t0xa написал 3 часа назад к игре Ужас Аркхэма: # Привет Я и сам сперва запостил, потом только понял что общаюсь с тем ж...
RobinHood написал 4 часа назад к статье Большой хеллоуинский обзор «Роанока» и всех дополнений 🎃🕸️: # Беда с русским языком, читать невозможно (
Siar написал 4 часа назад к игре Громовой Камень: # Если настолько зашел Громовой камень, советую еще опробовать его продо...
Siar написал 4 часа назад к игре Ascension: Chronicle of the Godslayer: # Интересно, а почему Громовой камень атмосфернее? Там конечно есть подз...
NotGeek написал 5 часов назад к игре 7 чудес: Дуэль: # Тупо кроме сеттинга
С миру по предзаказу (24.10-11.11)
Список недавних предзаказов от издательств.
«Берсерк Приключения» - встречайте Хигарта
Сюжетное приключение «Берсерк Приключения. Хигарт» пройти можно как вдвоём, так ...
Идут сборы на Eldfall Chronicles: Apocrypha
Фэнтезийное приключение-данжен кроулер с акцентом на сюжет, действие которого ра...
Идут сборы на Wallguards of the East Empire
Соберите своих воинов, постройте осадные орудия и защитите Константинополь.
Три старых хита возвращаются в новом облике
Выйдут римейки Chaos In the Old World, Space Hulk: Death Angel - The Card Game и...

vadmedz

Остров Духов – Базовый гайд на Пруссию

09 октября 2026

Информация

добавить
игры Остров духов
Дата: 09 октября 2026
Источник: Играем у Костра - блог<br>о настольных играх
Оценка пользователей
8.7919
-

Больше статей можно прочитать на моём сайте:



Играем у Костра - блог о настольных играх

 

Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА

 

Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА

 

СПРАВОЧНИК ПО ОСТРОВУ ДУХОВ: ССЫЛКА






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

 

 

 

Сегодня мы с вами разберём захватчика Королевство Бранденбург-Пруссия (The Kingdom of Brandenburg-Prussia).

 

 

Этот гайд базовый, то есть мы изучим с вами простые фундаментальные знания.

 

 

Наливаем чаёёёёёёёк и погнали!

 

 

 

Пруссия.

 

1. Пруссия – это идеальный противник для новичков в Острове Духов, если брать первые уровни этого захватчика. Обычно рекомендуется начинать играть без колоды событий, и с захватчиком Пруссия уровня 0.

 

 

Нулевая Пруссия оставляет за собой эскалацию, что хорошо, ведь новички познакомятся с тем, что обозначает флажок (эскалация) на картах захватчиков. Да и эскалация у Пруссии также довольно простая.

 

 

Ещё один плюс – у этого захватчика нет условия поражения, поэтому играем без оглядки на количество строений, сохранность зверей, наносимый урон земле и прочее-прочее.

 

 

2. Первый уровень Пруссии добавляет прибрежный маленький домик, что рано или поздно приведёт к строительству города, если с этим домом быстренько не разобраться. Так как домик прибрежный, то земля, в которой он находится, может нам выпасть аж три раза до наступления третьего уровня захватчика (карта первого тира, карта второго тира, а также карта второго тира «Прибрежные регионы»). На первом уровне мы можем не почувствовать угрозу от этого крошечного домика, но затем, когда колода захватчика становится всё опаснее и опаснее при росте уровня противника, этот дом превращается в значимую угрозу.

 

У Речки есть выбор…

 

 

Допустим мы играем за духа Играющая под солнцем Река, и мы попали вот в такую ситуацию (картинка выше). Первичная разведка у нас произошла в прибрежном регионе с малым домом, и теперь мы стоим перед выбором. Либо духу необходимо открыть две энергии на верхнем треке и замедлить свой ускоренный рост по нижнему треку, что даёт нам возможность сыграть карту «Наводнение» и уничтожить прибрежный малый дом на быстрой фазе. Либо дух развивается стандартно (через нижний трек), но у нас происходит строительство города.

 

 

Желательно как можно быстрее уничтожить при помощи этой карты прибрежный малый дом. 

 

 

 

3. На следующем уровне захватчика у нас вставляется злополучная преждевременная карта третьего тира, которая идёт сразу же после карт первого тира. Таким образом, разработчик игры знакомит нас с механикой агрессии захватчика. Если стандартно на втором тире захватчик должен производить разведку в двух регионах (или в трёх, если выпала карта «Прибрежные регионы», но она идёт без эскалации), то теперь захватчик разведает аж 4 региона. В принципе, к 4-ому и 5-му раундам духи уже должны достаточно развиться, поэтому худо-бедно с этой картой третьего тира можно будет разобраться. Также важно понимать, что карта третьего тира не активирует эскалацию, то есть на доску не добавляется дополнительный малый дом.

 

 

4. Эскалация у нас происходит на этапе разведки, потом эта карта разведки сдвинется влево, на этап строительства. Если возможно, то лучше не добавлять малый дом, полученный с эскалации, в регион, где будет происходить будущее строительство (тогда построится город). Или можно добавлять, если вас это особо не беспокоит.

 

 

5. Дальнейшие уровни захватчика планомерно уменьшают его колоду, а также сдвигают влево ту самую злополучную преждевременную карту третьего тира. Шестой уровень Пруссии – это квинтэссенция этого захватчика: мы получаем самую короткую колоду захватчика в игре; противник встречает нас супер ранней агрессией, производя разведку в четырёх регионах на первом же раунде! ; колода страха также самая худенькая среди всех захватчиков шестого уровня.

 

 

6. Если первые уровни Пруссии ещё подходят для новичков, то шестой уровень – это довольно сложный и шустрый противник, который, однако, довольно сбалансирован – мы ограничены не только по таймеру, но и по запасу скверны, ведь прямолинейная и последовательная агрессия захватчика не оставляет нам выбора – чаще всего необходимо хоть как-то защищаться. С другой стороны, если перестараться с этой самой защитой, то мы попадём в ловушку под названием «Держим доску, а игра не продвигается». Эта ситуация возникает в тех случаях, когда мы отчаянно пытаемся не проиграть по скверне, но страх не гоним, следовательно игра заканчивается по таймеру.

 

Ух, какой я мощный! Хожу в зал каждый день, а также успеваю держать доску! Ребят, пока мы на здоровом Острове, мы можем… что значит игра закончилась?!

 

 

 

7. Самое частое окончание игровых партий против Пруссии, на моём опыте, происходит при достижении третьего тира страха. Конечно, если у духов существует возможность полностью истощить колоду страха, то, определённо, так и следует делать (привет, Властитель снов и кошмаров!).

 

 

 

 

Бу!

 

 

 

Если чаще всего духи стремятся закончить партию на третьем тире страха, то это приводит нас к мысли, что мы обязаны следить за количеством городов на доске. То есть правило тут такое – если есть возможность предотвратить строительство города, то мы обязаны это сделать. А если действие предотвращения строительства города приведёт нас к ситуации, что мы что-то потеряем… например, мы пожертвуем развитием духа. Или мы потратим своё действие на предотвращение строительства города, но не поставим защиту, следовательно Остров осквернится… вот в таких случаях нужно подумать, очень хорошо подумать.

