-AdRiver-
EHOT написал 12 минут назад к игре Warpgate: # Может и у автора найдётся вариант на русском :)
Kifan написал 26 минут назад к мысли на тему Органайзер для Кланов Каледонии: # В а ещё чем лучше его клеить? Пробывал ПВА Че-то не оч хорошо клеит мн...
Kifan написал 28 минут назад к мысли на тему Органайзер для Кланов Каледонии: # Может размеры какие нибудь или схему)
Dinkate написала полчаса назад к игре Драфтозавры: # "Все, кроме активного игрока (того, кто бросал кубик), обязаны следова...
Archy написал полчаса назад к статье «Звёздный рубеж». Восстанавливаю старую настольную игру: # Берут. 20-30 штук на страну. В лучшем случае 150. Для "Технолога" вып...
С миру по нитке [15.01.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки — «Царевн...
Предзаказ дополнений к «Кланку! Подземное приключение»
4-е и 5-е дополнения к популярной игре.
Русский народный рейтинг 2021: голосование
Вновь пора рассказать о десятке своих самых любимых настолок.
Голосуем кошельком [14.01.2021]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [13.01.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» снабдила...

norden

Интервью с Волко Рунке — август 2020

28 августа 2020

Информация

добавить
персоны Volko Ruhnke
Дата: 28 августа 2020
Оценка пользователей
9.3346
-

Исторические военные игры (варгеймы) — это жанр настольных игр, в которых игроки берут под своё командование войска и сражаются друг с другом. Как правило, такие игры показывают разные государства в определённый исторический период, рассказывая игрокам про реальные события в виде игровых сценариев. Одним из самых известных разработчиков исторических варгеймов является Волко Рунке. В его играх можно побывать на Галльской войне, Кубинской революции, современном Ближнем Востоке, Североамериканском театре Семилетней войны XVIII века, Войне во Вьетнаме, Афганистане и многих других исторических конфликтах. Также Волко до выхода на пенсию работал тренером в ЦРУ и проводил обучение аналитиков, в том числе с использованием настольных игр. Анатолий Скобелев пообщался с Волко, и мы традиционно представляем вам оригинал и перевод интервью. Приятного чтения!

 

 

 

 

— Привет, Волко! Где ты сейчас? Где провёл карантин?

 

— Привет! Я живу в Вирджинии в США. Мне повезло, что я ушёл на пенсию, и у меня есть возможность жить во время карантина без особых отличий по сравнению с нормальными временами: я работаю над геймдизайнами, играю в игры онлайн со своим сыном, а также провожу время с моей семьей дома и в окрестностях. Хотя мне не хватает путешествий, включая поездки на зарубежные конвенты по варгеймам.

 

— Какая игра побудила тебя стать геймдизайнером?

 

— Моим первым варгеймом стала игра France 1940 в ранних 1970-х, и она меня здорово зацепила. Затем появились, в числе прочих, PanzerBlitz и Squad Leader. Так что я играл в варгеймы про Россию с самого детства!

 

— Большая часть твоих игр на военную тематику. А какие ещё сеттинги тебе нравятся?

 

— Моё хобби для меня — это что-то вроде путешествия во времени в исторические места, в которые я не могу попасть никаким другим образом. Поэтому мне нравится развиваться в варгеймах, и в целом я отдаю предпочтение менее современным сеттингам, потому как они сильно отличаются от моего опыта, их сложнее понять, и они для меня более экзотичны.

 

— В какое количество проектов ты сейчас вовлечён?

 

— Спасибо за вопрос! Я глубоко погружён в серию Levy & Campaign, в которой Nevsky была первой частью. Вторая часть — это Almoravid, действие которой происходит в Испании XI столетия. Разработка уже на финише — я заканчиваю написание буклета с исторической справкой совместно с испанским коллегой Albert Alegre Jove и жду отзыв на первый оттиск. Следующей частью станет продвинутый дизайн в сеттинге средневековой Италии. Разработку я делаю совместно с ветераном итальянского варгейминга, Enrico Acerbi. Кроме того, я вхожу в команду вместе с Mark Herman, Jason Carr и Bruce Mansfield, которая заканчивает работу над Fall of Saigon — 1973–1975 дополнением к игре Fire in the Lake, которая освещает войну США во Вьетнаме. Также я поддерживаю разработку многих других проектов COIN Series. Наконец, я помогаю отладить Hunt for Blackbeard, которая может стать первой игрой в своей серии и которая, я надеюсь, вскоре появится в предложениях P500 GMT Games.

