С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
игры |
Dice Realms
|
персоны |
Том Леманн
|
компании |
Rio Grande Games
|
Дата: | 03 июля 2022 |
8.6531 |
- |
Гигантская подробная статья о Dice Realms! Кто сможет дочитать до конца, получает ачивку «Кастомайзер дайсов»! (Ну а вообще, наверное, эта статья будет интересна начинающим авторам настольных игр.)
Дневники Томаса Леманна («Кубарем по галактике», Res Arcana) про Dice Realms. Многие сравнивают эту игру с Dice Forge — в ней 8 кубиков и 108 граней, а в Dice Realms 18 кубиков и более 650 граней. Это более чем в два раза больше кубиков и в шесть раз больше граней, чем в Dice Forge, при цене в два-три раза выше.
В игре Dice Realms игроки улучшают и расширяют свои королевства, представленные кастомизируемыми кубиками, грани которых можно вынимать и улучшать.
Одна из радостей настольных игр — это тактильные ощущения от бросания кубиков, перемещения фигурок и взаимодействия с компонентами. Поскольку всё больше настольных игр переносятся в приложения или доступны в онлайне, иногда об этом забывают.
Кастомизируемые кубики напоминают мне кирпичики LEGO, когда я вставляю в них грани кубиков, а затем, используя инструмент для кубиков, вытаскиваю их.
Во время тестирования Dice Realms я наблюдал, как игроки неосознанно улыбались, улучшая свои кубики. (Конечно, люди разные, и не все так делают.)
Впервые я увидел кастомизируемые кубики во время разработки игры Roll for the Galaxy: Rivalry. Вей-Хва Хуанг использовал их для тестирования различных вариантов расположения граней кубиков игры Deal среди кубиков «сделки». Это привело меня к созданию режима Orb Game в RftG: Rivalry, в котором каждому игроку давался один настраиваемый кубик Orb.
После этого мне захотелось сделать игру именно о кастомизируемых кубиках. Предыдущие игры, такие как Rattlebones, использовали кастомизируемые кубики для перемещения по дорожке поля и взаимодействия с его областями. В Dice Realms я хотел, чтобы кастомизируемые кубики и их меняющиеся грани были в центре внимания игры.
Игры с бросками кубиков имеют простую структуру: бросаете кубики, возможно, делаете несколько повторных бросков, а затем выполняете действия в зависимости от того, какие грани выпали.
Для игры с кастомизируемыми кубиками это означает бросать, делать что-то (собирать и тратить) и улучшать грани. Поскольку у каждого есть свои кубики, игроки могут (в основном) делать это одновременно.
В Dice Realms игроки бросают свои кубики, а затем могут сделать один бесплатный повторный бросок одного кубика. Это даёт каждому возможность принять решение о повторном броске в каждом раунде и помогает смягчить невезение.
Во время этого шага броска кубиков игроки используют все способности повторного броска и могут использовать жетоны повторного броска и жетоны набора кубиков, которые они приобрели в предыдущих раундах. Это позволяет игрокам ещё больше уменьшить невезение и, возможно, управлять своими кубиками, чтобы провернуть большое комбо, которое они подготовили с помощью улучшенных граней кубиков.
Например, изображённые выше грани скота подпитывают друг друга, производя 16 победных очков (а также 16 монет и 16 зерна).
На этапе «Сбор» игроки собирают зерно, победные очки, улучшения и монеты, которые они выставили, отмечая улучшения при помощи диска в выемках на тайле сокровищницы.
Монеты можно использовать для покупки улучшений, дополнительных кубиков (что также требует зерна) или жетонов повторного броска и набора кубиков; восстановления разрушенных граней; или сохранения одной монеты для следующего раунда.
На этапе «Улучшение» игроки тратят улучшения, чтобы улучшить все грани своих кубиков. Одно улучшение улучшает грань с первого (1 точка) до второго (2 точки) уровня, а три улучшения — до самого верхнего (4 точки) уровня.
Улучшение может «преобразовать» грань в другую грань на том же уровне. Можно сначала получить монеты, а затем преобразовать грань «Торговля» в грань «Земли», которая даёт четыре победные фишки.
