Scorpion написал 6 минут назад к игре Эверделл: Дальний берег: # думаю, что нет Это ж уже получается как база с допом
Scorpion написал 7 минут назад к проекту Василий BGT.Настольные игры: # где смотреть то?
astrowortex написал 10 минут назад к игре Долина Вечности: # Если все игроки за столом бездумно разбирают карты, то безусловно итог...
Angvat написал 12 минут назад к игре Vampire: the Masquerade: # Эх, ну ща наш илитный отдел на рекламе-то всякого мертвого и забытого ...
Avalanch написал 14 минут назад к проекту Василий BGT.Настольные игры: # Там по большей части про то что издательства не имеют лишних денег и к...
Netflix приобрел глобальные права на экранизацию культовой игры Catan
Netflix приобрел глобальные права на экранизацию культовой игры Catan и готовит ...
Идут сборы на The Hunters A. D. 1492 2nd Edition
Переиздание темнофэнтезийной кампании охотников на монстров.
Идут сборы на Radiance
Компактный соло колодострой: светочи против тьмы.
Кооперативная кампания с необычным сочетанием механик
У нас в самом разгаре предзаказ на «Ями»!
«Столпы стихий»
Предзаказ на настольную игру нашего автора Семёна Петровского «Столпы стихий»!  

KeeperofMadness

«Непостижимое» — Battlestar Lovecraftica

13 декабря 2023

Информация

добавить
игры Непостижимое
компании Hobby World
Fantasy Flight Games
Дата: 13 декабря 2023
Источник: Город архивов
Оценка пользователей
8.0923
-

Они были дьявольски человекоподобными в своих общих очертаниях, несмотря на перепончатые руки и ноги, неестественно широкие и отвислые губы, стеклянные выпученные глаза и другие особенности, вспоминать о которых мне и вовсе неприятно.

Г. Ф. Лавкрафт. «Дагон». 1917 г.

 

«Непостижимое» — кооперативная настольная игра со скрытым предателем, основанная на механиках решения кризисов, возникающих в процессе ситуаций. Мы будем выступать в роли пассажиров лайнера «Атлантика», идущего через Атлантический океан в Бостон. Но некоторые из пассажиров начали вести себя странно, слишком долго вглядываясь в бушующий за бортом океан. Я буду рассматривать игру полным составом — 6 человек, при игре меньшим меняется только количество выделенных ролей. Но сперва, как обычно, рассмотрим состав коробки.

 

 

 

По традиции компании FFG (Fantasy Flight Games — издатель всех игр так называемой серии Arkham Files по вселенной Лавкрафта) правила разделены на 2 книжки — собственно правила, а также справочник. Правила содержат основную информацию в формате «садись и играй» с подробным рассмотрением правил и пояснениями в виде картинок, справочник же позволяет найти по алфавиту конкретные уточнения по механикам. Я считаю данный формат очень удобным, если нужно вспомнить какое-то определённое действие — не копаться в правилах, а быстро найти в справочнике.

 

 

 

Игровое поле, представляющее лайнер, включающее в себя счётчики состояний:

 

 

 

Жетон путешествия, жетон ритуала, а также восьмигранный кубик:

 

 

 

Листы персонажей и соответствующие им жетоны на подставках:

 

 

 

Листы-памятки игроков, а также предателей:

 

 

 

Кольца для обозначения предателей, жетон текущего игрока, жетоны пассажиров:

 

 

 

Разнообразные карты, включающие в себя карты званий (капитана и хранителя фолианта):

 

 

 

Карты подвигов, путевых точек и заклинаний:

 

 

 

Карты ролей, вещей, повреждений:

 

 

 

А также основная колода испытаний, она же колода мифов, и колода навыков для преодоления этих испытаний:

 

 

 

Миниатюры монстров-глубоководных, а также Отца Дагона и Матери Гидры:

 

 

 

Первоначально мы располагаем поле и все необходимые элементы на столе. Счётчики состояний выставляются на стартовое значение — 8. В пучину помещаются Мать Гидра и Отец Дагон, по 2 миниатюры глубоководных на ячейках океана у носа корабля и по 1 на ячейках палубы носа лайнера. Выкладывается по 1 жетону пассажиров (не глядя на лицевую сторону) на боковые ячейки палубы (номера 3 и 4). Формируется колода хаоса — для этого берётся по 2 карты из каждой колоды навыков (которые делятся на 6 колод по типу: красная — сила, фиолетовая — знания, голубая — воля, оранжевая — общение, зелёная — внимание, чёрная — коварства), кроме колоды коварства. Колода хаоса перемешивается и кладётся на соответствующее место над пучиной. Жетоны путешествия и ритуала — на нулевое значение соответствующих шкал.

