| Идут сборы на Old Ones of El Dorado | |
| Евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и стараетесь не впасть в ... | |
| Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2 | |
| Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible. | |
| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
Когда заходит речь о предпочтениях игроков, почему-то всегда типы / жанры (сеттинг в данном случае не затрагивается) игр сводятся к четырём: абстракт, евро, америтреш и варгейм. Возможно, выделение других жанров представляет определённые трудности. Поэтому все предпочитают оперировать достаточно дифференцированными понятиями, которые позволяют в первом приближении отделить то, что нравится, от того, что таковым не является. Безусловно, чёткость этих понятий тоже под вопросом, о чём свидетельствуют непрекращающиеся споры, но ещё больше споров возникает по поводу того, какой из перечисленных типов лучше / интереснее / оригинальнее / суше / и т. д., при этом варгеймеры обычно рассматриваются как особая группа настольщиков.
Мне всегда казалось, что кроме перечисленных жанров / типов есть ещё несколько, которые, хотя и выделяются благодаря общности механик, сеттинга и подобных составляющих, могущих быть присущими и играм других жанров, но всё же относятся к отдельному типу игр, отличающихся от евро или америтреша. Например, я для себя выделяю как отдельный жанр цивилизации, поскольку они обладают рядом сходных черт, помимо сеттинга.

И в спорах про евро и америтреш мне всегда хочется ответить, что я предпочитаю стратегии, то есть комплексные, масштабные игры, в основе которых лежит план развития на всю партию с необходимыми правками при необходимости и взаимодействие между игроками (порой очень изощрённое и разноуровневое), но без сюжета (то есть это не америтреш), при этом развитие игры полностью зависит от игроков, которые получают разные инструменты для этого. Кроме того в стратегиях присутствует необходимость развития собственных территорий хотя бы в минимальном отношении (построение экономического движка) и строительство, но это не приносит ПО, как в евро, хотя количество зданий и территорий может иметь решающее значение для победы. Ещё в них должны быть прямые столкновения, подразумевающие военную мощь, боевую силу, навыки защиты и т. п., но без расчёта расстояний и сложных манёвров, как в варгеймах, хотя кубы и карты могут присутствовать в качестве элементов боя. Ну и конечно, это всё будет достаточно абстрактно, так как каждый воин заменяет собой целую армию, но при этом территории будут достаточно наглядными, а не условными. И главное, сам процесс должен доставлять особое удовольствие: планирование, реализация плана, договорённости с другими игроками, крах всех планов, обходные манёвры и т. п. Безусловно, победа здесь тоже важна и желательна, но это как вишенка на торте, её отсутствие не испортит впечатление. Здесь нет стремления завершить сценарий, чтобы узнать, что в конце, или завалить главного босса, или провести комбу, чтобы увидеть, сколько же ПО в итоге она принесёт. И в то же время есть ощущения, вполне сопоставимые и с тем, и с другим одновременно.

Наверное, следует разделить стратегии на экономические и военные, то есть такие, которые строятся на подавлении соперников исключительно за счёт экономической или военной мощи, но они, как правило, не такие комплексные, особенно военные, поскольку последние становятся очень близки к тактическим играм типа Battlelore или даже варгеймам, а экономические стратегии чаще относят к евро-играм, обозначая их как евростратегии (несколько лет назад я употребил такое сочетание, после чего несколько пользователей поинтересовались, что я имею в виду и знаю ли вообще о разнице между играми) или просто экономические игры. И в том, и в другом случае может присутствовать вторая составляющая как вспомогательный элемент, очень упрощённое действие, типа получить в начале раунда количество воинов по количеству зданий или же сравнить количество отрядов и бросить по кубику с каждой стороны без каких-либо модификаторов, розыгрышей карт, поддержки и т. п. Это само по себе интересно, поскольку позволяет сосредоточиться на каком-то одном аспекте развития, но интереснее, когда экономика и захват территорий активно используются в процессе распространения влияния игроков по карте (при этом нередко можно обойтись и без частых военных столкновений, используя дипломатию и прочие изыски). То есть среди стратегий есть свои разновидности, но их объединяют принципы, механики, и они достаточно отличаются от америтрешей и евро, чтобы можно было их рассматривать как особый жанр / тип игр.
Я считаю наиболее интересными собственно масштабные стратегии, охватывающие разнообразные аспекты развития и требующие учёта как можно большего количества факторов, без чего победа в игре, скорее всего, недостижима.