 

 

И главный вопрос, который мы будем себе задавать, будет таким: «Сможем ли убить этот город в будущем?»

 

 

Допустим, в наших застроенных болотах засела Зелень (дух сорняков). Этот дух может уничтожать свои присутствия (при наличии святилища), что предотвращать строительство или разорение в регионе. У нас идёт строительство в болотах. Будем предотвращать? Или пусть построится ещё один город? А мы сможем его уничтожить до конца игры?

 

 

 

8. Чтобы дойти до третьего тира страха за такой короткий промежуток времени, одновременно отчаянно стараясь не проиграть по скверне – это надо постараться. Конечно, некоторые духи чрезвычайно прямолинейны, у них есть все инструменты для победы над захватчиком. Другим же духам необходимо… изворачиваться. И случается такое, что мы замечательным образом контролируем количество городов на Острове, а вот страха капает в час по чайной ложке. Особенно такая ситуация закономерна для духов, чьи уникальные карты и природные способности (то есть те инструменты, которые выдаются духу в начале игры) не заточены на уничтожение захватчиков, а также на генерацию страха.

 

 

Например, такие духи, как Разделившее небо расколотые дни и Искатель невидимых троп не имеют среди стартовых инструментов карт и способностей на уничтожение захватчиков или порождение страха. А вот Острые клыки в листве, наоборот, подобными инструментами обладает – хищная Пантера умеет уничтожать захватчиков, кусая их за бочок, а многие карты Пантеры порождают страх (да, кажется, что порождение одного-двух страха – это не много, но поверьте, на длинной дистанции это математически даёт свои плоды). Аналогично можно сказать и про Исполина с тлеющим взором, который топчет захватчиков и порождает страх с помощью своих карт и способностей.

 

 

Пантеру можно брать против Пруссии в любой вариации – либо играем за базового духа, либо выбираем из двух интересных аспектов.

 

 

 

 

Проще говоря, если ваш дух не умеет порождать страх в начале игры, а также не уничтожает захватчиков, то вам необходимо найти те карты, которые будут порождать страх (либо массовая генерация страха, либо массовое уничтожение больших скоплений захватчика).

 

 

Под умением уничтожать захватчика имеется в виду, конечно, и защита вкупе с перемещением даханов. Если ваш дух это умеет, то Пруссию он одолеет и при помощи своих базовых инструментов. Тут мы вспоминаем духа Наблюдающие из деревьев глаза (этот дух также умеет порождать огромное количество страха).

 

 

9. Это уже из разряда более сложных познаний, но, конечно, игроки со временем учатся не только думать о текущих проблемах в данном раунде, но и о грядущих неприятностях. Взять те же четыре земли, которые строятся на первом раунде у Пруссии. На каких землях нам стоит сосредоточиться в первую очередь? Какие цели мы перед собой ставим?

 

 

Часть духов захочет минимизировать количество скверны, другая часть будет стремиться спасать даханов из опасных регионов. С другой стороны, мы должны также думать и о тех землях, которые придут к нам в будущих раундах. Особенно о так называемых «повторяшках» или «back-to-back».

 

 

Повторяющиеся регионы могут принести немало проблем, если к ним заранее не подготовиться. Более того, Пруссия значительно слабнет, если вы угадываете с повторяющимся регионом, и расправляетесь там с захватчиками.

 

 

Простой пример – возьмём прибрежные пески (да, обычно повторяющийся регион является именно прибрежным). Там в данный момент происходит разорение одним разведчиком и малым домом. В этих песках также находятся двое союзных дахана. Мы ставим защиту 3, даханы контратакуют, уничтожая захватчиков, тем самым регион очищается. А вот на этапе строительства у нас прибрежные регионы (карта второго тира). Так как регион пустой, то ничего не строится. А затем, на этапе разведки… снова выпадают пески! (не важно какая карта – второго или третьего тира). В регион добавляется разведчик, который умрёт на этапе разорения из-за сдвинувшейся карты Прибрежные регионы. При этом мы не должны тратить на этого разведчика ресурсы, он всего один!

 

 

Если вы думаете, что ситуация с тройными повторениями – это искусственный пример (хотя это не так, встречается относительно часто), то «двойные повторяшки» - это уже правда жизни. Например, на первом раунде у нас застраиваются четыре региона. Мы должны просчитать, на какие из этих регионов обратить наше пристальное внимание, особенно учитывая тот факт, что они могут повторяться. Например, в наших джунглях на первом раунде строится город, а вот на второй карте снова могут выпасть джунгли (карта второго тира). А если опасные джунгли прибрежные, то шанс их повторения довольно высок. Следовательно, мы строимся в джунглях на первом раунде, затем на втором раунде происходит разорение, затем снова строительство, и на третьем раунде у нас снова разорение.

 

 

В самом печальном случае какой-то злосчастный прибрежный регион может выпадать три раунда подряд – ну, это прям хоть стол переворачивай. Более того, некоторые события могут вызвать дополнительное разорение… но не будем о грустном!

 

 

Профессиональные игроки также учитывают и доски (куски острова). Если вы хотите играть более комфортно, то вашему духу нужно дать соответствующую доску (ещё бы знать – какую!). А если вы такую доску не получили, то необходимо понимать всю сложность игры на неблагоприятной доске. Но это уже совсем из разряда высшей духологии, для гурманов.

 

 

10. Пруссия также слаба против изоляционных карманов. Это когда мы предотвращаем разведку в определённых регионах, убирая вокруг них источники прибытия захватчиков (проще говоря, убираем строения). Не все духи могут творить подобные фокусы, но те, кто могут, обязаны пользоваться подобным преимуществом, чтобы сократить количество регионов, с которыми духу предстоит работать. Если на доске потенциальная разведка может произойти в 7 регионах (а не в 8), то уже легче играть! А если в 6? Ляпота)

 

Проказный дух любит не только шалить, но и делать изоляционные карманы.

 

 

 

 

Ну, тут без комментариев))

 

 

11.Также захватчик почти ничего не может противопоставить стратегии сбора всех врагов в одном регионе (и защите этого региона через пропуск действий захватчиков). Да, далеко не все духи имеют возможность контролировать захватчиков, но иногда нам могут выпасть хорошие карты на контроль. Важно помнить, что перемещать города крайне сложно, поэтому лучше стараться выталкивать захватчиков, когда в регионе находятся разведчики и малые дома.

 

 

 

 

Не только Колибри обожает собирать захватчиков в одном регионе, но и Многие Разумы частенько промышляет подобным.

 

 

 

 

12. Пруссию, безусловно, можно назвать рандомным противником, потому что наша игра строго зависит от порядка выпадения карт захватчиков. Иногда нам выгодны повторяющиеся регионы, а в других случаях мы бы хотели этого избежать. Конечно, мы также не забываем про события и перевёрнутые карты скверны, которые могут банально «заруинить» нашу игровую партию. Если событие или карта скверны добавит лишние строения, когда мы всё так чётко рассчитали, то… фрустрация!

