![]() |
Предзаказ на «Трудванг: Легенды» и дополнения |
База и новые допы к сюжетному приключению от CMON. | |
![]() |
Предзаказ на «Охоту: Найти и Уничтожить» |
Асимметричная дуэль немецкого крейсера и британской флотилии. | |
![]() |
Идут сборы на Dawn of Madness |
Сюжетные ужасы/выживание в мире Deep Madness. | |
![]() |
Идут сборы на The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu |
Босс баттлер с "умным" игровым полем и инновационной платформой Teburu, отслежив... | |
![]() |
С миру по нитке [05.02.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Почти в предза... |
На рынке настольных игр кроме многочисленных западных хитов последнее время всё чаще появляются успешные разработки и российских авторов. Что же касается Беларуси, то среди крупных игровых проектов можно назвать разве что Galaxy Scouts («Галактические разведчики») и «Полесские археологи». Поэтому выход каждой новой отечественной настольной игры — это уже значимое событие в среде белорусских настольщиков. Отсюда выпущенная совсем недавно в России игра «Дальние рубежи» нашего соотечественника вызвала у меня большой интерес. И было решено взять интервью у самого разработчика игры — Романа Григорика.
— Привет, представься, расскажи немного о себе.
— Меня зовут Роман Григорик, я обычный парень из Беларуси. Никогда не видел в себе чего-то особенного, поэтому и рассказывать о себе не шибко люблю. Да и рассказывать особо нечего. Так что давайте я вам лучше о чём-нибудь другом поведаю, нежели о себе. Вот про «Дальние рубежи», например.
— Расскажи, как ты стал увлекаться настолками, любимые игры и жанр, количество игр в коллекции?
— Увлечение пришло неожиданно. Не могу вспомнить определённый момент или состояние, когда вот прямо потянуло к настолкам. В детстве, помню, играли во что-то, какие-то «волки — овечки» вспоминаются. Но тогда это было вообще чем-то для меня не суперинтересным. За всё детство и отрочество сыграл в настольные игры от силы партий 10–15. А вот студенчество уже совсем другое дело. Хорошо помню те вечера, когда сидел-сёрфил инет в поисках чего-то интересного и дешёвого, мозг в те далёкие времена не разрешал покупать игры дороже 15 долларов. Возможно, именно поэтому моей первой «современной» игрой стал «Манчкин». А может, и потому что он мне безумно понравился. Да, уж если совсем честно, даже сейчас «Манчкин» в правильной компании в нужном настроении — дело не постыдное. Но теперь, конечно, мой взор больше направлен на выдержанное, но не сухое, евро. Люблю немного рандома в играх, он делает игру игрой, а не «считалкой». Всё-таки азарт для меня очень важен. Да и рандом бывает умный (и я сейчас не про абилки, позволяющие перевернуть выпавший кубик).
Сложно выделить жанр или особую игру. Как поговаривает один мой друг: «В каждую игру можно сыграть минимум один раз». И тут я полностью согласен. Играю во все с удовольствием. Но действительно во что-то только единожды, а к каким-то вещам возвращаешься раз за разом. А возвращаться к полюбившимся играм сложно, ведь их сейчас вокруг просто тьма. И дома на стеллажах та же ситуация. Сколько там точно настолок, не скажу. Я как-то беспорядочно веду счёт коллекции и профили на «Тесере» и BGG. Но думаю, в коллекции игр чуть больше чем две сотни, наверное. И в основном это игры, которые можно без проблем достать в наших магазинах. Я ж говорю, я парень простой и коллекция у меня без изысков.
— Читателям будет интересно узнать, как настолки повлияли на твою жизнь?
— Ну, как минимум я после универа с лёгкостью нашёл себе работу =) А вот как прямо это повлияло на мою жизнь? Если так посмотреть, настольные игры — это и есть моя жизнь. Хобби; работа; встречи с друзьями; свободное и несвободное время; в конце концов, способ самовыражения — это всё настольные игры.
— Роман, известно, что российское издательство «Стиль жизни» выпустило настольную игру, разработанную тобой, под названием «Дальние рубежи». Поэтому самый главный вопрос: как появилась идея создания игры?
— Тут скорее вопрос не об идее, а о мечте. Как и многие, наверное, заимев в коллекции коробок 20–30, начинаешь задумываться, что было бы прикольно придумать настолку. Вот только это «прикольно» в моём случае оказалось более серьёзным. Я прям загорелся создать «свою» игру. Ну и, опять же, как и многие, по неопытности склеил «великий» прототип и думал, что это прям игра с большой буквы. Но участие в первом конкурсе КОРНИ (когда они там были, в году 2010?..) быстро поставили меня на место. Потом было ещё несколько игр, ещё одни провальные КОРНИ. А потом я поостыл и понял, что нужен опыт (причём как игровой, так и опыт в реализации механик и вообще опыт в геймдеве). Идея создать игру поутихла, но мечта осталась.