Маркировка апгрейдов и разделение этапов сбора и апгрейда позволяет игрокам свободно крутить кубики, чтобы выбрать, какие грани кубика они будут улучшать, не запоминая, что они бросили, а также позволяет им улучшать только что купленный кубик.
Dice Realms — это игра с кубиками, в которой всегда используются пять стандартных линий граней кубика (см. выше), а пять тайлов случайным образом выбираются из мешка из 35 тайлов, чтобы определить, какие ещё грани кубика будут использоваться в игре. Выбор пяти из 35 тайлов создаёт более 300 000 различных комбинаций!
В Rattlebones, Orb Game из Rivalry или Dice Forge игроки начинают с одного или двух кубиков и никогда не могут получить больше. Я считаю, что в игре, сосредоточенной на кубиках, игроки должны иметь возможность покупать больше кубиков.
В Dice Realms каждый игрок начинает с царством из двух кубиков, и примерно вдвое большее количество кубиков доступно для его расширения. Эти кубики составляют общий пул. Если один игрок покупает четыре кубика (из пяти дополнительных кубиков в игре для двух игроков), а другой игрок покупает только один, то у первого игрока преимущество в количестве кубиков 6 к 3. Этот ограниченный общий пул создает гонку за большим количеством кубиков.
Однако иметь больше кубиков не всегда хорошо. Во время зимы игроки должны заплатить по одному зерну за каждый имеющийся у них кубик, получая жетон несчастья -2 ПО за каждое зерно, которого им не хватает.
Больше кубиков можно купить за монеты и зерно, а улучшения можно получить, либо бросая символы улучшений, либо покупая их за две монеты за штуку.
Улучшение торговой грани «2 монеты» до грани «3 монеты» даёт лишь 50% выигрыша, в то время как улучшение грани прогресса «1 апгрейд» до грани «2 апгрейда» даёт 100% выигрыша. Улучшение «техники апгрейда» является довольно мощным, но само по себе не даёт вам больше кубиков.
Это создаёт противоречие между производством зерна, монет и модернизацией. Занимаетесь ли вы сначала модернизацией и надеетесь, что у вас останется достаточно кубиков, чтобы купить их позже? Или же вы хотите получить больше кубиков в самом начале, планируя модернизировать их позже и надеясь, что зима не принесёт вам слишком много страданий, прежде чем вы увеличите производство зерна?
Dice Realms содержит 72 различные грани кубиков и 668 общих граней. Сменные грани кубиков представляют собой пластиковые диски диаметром 15 мм (с заглушкой на дне для крепления к кастомизируемым кубикам).
Печатные допуски дали мне 14 мм окружности, с которыми можно было работать. Это небольшое пространство, особенно если бы я хотел иметь несколько способностей или сложные способности на одной грани кубика.
Если игроки часто бросают по 4–6 кубиков, возникает ещё одна проблема: брошенные кубики оказываются направлены в разные стороны. Игрокам необходимо «читать» свои кубики с первого взгляда без необходимости несколько раз поворачивать грани кубика.
Эта проблема ориентации была решена путем добавления линии «горизонта» к граням, отделяющей силу грани кубика от точек обновления и другой информации.
Изображения на сменных гранях кубика состоят из трёх слоев прозрачной плёнки, приклеенной к поверхности кубика. На каждом слое плёнки может быть только один цвет «пятна», и одним из этих цветов является чёрный.
Эти ограничения означали, что мне пришлось выбирать между тремя различными подходами к изображению:
Во-первых, использовать простые способности на гранях кубиков и тщательно распределить точечные цвета для добавления художественных деталей. Я отказался от этого варианта, поскольку, несмотря на то, что стандартные линии граней в основном могли быть сделаны таким образом, более сложные способности на различных тайлах не могли быть сделаны, если бы цвет был зарезервирован для художественных деталей.
Во-вторых, вместо того, чтобы помещать способности на кубики, можно поместить художественные эмблемы, на которые игроки смотрят, чтобы определить, что делает та или иная эмблема. Этот подход сработал в Rattlebones, поскольку соответствующие места на поле для каждой эмблемы на кубике могли объяснить, что она делает, когда вы попадаете на это место. Я отказался от этого подхода, поскольку без поля это привело бы к слишком большому количеству неясностей и поисков, особенно когда игрок бросает 4–6 костей с разными гранями.