 

 

13. Одной из мини-стратегий против Пруссии является «трейд даханами». Например, у нас в регионе два дахана, а также разведчик и маленький домик. Захватчики нанесут 3 урона во время разорения, будет скверна, один дахан погибнет, но зато оставшийся дахан сможет уничтожить малый дом. Да, если для вас даханы критичны, то лучше их спасать, но иногда «трейд» позволяет нам выполнить план по уничтожению строений на Острове. Если в регионе нет маленького домика, значит и город не построится. Даханов жалко, но партия у нас коротенькая по таймеру, поэтому приходится играть максимально эффективно, чтобы успеть в сжатые сроки нагнать необходимое количество страха, а также уничтожить ключевые строения.

 

 

14. Какие духи являются лучшими против этого захватчика?

 

 

Тут мне сложно сказать. Мне кажется, что очень многие духи могут показать себя достойными против этого захватчика, потому что Пруссия лишена всяких неприятных «фокусов» типа прочных зданий, грозных бессмертных разведчиков, разорений на этапе строительства… это понятный и «свой в доску» захватчик, против которого играется всегда весело, просто и задорно. Я знаю, что существуют игроки, которые морщатся от вида Франции, есть те, кто не любит Габсбургов, а также те, кто боится Русского Царства. Но Пруссия… есть ли те, кому не нравится этот захватчик?

 

 

Следовательно, против Пруссии хорошо заходят те духи, за которых вы любите и умеете играть. Согласно мнению иностранных игроков лучшими духами против Пруссии являются:

 

 

Сторожевой Очаг - вообще не удивлён, ведь Собака является, пожалуй, одним из сильнейших духов в игре.

 

 

Бездонная болотная жижа - Выдрочка прилично гонит страх, а также предотвращает строительство городов. А эти условия, как я уже говорил, и являются необходимыми для победы.

 

 

Затапливающий мир Ливень - мало что могу сказать про Птицу Дождя, потому что не умею играть за этого духа. Хотя страх дух гонит, а также умеет ставить массовую защиту вкупе с перемещениями даханов. Вдобавок, Птица умеет контролировать разведчиков и наносить урон строениям.

 

 

Искатель невидимых троп - да, тут можно согласиться, но необходимо понимать, что Колибри является, пожалуй, самым сложным духом в игре, поэтому его потенциал могут раскрыть лишь скромные десятки игроков по всеми миру.

 

Такая симпатяга)

 

 

 

 

Если спрашивать моё мнение, то я считаю сильными тех духов, за которых вы умеете и любите играть (я про это уже говорил, повторяюсь), а также духа Наблюдающие из деревьев глаза. Этот дух порождает огромное количество страха, защищает Остров, а также уничтожает захватчиков с помощью своих защитных способностей. Также этот дух довольно прост в освоении, то есть является дружелюбным к новичкам.

 

 

Я бы порекомендовал Бездонную болотную жижу и Наблюдающие из деревьев глаза, как тех духов, с которых можно начать покорять шестой уровень захватчика.

 

 

15. Каким духам будет очень сложно?

 

 

Мне кажется, что никаким… у всех есть шансы победить шестой уровень захватчика.

 

 

Да, есть комбо-духи, то есть «саппорты» (духи поддержки), под которых необходимо подстраиваться команде. Эти духи, в принципе, и сами могут победить Пруссию, но их потенциал раскрывается от работы в команде:

 

 

Дремлющий под островом Змей (+аспект) - аспект рекомендую попробовать, дух теперь умеет повторять карты союзников, игнорируя требуемый тип местности (например, карту можно применять только в прибрежном регионе, а мы теперь повторяем эту карту во внутреннем регионе). Если у ваших союзников есть мощные карты (особенно великие), то вы получите большое удовольствие при игре за Змея с аспектом.

 

Аспект Змея. Теряем защитную уникальную карту, но зато теперь мы можем повторять карты союзников.

 

 

 

Голодная хватка Океана (+аспект) - аспект позволяет затапливать регионы, делая их частью океана. Жутко весело, но играть надо осторожно, потому что карта захватчика «Прибрежные регионы» может вас буквально уничтожить, если вы к этому моменту потопили несколько регионов (так как после потопления прибрежных регионов становится больше). Другое дело, что карта «Прибрежные регионы» против Пруссии шестого уровня выходит очень быстро (или не выходит вовсе).

 

 

Аспект Океана. Ломаем игру.

 

 

 

Непостоянная Память веков (+аспект Ментор) - важно принимать во внимание, что аспект «Обострение» является крайне сильным, и его уже можно не заносить в разряд саппортных.

 

 

 

Этот аспект позволяет дарить свои карты другим духам, что не только весело, но и крайне полезно. Также дух может позволить своему союзнику разыграть дополнительную карту за ход.

 

 

 

Стремительный удар Молнии - если не брать последний аспект «Искрение», то Молнии может быть тяжко против Пруссии, что будет постепенно нивелироваться активной работой духа с командой (ускоряем медленные способности союзников).

 

 

Властитель снов и кошмаров - этого духа сложно назвать «саппортным», просто он жутко выигрывает, если команда попытается найти с ним синергию. Хотя, по сути, иногда это приводит к банальному слому игры, когда игроки порождают такое конское количество страха, что вместо захватчика у нас появляется синий экран)))

 

 

16. А кому можно помочь?

 

 

Помогать стоит всем духам в беде, но нужно понимать, что не все духи стабильны. Например:

 

 

Дрожащая подобно пламени Тень - этого духа довольно серьёзно усилили после выпуска кучи аспектов. Например, аспект «Тёмный Огонь» довольно бодро заходит против Пруссии, хотя не отменяет рандомности этого духа – если нам не повезёт с картами, то пиши-пропало.

 

Мощный аспект Тени.

 

 

 

 

Таящаяся под землёй прожорливая пасть - дух не очень сильный, но, в принципе, имеет все инструменты для победы – страх Червь порождает, захватчиков кушает. А что ещё нужно для счастья?

 

 

Разделившие небо расколотые дни - этот дух буквально аннигилирует Пруссию… если повезёт с картами)))

 

 

Кровоточащие воды - духа могут задавить на начальном этапе игры, наш израненный товарищ даже не успеет вылечить себя)) Поэтому иногда ему может потребоваться помощь.

 

 

17. Сложный Ящер (и не только)

 

 

Хехехех, забавный дух))

 

 

 

 

Воплощённая жгучей чумой месть – это дух не из простых, если мы говорим о сражении против Пруссии. Этот дух любит устраивать хаос на поле, а тут его заставляют… считать. То есть нам необходимо очень чётко просчитать, сколько городов мы потянем. Да, перед Ящеркой ставят крайне непростой выбор, ведь иногда мы должны убрать драгоценный жетон болезни для предотвращения строительства… это больно!

 

 

С другой стороны, теперь Ящер не так сильно корит себя за каскады (распространение скверны). Ведь две скверны в регионе – это +2 дополнительных урона (как от пустошей)! А значит, теперь мы наносим 3 урона в этом регионе, если добавим туда наше присутствие или жетон болезни (соответственно, будут активированы левая или правая природные способности). 3 урона – это минус город. А только это нам и нужно! За генерацию страха мы можем не беспокоиться – у Ящера все карты генерят страх)) Но сам матч-ап, поверьте, не из простых!

 

 

Ещё один пример сложного матча – это игра за Пелену тихого тумана. Я не умею играть за этого духа, просто знаю, что это сложно.