А если говорить об идее создания именно «Дальних рубежей», то здесь всё пришло как-то по наитию. Давно в голове крутилась мысль сделать некий симулятор поселения, где игрокам была бы дана возможность управлять жителями, а каждый житель в свою очередь был бы отдельной личностью, которой могли бы управлять все игроки. И вот с этой мыслью я жил, наверное, пару лет. А потом щёлкнуло, и я понял, как это именно реализовать с точки зрения механики и игрового процесса (благо, к тому моменту я уже был поднаторевшим настольщиком).
Ну а если задаться вопросом, почему такая идея именно такой игры мне пришла в голову, тут всё очень просто. Я хотел сыграть во что-то подобное, но игра такого плана мне не попадалась. Да, существуют похожие игры. Но мне хотелось именно «деревню с общими миплами». В итоге эта «деревня» теперь на далёкой планете в космосе!
— Расскажи немного про саму игру (жанр, сеттинг, механики и прочее).
— Собственно, про космос, который не продаётся =) «Дальние рубежи» — настольное евро, ближе по своей сути и ощущениям к «классическим семейкам». В игре довольно простая структура хода — всего-то взять одного работника и поставить на свободную локацию. НО за этой простотой кроется глубокий и сложный процесс выбора.
Кого именно перемещать? Куда? Какую локацию освободить? Воспользоваться свойством локации или карты способности? Произвести ресурс или порадовать жителя? А что если это всё недоступно в данный момент? А может, просто насолить своим ходом сопернику и испортить настроение его подопечного? Эти и многие другие вопросы игрок задаёт себе каждый, казалось бы, простой и тривиальный ход.
По легенде игры, игрокам предстоит управлять поселением, находящимся на совершенно новой и незнакомой нам — землянам — планете. Но вряд ли эти отличия сразу бросятся вам в глаза, кроме лишь космического корабля, что ли. Ведь поселение построили и развивают люди с нашей планеты, выходцы из «идеального» Союза Советских Социалистических Республик. Поэтому нам с вами всё так знакомо и кажется совершенно обыденным. Но стоит присмотреться к мелочам — и вот мы замечаем и необычную живность, и странные зелёные цветы, и почти родные, но всё же другие деревья. И тут я хочу выразить свое «браво» художникам и иллюстраторам. Они смогли передать всю суть и изюминку сеттинга. Картина, в которой переплетается реалистичное с фантастичным и в то же время ни одна из чаш весов не перевешивает. Баланс советского колхоза и ненавязчивого sci-fi — по мне, так это находка!
Касательно механик — тут просто. Это мой любимый мипл-плейсмент (что бы там про него ни говорили), в который я добавил немного уникальности. Такой «share-placement» получился. Ведь в игре все рабочие общие, и совершая действие, игрок вправе выполнить его любым рабочим. Механики игры были навеяны скорее идеей, нежели чем-то другим. Хотелось, чтобы игроки оставались собой: Петями, Машами, Ромами; бухгалтерами, айтишниками и поварами (никого не хотел обидеть, перечислил первое, что пришло в голову.) Хотелось оставить человека человеком, а не заставлять его вживаться в некую роль. И хотелось, чтобы игра, в свою очередь, оставалась некой автономной системой. Чтобы это было поселение, наполненное жителями, живущими своей жизнью. Итак, администратор Константин отправляет Жницу в Дом Советов. Решение Константина может не понравиться Жнице — и вот у нас появляется механика настроения, отображающая реакцию жителей поселения на решения игроков. И в целом игра состоит из таких вот маленьких механизмов, органично вписанных друг в друга. Мда, не так всё просто получилось касательно механик =)
— Роман, почему именно твою игру стоит приобрести, чем она отличается от прочих, какому сегменту игроков она может быть интересна?
— Опять сложные саморекламные вопросы, не люблю я этого =) Я за то, чтобы каждый человек делал выбор сам. И если игрок не боится пробовать новое, он в итоге придёт к тому, что «Дальние рубежи» стоят того, чтобы в них сыграть, как минимум один раз =)
Скажу лишь следующее: данная игра может заинтересовать многих. Как игроков со стажем, так и семьи, в которых хоть пару раз играли в настолки. У нас получилось реализовать настраиваемую сложность за счёт карт способностей. Они действительно ещё больше раскрывают кризисность выбора и дают интересные личные бонусы.
Как итог: хорошая игра на вечер с родными и в то же время игра-повод собрать гик-компанию.
— Есть ли планы касательно разработки новой игры?