В-третьих, представлять способности иконками, отводя отдельный цвет для более сложных способностей.
В Dice Realms есть четыре основные иконки: зерно, фишки победы, монеты и улучшения.
Сделав зерно сплошной вертикальной формы, а апгрейды — полыми вертикальными и потратив один цвет спота на монеты так, чтобы их круглая форма явно не была гексом, используемым для фишек победы, я мог бы сделать эти четыре предмета легко различимыми.
Другой цвет спота (который может варьироваться от грани к грани) можно использовать для сложных способностей.
Я попробовал этот подход, и он сработал хорошо. Новые игроки легко читали кубики и после нескольких раундов редко обращались к справочному листу (где перечислены пять стандартных линий) или к тайлам рандомайзера (где объясняются изменяемые грани).
Недостатком такого подхода к пиктограммам является то, что использование чёрного цвета приводит к довольно резкому общему виду.
Чтобы проверить свою работу, я проконсультировался с несколькими художниками и графическими дизайнерами. Они согласились, что, учитывая характер игры, количество одновременно бросаемых костей и технические ограничения, лучше всего использовать вариант с иконками. Затем Мартин Хоффманн отполировал мои грубые иконки до финальной версии.
В любой игре с бросанием кубиков есть удача. Размышляя о том, как могут возникнуть зимы, я остановился на кубике судьбы, который будет бросаться каждый раунд и влиять на всех игроков.
По-умолчанию он имеет две грани «Зима», которые вызывают кормление; грани «Хороший урожай» и «Плохой урожай», которые влияют на производство зерна; грань «Инновация», которая даёт две модернизации; и грань «Грабитель», которая заставляет каждого игрока, если он не защищается от неё, отложить один кубик на этот раунд.
Сам кубик судьбы можно настраивать. Тайлы событий меняют ход игры, изменяя грани кубика судьбы. Это может добавить третью грань зимы, убрать грань зимы или добавить несколько неприятных граней чумы.
Добавление кубика судьбы решило ещё две проблемы:
— Игры с одновременными действиями нуждаются в точке синхронизации. Если раунд заканчивается передачей кубика судьбы следующему игроку после того, как все закончили апгрейд, это создаёт одну точку синхронизации.
— Одновременные игры обычно нуждаются в брейке для определения ничьей в некоторых ситуациях. Естественным вариантом является определение ничьей по кубику судьбы текущего игрока, затем по часовой стрелке.
Мне нужен был сеттинг с множеством маленьких королевств, с быстрыми улучшениями со временем (иначе постоянные модернизации не имели бы тематического смысла), с конфликтами, не связанными с воздушными или морскими, и где концепция судьбы была бы очень важна.
Это жёсткие требования. Существует не так много доиндустриальных эпох с большим количеством инноваций и множеством небольших королевств, соперничающих друг с другом.
Одна из них — эпоха Позднего Средневековья и Раннего Возрождения в Европе. Да, этот сеттинг использовался много раз, но он подходит. Одним из самых ярких образов, отражающих средневековое мировоззрение, является Колесо Фортуны.
Эта идея о том, что люди не могут по-настоящему контролировать свою судьбу, возникла в результате опустошительной Великой чумы; в любой момент даже правитель мог быть сражён. Это показалось уместным для игры с броском кубиков, которая по своей сути подразумевает удачу.
Средневековое земледелие изображалось и в других играх, но в очень механическом, почти промышленном виде: посади немного пшеницы, и в следующие три урожая она автоматически вырастет. Но средневековое земледелие было крайне неопределённым. Урожайность культур резко менялась из года в год (отсюда хорошие и плохие урожаи), а зимы могли быть мягкими или чрезвычайно суровыми.
Выпадение этих эффектов на кубике судьбы передаёт неопределённость средневековой жизни. Другие аспекты отражены в различных тайлах:
Усовершенствование плугов сыграло центральную роль в увеличении производства зерна в этот период. Плуги были слишком дороги для одной деревни, поэтому бригады пахарей (Plow team) делились между несколькими деревнями. Сваха (Matchmaker) обеспечивает более дешёвый альтернативный способ получения кубика, представляя династическую концентрацию земли через брак в феодальные времена.