 

 

Иностранные игроки также упоминают Танцующие землетрясения, когда говорят о сложном матч-апе против Пруссии… тут не знаю, возможно.

 

 

Ещё раз – Ящер, Туман и Танцор не являются плохими духами против Пруссии, просто ими нужно уметь играть (а это не так-то и просто), чтобы добиться победы. Если вы умеете ими играть, то этим духам можно будет и не помогать, они сами справятся. А вот если Океан кричит вам, что не достаёт до глубокого внутреннего региона, то это уже повод задуматься. Проверяйте также игрока за Тень – что это он сидит и молчит? Может, он уже купается в скверне? А профессиональный игрок за Ящера и Туман обязательно покажет вам мастер-класс, как выигрывать против Пруссии.

 

 

Туман с аспектом уже выглядит вполне боеспособным, но сам дух не становится из-за этого прям сильно проще, думать всё равно придётся.

 

 

 

18. Какие духи выигрывают через деструкцию?

 

 

Высоко вздымающийся Вулкан - проблем с застроенными регионами у этого духа не будет, а вот с регионами, которые находятся слишком далеко от его родных гор, могут возникнуть сложности. Так как дух очень часто играет через великие карты, то хорошие драфты обеспечат нам уверенную победу. Если драфты не зайдут, то придётся полагаться на мини-извержения вокруг своих родных гор, а также на помощь союзников. У духа также есть родная карта на контроль захватчиков, но применяется она обычно разово в начале игры.

 

 

Глас Грома - даханской воительнице придётся грамотно выстроить логистические маршруты, чтобы даханы перемещались куда надо (а куда не надо не перемещались), но после первых мучительных раундов (особенно против Пруссии шестого уровня) картинка начинает проясняться, сила духа возрастает, а застроенные регионы сметаются с лица земли.

 

 

Хранитель запретных чащ (+аспект) - очень рекомендую попробовать аспект этого духа против Пруссии. Да, он не простой, но зато «темповый», агрессивный и интересный.

 

 

Аспект Хранителя позволяет не только наносить быстрый урон при помощи третьего варианта роста, но также эффективнее перемещать даханов при помощи создания новых святилищ (или можно разъединить старое святилище, переместив присутствие, а затем создать его ещё раз).

 

 

 

 

Острые клыки в листве (+аспекты) - также рекомендую попробовать аспект с окружением захватчиков. Хотя можно выигрывать Пруссию и с помощью базового духа, киса кусает больно (хотя продумывать ходы нужно очень тщательно). Дух крайне универсален – есть урон, страх, контроль захватчиков, отмена строительства, убийство разведчиков (что иногда может отменить строительство). Играть можно исключительно через малые карты, а также через малые + великие.

 

 

 

Аспект у Пантеры медленный, но его очень легко активировать, а также он наносит урон в любом регионе (не важно есть в регионе скверна или нет).

 

 

 

Сердце дикого огня (+аспект) - выжигаем захватчика, а при помощи аспекта также помогаем союзникам. Есть лёгкий контроль захватчиков, но только в регионе со скверной.

 

 

Стойкая непреклонность Камня - один из самых сильных духов в игре.

 

 

Воплощенная жгучей чумой месть - про Ящера уже говорили ранее, духом играть сложно, но выиграть захватчика реально. Есть карта на контроль захватчиков.

 

 

Пелена тихого Тумана - аналогично, как и с Ящером (выиграть сложно, но возможно, если уметь играть).

 

 

Таящаяся под землёй прожорливая пасть - слабый дух, но выиграть можно. Есть карта на лёгкий контроль.

 

 

Поднимающееся тепло камня и песка - Дракончику нужно время, чтобы развиться, а также хорошие драфты малых карт способностей. Также Дракон любит, если какой-то дух поможет ему собрать захватчиков в одном регионе. Полностью заряженная природная способность духа уничтожает в регионе с его святилищем 4 города и всех остальных захватчиков. Если ускорить эту способность, то захватчики умрут на быстрой фазе. У духа есть карта на перемещение даханов и контроль захватчиков, крайне полезная.

 

 

Исполин с тлеющим взором - жутко сильный дух, но нужно будет продумать, как он будет перемещаться по Острову. Не забываем, что возможно телепортироваться к своим святилищам, а также перемещать Инкарну при помощи релокации присутствий. Последний трюк мы проворачиваем таким образом – выбираем вариант роста на добавление присутствия, но само присутствие не снимаем с трека. Вместо этого перемещаем Инкарну в выбранный регион. У духа есть все инструменты для победы – мощный урон, контроль захватчиков, а также отмена разорения в регионах с малым количеством захватчиков.

 

 

Испепеляющий взор Солнца - проблема духа состоит в том, что Пруссия не даёт бесконечное время для развития, поэтому каждый наш ход должен быть эффективным. Также необходимо найти карту с луной (и желательно с водой), чтобы не добавлять скверну при активации нашей левой природной способности. Преимущество духа состоит в том, что при наличии средств на расчётном счёте Солнце может «добить» недостающий страх через повторение своей уникальной карты за 0 энергии (для этого нужно иметь 3 присутствия в регионе, а также требуется наличие захватчиков). У духа есть карта на контроль захватчиков, но вряд ли у нас будут время и ресурсы применять её часто.

 

 

Повторяем эту карту до талого, пока не выйдем на нужный уровень страха.

 

 

 

 

Росток буйной Зелени - последний аспект у духа довольно агрессивный.

 

 

 

Агрессивный аспект Зелени.

 

 

 

 

Кровоточащие Воды - если мы пойдём по пути когтей или если мы найдём хорошие ударные великие карты, то тогда мы победим захватчика через нанесение урона. У духа есть карты и способности на контроль захватчиков, при помощи этих инструментов мы выживаем первую половину игры (вплоть до 5-6 раундов).

 

 

Танцующие землетрясения - танцуют все!

 

 

Зубоскалящий бедокур - Бедокур может создать карман, если будет уничтожать строения при помощи своих уникальных карт. Также его левая природная способность иногда наносит урон (и добавляет скверну, когда вы этого не ждёте).

 

 

Вопиющий в бреду странствующий Голос - как и Бедокур, дух работает с раздорами. Так как Пруссия ничего не может противопоставить сбору захватчиков в одном регионе, то мы стараемся всех скучковать в одном месте, а затем методично уничтожать через применение правой природной способности.

 

 

Стремительный удар Молнии - рекомендуется играть последним аспектом («Искрение»). Хотя можно объединиться с союзниками и играть через аспект «Ветер». Или через другие аспекты, по вашему вкусу, если вы умеете играть за духа.

 

 

Мощный аспект Молнии, рекомендую.

 

 

 

 

 

Играющая под солнцем Река - развиваемся и смываем захватчиков (если не брать в расчёт последний защитный аспект).

 

 

Ищущий форму свет звёзд - если мы найдём карты на урон, значит выиграем у захватчика таким образом.

 

 

19. Какие духи выигрывают через контроль?

 

 

Вопиющий в бреду странствующий Голос - дух вообще классный. Контроль, страх (много страха!) и урон.