 

 

 

Каждый игрок выбирает себе (или получает случайным образом) персонажа, берёт памятку и стартовые карты: карта подвига — сильное действие, которое можно применить 1 раз за игру, а также стартовое имущество и карты навыков согласно таблице слева внизу на планшете. Жетон персонажа устанавливается в стартовую область, указанную на планшете. Игрок, выбранный первым, не берёт карты навыков (он получит их перед своим первым ходом).

 

 

 

 

 

Сперва скажу про движение корабля. В процессе игры различными способами жетон путешествия (сверху поля) будет перемещаться вправо, символизируя движение судно к Бостону. Когда жетон перемещается на крайнюю правую ячейку соответствующей шкалы, он сдвигается влево, а игрок со званием капитана (есть иерархия получения званий в виде соответствующей таблицы) берёт 2 карты из колоды путевых точек, выбирает одну из них, вторую кладёт под низ колоды. Открытая карта имеет цифру дальности продвижения слева сверху, а также возникшую проблему в виде художественного текста. И вот когда на выложенных таким образом картах наберётся суммарно 12 — жетону последний раз нужно достигнуть крайней правой ячейки, символизируя прибытие лайнера в Бостон.

 

 

 

 

 

Звание хранителя фолианта даёт возможность брать действием карты из колоды заклинаний, которые, являясь очень мощными, всегда требуют оплаты (обычно уменьшения ресурсов). Иерархия наследования также написана на обороте карты.

 

 

 

 

Теперь нужно поговорить про карты ролей. В игре (напоминаю, что мы рассматриваем для 6 игроков) представлено 3 роли: человек, глубоководный и культист. Если корабль достигнет Бостона (согласно описанному выше алгоритму) — победят люди. Если корабль затонет по дороге — победят глубоководные. Культист — самая сложная роль, потому что он победит, только если корабль затонет на последнем участке пути (когда на путевых точках будет суммарно 12 и останется последний раз пройти соответствующую шкалу). В начале игры каждому игроку выдаётся 1-я случайная карта роли, а после того как пройдена половина маршрута (на путевых точках суммарно 6 или более) — выдаётся 2-я карта роли. И если у нас обе карты люди — значит мы человек, но если хотя бы 1 из них глубоководный или культист, то мы играем за соответствующую сторону.

 

 

 

Только если на этом этапе корабль потонет — культист победит вместе с глубоководными.

 

 

 

Вы — человек.

 

 

 

Вы — глубоководный.

 

 

 

Вы сами выбираете, кто вы, но точно не человек.

 

 

Один из способов поражения людей — если любой ресурс из четырёх (рассудок, еда, топливо, души) упал до 0.

 

Про другие способы поговорим позже, пока рассмотрим базовые механики. Игроки начинают ходить с выбранного первым, каждый раз проходя 4 этапа.

 

 

1. Получение навыков

 

Игрок берёт на руку карты в составе и количестве, указанном в таблице слева на планшете, как в начале игры. Поэтому первый игрок не берёт стартовые карты, он их получает на своём первом ходу, а у остальных игроков они уже должны быть, дальше будет понятно, зачем.

 

 

 

2. Действия

 

Игрок может выполнить 2 действия из доступных. Действия могут повторяться.

 

Движение — передвинуть жетон персонажа в любую область корабля (в воду выходить нельзя), кроме лазарета и карцера. Ограничения на количество персонажей в области нет.

 

 

 

 

Атака — атаковать глубоководного в своей области. Для этого игрок бросает кубик: если выпало 4 и больше — глубоководный умирает, если меньше — промах.

 

 

 

Спасение пассажира — убрать жетон пассажира из своей области в запас. Дело в том, что если жетон откроется, символизируя гибель пассажиров, то команда потеряет какой-либо ресурс, уменьшив соответствующий счётчик.

 

 

Действием просто убираем его.

 

 

 

Если умрёт, уменьшаем соответствующий ресурс.

 

 

Особое действие — разыграть карту со словом «действие» и выполнить то, что она предписывает, также у некоторых персонажей есть действия на их планшете персонажей. И наконец, это действия текущей локации корабля, в которой находится персонаж. Они подробно расписаны на памятке.

 

 

 

 

Обмен — возможность обменяться любыми предметами с игроками, находящимися в вашей области.

 

 

 

Саморазоблачение — возможность открыться как предатель (если вы таковым являетесь), чтобы иметь возможность совершать открытые диверсии. Об этом будет ниже.

