Справедливости ради, надо сказать что игра на старте была не ахти. Но за 3 года ее неплохо обтесали и сделали неплохую боевую систему более насыщенной и захватывающей. НО она все еще безумно долгая. Кстати, новый Паффайндер этим тоже страдает. >>>Игроки быстро поняли, что теперь все классы... одинаковые! Так подумали те игроки которые не разбирались в системе. В реальности классы даже внутри одной роли отличаются друг от друга. Те же танки, имея одну механику меток, взаимодействуют с ней поразному. >>>Поднимаясь в уровне, получишь какую-нибудь иную спецатаку или другой фаербол — иначе называется, но действует так же, просто наносит больше урона. Ну вот это откровенная неправда. Большая часть спецатак строится по схеме: нанеси урон и сделай что-нибудь. Передвинь врага, сбей его с ног, наложи статус, заставь атаковать другого врага, заставь союзника сделать что-то вне его хода... десятки вариантов и сотни комбинаций. >>>то теперь маг — это «дэмедж-дилер». Маг, он же визард — контроллер, которого можно переточить в дамагера. Аавтор в книгу то заглядывал? А еще есть маги дамагеры, есть маг саппорт, и даже маг танк имеется. Как говроится выбирай себе на вкус. >>>Почему воин, научившийся суперкрутому приёму, может провести этот приём только раз в сутки? А почему в тройке визадрд на первом уровне может колдануть всего два раза? Игровые условности на то и условности.
Справедливости ради: замечания Lizardus не к игрокам, а к заявленным в статье мыслям, которые, кстати, какими-то подтверждениями от "игроков" не подкрепляются, то есть, нам предлагают просто поверить, что игроки решили, что классы стали одинаковыми (а, возможно, проблема четвёрки была в другом)
Мои личные впечатления, и впечатления групп, в которых на тот момент вёл или играл: вышла попытка переложить ущербную в плане отыгрыша, и ограниченную в плане свободы выбора систему MMORPG с максимальной фиксацией на боевую составляющую в настольный вариант, которая в игровом сообществе на то время была абсолютно не нужна. В итоге вернулись к 3.5 без малейших сожалений, зато 5ое издание вышло весьма неплохим.
Я бы еще добавил, что в четверке зачем-то увеличили все численные значения: здоровье, повреждения, характеристики. Вот этого решения я не могу понять, это же противоречит одному из первых правил геймдизайна - делать числа простыми для вычисления.
Но я все равно считаю, что если относится к четверке как скримишу, то она довольно интересно сделана.
Numenera/Strange/Cypher - больше для свободного отыгрыша. Равенство возможностей игроков определяется ими самими. Для мастера средний порог вхождения. Низкий порог вхождения для игрока.
D&D < 4, (Path/Star)finder и/или GURPS - для детального прописанной симуляции всего и вся. Равенства игроков нет изначально. Для игрока и для мастера - адок по порогу вхождения сильно зависящий от состава группы и класса играющего.
D&D 4 - сфокусированная на боевых энкаунтерах. По сути скримиш + набор правил как из этого составить красивую историю. Для мастера средний порог вхождения. Для игрока - низкий порог вхождения.
5-ку я так и не попробовал, но по отзывам это что-то среднее между 4E и 3.5.
В сухом остатке - 4ка не плоха и не хороша, она просто другая. И своя ЦА у неё тоже есть. Хотя имхо некоторые упрощения (особенно кубический мир) - это перебор(хотя и неизбежный если стоит задача избежать переусложнения боёвки).
Обожаю 4ую редакцию! Она на голову выше ужаснейший тройки и до сих пор мне комфортней водить её, чем 5ку.
Они сделали просто великолепную боёвку, тогда как социалка НИКОГДА правилами нормально не покрывалась ни в одной игре. Уход от симуляции мира к интересной игре – одно из лучших дизайнерских решений, спасибо 4ed D&D.
Как обычно погнались за деньгами. Для меня MtG так умер. Помню как дрожал над каждой карточкой. Каждую хотел попробовать в колоде. А потом это всё в цветные картинки превратилось как раз в полугодие стали новые базовые колоды штамповать.
Два с половиной года назад мы с ребятами решили начать играть в ролевые игры, я вызвался мастерить. Мне предстояло выбрать по какой системе будем играть, посоветовавшись с друзьями мы остановились на ДнД, так как она была на слуху. К удивлению я обнаружил, что существует несколько редакций ДнД, покопавшись в интернете я понял, что самыми популярными были 3,5 и 5 редакция ДнД.