 

 

Дышащая в затылок Тьма - также контроль, страх и урон, но дух играется иначе, чем Голос. Также духу крайне не рекомендуется слишком застраивать регионы! (если, конечно, у вас на руках нет хороших великих карт для решения таких проблем).

 

 

Играющая под солнцем Река - в начале игры мы стараемся контролировать захватчиков.

 

 

Притяжение глубокой чащи (можно и аспектом) - аспект пробуем, он прикольный. А так, наши карты и способности на контроль захватчиков обеспечат нам преимущество в начале игровой партии (или даже позволят нам создать изоляционные карманы).

 

Мне кажется, что аспект у Улитки является одним из самых необычных. Я не прямо много за него отыграл, но каждый раз это были непередаваемые уникальные впечатления))

 

 

Слившиеся воедино многие разумы - контролируем захватчиков, порождаем тонну страха, стараемся собрать захватчиков в одном регионе. Регионы с городами очищаем через стандартную комбинацию даханы + защита. Иногда нам придётся пропускать не действие разорения захватчиков при помощи нашей уникальной карты, а действие строительства, чтобы не построился город.

 

 

Карта требует сжигать зверей после каждого применения, поэтому не стесняемся уничтожать свои собственные святилища, если у вас скопилось слишком много присутствий на Острове.

 

 

 

Ищущий форму свет звёзд - стихия луны открывает перед нами возможность контроля разведчиков и также не забываем про недооцененную стихию ветра, которая позволяет выталкивать малый дом из региона, предотвращая тем самым строительство города.

 

 

Затапливающий мир Ливень - контроль есть. За духа играть не умею.

 

 

Искатель невидимых троп - тут всё ясно.

 

 

Яркий от солнца порыв ветра - хороший дух с потрясающими инструментами для контроля. После развития также наносит урон при помощи своих способностей и родных карт, либо через великие карты.

 

 

20. Земля

 

 

Живая сила Земли - не специалист за этого духа, но лучше играйте через аспект «Мощь» в команде или через последний аспект (он крутой!). При помощи аспекта «Мощь» вы можете повторять дешёвые карты союзников уже на первом раунде игры. Также можете попробовать сыграть через базовую Землю, если у вас есть какие-то идеи, как использовать защиту 3 (наверное, в таком случае Земле надо будет помочь).

 

 

Уже на первом ходу при помощи этого аспекта мы можем активировать первую строчку нашей природной способности (повтор дешёвых карт), открывая доступа к потрясающим комбинациям.

 

 

 

Этот аспект превращает Землю в топового духа.

 

 

 

 

21. Зелень

 

 

Росток буйной Зелени - отменяйте при возможности не только разорения, но и строительство городов. Пустоши – ваши друзья, чтобы наносить больше урона при помощи левой природной способности. Даханы тоже ваши друзья. У духа есть также родная дешёвая карта на контроль малого дома или даханов на медленной фазе. Если решите попробовать последний аспект, то вы сможете «блокировать» пустые регионы, ставя туда листики (дебри). Соответственно, регионы будут защищены от потенциальных разведок. Плюс, дух становится более агрессивным, может контролировать одиноких разведчиков, изолировать регионы, а также ухудшать города на быстрой фазе. Ухудшение города (превращение того в малый дом) – это вообще находка против Пруссии, потому что мы сможем выиграть по тиру 3 страха, если у нас остались на доске парочка лишних городов. Чтобы ухудшать города, духу необходимо найти дополнительную карту со стихией солнца.

 

 

 

Эта картинка уже была выложена выше, но повторимся для удобства прочтения. Аспект прикольный.

 

 

 

 

22. Властитель

 

 

Властитель снов и кошмаров - можно выиграть и через комбинацию даханы + защита, если вам выпали подходящие карты способностей. Попробуйте аспект «Насилие» - можно играть больше карт, а также дух порождает куда больше страха. Не переусердствуйте с использованием карт на пропуск действий захватчиков, если такие карты не порождают страх, есть риск не продвигаться в таком случае к победным условиям.

 

 

Обожаю играть за Властителя. И этот аспект у меня любимый.

 

 

 

23. Корни

 

 

Высокие корни джунглей - супер мощный дух, но мало кто в мире за него умеет играть. Вроде ничего сложного, дух довольно прямолинейный, но всё равно у многих игроков возникают сложности.

 

 

24. Память

 

 

Непостоянная Память веков - обязательно попробуйте аспект «Обострение», дух становится прям машиной. Если играете через базовую версию духа или через аспект «Ментор», то тут уже стоит надеяться на вытягивание из колоды подходящих карт.

 

 

Очень сильный аспект, дух становится с ним крайне сильным. Да, необычно, надо будет привыкать, но это того стоит.

 

 

 

 

25. Защита и даханы

 

 

Играющая под солнцем Река - аспект «Путешествие» даёт защиту 1 в нашем регионе с четырьмя даханами (помогает, когда в регионе 1 разведчик или 1 малый дом). Последний аспект «Гавань» вообще основан на защите. Контроль даханов у духа также есть.

 

 

Защитный аспект у Реки. Интересный, но после игры на стандартной Реке придётся переучиваться.

 

 

 

 

Живая сила Земли - лучше найти новые карты на защиту и перемещение даханов, потому что родные карты духа дорогие и не такие уж мощные.

 

 

Глас Грома - чуток защиты есть, но мы полагаемся, в основном, на нанесение урона. Хотя найти новые карты на защиту крайне и крайне желательно.

 

 

Властитель снов и кошмаров - дух постоянно берёт карты, поэтому защиту найти вполне реально (+его родная карта также может защищать регионы, но она дорогая по стоимости).

 

 

Голодная хватка Океана (+аспект) - защита есть, но лучше найти новые карты на защиту, а также карты на увеличение дальности.

 

 

Дремлющий под островом Змей - защита у нас является основным оружием, мы её даже можем «прокачивать» через поедание присутствий других духов. Кстати, вот такая механика улучшения карты способности является очень редкой, надеюсь, что в последующих дополнениях мы увидим нечто похожее.

 

 

Зубоскалящий бедокур - ставим раздоры, перемещаем даханов = профит. Профит срывается, когда выпадает неприятное событие на отмену эффектов раздора))))

 

 

Слившиеся воедино многие разумы - защита есть, даханов перемещать проблематично, но возможно.

 

 

Непостоянная Память веков - перемещение даханов у нас есть, а у аспекта «Обострение» родная защита 5!! Это жутко много!

 

 

Стойкая непреклонность Камня - даханы у нас бессмертные после применения соответствующей родной карты. Также довольно часто у карт защит в колодах малых и великих карт есть стихия горы, поэтому мы такие карты также берём в свой арсенал (если выпадут). Перемещение даханов у нас есть, но медленное, к сожалению.

 

 

Сигнатурная уникальная карта Камня.

 

 

 

 

Пелена тихого Тумана - у духа есть карта на маленькую защиту, но этого мало… мы обязаны найти новые карты на защиту, а то будет тяжко… (очень тяжко!). А вот даханов дух перемещать умеет на медленной фазе.

 

 

Ищущий форму свет звёзд - дух очень часто играет через стихию горы (защита 5). Также дух берёт кучу карт, почти во всех играх мы находим защиту (а вот, чтобы двигать даханов нужно «прокачать» когти, луну, либо найти подходящую карту).