 

 

3. Этап мифа

 

Игрок открывает верхнюю карту колоды мифа и разыгрывает её. Колода символизирует различные угрозы (кризисы), грозящие кораблю и команде, которые необходимо преодолевать. Стандартная карта мифа выглядит следующим образом: слева от художественного текста находится число, которое необходимо преодолеть, а также навыки, которые дают плюс к этой проверке. Можно также узнать, что будет в случае успеха, провала или частичного успеха.

 

 

 

Первым делом мы добавляем 2 верхние карты из колоды хаоса, не глядя на их лицевую сторону. После чего, начиная с текущего игрока, каждый может добавить от 0 до любого количества карт. В момент обсуждения нельзя указывать, какую сумму вы хотите положить. Можно говорить расплывчатые вещи в духе: «Я помогу сильно»; или «Я смогу почти полностью перекрыть нужную сумму». После чего получившаяся колода тасуется и вскрывается. Подходящие навыки прибавляют к итогу, неподходящие — отнимают. По итогу если сумма сравнялась или превысила необходимую — разыгрываем «успех», в противном случае — «провал».

 

 

Собираем карты, перемешиваем и открываем.

 

 

 

В данном случае идёт сумма 5 (10 на подходящих и 5 на неподходящих навыках). Разыгрываем «провал». Если бы мы набрали хотя бы 8 (указано на карте), эффект был бы не таким плачевным.

 

 

Здесь уже можно будет рассуждать, есть ли среди нас предатель (по крайней мере первую половину игры, до выдачи второй карты роли), так как если вредных карт больше 2-х (которые случайно могли попасться из колоды хаоса), то кто-то кинул неподходящие навыки специально.

 

После разрешения кризиса отыгрываются специальные значки продвижения в правом нижнем углу карты. Первый обозначает монстров, а второй — какой из жетонов путешествия или ритуала сдвинется вперёд. По активации монстров скажу только, что глубоководные стремятся разломать корабль (если они оказываются во внутренней зоне корабля, стоя в локации одни без тех, кого можно атаковать, — локация ломается, и мы берём карту из колоды повреждений и кладём в поломанную зону), Мать Гидра тоже занята разрушением, а Отец Дагон выпускает новых глубоководных. Причём если глубоководные стремятся забраться на лайнер, то в случае появления рядом с кораблём Матриархов (Отца и Матери) они плывут вдоль корабля (слишком крупные, чтобы забраться). И вот мы получаем ещё два способа поражения людей: на корабле разрушены все внутренние области или нам нужно выставить монстра, а их в коробке не осталось.

 

 

В данном случае активируется Мать Гидра (левый значок).

 

 

 

Вот так выглядит повреждение области, её действие блокируется, но можно произвести ремонт.

 

 

 

Все внутренние области сломаны — люди проиграли.

 

 

 

Нам нужно выставить глубоководного, а они все уже на поле — люди проиграли.

 

 

После этого продвигаются наши жетоны. Если продвигается жетон путешествия, в этом случае все враги, находящиеся в воде, сдвигаются на 1 зону назад. Продвижение же ритуала символизируют готовность заклинания «Великое изгнание», в случае завершения жетон сдвигается назад, а все, кто находятся во внешних зонах корабля и воде, уничтожаются — персонажи отправляются в лазарет, пассажиры умирают, уменьшая нам ресурсы, глубоководные отправляются в резерв (умирают), а Мать Гидра и Отец Дагон отправляются в пучину.

 

 

До ритуала.

 

 

 

После.

 

 

Последним этапом является:

 

 

4. Сброс

 

Каждый игрок смотрит, сколько у него карт на руке, и те, у кого больше 10, сбрасывают до этого количества.

 

После этого жетон текущего игрока переходит по часовой стрелке, и новый игрок делает такой же круг этапов.

 

Теперь немного про предателя. Я не буду досконально расписывать его возможности, просто скажу, что если он раскроется, потратив действие на «Саморазоблачение», во-первых, сработает сильный эффект, уникальный для каждого персонажа, во-вторых, если до этого момента герой не использовал карту подвига, она переворачивается (использовать он её не сможет), и наконец, на его жетон помещается кольцо предателя. Предателя не атакуют глубоководные, а он, в свою очередь, может атаковать остальных игроков. Также если его убьют (в отличие от глубоководных, нужно выбросить на кубике 6 или больше), он перемещается не в лазарет, а в карцер. Чтобы выйти из карцера, к слову, обычный человек должен запустить общий кризис (навроде карты мифа), а предатель может сбросить карты на сумму 12 и выйти. И только предатель может брать карты навыков из колоды коварства вместо любых из своих стандартных.