 

— О каких исторических событиях ты бы ещё хотел рассказать в своих играх?

 

— Я надеюсь, что серия Levy & Campaign после России, Испании и Италии навестит Шотландию, Францию, Византию и Святую Землю. Если Hunt for Blackbeard будет издана и станет достаточно популярной, потенциальная серия Hunt может включить в себя Войну за независимость США, Гражданскую войну в США и Вторую мировую войну на морском театре сражений, а также другие сеттинги.

 

— Не хотел бы ты сделать хардкорную евро-игру? Или 4х-стратегию?

 

— Не уверен, что я понимаю, что такое хардкорная евро-игра и что делает её хорошей. Мне нравятся игры на расширение и исследование — Conquest of Paradise моя любимая, — так что это возможно. Главным для меня является История: больше всего я заинтересован в играх, которые симулируют какую-то часть человеческой истории в достаточно серьёзном ключе и которые могут меня научить чему-нибудь, когда я буду играть в них или разрабатывать.

 

— С какой наиболее сложной задачей ты сталкивался во время разработки настольных игр?

 

— Контроль качества. Из 1 000 идей для игр только над 100 начинается хоть какая-то работа, только 10 получают прототип и только 1 из них издаётся (ну, цифры, конечно, примерные). Так происходит, потому что, когда появляется Идея, воодушевление зашкаливает (с другой стороны, оно умирает очень быстро), и дальше начинается реальный рабочий процесс. Выполнение последних 10 % работы — это 90 % всех усилий. Контроль качества в играх-симуляторах — коварная штука, потому как каждое улучшение, каждое изменение перетряхивает всю систему и требует, в теории, повторного тестирования всей разработки. Игровые тесты занимают огромное количество времени и проводятся преимущественно добровольцами, которые, как правило, никак не вознаграждаются и остаются без своей порции славы.

 

Так что при выпуске новой игры я никогда в действительности не знаю, будет ли она полностью сбалансированной, потребуются ли эрраты [исправления в правилах] и так далее. Но проследить за всем этим крайне важно, чтобы игра была увлекательной, а ведь это и есть достижение цели её создания.

 

— С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему дашь?

 

— Конечно! Будьте уверены, что вы любите выбранную тему, ведь вам придётся провести с ней значительную часть вашей жизни. Играйте как можно больше в другие игры, разбирайте, как они достигли целей каждого дизайна, какие механики они использовали и почему? Мягко заимствуйте из этих игр: они составляют ваш ящик с инструментами. Затем открыто адаптируйте то, что вы позаимствовали, и изобретайте новые решения. Ваша первая задача — сделать работоспособный прототип, который вы можете продемонстрировать другим игрокам. Затем пусть они сыграют в ваш дизайн, а вы внимательно выслушаете обратную связь. И только когда кто-то ещё скажет, что ваша игра интересная, начинайте искать издателя (их не очень волнует ваше мнение о том, что игра удалась!). К слову, на YouTube вы можете найти видео, где я на протяжении двух часов рассуждаю о том, как сделать игру в COIN Series. Видео было опубликовано Georgetown University Wargaming Society (GUWS).

 

— Играют ли сотрудники ЦРУ в евроигры на своих тренировочных сессиях или только в варгеймы?

 

— Евроигры, не уверен. Но игры на тренингах включают в себя не только варгеймы. Цель использования настольных игр — помочь аналитикам понять некоторые аспекты реального мира. Так что тренировочные игры включают в себя не только военную тему, но и игры о политике, правоохранительных органах, разведывательных процессах и так далее.

 

— В игре «Невский» ты рассматриваешь достаточно глубокий исторический период русского народа. Не планируешь ли ты сделать игру о современной России?