Почитав рулбуки я остановился на 5, так как она показалась мне куда легче. Через год, когда мы помимо ДнД попробовали сыщика и фэйт, решил я еще раз взглянуть на 3,5. Почитав рулбук поподробнее, глянув отзывы в интернете, я всё таки решил продолжить водить по 5 .
На мой взгляд проблемы 3,5 не удалось бы решить выпуском 3,75, нужно было в целом менять подход к системе по следующим причинам:
1) Излишняя механизированность. В 3,5 очень много очень подробным правил, причём часто они сопровождаются таблицами, которые нужно иметь в распечатке или постоянно листать книгу, так как запоминать всё это удовольствие сомнительное. Возможно для кого-то громадный объём правил может быть плюсом, но мне кажется, что для большинства игроков это головная боль. 2) Дисбаланс был не только между классами внутри корника, но и между расами и классами из корника и разных дополнений, причём чаще всего расы и классы из допов делали расы и классы из корника бесполезными. Также это касалось заклинаний, магический предметов и тд и тп. 3) Создание и развите персонажа. В этом плане 3,5 отличалась двумя крайностями: с одной стороны можно было взять бесполезные фиты на старте и сделать бесполезного персонажа, а с другой прокачать какую-то совершенно не соответствующую логике и стилю игрового мира машину смерти со странным мультиклассированием и подбором фитов. 4) Широкий простор для оптимизаторства, повергейминга, манчкинства и всего прочего. Из-за огромного объёма материалов и в целом стиля ДнД 3,5 в игре можно было сделать совершенно неубиваемого и могущественного персонажа, который ломал всё удовольствие от игры и мастеру и другим игрокам. Система сильно подталкивала к разного рода наяриванию на циферки и правила из 3 таблицы на 43 страницы 6 дополнения. 5) Высокий порог вхождения. Не скажу за всех, но мы с друзьями бы точно очень буксовали на старте в 3,5, в то время как в 5 стартанули без особых проблем.
Я не знаю как дела обстоят во второй редакции Пасфайндера, но первая в целом сохранила коренные недостатки 3,5, естественно сгладив острые углы и исправив какие-то самые грубые ошибки.
По-моему сам подход к игростроению, заложенный в 3,5 редакции и в целом мидл скуле требовал коренного пересмотра, 5 редакция с этим неплохо справилась, хотя и у неё есть свои огрехи.
Возможно я сужу о некоторых вещах профанно, но как рядовой игрок я бы не выбрал 3,75 редакцию.
Паф, на мой взгляд, не похож на 3.5, если начинать копаться дальше корника. Основные правила - да, читаешь и думаешь "блин, да это же тоже самое!", а как начнешь читать про архетипы и новые классы - прям выпадаешь в осадок от открывающихся перед собой возможностей. Но в целом да, пятый и четвертый пункты - там во всей красе. Правда, я не совсем считаю их недостатками. ~^
Про "излишнюю механизированность" - на самом деле это есть почти в любой системе, когда какая-то вещь описывается в цифрах, а игроки на нее смотрят и говорят "ну и нафига мы будем натягивать на переговоры словами через рот вот такие правила?..". Зачастую такие штуки просто игнорятся; но на мой взгляд лучше иметь возможность махнуть рукой на какие-то написанные правила, чем судорожно искать (и не находить) что-то что никому не пришло в голову описать. =3
Сколько людей, столько и мнений, у четверки было много недостатков, но и масса достоинств, по мне, так игру просто не тем людям продавали, по сути, четверка вообще не ролевка и продолжение ДнД, а данжон краулер. Я после тройку играть не мог, ужасно уныло и дисбалансно. Лично для меня самый печальный исход выхода четверки - гибель тактической игры с миниатюрам D&D miniatures game.
>Мы же сегодня можем играть в такие превосходные ролевые системы, как Pathfinder Второй редакции >Pathfinder Второй редакции *Смотрит на название статьи* Иронично.
> Актуальной была Третья редакция игры, дебютировавшая в 2000 году и отредактированная в 2003 году (так называемая редакция 3.5, которую мы с товарищами некогда официально выпускали на русском). Зато как гордо можно хвалиться, что делали это, не углубляясь в детали.
Справедливости ради, надо сказать что игра на старте была не ахти. Но за 3 года ее неплохо обтесали и сделали неплохую боевую систему более насыщенной и захватывающей. НО она все еще безумно долгая. Кстати, новый Паффайндер этим тоже страдает.
>>>Игроки быстро поняли, что теперь все классы... одинаковые!
Так подумали те игроки которые не разбирались в системе. В реальности классы даже внутри одной роли отличаются друг от друга. Те же танки, имея одну механику меток, взаимодействуют с ней поразному.