Для меня на первом месте среди таких игр находится настольная Runewars, которую некоторые считают сильно перегруженной различными деталями (типа квестов персонажей и возможности сражаться ими). Безусловно, игра разработана уже достаточно давно и можно внести в неё некоторые изменения (впрочем, новая редакция правил была предложена в новом издании), но она и без этого остается эпической, и поспорить с ней могут разве что «Сумерки империи» (в последнюю мне пока не довелось сыграть). В Runewars все действия реализуются через карты приказов, выбор из которых далеко не очевиден, и игроки часто могут «удивить» друг друга. При этом важно учитывать фазу раунда (время игрового года), распределение своих ресурсов, возможности соперников и перспективы на будущее. Всё это заставляет поломать голову над оптимальным ходом. Противостояние между игроками бывает крайне напряжённым, поскольку атака может как усилить позиции нападавшего, так и ослабить (причём иногда по отношению к проигравшему бой). Боевые действия включают в себя и свойства юнитов, и использование карт «судьбы», которые определяют, сколько и какого типа урон наносится. Это позволяет, с одной стороны, просчитывать вероятность своей победы, а с другой, всегда остаётся возможность более сильному, на первый взгляд, игроку проиграть сражение, что вполне соответствует духу стратегии, отражающей реальные противостояния: ведь бывает же, что менее многочисленные отряды умудряются выстоять против более сильных.

Как-то прочитал на сайте FFG, что, когда Конеска закончил разработку Warrior Knights, Петерсен сказал ему: «Игроки сочтут игру слишком короткой» (на игрока приходится примерно час игрового времени, а игра поддерживает до шести игроков). И действительно, игроки писали о том, что эта масштабнейшая стратегия, раскрывающая перед игроками массу возможностей в развитии влияния своего барона (экспедиции, захват городов, найм различных армий, многочисленные договорённости по ходу игры, полное разрушение захваченных городов, укрепление городов, ассамблеи, вводящие в игру новые правила, возможность стать религиозным лидером и т. д.), настолько увлекала, что процесс хотелось продлить. Конеска засучил рукава и сделал доп, который внёс огромное количество новых возможностей и настолько улучшил игру, что стал необходимым. Основная механика — розыгрыш карт приказов, однако приказы выбираются игроками втёмную (по две штуки на раунд), к ним добавляются нейтральные приказы, а затем всё это перемешивается, то есть мы точно знаем, что наш приказ выйдет, но не знаем точно, в какой момент. В этой схеме таится огромное количество разнообразных ситуаций, которые последовательно сменяют друг друга на игровом поле. А ведь сыгранные приказы ещё и не возвращаются в руку игроку сразу, а уходят на специальные треки, активация которых наступает при накоплении определённого количества карт, благодаря чему игроки имеют возможность оттягивать или ускорять наступление некоторых событий. В основе боёвки лежат всё те же карты «судьбы», которые работают примерно так же, как и в Runewars (в последней они тянутся по количеству юнитов, а в Warrior Knights по количеству боевых сил, однако определение результатов боя проходит иначе), но игроки могут существенно повлиять на исход боя, выбирая одного из своих вассалов и используя преимущества позиции. В целом же на поле разворачивается эпическое полотно, которое полностью захватывает внимание игроков.

Прошло много лет, а StarCraft по-прежнему находится среди хитов, периодически его разыскивают на барахолке, и стоимость коробки с допом может быть достаточно высокой. И это не случайно. Несмотря на незамысловатую по сути механику (розыгрыш жетонов приказов, которые не очень разнообразны), игра раскрывает перед нами поистине безбрежные возможности в плане развития своей фракции. При этом, в отличие от той же Runewars, здесь благодаря хитрым связям между планетами и возможности в некоторых случаях их изменить можно вести «партизанскую» войну, совершая отдельные вылазки и захватывая не очень полезные для соперников секторы (чтобы не сильно их раздражать и не вызывать сразу же ответную реакцию), но при этом постепенно укрепляющие ваши собственные позиции. Без крупных сражений тоже, впрочем, полностью обойтись не удастся, ведь победу принесёт захват определённых участков, за которые могут проходить следующие друг за другом бои, так что в течение раунда участок будет переходить из рук в руки. Конечно, одной из главных особенностей StarCraft является наличие разнообразных отрядов, из которых за игру удастся нанять далеко не все. Кроме того, залогом успеха будет умение вести эти отряды в бой, для чего нужно наиболее оптимальным способом использовать их свойства и разыгрывать боевые карты. Главное, в пылу битвы не забывать строить новые базы, казармы для набора соответствующих юнитов и множественные улучшения, которые порой хорошо сдерживают агрессоров, не позволяя им обрушиться на вас всей мощью.

