danceandfight написал 5 минут назад к статье Когда геймдизайнер не понимает игрока: # В дополнение к этой статье можно еще посмотреть уже более современное ...
Salaev написал 14 минут назад к игре Comic Hunters: # После прочтения правил и ветки на бгг остались вопросы к интернет аукц...
dedalx написал полчаса назад к игре Руины острова Арнак: # Хм, странно, зачем русскую коробку делали чуть меньше? и как туда влез...
fox_is_tells написала полтора часа назад к статье Двор чудес 🦊 настольная игра: краткий обзор и впечатления: # Лично не присутствовала, конечно же 😁 имею только общее представление ...
Siar написал 2 часа назад к игре За корону!: # Смешная игра, где вы будете скупать карты с различными гадкими эффекта...
Идут сборы на Dice Commandos
Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны.
Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel
Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес.
Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard
Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends.
Идут сборы на Theocratia
Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини.
С миру по нитке [30.10.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы старино...

livingroomstudio

Как прокачать персонажа в настольной игре. Дневник разработки

20 июня 2023

Информация

добавить
игры Земли Былых Легенд
Дата: 20 июня 2023
Оценка пользователей
8.2818
-

Привет, мы продолжаем знакомить вас с процессом разработки настольной приключенческой игры «Земли былых легенд». Если в прошлый раз мы кратко познакомили вас с персонажами нашей игры, то сейчас расскажем о том, как они будут развиваться в процессе.

 

 

 

 

Как растут персонажи

 

 

Способы прогрессии в играх бывают разные: игра может упрощаться в зависимости от действий игроков или же у них могут появляться дополнительные инструменты, призванные упростить прохождение испытаний.

 

В ЗБЛ предусмотрены оба этих способа посредством:

  • артефактов — предметов, улучшающих характеристики персонажей, а иногда и дающих им дополнительные навыки;
  • исходов — особых карт, меняющих сложность прохождения финального этапа игры (долгожданной битвы с боссом!) в зависимости от того, насколько успешно игроки проходили личные квесты своих персонажей.

Прямого роста, или по-другому «прокачки» навыков персонажа, в нашей игре не предусмотрено.

 

Наблюдать за ростом своего персонажа — одна из самых приятных для игроков особенностей в играх с подобным «ролевым» элементом. В нашей игре, как и в любом другом америтреше, присутствует достаточно много случайности, поэтому мы решили сделать прогрессию более управляемой.

 

 

Квесты — источник прогресса

 

 

Одним из основных источников управления динамикой игры являются квесты.

 

Каждый побочный квест в игре при успешном его прохождении ведёт персонажа к получению им артефакта.

 

 

Примеры квестов (внешний вид карт здесь и дальше по дневнику не является окончательным).

 

 

В ходе же прохождения личного квеста каждый персонаж может получить особый уникальный артефакт, который лаконично вписан в его историю и хорошо синергирует с его особенностями и навыками.

 

 

 

Личный артефакт, полученный за прохождение некроманткой из прошлого дневника

 

 

Исходы

 

 

Помимо уникального артефакта, в ходе прохождения личного квеста персонаж собирает набор из трёх карт исхода. Каждый ход битвы с боссом начинается с того, что вскрывается случайная карта из колоды собранных по ходу игры исходов. Эффект этой карты срабатывает мгновенно или длится в течение одного хода.

 

Карты исходов бывают двух типов:

  • позитивные — даются за успешное прохождение ключевых этапов личного квеста персонажа;
  • негативные — даются за проваленные ключевые испытания в ходе личного квеста или если игрок не успел выполнить свой личный квест. Враги не будут дожидаться нерасторопных героев.

 

 

Все возможные исходы от прохождения личного квеста учёного.

 

 

Все карты исходов несут в себе, как эхо, последствия принятых игроками решений. Их успехи и поражения не просто отразятся на вытянутых во второй половине игры картах, а всплывут кусочками той небольшой личной истории, как эпилоги в общем повествовании.

 

 

Подробнее об артефактах

 

 

Все артефакты разбиты на три категории и отличаются способами их получения и силой эффекта, который оказывают на игру:

  • обычные — являются наградой за лёгкие квесты и иногда за победы над противниками в контактах;
  • редкие — даются за квесты средней сложности;
  • уникальные — можно получить за выполнение самых сложных квестов или за успешное прохождение личного квеста.

Все три категории артефактов.

 

 

Если обычные артефакты зачастую просто увеличивают те или иные характеристики, то редкие, а особенно уникальные артефакты могут полностью видоизменить игру за вашего персонажа.

 

Одним из ярких примеров таких уникальных артефактов является «Старая лампа». Она даёт возможность игроку призвать в игру на свою сторону весьма ценного прислужника.

 

 

 

Артефакт и фигурка на карте.

 

 

Байт на комменты

 

 

Как вы считаете, стоило ли ввести в игру вариант прямой прокачки, например с получением уровней и улучшением характеристик? Достаточно ли артефактов и полученных за личную историю исходов, чтобы показать то, как персонаж развивается по мере игры?