>>>Поднимаясь в уровне, получишь какую-нибудь иную спецатаку или другой фаербол — иначе называется, но действует так же, просто наносит больше урона.
Ну вот это откровенная неправда. Большая часть спецатак строится по схеме: нанеси урон и сделай что-нибудь. Передвинь врага, сбей его с ног, наложи статус, заставь атаковать другого врага, заставь союзника сделать что-то вне его хода... десятки вариантов и сотни комбинаций.
>>>то теперь маг — это «дэмедж-дилер».
Маг, он же визард — контроллер, которого можно переточить в дамагера. Аавтор в книгу то заглядывал?
А еще есть маги дамагеры, есть маг саппорт, и даже маг танк имеется. Как говроится выбирай себе на вкус.
>>>Почему воин, научившийся суперкрутому приёму, может провести этот приём только раз в сутки?
А почему в тройке визадрд на первом уровне может колдануть всего два раза? Игровые условности на то и условности.
Вот глупые игроки, не оценили гениальной задумки разработчиков.
Справедливости ради: замечания Lizardus не к игрокам, а к заявленным в статье мыслям, которые, кстати, какими-то подтверждениями от "игроков" не подкрепляются, то есть, нам предлагают просто поверить, что игроки решили, что классы стали одинаковыми (а, возможно, проблема четвёрки была в другом)
Мои личные впечатления, и впечатления групп, в которых на тот момент вёл или играл: вышла попытка переложить ущербную в плане отыгрыша, и ограниченную в плане свободы выбора систему MMORPG с максимальной фиксацией на боевую составляющую в настольный вариант, которая в игровом сообществе на то время была абсолютно не нужна. В итоге вернулись к 3.5 без малейших сожалений, зато 5ое издание вышло весьма неплохим.
Хорошая статья.
Я бы еще добавил, что в четверке зачем-то увеличили все численные значения: здоровье, повреждения, характеристики. Вот этого решения я не могу понять, это же противоречит одному из первых правил геймдизайна - делать числа простыми для вычисления.
Но я все равно считаю, что если относится к четверке как скримишу, то она довольно интересно сделана.
Ждём когда эволюционируют в что то под лозунгом играть легко выигрывать сложно, ну и разделят любителей просто поболтать и тех кто играет ради победы.
Он жив?
Статья супер.
Давно его не было слышно/видно
Отличная статья, спасибо!
Разные ролевые системы - для разного.
Numenera/Strange/Cypher - больше для свободного отыгрыша. Равенство возможностей игроков определяется ими самими. Для мастера средний порог вхождения. Низкий порог вхождения для игрока.
D&D < 4, (Path/Star)finder и/или GURPS - для детального прописанной симуляции всего и вся. Равенства игроков нет изначально. Для игрока и для мастера - адок по порогу вхождения сильно зависящий от состава группы и класса играющего.
D&D 4 - сфокусированная на боевых энкаунтерах. По сути скримиш + набор правил как из этого составить красивую историю. Для мастера средний порог вхождения. Для игрока - низкий порог вхождения.
5-ку я так и не попробовал, но по отзывам это что-то среднее между 4E и 3.5.
В сухом остатке - 4ка не плоха и не хороша, она просто другая. И своя ЦА у неё тоже есть. Хотя имхо некоторые упрощения (особенно кубический мир) - это перебор(хотя и неизбежный если стоит задача избежать переусложнения боёвки).
Отличная статья
Четверка навсегда осталось любимейшей редакцией.
Обожаю 4ую редакцию! Она на голову выше ужаснейший тройки и до сих пор мне комфортней водить её, чем 5ку.
Они сделали просто великолепную боёвку, тогда как социалка НИКОГДА правилами нормально не покрывалась ни в одной игре. Уход от симуляции мира к интересной игре – одно из лучших дизайнерских решений, спасибо 4ed D&D.
Как обычно погнались за деньгами. Для меня MtG так умер. Помню как дрожал над каждой карточкой. Каждую хотел попробовать в колоде. А потом это всё в цветные картинки превратилось как раз в полугодие стали новые базовые колоды штамповать.
AD&D 2 ed FTW!
Так и не привык к потомкам, хотя пятая вроде ничо так.
4ed норм, статья однобокая
Вспомнил как читал статью об этом в ЛКИ в далеком 2008.
http://www.lki.ru/text.php?id=4478
Уже тогда эти проблемы были очевидны
"А чё? Пипл хавает." (с)
Два с половиной года назад мы с ребятами решили начать играть в ролевые игры, я вызвался мастерить. Мне предстояло выбрать по какой системе будем играть, посоветовавшись с друзьями мы остановились на ДнД, так как она была на слуху. К удивлению я обнаружил, что существует несколько редакций ДнД, покопавшись в интернете я понял, что самыми популярными были 3,5 и 5 редакция ДнД.
