С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... |
Настольные игры — это не только про драконов, поезда или производство вина. Это ещё и про военные сражения, так называемые «варгеймы». Бывают конфликты масштабные, бывают локальные (или камерные). Дэвид Томпсон специализируется на играх, которые рассказывают истории небольших сражений. В России в ближайшее время будут изданы на русском языке две игры за авторством Дэвида — «Неустрашимые: Нормандия» и «Сундук войны». Интересные вопросы традиционно подготовил Валерий Кружалов. Пообщался с Дэвидом Анатолий Скобелев. Приятного вам чтения!
— Привет, Дэвид! Где ты сейчас? Где провёл карантин?
— Привет, Толя! Сейчас я живу в штате Огайо, США. Большую часть карантина я провёл, работая удалённо. Как и для многих людей, эта ситуация стала вызовом для моей обычной жизни, но в то же время у меня появилась возможность больше времени проводить с семьей. Также это означает, что у меня было меньше времени для игровых посиделок с моей обычной компанией, но больше времени для игр в D&D с моими детьми!
— Послужила ли ситуация с экономическими и транспортными ограничениями стимулом для новых идей для настольных игр?
— Я не рассматривал влияние пандемии в качестве источника вдохновения для создания новых дизайнов, но эта идея мне нравится! Вместо этого я старался использовать время для максимально эффективной совместной работы в онлайне. К счастью, к началу карантина я уже перевёл большую часть моей работы в Интернет, так как мой основной партнёр по разработке игр — Тревор Бенджамин — живёт в Великобритании. Так что для нас мало что поменялось. Мы используем Tabletop Simulator и Skype в процессе нашей работы.
— Какая игра подтолкнула тебя к карьере геймдизайнера?
— На самом деле я начал разрабатывать мою первую игру до того, как я столкнулся с миром современных настольных игр. Главным образом меня вдохновили настольные ролевые игры D&D, видеоигры вроде Final Fantasy Tactics и настольные игры вроде Blood Bowl. Это вдохновение привело меня к тому, что я сделал своего рода военную игру-скирмиш, которая стала известна под названием For What Remains.
Я начал работать над этой игрой в середине 2000-х, и только недавно она была издана Dan Verssen Games (DVG). Примерно с 2012 года я начал играть в «развлекательные настольные игры», как мы их называли. Тогда я познакомился с игрой Мартина Уоллеса «Несколько акров снега». Эта игра стала для меня источником вдохновения в дизайне больше, чем любая другая настолка.
— Недавно ты работал над игрой жанра «скрытые перемещения». Можешь рассказать, чем она заинтересует любителей игр с этой механикой?
— Совершенно верно! Недавно я закончил работу над Sniper Elite: the Board Game — адаптацией видеоигры. Я сделал её вместе с Роджером Танкерсли. Предложение поработать над этим проектом поступило мне от Rebellion Unplugged — издателя Sniper Elite, который хотел узнать, какая видеоигра, по-моему мнению, может быть адаптирована наилучшим образом для настольной версии. Механика скрытых передвижений казалась лучшим способом создавать и сохранять напряжение в видеоигре. Роджер в прошлом тестировал большое количество моих игр и ему нравятся скрытые передвижения. Так что для меня было очевидным решением пригласить его в этот проект. Я думаю, что Sniper Elite понравится фанатам игр на скрытые передвижения, которым нравятся быстрые и напряжённые партии. Игра длится около 45 минут, и всё это время обе стороны будут находиться в напряжении. Снайпер сможет не только прятаться и ускользать, но и атаковать защитников.
— Большая часть твоих игр основаны на военно-исторических сеттингах, но есть и пара пост-апокалиптических игр. Какие ещё сеттинги тебе нравятся?
— По большей части я фанат исторических игр. Однако, пост-апокалипсис — это мой любимый жанр научной фантастики. По этой причине для своих игр For What Remains и Armageddon (в соавторстве с Крисом Марлингом) я выбрал пост-апокалиптический сеттинг. Особенное удовольствие мне приносят полные сурового реализма пост-апокалиптические книги и фильмы о недалёком будущем.
— В каких жанрах ты ещё хотел бы поработать?