 

 

 

P. S. Обычная ситуация в игре.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Mira_Rezv написала 2 года назад: # скрыть ответы

>Как вы считаете, стоило ли ввести в игру вариант прямой прокачки, например с получением уровней и улучшением характеристик? Достаточно ли артефактов и полученных за личную историю исходов, чтобы показать то, как персонаж развивается по мере игры?

Мне кажется, одних артефактов все же мало. Но идея с прокачкой в виде карт хорошая, просто желательно расширить их вариативность. Например, добавить карты:

- способностей - могут заменять или как-то улучшать изначальные способности персонажа;
- действий - позволяют совершать какие-то дополнительные действия;
- модификаторы характеристик - для баланса можно сделать так, что они добавляют поинты к одним характеристикам, но при этом немного режут другие;
- заклинаний - тут все понятно.
и т.д.

Главная идея в том, чтобы игра предоставляла возможность в процессе существенно кастомизировать персонажа, чтобы его интересы, наклонности и умения менялись исходя из пережитого опыта. Упрощенный пример: закоренелого варвара так потрепала жизнь, что он решает, ну его на фиг рисковать своей шкурой, будто в маги и буду издалека пулять фаерболлы)))

Mira_Rezv написала 2 года назад: #

пойду в маги*

livingroomstudio написал 2 года назад: # скрыть ответы

Некоторые вещи мы обдумывали (и даже сделали), так что ответим:
— Способности. Прямых замен нет, есть один эффект, используемый вместо способности, но его пока тестируем.
— Действия. Как раз большая часть артефактов расширяют возможности персонажей. Некоторые напрямую дают, например лечится, тратя движение по полю. Некоторые дают перебрасывать кубики беря на себя урон. То есть условное количество "кнопок" растёт в течении всей игры, это можно сказать базовая прокачка. К концу партии герои пробивают лбом бетонные стены именно активными способностями артефактов.
— Модификаторы интегрированы в артефакты (каждый даёт +1 к чему-то), но есть пара героев, уникальная механика которых завязана именно на манипуляциях характеристиками. Например друидка умеет менять дикие формы, дающие характеристики, а получение новых форм это часть её уникальной прогрессии.
— Заклинания. И персонаж с ними тоже есть! Прокачиваясь получает заклинания и определённым образом их использует в подходящих ситуациях (ох и намучались мы с дизайном подсистемы заклинаний, могу я вам сказать)..

Пока тестирование показывает, что определённые билды (у нас широкие возможности для обмена артефактов, билды вполне строятся) реально могут заставить игрока использовать героя "не по назначению". Иногда способности героя уходят сильно на второй план при планировании хода.

Mira_Rezv написала 2 года назад: # скрыть ответы

>использовать героя "не по назначению".

Вот, люблю, когда игра предоставляет такую возможность)))

>Иногда способности героя уходят сильно на второй план при планировании хода.

Может это стоит все же как-то сбалансировать? Если в процессе прокачки персонажа, ты полностью переходишь на использование артефактов, мне кажется, это не совсем правильно. Все же вариант, когда ты именно меняешь планшет своего героя (усиливаешь-ослабляешь характеристики, заменяешь изначальные умения), мне как-то ближе.

Это и с точки зрения нарратива больше подходит - герой трансформируется исходя из прожитого опыта. А артефакты дело не надежное, в том плане, вот обчистили вас, утащили все ваши артефакты и вы снова нулевой?)))

>Заклинания. И персонаж с ними тоже есть!

Только один персонаж?(( Я во всех играх всегда выбираю того, кто хоть как-то владеет заклинаниями. Нравится мне творить волшебство. Может все же дать возможность и другим персонажам использовать немного магию? А то получается, что такие любители чудес, как я, будут ограничены всего одним героем.

>ох и намучались мы с дизайном подсистемы заклинаний

Тем более, что вы столько сил вложили в проработку системы заклинаний, пусть это будет не зря и магия будет более распространена!))))

livingroomstudio написал 2 года назад: #

>Все же вариант, когда ты именно меняешь планшет своего героя (усиливаешь-ослабляешь характеристики, заменяешь изначальные умения), мне как-то ближе

Мы не хотим уходит слишком в хардкор, поэтому решили такие сильные переделки не реализовывать.

>Может все же дать возможность и другим персонажам использовать немного магию? А то получается, что такие любители чудес, как я, будут ограничены всего одним героем.

Это всё таки игромеханическая условность. Артефакты нарративно дают магические эффекты + способности героев являются своего рода заклинаниями. У прокаченного героя может быть до 6 активных "кнопок" (называйте как хотите :D, можно заклинаниями!), если взять артефакты с активками (а их не менее половины).
Но именно отдельная колода заклинаний со своей уникальной механикой есть только у 1 героя. Тут есть чисто дизайнерские ограничения. В игре ограниченное количество эффектов и сделать несколько разнообразных и сбалансированых личных колод заклинаний будет весьма нетривиально.

Для аналогии я могу вспомнить RollPlayer adventure или Gloomhaven. Способности персонажей там являются артефактами, заклинаниям, технологиями, способностями. Но фактически являются способами активного воздействия на другие компоненты в конкретных ситуациях. У нас механически подобная система (естественно пример упрощён).