 

 

Затапливающий мир Ливень - Птица Дождя обожает ставить кучу защиты. Даханов также успешно двигает.

 

 

Таящаяся под землёй прожорливая пасть - защита есть, но даханы выпрыгивают из региона. Неудобно.

 

 

Наблюдающие из деревьев глаза - тут вопросов нет.

 

 

Бездонная болотная жижа - защита есть. Перемещение даханов также есть, но медленное.

 

 

Сторожевой Очаг - защита Собаке не прям нужна, но лишней не будет.

 

 

Высокие корни джунглей - не очень удобно убивать захватчиков при помощи даханов, если использовать только родные карты, поэтому активно ищем хорошие карты на защиту и перемещение даханов.

 

 

Кровоточащие воды - духу желательно найти защиту, особенно если он идёт по пути воды (хотя на самом деле для этого духа защита почти всегда желательна).

 

 

Танцующие землетрясения - у духа есть защита, даханов мы также умеем перемещать. Но защита слабенькая, против застроенных регионов желательно найти подходящие малые или великие карты.

 

 

26. Хорошие карты против Пруссии

 

 

А вот тут сложно подсказать. Дело в том, что Пруссия не обладает прям какими-то уникальными особенностями (например, дополнительной стойкостью у строений), поэтому почти весь арсенал малых и великих карт (в зависимости от выбранного духа) может нам подойти.

 

 

Но так как Остров Духов – это игра про драфты (грамотный выбор карт в течении игры), то здесь мы должны вспомнить классические советы из учебника по духологии.

 

 

Сперва, необходимо понимать, что разница по стоимости у малой карты за 1 энергию и малой карты за 0 энергии крайне существенна. Карты-нулёвки мы всегда сможем вплести в нашу игру, если у нас освобождается место для них, а вот более дорогие малые карты не всегда придутся нам по карману. Особенно это критично для духов, кто предпочитает экономить деньги (Многие Разумы, Старлайт, Дух Времени и прочие), а также для духов, кто попросту нищий (Голос, Туман, Тень в начале игры и прочие).

 

 

Правило из учебника по духологии звучит так - Малая карта за 1 энергию должна быть для вас потрясающей, иметь значимый эффект на доске, быть жутко полезной. Если это не так, то вы попросту зря переводите деньги.

 

 

Конечно, необходимо понимать, что учебник не учитывает присутствие в игре богатых буратин, кому всё равно стоит ли карта единицу или ноль (Камень, Змей и прочие). Но, вообще, учебник прав – на то он и учебник.

 

 

Что делать, если драфт вам не зашёл? Если малые карты вам не подходят, они для вас дорогие… тогда мы берём малую карту, чтобы впоследствии её выбросить, когда будем брать великую карту. Если же ваш дух не планирует брать великие карты (например, вы играете за Туман или Птицу Дождя), то вам нужно брать карту с такими стихиями (элементами), которых у вас нет. Это позволит вам «продать» её для оплаты определённых событий. Например, у вас и у ваших союзников проблема с водой. Вам бы в будущем хотелось оплатить событие с водой. Тогда мы берём карту с подходящими стихиями, чтобы затем иметь возможность оплатить подобное событие.

 

 

Таким образом, при драфте малых карт мы рассматриваем стоимость карты (лучше за 0!), её стихии (для оплаты потенциальных событий или для активации ваших природных способностей), её эффект (какую пользу она принесёт на доске?).

 

 

Далее уже выбор зависит от вашего духа и ваших конкретных предпочтений. Любите отыгрывать от защиты? Берите соответствующие карты (вроде, шанс выпадения такой карты приблизительно равен 30%... могу ошибаться, посчитайте лучше сами). Обожаете контролировать доску? Карты на контроль вам в помощь! Благо они чаще всего дешёвые. Не забываем и про саппортные малые карты – с их помощью мы можем становиться богаче, увеличивать дальность применения способностей, ускорять способности и так далее.

 

 

И самое главное – против Пруссии не следует недооценивать малые карты на порождение страха. Страх нам очень нужен!!

 

Малая карта на порождение страха. Её также можно смело «продать» для оплаты событий или выбросить после получения великой карты.

 

 

 

В регионе находится малый дом, и в этом раунде у нас построится город? Отличная карта для решения подобных задач. Нет домика – нет проблем.

 

 

 

Универсальная дешёвая медленная контрольная карта. Перемещаем даханов или перемещаем разведчиков и малые дома.

 

 

 

Одна из лучших саппортных карт в игре.

 

 

Если в игре несколько духов, то эта карта очень часто пригождается, чтобы «добить» недостающие элементы для союзников. Иногда духу не хватает буквально одной стихии для активации своей мощной природной способности или великой карты. Эта карта решает подобные проблемы, её даже можно брать про запас, если она выпала вам в начале игры – потом пригодится!

 

 

 

Что может быть лучше защиты?

 

 

 

В играх на несколько духов я почти всегда беру эту карту. Даже если кажется, что прям в конкретном раунде она бесполезна, то потом может неожиданно пригодиться. Стихии у неё также потрясающие.

 

 

 

 

Если у вас получится ввести эту карту в игру, то вы получите тонну удовольствия))

 

 

 

Нужно ли нам чистить скверну против Пруссии? Да! Но не увлекайтесь – держать доску очень увлекательно, но вам также необходимо гнать страх (и много!), а также уничтожать города.

 

 

 

Одна из лучших малых карт на контроль в игре.

 

 

 

 

Иногда эта карта ломает игру. А иногда просто подходит нам по стихиям и всё.

 

 

 

 

Видите карту с четырьмя стихиями, да ещё и за 0 энергии? Берём! Для оплаты событий точно пригодится!

 

 

 

Надоели каскады (распространение скверны)? Вот подходящая карта. Изоляция идёт в качестве бонуса.

 

 

 

 

А вот что касается великих карт…

 

 

Начнём с того, что далеко не все духи будут вообще притрагиваться к стопке великих карт. Но если вы осмелились прикоснуться к столь мощному оружию… то принципы выбора те же! Либо эта карта подходит к вашему духу, либо эта карта решает все ваши проблемы! А проблем у нас обычно две: «как не проиграть?» и «как выиграть?»)))

 

 

Поэтому смело берём великие на массовое уничтожение захватчиков, на гонку страха, на скипы (пропуск действий захватчиков), на чистку скверны и прочее!

 

 

Если наш Остров не осквернён, то эта карта заходит прям на ура у некоторых духов! Самое главное, что эта карта порождает целых два дополнительных страха. Вам кажется, что это мало? Это не мало, это много (особенно если постоянно играть эту карту). Любая капелька страха важна!

 

 

 

Именно против Пруссии эта карта не прям сильна, но если вы получили её в начале игры, то вы имеете возможность «заткнуть» некоторые регионы, не давая им разоряться или застраиваться. На дальней дистанции эта карта не выигрывает игру против Пруссии (а вот против Франции, Русского Царства и Соляных Габсбургов выигрывает!).

 

 

 

Вот эта карта уже будет полезнее, но её надо зачарить (собрать все стихии для её активации). Если всё получится, то она нанесёт урон, уничтожив впоследствии ключевые строения.