 

 

Например, Сингх при раскрытии обнулит трек текущего путешествия; обидно, если он был в 1 шаге от конечной точки шкалы.

 

 

 

Атака на 6+ — так же, когда предатель пытается атаковать людей.

 

 

 

При поражении люди в лазарет, а предатель — в карцер.

 

 

 

Карты коварства всегда дают минус в проверках и имеют интересные действия.

 

 

Саморазоблачение может быть полезным, когда вас уже почти раскрыли и хотят отправить в карцер, но обычно до середины игры нужно действовать тайно, так как одним из ограничений раскрывшегося предателя является то, что в проверки он может подкинуть только 1 карту. Также при раскрытии вы отдаёте свою вторую карту роли другому игроку в закрытую, рождая дополнительное подозрение на него, ведь вы могли иметь на руке 2 карты глубоководного. Интереснее всего, когда один из предателей вскрылся, а в конце оказывается, что вторым был тот, на кого всю игру даже подумать не могли. Идеальный, так сказать, шпион.

 

Вот и все базовые механики, использующиеся в игре. В своём посте про вселенную «Нечто» я говорил, что мне не понравилась игра по фильму, потому что там используется механика социальной дедукции, и здесь, казалось бы, она тоже есть. Но главным отличием для меня является, что в той игре она выступает главное механикой, на которую наслаиваются остальные, здесь же она ровным слоем намазана на основной кооперативный геймплей. Преодоление кризисов, тонкая игра предателя, который может даже ничего не делать, если команда не умеет играть сообща. Ресурсы уходят, монстры плодятся. Здесь выиграть людьми при прочих равных среди игроков реально сложно. Да, необходимо думать о том, кто может быть предателем, но, даже вычислив его и убив, вы не выиграете игру, если не будете постоянно действовать в команде. Предателю тоже приходится плавно подстраиваться, потому что если он вскроется рано, то его постоянно будут убивать, помещая в карцер, из которого ему придётся выбираться. Вот поэтому я считаю, что здесь социальная дедукция не главная, а второстепенная механика — и поэтому данная игра мне нравится.

 

Теперь немного коснёмся этой игры с точки зрения именно фаната Лавкрафта. В этом плане всё плохо. Представить, что в 30-е годы на корабле в команду могли набрать самоанскую капитаншу, французского инженера, русского хирурга, первого помощника-сикха, цыганку-безбилетницу, американского оружейника (который в оригинале ещё и небинарная личность), просто невозможно. У Говарда бы глаза на лоб полезли от такого произвола. Но, к сожалению, веяния современности не уберёшь, и поэтому я рассматриваю это как обычный помотивчик. Практически вся вселенная «Ужаса Аркхэма», созданная FFG, на основе мифов Ктулху именно по мотивам, порой противоречащая, но заслуживающая внимания из-за всё-таки некоторых удачных решений. Для других игр, созданных издателем, я расскажу о тех вещах, которые им реально удались. Здесь даже персонажи новые, взятые не из других игр, которые там одни и те же, что показывает небольшой отрыв от их же вселенной. При этом механически к игре у меня практически вопросов нет, да и атмосфера, если закрыть глаза на описанное выше, чувствуется. Не Лавкрафтовская, а скорее больше от одного сериала.

 

И вот тут будет абзац для людей, разбирающихся в хобби и в теме. Да, «Непостижимое» полностью строится на механиках игры Battlestar Galactica по известному сериалу «Звёздный крейсер “Галактика”». Многие даже шутили, что FFG выпускает Battlestar Lovecraftica. Сериал отличный, претензий к нему нет, он действительно интересный. Настольная игра по нему тоже стала культовой, но, к сожалению, у издателя закончились права на сериал и они не имеют права дальше её издавать. FFG решили выйти из этого, перенеся действие во вселенную со свободной лицензией, в которой много лет выпускают не одну успешную игровую серию. И вот мы подошли к слону в посудной лавке: какая игра лучше. И здесь я без всяких сомнений на стороне «Непостижимого». Во-первых, при сравнении только базовых коробок Лавкрафт несомненно выигрывает за счёт того, что та куча механик, которая появляется у BSG только с тремя дополнениями (2 из них обязательные), у «Непостижимого» есть на старте. Во-вторых, игра за вскрывшегося предателя в BSG просто скучная, потому что ты сразу перемещаешься на вражеский корабль и оттуда немного вредишь, в то время как здесь — ты в центре действия. В-третьих, для того чтобы сбивать вражеские корабли в BSG, необходимо идти садиться в истребитель, вылетать, здесь же ты всегда можешь пойти атаковать глубоководных. И наконец, в-четвёртых, если ты не знаком с сериалом, многое будет в BSG непонятно: что за сайлоны, почему мы постоянно убегаем и т. д. «Непостижимое» же хоть и отсылает к Лавкрафтовским мотивам, при этом понятно даже людям со стороны — нам нужно доплыть, монстры мешают нам это сделать.