— Я очень занят в своих текущих проектах. В ближайшие несколько лет моя основная задача состоит в развитии серии Undaunted. Также в скором времени выйдет Siege — дополнение к моей игре War Chest (в соавторстве с Тревором Бенджамином). И, конечно же, я продолжу выпускать новые игры серии Valiant Defense, которые издаются DVG. Это линейка тактических варгеймов на оборону локального масштаба, которая включает в себя уже изданные игры Castle Itter и Pavlov’s House, а также новинку, которая выйдет в скором времени — Soldiers in Postmen’s Uniforms.
— Чем вызван интерес именно к дому Павлова? Планируешь ли другие игры про историю России/Советского союза?
— После того, как я завершил работу над игрой Castle Itter, я решил расширить географию своих игр на тактическую оборону на другие театры военных действий Второй мировой войны. Я задал вопрос на сайте Board Game Geek. Кто-то предложил дом Павлова в качестве темы. После того, как я изучил этот вопрос, я осознал, насколько подходящим был предложенный вариант в качестве игры про героическую защиту. Люди, которые защищали здание на протяжении нескольких месяцев во время Сталинградской битвы и которые смогли отразить нападения превосходящих немецких сил. Оборона дома Павлова дала мне шанс исследовать взаимодействие между оперативными и тактическими силами, включая такие критически важные составляющие, как артиллерия, воздушная оборона, коммуникации, снабжение.
У меня в работе есть игры про историю СССР… но я не могу говорить о них прямо сейчас.
— Ты чаще работаешь с играми тактического, практически «камерного» уровня. Планируешь попробовать себя в дизайне большой стратегии?
— Гораздо больше я предпочитаю игры тактического или даже скирмиш-уровня (один жетон — один боец). Эти игры мне нравятся, поскольку такой формат позволяет рассказать историю каждого участника. Обычно разработка моих варгеймов требует месяцы или даже годы предварительных исследований, и если это будет абстрактный, стратегический уровень, я не получу от этого процесса никакого удовольствия. Не могу сказать, что я никогда не сделаю варгейм стратегического уровня, но сейчас мои предпочтения находятся в области тактики.
— У вас сложился впечатляющий дуэт с Тревором Бенджамином. Как пришла идея работать вместе?
— В период 2014–2018 я жил в Великобритании возле Кембриджа. Тревор также жил в Кембридже, и мы встретились с ним в группе дизайнеров и тестировщиков игр. Мне нужна была помощь в разработке сценариев для моей игры Undaunted: Normandy, и я спросил Тревора, не хочет ли он мне помочь. Остальное, как говорят, это история! С того момента мы вместе разработали несколько игр, самыми известными из которых являются War Chest и серия Undaunted.
— Кого из реально существовавших исторических личностей ты бы хотел увидеть играющим в твои игры?
— Я бы очень хотел, чтобы мой дедушка был жив сегодня и увидел мою игру Undaunted: Normandy. Основой игры являются подвиги его подразделения во время Второй мировой войны. Он служил в 30-й пехотной дивизии, которая прорывалась с боем через Нормандию, Бельгию, Нидерланды и в конечном итоге оказалась в Германии. Я даже включил в игру карточку с его именем!
— Скажешь слова напутствия российским настольщикам?
— Большое спасибо за интерес к моим играм! Для меня большая честь знать, что игроки по всему миру открыли для себя мои игры и получают удовольствие от них.
Оригинал интервью:
— Hello, David! Where are you now? Where have you spent lockdown?
— Hello, Tolya! I live in the United States now, in the state of Ohio. I’ve spent most of the lockdown teleworking. Like so many others, it has been a bit of a challenge changing up my normal routine, but it has allowed me to spend more time with my family. That means that I’ve had less time for gaming with my normal in-person groups, but more time to play Dungeons and Dragons with my kids!
— Does the situation of economic and transportation limits give you ideas for new games?
— I haven’t really considered the impact of the pandemic as an inspiration for new game designs- but that’s certainly a good idea! Instead, I’ve just tried to use the time as best I can to work collaboratively with others online. I was fortunate going into the pandemic in that most of my co-design work was already online, as my main design partner (Trevor Benjamin) lives in the United Kingdom. So things for us really haven’t changed much. We use Tabletop Simulator and Skype to collaborate while we’re designing games.
— Which game has given you impulse to become game designer?