Монастыри (Monastery), как правило, были самодостаточными и часто имели оборонительные стены в средневековые времена. Большинство крупных аристократических поместий управлялись стюардами (Steward), которые со временем улучшали их. Эти поместья часто содержали обширные пастбища для содержания овец и развивающейся торговли шерстью.
Овцы (Sheep) — это тайл, который добавляет в игру линию из трёх обновляемых граней кубика вместо одной грани кубика. Все грани «Овцы» производят эффекты, основанные на количестве показанных граней земли.
В средневековые времена религия занимала центральное место в жизни многих людей. Богадельни (Almshouses) строились для облегчения страданий бедных и бездомных. Богадельня позволяет использовать стратегию игнорирования производства зерна и получения жетонов несчастья во время зимы, с намерением устранить их с помощью богадельни, которая, будучи способностью повторного броска, также усиливает другие грани на кубике.
В историческом плане Позднее Средневековье было более разнообразным, чем многие считают. Например, посланники Эфиопии неоднократно посещали Европу, начиная с начала 1400-х годов. Не привязывая Dice Realms к конкретной исторической стране или дате, мы можем быть более инклюзивными в её художественном оформлении:
Великие средневековые ярмарки были масштабными мероприятиями, привлекавшими посетителей со всей Европы, и превратились из конных ярмарок в торговые ярмарки, которые продолжали расти и сочетались с турнирами. Все три вида ярмарок служили для передачи новых идей в отдалённые районы.
Игроки начинают с двумя игральными кубиками, тремя зёрнами, одним жетоном повторного броска и одной казначейской монетой. Это позволяет им смягчить неудачный первый бросок, пережить первый раунд «Зимы» и получить хотя бы один апгрейд в 99% случаев, продолжая игру.
Игра заканчивается, когда любая из трёх стопок — фишек ПО, несчастья или зерна — заканчивается и требуется ещё.
Затем игроки используют 10-кратные фишки, чтобы каждый получил то, что заработал, завершил раунд и получил очки.
Игроки вытаскивают свои улучшенные грани и получают 1 ПО за каждую грань «2 точки» и 2 ПО за каждую грань «4 точки». Они добавляют ПО из фишек, затем вычитают 2 очка за каждую фишку несчастья, которую они получили во время игры. Побеждает игрок с наибольшим количеством ПО.
Улучшенные грани стоят ПО, поэтому улучшение граней, даже если они никогда не выпадают, вознаграждается.
Нередко игроки набирают больше победных очков за улучшенные грани кубиков, чем за фишки ПО, особенно если они набрали несколько кубиков и используют их как дешёвые «платформы» для победных очков.
Опустошение пула ПО как условие эндшпиля решает проблему в играх с ПО: как вознаградить игроков за заработок ПО в середине игры.
Поскольку соперники, зарабатывающие фишки ПО в мидгейме, уменьшают общий пул, более поздний, более крупный «двигатель» ПО не может запускаться столько раз в этой ситуации, что делает менее очевидным, когда прекращать строить двигатели ПО и начинать их запускать.
Игра редко заканчивается на фишках несчастья, если только несколько игроков не инвестируют в производство зерна или один игрок не роет слишком глубокую яму, пытаясь получить все кубики, и зимы приносят ему слишком много несчастья.
Но игра может часто заканчиваться на исходе зерна, особенно если игроки увеличивают производство зерна и не находят способов вложить излишки зерна.
Два способа использования излишков зерна есть в любом случае: зерно необходимо, чтобы получить больше кубиков, а плохой урожай (на кубике судьбы) позволяет игрокам продавать зерно за монеты. Различные тайлы, такие как «Торговля зерном», добавляют способы повлиять на предложение зерна.
Следить за доступными кубиками, фишками ПО, зерном и пулами страданий и реагировать на совместные решения других игроков по отношению к ним — это нюанс, который многие новые игроки упускают из виду.
Например, предлагаемый «первый набор» тайлов включает в себя как бригаду пахарей (которая добавляет зерно), так и садовника (который может превратить одно зерно в 2 фишки ПО).
Обе грани являются гранями повторного броска: когда они выпадают, вы применяете их эффекты, а затем бросаете их повторно, пока не выпадет ни одной грани повторного броска. (Число повторных бросков ограничено одним на каждом кубике, поэтому бесконечные зерноуборочные машины невозможны!)