 

 

 

Моё мнение не является истиной в последней инстанции, но я считаю, что со своей задачей переноса знакомых механик в другой сеттинг FFG справились блестяще. Посмотрим, что будут добавлять дополнения. Рекомендую попробовать эту игру всем, кто любит кооперативные игры и игры с предателем. Понятно, что если у вас есть Battlestar Galactica с дополнениями и вы любите эту вселенную, то «Непостижимое» вас вряд ли удивит, но прошу попробовать дать ей шанс, может и эту игру вы полюбите.

 

Сознание моё опалила вспышка мгновенно пережитого кошмара, который показался мне ещё более ужасным именно потому, что при ближайшем и рациональном осмыслении его, в нём, вроде бы, не было ничего кошмарного.

Г. Ф. Лавкрафт. «Морок над Инсмутом». 1931 г.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Horus написал 1 год назад: # скрыть ответы
вопрос

с чего вы взяли что будут длс? очень хотелось бы!

bg01cc написал 1 год назад: # скрыть ответы

Был тизер-анонс на стриме FFG.

ZiGFreaK написал 1 год назад: # скрыть ответы

А что был за стрим? Можете подсказать?

bg01cc написал 1 год назад: # скрыть ответы

https://www.youtube.com/watch?v=QI8LJKLH5wo&t=9m47s

Horus написал 1 год назад: # скрыть ответы

спс и правда анонс, я так понимаю на русском не будет ее?

rashnet написал полтора года назад: # скрыть ответы

Почему, может на предновогоднем стриме заанонсят.

Ifikl написал полтора года назад: # скрыть ответы

Врят ли. Они никак не могут тираж распродать, постоянные скидки. Только черная пятница закончилась, через две неделе опять 35% скидка была.

rashnet написал полтора года назад: #

Ну судя по страничке игры на их сайте, на складе она кончилась и осталась только в некоторых магазинах.

Sovsem_ne_ToT написал 1 год назад: #
Об игре

Игра классная, рекомендую! Сразу оговорюсь, что в «БСГ» не играл, сериал не смотрел, сеттингу не сопереживаю. Другое дело вселенная Лавкрафта — это ближе и роднее) Что касается игры — многие жалуются, что в ней перекос в сторону предателей. Отчасти согласен, но есть нюансы. Во-первых, игра раскрывается после 4-5 партий, когда игроки (в частности люди) начнут понимать как игра работает и как действовать максимально рационально для победы. Ну а во-вторых — то, что чаще побеждают последователи Дагона и Гидры — это вполне так по лору вселенной) Спустя 10 партий ощущения, что игра поломана не возникло (хотя сперва такие подозрения были).

Читая BGG, понял что большинство ветеранов БСГ ругают «Атлантику» за то, что она обесценивает их прошлый опыт. То есть игромеханически игры почти одинаковые, но стратегии людей из БСГ совершенно не подходят пассажирам «Атлантики»: дьявол кроется в мелочах, а их в новинку насыпали достаточно.

Статья хорошая, можно скидывать новичкам для первичного знакомства с правилами.

drjony написал 1 год назад: #
ошибка

когда на руках и культист и предатель игрок ничего не выбирает, он предатель, гибрид, а карту культиста он передаст другому игроку когда раскроется. Этот игрок (кому передаст карту культиста гибрид) станет культистом как только получит эту карту.

В БСГ была такая ловушка, когда на руки получал 2 карты сайлона. Нужно было как можно быстрее вскрыться пограмотней, с большим ущербом, чтобы второго сайлона отдать кому-то. Или паранойю больше разводить, чтобы другую пару игроко подозревали в сайлонстве - так интересней, но меньше шансов победить.

Siar написал 1 год назад: #

По сути Battlestar Galactica, за который не придется отдать целое состояние.

c0wthulhu написал 1 год назад: #

Кому такое заходит, рекомендую попробовать Homeland(Родина) от GF9(авторы спартака и сынов анархии), и Нью-Анджелес, от тех же FFG, от одного из авторов Forbidden Stars.