— I actually started designing my first game before I discovered the world of modern board games. I was originally inspired by pen and paper RPGs like Dungeons and Dragons, video games like Final Fantasy Tactics, and board games like Blood Bowl. That inspiration led me to design a sort of hybrid skirmish combat war-game that eventually became known as For What Remains. I started working on the game in the mid-2000s and it was just recently published by Dan Verssen Games (DVG). It wasn’t until around 2012 that I actually started playing what we consider “hobby board games.” At that time I was introduced to Martin Wallace’s “A Few Acres of Snow.” That game, more than any other, has served as a critical design inspiration for me.
— Recently you have worked on hidden movement game. Could you tell more, what interesting features has the game for fans of this mechanic?
— That’s right! I recently completed the design for Sniper Elite: the Board Game, which is an adaptation of the video game series. I created it with my design partner, Roger Tankersley. I was originally approached by Rebellion Unplugged — the publisher for Sniper Elite — to see how I thought the video game could best be adapted to a board game. A hidden movement mechanic seemed like the best way to retain the tension in the video game. Roger had play tested many of my games in the past and he loves hidden movement games. So inviting him to design the game with me was an obvious choice. I think Sniper Elite will appeal to fans of hidden movement games if they enjoy quick games that are tense throughout. The game plays in about 45 minutes or less, and the entire time both sides can feel the tension. The game also allows the sniper (the player that takes on the hidden role) to attack the defenders. So you’re not just trying to hide and evade.
— Most of your games base on war-historical settings, but there are a couple of post-apocalyptic themes. Which other settings do you like?
— I’m mostly a fan of historical games. However, post-apocalyptic is my favorite genre of fiction. That’s the reason I chose to place both For What Remains and my game Armageddon (co-designed with Chris Marling) in a post-apocalyptic setting. I especially enjoy near-future, gritty, and realistic post-apocalyptic books and movies.
— What other board game genres would you like to work on?
— My current projects are keeping me busy! For the next couple of years, my primary projects will continue to be the expansion of the Undaunted series. I also have another expansion for my game War Chest (co-designed with Trevor Benjamin) releasing soon, which is called Siege. And of course I will continue to expand the Valiant Defense series of games, which is published by DVG. That series focuses on small-scale tactical defenses, and include the games Castle Itter and Pavlov’s House with another title (Soldiers in Postmen’s Uniforms) on the way.
— Why are you so interested in Pavlov's House? (I'm talking about real place and event). Do you plan to design other games about history of Russia/USSR?
— I had completed the initial design work on a different game called Castle Itter, and I wanted to explore a similar tactical defense in a different theater of the Second World War. I made a call asking for suggestions on the website Board Game Geek. Someone suggested Pavlov’s House as a topic. After I explored the idea, I realized it was a brilliant topic for a game about valiant defense. The men who defended the building did so for months during the Battle of Stalingrad and were able to repel the attacks of overwhelming German forces. The defense of Pavlov’s House also gave me the chance to explore the interplay of operational and tactical forces, as elements such as artillery, air defense, communications, and resupply were all critical.
I do have other games in the work that focus on the history of the Soviet Union…but I’m not allowed to talk about them right now!
— Your games are excellence pattern of tactical, almost "chamber" level. Are you going to design large strategy game?
— I much prefer tactical-level or even skirmish-level (one man per counter) games. I like them because it allows me to really tell the stories of individuals. Usually my war-games require months or even years of research before I start the design, and I don’t enjoy the research process nearly as much if it’s a more abstract, strategic-level issue. I’m not saying that I won’t ever design a strategic-level wargame, but at least for now my preference is to keep it at the tactical-level.
— You and Trevor Benjamin are impressive game-developing duet. When and why have you decided to work together?
— From 2014–2018 I lived in the United Kingdom near the city of Cambridge. Trevor also lives in Cambridge and we met as part of a game design and playtest group. I needed help with the development of the scenarios for my game Undaunted: Normandy, and asked Trevor if he’d be willing to help. The rest, as they say, is history! Since that time we’ve designed many games together, the best known of which are the War Chest and Undaunted series.
— Whom of real historical persons do you want to see playing your games?
— I would LOVE for my grandfather to be alive today so that he could see my game Undaunted: Normandy. I based the game on the exploits of his unit when he fought in the Second World War. He was in the 30th Infantry Division that fought through Normandy, Belgium, the Netherlands, and eventually to Germany. I was even able to include a card in the game with his name on it!
— Could you say parting words for russian boardgamers, who love your games?
— Thanks so much for the interest in my games! It’s really an honor to know that gamers around the world have discovered my games and enjoy them.