Далеко не все согласны с тем, что «Эклипс» можно отнести к стратегическим играм, её называют евро и т. п. Но, по моему мнению, это именно стратегия, в которой найден отличный баланс между экономикой и военными действиями; да, без сражений здесь выиграть не получится, но точно так же не получится выиграть, если не будешь заниматься технологической стороной развития. Безусловно, есть разные фракции, которым могут быть более выгодны определённые действия, но в целом «Эклипс» требует выработки общей схемы развития на много раундов вперёд; попытки развиваться «хаотически», сразу же отвечать на все ходы соперников, скорее всего, будут обречены на провал. Поэтому этап постепенного накопления мощи и пробных боёв с древними на протяжении первых раундов есть необходимое условие дальнейшей успешной экспансии. В этом отношении здесь, как в шахматах: иногда стоит уступить какой-то гекс, даже отступить, чтобы потом перестроить силы (модифицировать корабли), увеличить потенциал (купить нужные технологии) и напасть в запланированный момент, застав соперника врасплох или хотя бы имея в запасе некоторые «козыри» в виде оружия, корпусов и т. п. Собственно, такие возможности и отличают действительно стратегические игры от тех, которые только маскируются под таковые.

«Игра престолов» в определённом отношении — образцовая стратегическая игра. После выхода дополнения «Мать драконов» она стала ещё интереснее, перед игроками появились новые возможности. Игра заточена на военные действия, но, как ни странно, многое зависит не от интенсивности этих действий, а от умения планировать на несколько раундов вперёд и от выбора наиболее удачного момента, чтобы захватить новый плацдарм и укрепиться на нём. Поскольку приказы выкладываются всеми одновременно, приходится поломать голову над тем, что выберут другие игроки, и этот момент самый напряжённый в партии, ведь это момент истины: когда приказы раскрыты, сразу видно, кто что собирается сделать, кто хочет вас поддержать, а кто — вероломно напасть на ваши бастионы, кто — укрепиться, а кто — помочь соперникам эффективнее уничтожить друг друга. И всё же без роста экономической мощи (снабжение, увеличение количества крепостей и замков, сбор власти) успешное развитие будет невозможно, нужно заботиться о тылах, которые обеспечат победоносное шествие по карте. Достаточно хорошо просчитываемые бои (карты на руках соперников известны всем, вопрос в том, какая именно сыграется в бой) могут быть модифицированы при помощи специальных карт перевеса, которые способны нанести непредвиденный урон. И, конечно же, союзы всех против всех, а с введением дополнения ещё и активные манипуляции вассалами обеспечивают напряжение на протяжении всей партии.

А вот следующая пятёрка игр, хотя и подразумевает достаточно активное взаимодействие между игроками в виде сражений за какие-то участки / планеты / страны, но на самом деле экономическая составляющая в них существенно преобладает над военной. По большому счёту, в них если и нельзя обойтись без боёв, они сводятся к минимуму, а развитие своей фракции проходит под флагом «игры о возможности войны», как сказал автор «Серпа», то есть наращивание военной мощи выступает прежде всего как сдерживающий фактор для других игроков, а не реальная угроза захвата и завоевания. Нет, конечно, в любой из этих игр можно упереться в войну и идти громить всех, и даже иногда такая тактика работает на победу, но чаще это приводит только к истощению нападающего, после чего он уже не может восстановить свои силы и проигрывает. То есть войска в большей степени нужны для обороны своих рубежей, а не для нападения. Хотя если оставить этот момент без внимания, то соперники не замедлят этим воспользоваться.

К ним я бы отнёс: «Киклады» (можно успеть захватить парочку островов в начале игры и потом только успешно оборонять их и собирать при этом философов), Star Trek: Ascendancy (военные действия быстро истощают запасы фракций, а контроль над планетами и зданиями даёт гораздо более ощутимые результаты, но враги не дремлют), «Империал 2030» (используем военные возможности для раздела территорий, но не стремимся к уничтожению соперников, ведь деньги вложены в акции разных компаний по всему миру), «Наше море» (пока два игрока пытаются отжать друг у друга территории, другие активно строятся и покупают необходимые для победы строения), «Серп» (про него всё сказано уже давно).