— Как такового, плана нет. Есть скорее новые идеи, какие-то пометки в блокноте, мысли в голове, небольшие, не доведённые до ума прототипы. Для меня всё-таки создание настольной игры — это процесс творческий, нежели какой-то вид работы. Что я имею в виду — это не как прийти на завод и делать на станке гаечные ключи, монотонно отправляя их на конвейер; или всё тем же конвейерным способом клепать в год по паре фильмов про супергероев. В создании игры нужно словить вдохновение, заинтересоваться как-то темой, захотеть эту тему реализовать в настолке. Сейчас у меня такое творческое затишье. Надеюсь, затишье перед новой бурей. Не могу сказать, что создание настолок для меня — это лёгкий процесс, но он безумно кайфовый! Настольные игры — это всё же некий наркотик =) Сыграв в хорошую игру раз-другой, ты будешь искать возможность играть ещё и ещё, пробовать новое, переигрывать в уже знакомое. Остановиться почти невозможно.
Создание игры — это просто другая грань того же наркотика. Он просто «тяжелее», и его «дозу» достать намного сложнее. Но если это получается сделать, эйфорию ловишь невероятную! И я вряд ли откажусь от этого всего =)
— Что можешь порекомендовать желающим заняться разработкой собственной настолки?
— Не сдаваться! Это действительно путь через тернии к звёздам. Будет много вдохновляющих моментов и моментов разочарований. Нужно быть к этому готовым. Редко, когда первый прототип становится итоговой игрой. Будет много просчётов, высчетов, проверок, правок и переделок. Верьте в свой проект, чтобы не забросить его на полпути. А вера в проект приходит из опыта.
И как бы банально это ни звучало, но реальный и практичный совет — играть в настольные игры. Вы осознаете «силу» вашего проекта, только тогда, когда будете знать, что происходит вокруг. Как и в любой другой сфере деятельности, для того чтобы что-то изобрести, нужно эту сферу изучить. Изучайте настольный мир. Тем более, что это не занудное занятие. Не стоит делать очередную «монополию». Этим никого не удивишь, только силы и время впустую потратите.
Так что играйте и не сдавайтесь!
— Какие настолки можешь посоветовать тем, кто только собирается начать увлекаться этим хобби?
— О-о-о, за свою жизнь я посоветовал бесчисленное количество настолок разным людям. И за это время понял одно. Сама игра не важна, как бы странно это ни звучало. Показывать нужно не какую-то «идеальную, масхевную, неповторимую» игру. Предлагая очередную настольную игру человеку, важно понять его ожидания от хобби. Что для данного человека настольная игра. Во что бы он с удовольствием сыграл. Может, хочется просто ходилку, а может, ему нужна глубокая стратегия, а может, и ни то, и не другое, а просто «похохотать на вечерок».
Поэтому конкретные игры советовать не буду. Посоветую кое-что другое. Поймите, чего вам хочется (а это самое сложное), посмотрите игры подобной тематики или жанра — и просто пробуйте. Ведь если есть внутреннее желание, вы разберётесь даже с самой сложной игрой. Никакие советы стороннего человека никогда вас ни в чём стопроцентно не убедят. Только ваше собственное желание. Кстати, которое потом толкнёт вас знакомиться с другими играми, смотреть обзоры, читать статьи и тратить своё время на «детское» увлечение. И если это хобби действительно ваше, вы там и останетесь. Главное сделать первый шаг, свой личный первый шаг, по своему собственному желанию.
— Как ты можешь оценить рынок настолок в Минске и стране, игровое комьюнити?
— Отвечу так: меня все утраивает =)
Да, в крупных городах найти специфические игры проще, чем в мелких. Да, за бугром достать новинки проще, чем у нас. НО если сильно захотеть, то, даже сидя в отдалённой деревушке, можно заполучить все плюхи самого свежего «Кикстартера» на раз. Так что я не вижу смысла жаловаться. Да и если хорошенько посмотреть, что доступно локально в том же Минске — то игр предостаточно. Меня больше волнует вопрос времени. Когда во всё это играть?
Последнее: почему играть в настолки — это хорошее увлечение, какая от этого может быть польза?
Несомненная польза — это общение. Живое, настоящее, которого сейчас всё меньше и меньше. Иногда, бывает, собираемся на игровой вечер, а до игры дело доходит уже ближе к ночи. Потому что разговор не отпускает, вопрос за вопросом — и вот мы уже часа два-три просто общаемся. Эти моменты я очень ценю.
В плюс настолкам ещё играет то, что это очень многогранное увлечение. Кроме самого процесса игры, там есть чем «поживиться». Покраска миниатюр, ролёвки, да и просто коллекционирование!
— Спасибо большое за интервью, желаю тебе интересных игровых партий и новых оригинальных идей для создания очередной настолки!