 

— Таких планов у меня нет, потому что у меня в принципе в настоящее время нет проектов в сеттинге современного мира: я отработал своё в этом направлении! Современный мир для меня сродни реальной работе, а я хочу чувствовать себя туристом. Я сделал Labyrinth, Andean Abyss и A Distant Plain по определённым причинам, и для этих игр были выбраны отличные истории. Но в более глубокой истории осталось ещё столько всего интересного, в то время как другие дизайнеры лучше, чем я, способны исследовать современный мир, включая сегодняшнюю Россию.

 

— В России много фанатов твоих игр. Чтобы ты хотел им пожелать или рекомендовать?

 

— Спасибо за то, что вы играете в мои игры! Если вам нравится какая-либо игра, не стесняйтесь рассуждать и предлагать, как её улучшить. Никакая историческая модель, никакой варгейм не совершенны. Одна из целей издания и тестирования исторических симуляторов — поощрение критики интерпретаций разработчика и обеспечение более структурированного подхода для обсуждения мировой истории. Я получил бесценную помощь в онлайне от русскоговорящих игроков для игры «Невский» и надеюсь, что наше сотрудничество продолжится в дальнейшем!

 

— Спасибо большое за интервью!

 

— Мне было в радость!

 

 

 

 

Оригинал интервью:

 

— Where are you now? Where have you spent lockdown?

 

— Hi! I live in Virginia in the United States. I am very fortunate to be retired from work and able to live in lockdown not too differently from normal times: I work on game designs, play games on line or with my son, and otherwise spend time with my family at home or in the local area. I have missed out on travelling, including to wargame conventions overseas.

 

— Which game has given you impulse to become game designer?

 

— My first wargame was “France 1940” in the early 1970s, and it hooked me right away. Then came, among others, “PanzerBlitz” and “Squad Leader”. So I was playing games set in Russia from the beginning as a child!

 

— Most of your games base on war-historical and modern settings. Which other settings do you like?

 

— For me, the hobby is about travelling to historical settings that I cannot get to in any better way. So I like to move around in wargaming, and I generally prefer less modern settings because they are more different from my own experience, more challenging to understand, more exotic.

 

— In how many projects are you involved in develop right now?

 

— Thank you for asking! I am deeply immersed in the “Levy & Campaign” series, of which “Nevsky” was only volume I. Volume II is “Almoravid”, set in Spain in the 11th Century, and it is going into final art now, meaning I am finishing up writing the historical background booklet with the game’s Spanish researcher, Albert Alegre Jove, and waiting to review the first art proofs. The next volume is in advanced design, set in medieval Italy and co-designed with a veteran Italian wargame designer, Enrico Acerbi. Beyond that, I am part of a team with Mark Herman, Jason Carr, and Bruce Mansfield finishing up “Fall of Saigon”—a 1973-1975 expansion to “Fire in the Lake” covering the US war in Vietnam. I am involved in a supporting way to the whole rest of the “COIN Series”, which has many new volumes in work. Finally, I am getting help with improvement of what could be the first game in a new series, “Hunt for Blackbeard”, that I hope to see return to GMT Games’ P500 offering soon.

 

— What other historical events would you like to work on?

 

— I hope for the “Levy & Campaign” series after Russia, Spain, and Italy to visit Scotland, France, Byzantium, and the Holy Land. If “Hunt for Blackbeard” gets produced and is popular enough, a potential “Hunt” series could include settings in the American Revolutionary War, the American Civil War, the Second World War at sea, and others.

 

— Don’t you want to make hardcore euro? Or 4x-strategy?

 

— I am not sure if I have a good understanding of what a hardcore euro game is or what makes it great. I do like explore-expand type games—“Conquest of Paradise” is my favorite—so that is a possibility. The key for me is history: I am most interested in playing and making games that simulate some part of human history in a serious enough way that I can learn something from playing them or designing them.

 

— Which is the most difficult task you faced up in game-design?