 

 

 

Эта карта при игре на небольшое количество духов (например, два духа) выигрывает партию сама по себе. Многие духи, кто любит разыгрывать великие карты, очень легко её зачаривают, что приводит к бешеной гонке страха.

 

 

 

Все ещё не хватает страха? Ну вот вам карта. Меня она много раз выручала, когда духи не могли испугать захватчика.

 

 

 

Подобные саппортные карты очень круты, но возникает вопрос – а у вас хватит времени, чтобы их нормально раскрутить? Или нет? (обычно времени на это нет).

 

 

Иногда нам нужно почистить очень много скверны, чтобы не проиграть. Внимание, вопрос: сколько раз вы эту карту зачаривали за все свои игровые партии?

 

 

 

Эта одна из моих любимых карт. Обычно, если эта карта выпадает мне в начале игры, то партия предрешена заранее. Очень мощная контрольная карта, которая может пригодиться почти против любого захватчика. Если её повторять, то вы можете сперва вытолкнуть малые домики в соседний регион (предварительно надкусав зверьми), а затем окончательно догрызть эти бедные дома.

 

 

 

 

Очень забавная великая карта, которая позволяет вам сжигать карты страха. Жутко сильно, если духов в игре много.

 

 

 

Я ОБОЖАЮ эту карту против Пруссии! Обычно у этого захватчика не сильно застроены регионы, а эта карта дешёвая и наносит конское количество урона для своей стоимости (только желательно её предварительно зачарить)!

 

 

 

Вы нашли эту карту? У вас есть деньги? Это ГГ. Наверное, лучшая карта на уничтожение строений в игре.

 

 

 

Был Остров… и нет Острова!)) А если без шуток, то богатые духи могут применять эту карту и без зачарки. Карта генерит приличное количество страха, а также может расправляться с застроенными прибрежными регионами (или вы можете специально собирать всех захватчиков в конкретном прибрежном регионе, чтобы затем накрыть их этой картой).

 

 

Западные игроки очень ценят Обсидиановый Лес. Как по мне, эту карту не так-то и легко ввернуть в игру, потому что она медленная и требует тщательной позиционки. Также её крайне непросто зачарить! Но спорить не буду – она действительно зачищает любой регион (или даже два).

 

 

 

Крайне эффектная карта. Пригождается очень часто.

 

 

 

Одна из лучших карт против Пруссии. Вам нужно уничтожить город? Заплатите 5 энергии – и готово! А если вы эту карту зачарили, то количество потенциального урона по региону возрастает. Просто, быстро, эффективно.

 

 

 

Одна из лучших карт на урон в игре. Никогда не подводит (ну, кроме тех случаев, когда вы не жалели даханов).

 

 

 

Вы боитесь оскверниться? Не бойтесь! Эта карта уничтожает кучу всего, а также генерит много страха! Всё, что нужно для победы.

 

 

 

Карты на защиту, как всегда, вне конкуренции. Вот, например, одна из лучших карт на защиту через даханов.

 

 

 

А вот просто классная карта на защиту с потрясающей дальностью (кроет почти весь Остров).

 

 

 

Карты на контроль также не упускаем из виду, особенно те, которые могут перемещать города.

 

 

На самом деле карты можно перечислять бесконечно. Конечно, есть слабоватые великие и малые карты, которым сложно найти применение, есть жутко ситуационные карты, вроде этой:

 

 

 

Ну…

 

 

 

 

, но даже такие карты иногда получается ввернуть в игру, потому что Пруссия не ставит игроку жёстких ограничений по драфтам, мы просто берём те карты, которые наиболее соответствуют нашему духу и текущей ситуации.

 

 

27. Каких событий опасаться против Пруссии, а какие карты событий нам на руку?

 

 

Тут мы также Америку не откроем, всё стандартно.

 

 

Любые события на повышенную агрессию (увеличенный урон у захватчиков) должны всегда приниматься во внимание. Если у вас есть возможность поставить дополнительную защиту в ключевой регион, то лучше её поставить. Если вы оставляете одинокого разведчика в регионе со скверной, а регион будет разоряться в этом раунде, то возможно распространение скверны при выпадении неблагоприятного события.

 

 

 

 

Вот это событие может серьёзно заруинить вам партию в начале игры.

 

 

 

У вас и ваших союзников много святилищ? Может быть, это обосновано (например, вы играете за Зелень или Многие Разумы). Если же специально лепите по всему Острову святилища (ради прикола), то либо вы надеетесь на выпадение определённых карт страха, либо вы имеете очень много стихий огня для оплаты подобного события. Если у вас такого плана нет, то поосторожнее, данное событие может выйти вам боком.

 

 

 

Если есть возможность сберечь даханов, то сделайте это! А то придётся расплачиваться горькими слезами, когда будут выпадать подобные события! (смотри нижнюю часть события).

 

 

 

 

Событие «Урбанизация» - это боль, если вы не можете выиграть по страху. Хотя иногда это событие не так сильно руинит партию. А вот так называемый «стрикен» (отмена разорений в регионах с болезнями или раздорами) – это важно. Иногда это может спасти вам регион. А иногда испортить контратаку от даханов. Поэтому если вы надеетесь на урон от даханов в ключевом регионе, то не надо туда добавлять лишние болезни или раздоры! (чисто ради прикола, без определённой цели).

 

 

 

Если Остров осквернён, то есть шанс выпадения события на добавление скверны. Часто это возможно предотвратить через уничтожение присутствий, но не все духи готовы на подобные жертвы (например, Дух Времени очень не любит терять присутствия). С другой стороны, тот же Туман может защитить присутствия при помощи своей уникальной карты. Также существуют события, которые наносят урон даханам в регионах с болезнями. Поэтому желательно не перемещать даханов в регионы с болезнями! (не забываем, что болезни также могут прервать действие разорения).

 

 

 

Некоторые события выталкивают даханов из разоряемого региона. Это ЖУТКО неприятно, когда вы надеетесь на контратаку даханов в разоряемом регионе. Но с этим мало что можно поделать, остаётся только принять и смириться.

 

 

 

Раздоры не очень надёжны. Иногда они не срабатывают, что приводит к разорению региона. Обидно, но что поделать. Нужно понимать, что защита обычно работает эффективнее, чем раздоры, особенно, если у вас в регионе больше защиты, чем требуется (перестраховка).

 

 

 

Существуют неприятные события, которые необходимо выкупать при помощи соответствующих стихий. Мы об этом говорили ранее, когда обсуждали малые карты способностей. Важно помнить, что если у духов мало какой-то стихии, то может возникнуть сложность при оплате события. Также важно понимать, что если вы берёте денежную карту (малая или великая карта, которая даёт духам дополнительную энергию), то даже если вам не на что потратить эту энергию, она всё равно может пригодиться вам в будущем для оплаты событий. Короче говоря, деньги никогда лишними не будут.

 

 

 

 

События, добавляющие карты страха, для нас неприятны, особенно когда мы играем против Пруссии. Нам и так надо «выбить» определённое количество карт страха в сжатые сроки, а тут нам игра подкидывает неприятностей. Если игра добавила новую карту страха, то духам придётся усиленно работать, чтобы нагнать ещё большее количество страха.