Большинство новых игроков покупают бригаду пахарей и иногда удивляются, если «Зима» не выпадает много раз и игра заканчивается из-за опустошения запасов зерна. Более опытные игроки, если не было череды ранних зим, сначала покупают садовника, а пахарей добавляют позже. Таким образом, вероятность того, что игра закончится быстро, будет меньше, а если она и закончится, то они, скорее всего, будут впереди за счёт фишек ПО, которые их садовники вливали в игру.
Я уже использовал пулы ПО (в «Борьба за галактику»), но я ещё не видел игры, в которой несколько пулов использовались бы в качестве условий окончания игры. Эта тонкая форма взаимодействия игроков на самом деле более важна в Dice Realms, чем её «прямое» взаимодействие (описанное ниже).
Несмотря на то, что основная игра интересна, долгосрочное повторное действие происходит благодаря меняющимся сторонам тайлов, которые заставляют игроков пересматривать свои стратегии.
Выше упоминались «Сваха», которая даёт альтернативный путь к получению большего количества кубиков, и «Богадельня», которая открывает стратегии страдания. Вот ещё несколько:
— Банкир (Banker) силён как для превращения избыточного зерна в монеты, так и для контроля эндшпиля. В середине игры игрок с избытком зерна 11+, который его бросает, может просто купить кубик и жетон «набор кубиков». Как только у игрока есть жетон set-a-die, он может использовать его, чтобы получить банкира, когда у него будет большой избыток зерна, и «смыть — ополоснуть — повторить». Позже этот игрок может часто конвертировать большое количество зерна в фишки ПО и опустошить пул фишек ПО.
— Приобретение монумента (Monument) — непростая задача; за один ход вам нужно как минимум пять улучшений (одно, чтобы перевести грань с 4 точками в белый цвет, и четыре, чтобы повысить её до 8 точек). Монумент ничего не даёт при броске, но стоит 13 очков в конце игры: 9 за него самого и 4 за его 8 точек.
— Мастер на все руки (Jack of all Trades) удваивает шанс того, что вы выбросите определённую (неперебрасываемую) грань на ваших кубиках. Это повышает эффективность игры на кубиках и часто является ключом к быстрой победе с двумя стартовыми кубиками.
— Инженер сам по себе выглядит как гибкое средство прогресса: получите две монеты или улучшения, в зависимости от того, что вам нужно. Но если вы также бросите другую грань, производящую монеты, например грань коммерции за 3 монеты, то она может произвести пять улучшений за полцены (которые обычно стоят две монеты за штуку). Зачем вообще нужны лица прогресса (обновления)?
— Благородные (Nobles) — это линия, которая, как и Cattle, вознаграждает за создание и реализацию огромного комбо; в данном случае — благородные грани и грани земли (Lands).
Предлагается два типа костей: дубликаты стартовых костей или зелёные кости Lands с шестью победными гранями с 1 точкой. Эти кости могут иметь только зелёные грани. Nobles — это линия, как и Sheep, которая использует эти зелёные кости Lands.
— Зачем беспокоиться о конвертации зерна, если можно просто накапливать зерно и получать за него очки через грани хозяйств (Holdings)?
Хозяйства, как и торговля зерном, добавляют дополнительное зерно в пул зерна во время раскладки. Это гарантирует, что игра не закончится слишком быстро.
— Ярмарки (Fairs) используют множество кубиков. Торговая ярмарка даёт вам монеты для их покупки (как только вы начнёте ходить); ярмарка лошадей (Horse Fair) позволяет вам кормить их; а турнир (Tournament) позволяет вам улучшать их за ПО. Когда в игре появляются ярмарки, на первый план выходит либо гонка по приобретению большего количества кубиков, либо у кого-то должен быть очень хороший план, чтобы быстро закончить игру и победить...
В то время как взаимодействия в пуле незаметны, атаки, которые влияют на всех противников, — очевидны.
По крайней мере одна из атак, грань «Разбойник» на кубике судьбы, чьи атаки влияют на всех, присутствует в большинстве партий.
Успешные атаки могут стоить игрокам зерна, использования кубика на раунд или даже потери грани кубика с заменой на уничтоженную грань, которую позже можно восстановить.