 

— Quality control. There are 1000 game ideas for every 100 that get any design work even started, only 10 of those that get to playable prototype, and then just 1 of those might get published. (Well, those numbers are not exact.) This is because the excitement about the idea and the project begins high (otherwise, it dies very quickly), then must be maintained as the real work proceeds. Achieving the last 10% of quality takes 90% of the effort. And quality control in simulation games is very tricky, because each improvement, each change ripples throughout the system and requires, in theory, re-testing the whole thing. And playtest of a manual game takes a great deal of time, mainly by volunteer players who are largely unrewarded and unsung. So, I never really know when a design of mine is printed whether the play balance is sound, what errata will turn up, and so on. But seeing to this quality is critical for game to be fun and so for it to achieve its purpose.

 

— Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?

 

— Sure! Make sure you are in love with your topic: you will be spending a lot of your life with it. Play as many other game designs as you can, watch how those designers achieve the purposes of each design, what mechanics did they use and why?, for example. Borrow liberally from these other games: they make up your toolbox. Then freely adapt what you borrow and invent new solutions as well. Your first goal is a playable prototype that you can share with other players. Then get other players to play your design and listen carefully to their reactions. Only when you have something that someone else thinks is fun, begin to look for a publisher (they won’t care too much that you think your design is good!). By the way, there is a video you can find on YouTube in which I discuss for about two hours (in English) how to design a “COIN Series” game, posted by the Georgetown University Wargaming Society (GUWS).

 

— Do CIA employees play euro games at training sessions, or only wargames?

 

— Euro games, I’m not sure. But such training games have included more than wargames. The purpose is to use tabletop games as a medium to help analysts understand some aspect of the real world. So, training games have included not only military topics, but games about politics, law enforcement, intelligence processes, and so on.

 

— In Nevsky you presented very deep historical period of Russians. Do you plan to design a game about modern Russia?

 

— I have no such plan, because I do not have any planned projects at this time set in the modern world: I have “done my time” there! The modern world to me is a little too much like real-life work, and I am a tourist. I did “Labyrinth”, “Andean Abyss”, and “A Distant Plain” all for specific reasons, and there were great stories to tell in those settings. But there is so much left to find in older history, while there are other designers better able than I to continue to explore the modern world, including modern Russia.

 

— There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish or recommend something to them?

 

— Thank you for trying out my games! Do not be shy, if you like a game, to consider and talk about how to improve it. No historical model, and so no wargame, is perfect. One purpose of publishing and playing historical simulation games should be to encourage critique of the designers’ interpretations and thereby provide a more structured way for the world to discuss its history. I received valuable help on “Nevsky” from Russian and Russian-speaking gamers on line, and hope that collaboration to continue across our global hobby!

 

— Thank you very much for interview!

 

— Very much my pleasure!

MakVlad написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо, с интересном прочитал. Хотя много вопросов, на которые хотел бы получить ответ, к сожалению, не увидел.

norden написал 4 месяца назад: #

Пишите вопросы здесь или в личку, спрошу.

tolya21 написал 4 месяца назад: #

Вот это топчик! Спасибо огромное!

nprmr написал 4 месяца назад: #

"поощрение критики интерпретаций разработчика и обеспечение более структурированного подход"

юрыст переводил

BiskviT написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за интервью! Надеюсь Гага возьмется за Невского!

DmitriyP написал 4 месяца назад: #

В Невском любопытная система, подобной которой нигде прежде не встречал (сейчас как раз разбираю правила). К сожалению игра заинтересовала узкий круг игроков за рубежом, не многим интересны средневековые противостояния русичей. А русским сам бог велел. Следующая игра серии - Альморавид (с местом действия - Испания) скорее всего взлетит

zlobno написал 4 месяца назад: #

вот будь я на месте гаги не в взялся бы. это не смотря на то что я к варгеймам положительно отношусь. слишком уж специфичен.
у нас к сожалению нет издателя, который бы спецализировался чисто по варгеймам. а простой издатель лучше что то более продаваемое выпустит.

Pirx написал 4 месяца назад: #

С юмором у Рунке как-то ниоч, но интервью хорошее и отвечал он очень подробно, молодец.