 

 

 

 

Вот такое событие игнорирует болезнь, то есть при строительстве жетон болезни сохраняется, а строительство происходит. Против Пруссии это не так болезненно (хе-хе, прям в рифму сказал), как против Англии или против Соляных Габсбургов, но всё равно ваши планы могут сорваться из-за появления на доске лишнего города.

 

 

 

Если у вас есть застроенный регион, где много маленьких домиков, то такое событие может сыграть с вами злую шутку. Или не сыграть. Всё равно ничем защититься от такого события мы не можем, поэтому спокойно принимаем его и смиряемся.

 

 

 

 

Изредка такое событие может разрушить ваши планы, если вы планировали совершить мощную атаку на медленной фазе или на фазе контратаки даханов. Тогда все строения на доске становятся «английскими» (с повышенной стойкостью) из-за чего их гораздо тяжелее уничтожить.

 

 

 

Знаменитейшее событие, про которое любят говорить все западные игроки. Из-за него у многих игроков формируется привычка группировать даханов, то есть не оставлять одинокого дахана рядом с городом (или в регионе с городом). Если один дахан находится рядом с городом (в соседнем регионе), то можно также произолировать либо регион с даханом, либо регион с городом, чтобы избежать эффекта данного события. Также можно иметь на куске Острова не одного одинокого дахана рядом с городом, а двух одиноких даханов. Это позволит нам в случае чего выбрать, какого дахана нам превратить в домик. Не стоит недооценивать и нижний (даханский) эффект события. Иногда он может принудительно добавить скверну в регион, и вы неожиданно для себя проиграете (со мной такое случалось). В общем и целом, событие не из приятных.

 

 

 

Это событие не раз ломало мне игру. Сделать с ним ничего нельзя, смиряемся. Ну… разве что можно нагонять в регион побольше даханов, вот так можно перестраховываться.

 

 

 

Охх… Диаспора. Вот это не очень приятное событие, если мы скапливаем захватчиков в одном регионе. Хотя именно против Пруссии терпимо, жить можно. Если мы скопили захватчиков в угловом регионе, рядом с которым всего два соседних региона… или если у нас в регионе есть разведчики для выталкивания (чтобы не выталкивать строения), то жить можно. Но лучше всего, если будете перестраховываться каждый ход, изолируя накопленный регион. А то не очень приятно целую игру скапливать захватчиков в одном регионе, а из-за события они начинают разбегаться. Изоляция, изоляция и ещё раз изоляция – не надо недооценивать этот игровой эффект.

 

 

 

 

Это очень важное благоприятное событие! Духам лучше иметь в запасе стихию воды для выкупа, а также обязательно добавляйте свое присутствие в регион с даханами!! (если вы играете за Вулкан, то не повезло…).

 

 

 

Добавлять присутствия в регионы с даханами также крайне полезно для активации других событий, которые будут предоставлять вам различные бонусы. Например, если среди ваших регионов находятся хотя бы два дахана, то вы получаете одну монету. Для некоторых духов одна копейка – это целое богатство.

 

 

 

 

Также желательно при возможности иметь даханов в регионе со скверной – есть вероятность, что они почистят эту скверну.

 

 

 

Даханы иногда могут давать защиту. Если у вас критическая ситуация, игра идёт шатко-валко, то можете отправить даханов на войну без защиты. Есть шанс, что 1) событие их слегка защитит, а также и землю, в которой они находятся; 2) карты страха также им помогут.

 

 

 

Помните это событие? Оно также даёт духу малую карту способности, если у духа в его регионах есть хотя бы 4 дахана. Короче, добавляемся в регионы с даханами, не стесняемся))) (хотя иногда это может нам выйти слегка боком… вроде, есть событие, которое наносит повышенный урон в регионах с вашим присутствием. Но от всего не убережёшься. Ведь есть и события, которые дают защиту в регионах с вашим присутствием. Тут уж как повезёт).

 

 

 

 

Очень вас прошу – не забывайте про зверей! Если есть возможность, то добавляйте их в ключевые регионы! Вот это событие, например, может помочь нам вытолкнуть захватчиков из региона со зверьми. Например, если вы не знаете, куда поставить малый дом, полученный от эскалации Пруссии, то можете добавить его в регион со зверьми.

 

 

 

 

Также звери могут порождать страх! Многие Разумы обожают это событие))

 

 

 

И звери наносят урон. Иногда – много урона, если в регионе есть пустоши. Короче, звери – это ваши маленькие помощники))

 

 

 

 

 

 

28. А есть видео против Пруссии?

 

 

Конечно)) Ниже скину ссылки на плейлисты – играю за двух духов против Пруссии. На моих видеоканалах есть видео и против захватчиков. Короче, смотрите и подписывайтесь на каналы, если понравилось.

 

 

Плейлист на VK (против Пруссии): ССЫЛКА

 

 

Плейлист на Rutube (против Пруссии): ССЫЛКА

 

 

Плейлист на Youtube (против Пруссии): ССЫЛКА

 

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
alexxac написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Играю пруссию больше с новыми духами, или вспоминаю давно не играных, или с новыми\забытыми аспектами. На 3-4 уровне самое то.

vadmedz написал полмесяца назад: #

Да, очень удобно, что не надо держать в голове кучу всяких правил, относящихся к специфическому захватчику, а можно сосредоточиться на изучении духа. Благо Пруссию могут одолеть все духи, не надо париться))

axci написал месяц назад: # скрыть ответы

Супер, спасибо!
Один из самых неудобных соперников (играю против 6 уровня) для меня.
Против Шотландии или даже России процент побед выше.
Гайды принципиально не читаю и не смотрю (как и ваш, уж извините :) ), пытаюсь сам дойти :)

vadmedz написал месяц назад: #

Пожалуйста! О, у вас даже против Русского Царства всё более гладко идёт, чем против Пруссии. Слегка завидую, мне тяжко против Русского Царства играть, часто проигрываю))

Гайд тут базовый, для тех, кто начинает играть, может кому пригодится в будущем

Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

Чтобы такое написать, нужно... очень много поиграть =) Хороший подход, увОжаемо.

vadmedz написал месяц назад: #

Спасибо)

Galen написал месяц назад: # скрыть ответы

"если не брать последний аспект «Искрение», то Молнии может быть тяжко против Пруссии"

О, это я насмотрелся видосов, поиграл за базовых духов и поверив в себя пошел крушить 6-ую Пруссию :) Быстренько отгреб три раза подряд и понял, что нужно начинать нормально с 0-го уровня.

vadmedz написал месяц назад: # скрыть ответы

Видосы, да, вселяют уверенность)) Каких игроков смотрели?

Galen написал месяц назад: # скрыть ответы

К счастью, видосы попадались хорошие и не только показывали уничтожение захватчиков любой сложности, но еще и объясняли. Так что у меня после болезненных поражений не возникло подозрений в собственной тупости, только в излишней поспешности и самоуверенности :)

Kalen Noreth, Ryan Lackie, ZenithPriest

vadmedz написал месяц назад: #

Да, это топовые игроки в Остров, и они действительно поясняют свои действия достаточно подробно. Но шестой уровень захватчика всё равно требует практики (наигранности)... хотя видео всё равно очень полезны для повышения собственного уровня игры)