Каждый бросок щита позволяет игнорировать одну атаку (по вашему выбору).
Игрок никогда не может потерять свой последний кубик или последнюю не уничтоженную грань кубика. (Этот игрок игнорирует атаки, которые могут это сделать.) Я хочу, чтобы игроки добивались определённого прогресса каждый раунд.
Большинство тайлов атаки добавляют дополнительный тайл (если он не был уже вытянут) во время раскладки, чтобы игроки могли инвестировать в оборонительные варианты, помимо стандартной линии поселений.
Два преимущественно оборонительных тайла — карантин (Quarantine) и монастырь (Monastery), каждый добавляет атаку к кубику судьбы, если среди пяти вытянутых тайлов нет атакующих, чтобы гарантировать, что эти грани остаются действенными вариантами в этих партиях.
Некоторым игрокам очень нравится «прямое взаимодействие» инициируемых игроком атак, в то время как другим они категорически не нравятся, даже если атаки затрагивают всех противников и не являются направленными атаками.
Мне нужен был механизм атаки для некоторых тематических событийных эффектов (таких как разбойник и чума), поэтому я включил атаки игроков для тех, кому они нравятся.
Эффекты атак образуют спектр. Я понимаю, что атаки игроков, уничтожающие грани, могут оказаться для некоторых людей слишком тяжёлыми, и отметил в правилах саботаж (Sabotage) и войну (War) как потенциальные неприятности.
Потеря зерна, однако, происходит довольно часто из-за зимы. Поэтому атаки на зерно (Grain Robber или Pillage) могут быть приемлемы, так как они просто добавляют давление на то, что уже происходит в игре.
Временная потеря кубика на один ход (разбойник) находится где-то посередине. Группы, которым в целом не нравятся атаки игроков, могут обсудить эти эффекты и адаптировать игру под свой вкус.
Я проектировал и разрабатывал Dice Realms — включая событие «Чума» — в 2016–2018 годах, до ковида-19. Периодические вспышки чумы в Европе происходили на протяжении всего периода игры. (Последняя крупная вспышка чумы в Европе произошла в 1720 году в регионе Марселя.)
В то время как зима не является атакой и от неё нельзя защититься, эффекты чумы являются атакой.
Самой эффективной защитой города от чумы было закрытие ворот от всех путешественников, кроме купцов, у которых были документы, подтверждающие, что они прибыли из региона, свободного от болезни. Эти бумаги позволяли купцам «пройти через порт» и являются одним из истоков паспортов.
Игроки часто спрашивают, почему количество щитов в линии «Поселение» то увеличивается, то уменьшается? Это связано с тем, что большинство укреплённых поселений начиналось как деревня вокруг башни, куда жители могли бежать при появлении нападающих, а затем превращались в города, обнесённые стенами, которые защищали и их дома. Однако, когда успешный город становился городом, он перерастал свои крепостные стены, снова становясь более уязвимым для нападающих (и чумы).
Dice Realms — это шестая игра с кубиками, над которой я работал. Я считаю, что она содержит некоторые из моих лучших работ, и надеюсь, что она найдёт свою аудиторию.
Однако Dice Realms довольно дорогая. Я беспокоюсь, что её высокая цена отпугнёт слишком много людей, особенно для игры в кубики.
Поскольку многие сравнивают её цену с Dice Forge, в этой игре восемь кубиков и 108 граней, а в Dice Realms 18 кубиков и более 650 граней. Это более чем в два раза больше кубиков и в шесть раз больше граней, чем в Dice Forge, при цене в два-три раза выше.
Вы платите за большее разнообразие, которое вы получите в Dice Realms.
Это разнообразие часто изменяет игровой процесс. В некоторых партиях главное — получить много кубиков; в других — создать большую комбинацию и купить жетоны «набор кубиков», чтобы это произошло; в третьих — оказать давление на противников; в четвёртых — управлять пулами ПО и зерна.
Я надеюсь, что игрокам понравится управлять своими королевствами, и они получат удовольствие от сложного выбора между модернизацией своих кубиков, приобретением большего количества кубиков и инвестициями в контроль над кубиками. В конечном счёте Dice Realms — это моё любовное письмо к играм с броском кубиков. Наслаждайтесь!
Том Леманн
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: