиражу игры.
Открыт предзаказ на «Вальхаллу»!
Эпическая карточно-кубическая битва викингов «Вальхалла» уже на сайте Crowd Game...
Fairyforest: релиз правил
Ну, вот и настал этот волнительный для меня момент, когда PDF с правилами готов ...
Голосуем кошельком [14.11.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Guautemock

Борьба добра и зла на кубах

25 сентября 2019

Информация

добавить
игры Война Кольца (Второе издание)
компании GaGa Games
Дата: 25 сентября 2019
Оценка пользователей
9.2470
-

Саурон, Тёмный Властелин, бич Средиземья, бегал на кухню и нервно стучал чайной ложечкой о кружку. До победы оставалось два очка — всего одна крепость Свободных народов. И вот она под боком, но гномы засели в цитадели крепкой оравой и готовы держать осаду хоть до скончания времён. Эх, собрать бы под стены девять назгулов, подтянуть харадримов да навалиться бы всей ордой с двукратным перевесом в мечах. Но проклятые людишки партизанят в лесах, норовят отбить уже завоёванное. Пока со всеми разберёшься, уходит время, тратятся драгоценные кубы действий. А полурослики тем временем уже в Мордоре. И ведёт их Голлум, так что обычными жетонами охоты хоббитцев не взять. Эх-эх, тяжела ты, корона Тёмного Властелина. Какой кислый чай, однако.

 

 

После партии в «Войну Кольца» хочется дать волю графомании да и переписать от себя летопись Средиземья. Настолок в сеттинге «Властелина колец» достаточно, но «Война Кольца» лично для меня — та самая единственная и неповторимая. Это не карточный филер, не абстракт с условной прогулкой до Мордора. Это полномасштабная эпическая схватка, которая развернётся на бескрайних просторах Средиземья: от Мордора до Серых Гаваней. Это огромное двухмодульное поле, двести с лишним пластиковых миниатюр и великолепное оформление игровых карт.

 

КОРОТЕНЬКО О ПРАВИЛАХ

 

Процитируем классика: нельзя просто так взять и коротко рассказать о правилах «Войны Кольца». Хорошо помню растерянные лица друзей в первый игровой вечер. Заканчивался первый час объяснения правил, энтузиазм таял с каждой минутой. «Война Кольца» — настолка комплексная. Правила не слишком сложные и достаточно хорошо структурированы в книге, но их очень много. Есть правила для розыгрыша карт событий, правила для изменения политического статуса народа, правила для перемещения братства и охоты за кольцом, отдельная большая тема — правила сражений, в которых просто огромное количество нюансов.

 

 

Условия победы: военная победа и победа по Кольцу. Тьма добивается войной победы, если набирает 10 очков за захват поселений Свободных народов (2 очка — за крепость, 1 очко — за город). Добру для военной победы требуется всего (зачёркнуто) целых 4 очка. Война войной, но Фродо и Сэм несут Кольцо к Роковой горе. Добро моментально побеждает, как только Кольцо брошено в жерло Ородруина, и моментально проигрывает, как только влияние Кольца на Фродо достигло отметки 12 на специальной шкале.

 

Кубы действий. В начале каждого хода игроки швыряют специальные кубы и получают набор определённых действий. Затем в порядке очерёдности тратят по кубику и выполняют по одному действию:

  • разыгрывают/берут на руку карты событий;
  • перемещают/нанимают армии или персонажей;
  • продвигают народы на шкале политики.

Так до тех пор, пока кубы не закончатся. Как только войска противников оказываются в одном регионе, начинается бой.

 

 

Битва. Для боёвки игроки бросают обычные кубики d6 по количеству отрядов в армии (но не более 5) и наносят противнику по одному попаданию за каждые 5–6. Обычный отряд гибнет после одного попадания, элитный — после двух. Это «стерильный» вариант боя. На практике боевые карты могут существенно изменить условия сражения. Например, некоторые позволяют бросить кубы и нанести дополнительный урон по врагу до начала битвы. Лидеры свободных народов или назгулы дадут перебросы неудачных бросков. Персонажи (Арагорн, Боромир и Ко) добавят кубики к силе войска и тоже дадут перебросы. Король-Чародей позволит кастовать заклинания, а Гендальф имеет персональные абилки по нейтрализации назгулов. Но ключевой момент сражений — войско за стенами крепости защищено от попаданий на «5».

 

Гимли, сын Глоина, Предводитель Запада, был зол. Со стен открывался грозный вид на армию орков, они спешно перестраивались для штурма. Разведка докладывала, что в двух маршевых переходах от крепости находится войско харадримов, но орки явно не собирались дожидаться кочевников. Гимли насчитал шесть элитных отрядов Барад-Дура и двух назгулов. Но самое страшное — Король-Чародей тоже был здесь. Лидеры гномов нервничали, а новобранцы едва способны держать в руках боевые топоры. А значит — вся надежда на два закалённых в боях элитных отряда гномов из Эребора. Звенящая тишина перед сигналом к атаке. Саурон отхлебнул чай, двинул кубик и отдал приказ начать штурм. На стол легла карта «Гронд. Молот Подземного Мира». Она продлевала штурм с одного раунда до трёх. Гимли тяжело выдохнул: бой будет очень долгим.

 

 

ВОЙНА КАК ОНА ЕСТЬ

 

Игра только для двоих. И это единственный (довольно условный) минус, который я нашёл. Сугубо личное мнение, но командный режим на четверых и полукомандный на троих игроков — откровенные «костыли». В игре появляются какие-то ненужные, раздражающие ограничения в духе «ты второй игрок, ты не можешь нанимать эльфов и продвигать братство». Особенно печально, когда в начале партии два игрока за светлых делят всего четыре кубика действий. Два раза садились раскладывать на четверых — не доиграли ни разу. Чтобы ощутить себя полноценными правителями Средиземья, играть нужно исключительно в дуэльный вариант.

 

 

Игра асимметрична. Возможности игроков отличаются коренным образом. Даже количество кубов действия на старте партии угрожающе разное: семь — у Тёмного Властелина, всего четыре — у Свободных Народов. Армия Саурона — это военный каток, созданный для уничтожения людей. Легионы неисчислимы: уничтоженные юниты снова возвращаются в строй. Саруман плодит орков угрожающе быстро. Назгулы сверхмобильны, их можно оперативно перебрасывать на любой участок фронта.

 

У Свободных народов на первый взгляд нет шансов. От четырёх кубов действий в дебюте хочется плакать. После гибели отряды убираются в коробку и не возвращаются в игру. Но! Более гибкие, на мой взгляд, карты событий. Многие из них завязаны на персонажей и складываются в неплохие комбо. Среди боевых карт много защитных, так что выкуривать из крепости даже малочисленное войско Свободных народов бывает весьма не просто.

 

 

Игра сбалансирована. Абсолютно разные стороны конфликта имеют одинаковые шансы на победу. Убеждён в этом. Отыграл в неё девять незабываемых партий за разные стороны против разных соперников. Счет 5:4 в пользу Свободных народов. За явным преимуществом не побеждал никто. Однажды удалось исполнить заветную мечту: выиграть за Свободные народы по войне. Успех оказался столь опьяняющим, что в следующей же партии сам слил по войне, играя за Тьму.

 

Рандом захватывает. По опыту, практически каждую партию бывали битвы, когда несметная армия убивалась о два-три отряда, которые сидели в крепости, швыряли 5 и 6, а сами упорно не хотели умирать. Такой локальный успех может и не принести победу в партии, зато дарит массу эмоций в духе «А помнишь, как три роханца наваляли твои оркам? Вот заруба была». Кубошвыряние в «Войне Кольца» очень и очень увлекательно. При этом рандом от d6-кубиков частично нивелируется боевыми картами или свойствами персонажей.

 

 

Игра в первую очередь про сражения. Подзаголовок на коробке не врёт: игра действительно об эпичных битвах в Средиземье. Задача игрока за Свободные народы — выиграть время для кольценосцев, беречь войска, изматывать орды Саурона партизанской войной. Задача Саурона — атаковать, обманывать, маскировать направления главного удара. И да, брать штурмом большие крепости в этой игре действительно сложно. Чаще всего штурм сопряжён с серьёзными потерями в живой силе, не говоря уже о трате драгоценных кубов действий. Порой осады длятся несколько ходов. Каждая битва — маленькая игра в игре. Таким образом, мы получаем непрерывную стратегическую дуэль с постоянной борьбой за инициативу на различных участках фронта, где ключевыми пунктами для обоих игроков становятся крупные крепости Средиземья. Вокруг них чаще всего и разворачиваются самые захватывающие битвы.