Почитав рулбуки я остановился на 5, так как она показалась мне куда легче. Через год, когда мы помимо ДнД попробовали сыщика и фэйт, решил я еще раз взглянуть на 3,5. Почитав рулбук поподробнее, глянув отзывы в интернете, я всё таки решил продолжить водить по 5 .
На мой взгляд проблемы 3,5 не удалось бы решить выпуском 3,75, нужно было в целом менять подход к системе по следующим причинам:
1) Излишняя механизированность. В 3,5 очень много очень подробным правил, причём часто они сопровождаются таблицами, которые нужно иметь в распечатке или постоянно листать книгу, так как запоминать всё это удовольствие сомнительное. Возможно для кого-то громадный объём правил может быть плюсом, но мне кажется, что для большинства игроков это головная боль.
2) Дисбаланс был не только между классами внутри корника, но и между расами и классами из корника и разных дополнений, причём чаще всего расы и классы из допов делали расы и классы из корника бесполезными. Также это касалось заклинаний, магический предметов и тд и тп.
3) Создание и развите персонажа. В этом плане 3,5 отличалась двумя крайностями: с одной стороны можно было взять бесполезные фиты на старте и сделать бесполезного персонажа, а с другой прокачать какую-то совершенно не соответствующую логике и стилю игрового мира машину смерти со странным мультиклассированием и подбором фитов.
4) Широкий простор для оптимизаторства, повергейминга, манчкинства и всего прочего. Из-за огромного объёма материалов и в целом стиля ДнД 3,5 в игре можно было сделать совершенно неубиваемого и могущественного персонажа, который ломал всё удовольствие от игры и мастеру и другим игрокам. Система сильно подталкивала к разного рода наяриванию на циферки и правила из 3 таблицы на 43 страницы 6 дополнения.
5) Высокий порог вхождения. Не скажу за всех, но мы с друзьями бы точно очень буксовали на старте в 3,5, в то время как в 5 стартанули без особых проблем.
Я не знаю как дела обстоят во второй редакции Пасфайндера, но первая в целом сохранила коренные недостатки 3,5, естественно сгладив острые углы и исправив какие-то самые грубые ошибки.
По-моему сам подход к игростроению, заложенный в 3,5 редакции и в целом мидл скуле требовал коренного пересмотра, 5 редакция с этим неплохо справилась, хотя и у неё есть свои огрехи.
Возможно я сужу о некоторых вещах профанно, но как рядовой игрок я бы не выбрал 3,75 редакцию.
Паф, на мой взгляд, не похож на 3.5, если начинать копаться дальше корника. Основные правила - да, читаешь и думаешь "блин, да это же тоже самое!", а как начнешь читать про архетипы и новые классы - прям выпадаешь в осадок от открывающихся перед собой возможностей.
Но в целом да, пятый и четвертый пункты - там во всей красе. Правда, я не совсем считаю их недостатками. ~^
Про "излишнюю механизированность" - на самом деле это есть почти в любой системе, когда какая-то вещь описывается в цифрах, а игроки на нее смотрят и говорят "ну и нафига мы будем натягивать на переговоры словами через рот вот такие правила?..". Зачастую такие штуки просто игнорятся; но на мой взгляд лучше иметь возможность махнуть рукой на какие-то написанные правила, чем судорожно искать (и не находить) что-то что никому не пришло в голову описать. =3
Сколько людей, столько и мнений, у четверки было много недостатков, но и масса достоинств, по мне, так игру просто не тем людям продавали, по сути, четверка вообще не ролевка и продолжение ДнД, а данжон краулер. Я после тройку играть не мог, ужасно уныло и дисбалансно.
Лично для меня самый печальный исход выхода четверки - гибель тактической игры с миниатюрам D&D miniatures game.
>Мы же сегодня можем играть в такие превосходные ролевые системы, как Pathfinder Второй редакции
>Pathfinder Второй редакции
*Смотрит на название статьи*
Иронично.
Жаль тройку не успели официально издать в России, только лишь PHB
> Актуальной была Третья редакция игры, дебютировавшая в 2000 году и отредактированная в 2003 году (так называемая редакция 3.5, которую мы с товарищами некогда официально выпускали на русском).
Зато как гордо можно хвалиться, что делали это, не углубляясь в детали.
Интересно
Интересная статья. А что скажете про успех пятой редакции?
Он точно был.