В некоторых играх военные действия существенно преобладают, иногда полностью исключая экономическую составляющую или выводя её на самую периферию. Главный компонент здесь — войска, которые мы вводим в игру, фактически не тратя на их найм каких-то ресурсов или же получая их в обмен на достаточно условные очки. Это совсем другой тип планирования, нежели в предыдущих играх, хотя он также базируется на захвате территорий. Но здесь перед игроками стоит задача уничтожить соперника; при этом количество захваченных территорий может не играть решающей роли, часто всё зависит от того, насколько мощную армию в определённый момент каждый игрок сможет выставить против соперника. Сражения представляют собой центральную механику, хотя протекать они могут по-разному. В общем, ещё чуть-чуть — и эти игры перешагнут порог варгеймов. К этой группе отношу: «Звёздные войны: Восстание» (военная мощь империи против военной хитрости повстанцев: за этим кроются бесконечные возможности для стратегического планирования и неожиданных манёвров; возможно, лучшая игра во вселенной ЗВ), «Война кольца» (силы зла нарастают, и менее малочисленным войскам свободных народов нужно ухитриться выстоять и победить), «Кемет» (нужно просто активно сражаться с другими игроками — и побеждать, чтобы получить ПО), Chaos in the Old World (очень атмосферное противостояние разных фракций, базирующееся на умении игроков вовремя и правильно применить свои умения), Sekigahara: The Unification of Japan (находится в рейтинге варгеймов, хотя я бы отнёс к пограничным настолкам; все действия производим за счёт карт, кубов нет, линеек тоже, а вот долгосрочное асимметричное планирование присутствует в большом количестве).

И есть целый ряд игр, которые к стратегиям можно отнести весьма условно; скорее, они заимствуют определённые механики и маскируются под масштабную игру, на самом деле представляя собой достаточно упрощённую модель, что, впрочем, не означает, что они хуже, чем другие. Они просто совсем иные и подменяют глобальный процесс достаточно прозрачным, если не сказать местами элементарным, так что действия соперников становятся более очевидными (иногда выбор просто отсутствует), а сама партия проходит гораздо быстрее: если большинство перечисленных выше игр полным составом требует три-четыре часа (и даже больше), то эти игры укладываются в полтора-два часа.

Это несомненный плюс, но для меня это означает, что передо мной псевдостратегия: «Гиперборея» (есть территории, которые приносят ПО в конце, самые простые бои, но главное собрать ПО на картах и в виде кристаллов, а также накидать побольше кубов в мешок), «Тигр и Евфрат» (выкладываем тайлы, соединяем территории, получаем ПО), «Кровь и ярость» (ареакотроль, бои, неожиданные перемещения армий… кому это нужно, если гораздо выгоднее просто разместить войска в месте, где разразится Рагнарёк, а потом вернуть их из Вальхаллы и ещё раз разместить…), «Маленький мир» (главное успеть поменять в течение игры побольше рас, которые принесут ПО за разные территории, планирование в перспективе практически отсутствует, но захват территорий и противостояние игроков друг другу делает процесс очень захватывающим), «Корни» (боёвка — проще некуда, стратегия полностью завязана на свойство фракции, процесс игры за которую достаточно заскриптован, масштабное планирование, подобное «Игре престолов» или Runewars, отсутствует).

В общем, в моём личном топе стратегии (причём всех типов, кроме последнего) занимают очень высокое место. Эти настолки на несколько часов погружают игроков в захватывающий процесс. Но это их качество одновременно приводит к тому, что сыграть в них удаётся не очень часто, поскольку далеко не все готовы провести за одной игрой четыре+ часа, причём выиграет только один и сыграть ещё одну партию сразу, чтобы внести коррективы в стратегию, вряд ли удастся. При этом стратегии достаточно требовательны к игрокам: одной партии, чтобы освоиться, недостаточно, новичку может быть скучно наблюдать за какими-то, иногда кажущимися бессмысленными, действиями других игроков, так что в конце концов иногда наступает и неприятие этого процесса. В каком-то смысле это хорошо, поскольку, если бы подходящая компания собиралась постоянно, то мы бы вообще не играли больше ни во что (а это тоже обидно, есть же множество других отличных настолок), да ещё и, глядишь, какие-то из стратегий приелись бы и наскучили. А так интерес к ним у меня сохраняется, и я всегда с радостью и предвкушением знакомых и новых впечатлений сажусь за очередную стратегическую настолку.
Всех с праздниками!
Увлекательных и интересных игр во всех жанрах!
Фотографии взяты с сайта https://boardgamegeek.com.