 

Правила отражают сеттинг. Не много игр найдётся, где правила настолько тесно связаны с тематикой игры. При этом тематичны не только карты событий и их свойства, но и различные авторские находки. Один из ярчайших примеров — трек политики. Народ не может начать активные боевые действия до тех пор, пока его жетон не достиг деления «В войне» на треке. И если тёмные народы ввести в войну сравнительно легко, то игроку за светлых придётся изрядно попотеть, чтобы поднять на войну неторопливых гномов или своенравных эльфов. Это правило прекрасно отражает события первой книги Толкина, когда Свободные народы не могли сплотиться перед грядущей опасностью и не желали помогать соседу. Интересно реализована механика скрытого перемещения братства. И таких пасхалок в игре очень и очень много. По ходу партии вы не раз поймаете себя на мысли о том, насколько близко́ происходящее на столе к произведениям Толкина.

 

Гимли с двумя элитными отрядами решился на внезапный удар* за мгновения до начала штурма, удалось серьёзно потрепать передовые подразделения Мордора. По рядам штурмующих пробежала лёгкая волна паники, но скоро орки восстановили боевой порядок и ринулись на стены с криками «Мы пришли убивать»*. Последствия были ужасны: гномы из Эребора приняли на себя всю тяжесть удара. Один отряд был полностью уничтожен. На стенах закипело ожесточённое сражение* и только стена щитов* позволила выстоять храбрым защитникам крепости. Но и штурмующим пришлось не сладко: элитные моргульские части сильно пострадали в битве. Слова силы* Короля-Чародея сковали Гимли чёрным ужасом, лишь невероятным усилием воли предводитель гномов стряхнул с себя морок и нанёс судьбоносный удар*. Сражённый назгул рухнул со стен. Ценой неимоверных потерь орки продолжили штурм. Вскоре пал Гимли*, защищая последних выживших. Когда над крепостью поднялось чёрное знамя Саурона, все защитники были мертвы. Город занял малый осколок огромного войска — израненный отряд орков из Барад-Дура.

 

 

ИТОГ

 

«Война Кольца» — прекрасная комплексная настольная игра, которая безусловно стоит часов, потраченных на изучение правил. Рассчитана она на подготовленных настольщиков и новичкам всё же противопоказана. Владельцам заветной коробки хочется завидовать и сочувствовать одновременно, потому что розничная цена новой «Войны Кольца» составляет 6–7 тысяч рублей, а вот найти партнёра для партии порой сложней, чем дотащить Кольцо до Мордора. «Война Кольца» — это безусловный супер-тяжеловес мира настольных игр. Она слишком хороша, чтобы делить игровой вечер с какой-то другой настолочкой. Авторы проделали титаническую работу, разобрали по полочкам бессмертный шедевр Толкина и бережно перенесли книгу на игровой стол. За что им огромное спасибо. Если вы любите произведения Толкина и комплексные настольные игры с лёгким налётом варгеймов, то «Война Кольца» создана специально для вас.

 

 

Кольцо было близко, Саурон это чувствовал. Его огненный взор шарил по склонам Роковой горы. В ячейке охоты лежало сразу три кубика со значением «Око». Кольцо взывало к хозяину, и у Фродо больше не было сил противиться этому зову. Где-то далеко на северо-западе пала последняя крепость Свободных народов. Но обессиленным хоббитам и их проводнику Смеаголу остался единственный шаг. Последний синий кубик лёг на игровой стол. И длань Тёмного Властелина хищно потянулась в мешочек с жетонами охоты. Мешочек выдал «Фиал Галадриэли». Фродо и Сэм уничтожили Кольцо. А Тёмный Властелин, призывая проклятья на все Свободные народы, предложил сделать паузу на перекус и разложить ещё партейку.

 

Оригинал материала в группе «Уютные настолочки» в ВК.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
D1i написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Статья отличная) А "карточный филлер" - это вы про "Lotr LCG"?

Lepsky написал полтора месяца назад: #

Нет...... мою любимую лцг назвать филером :(

Guautemock написал полтора месяца назад: #

Нет, что вы) На нее как раз поглядываю. Много хорошего слышал.

outofmind написал полтора месяца назад: #

Отличная статья, атмосферная! Аж захотелось достать коробочку и сыграть. Жаль что, как вы сказали, найти партнера для игры порой весьма проблематично.

KittenLS написал полтора месяца назад: #

Зачет

Ravik написал полтора месяца назад: #
И мне понравилось!

Было интересно читать, автор молодец!)

Kruah написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"Барад-Дура", "Саруман плодит орков" умиляют. "Гронд. Молот Подземного Мира" удивляет. А что на карте по-прежнему есть "проужина"?

Guautemock написал полтора месяца назад: #

У меня старое издание. Это не из нового тиража игра.

timmyfoox написал полтора месяца назад: #

Что за "проужина"?