| С миру по предзаказу (17.10 - 06.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на B-17 Flying Fortress: The Bloody 100th Board Game | |
| Кооперативный варгейм про бомбардировки Германии в ВМВ. | |
| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
![]() |
| 7.4212 |
![]() |
- |

Для своей компании мы придумали набор правил, которые изменяют игру под наши запросы. Эти правила полностью изменяют то, как берутся подсказки в этой игре, не берут в расчёт затраченное время, а также добавляют новую систему подсчёта победных очков. Идея финального счёта заключается в том, чтобы каждая загадка приносила максимум 10 баллов, а сам финальный счёт будет представлять собой процентное значение. Также одна из главных задач этих правил — хоть как-то исправить главный недостаток серии "КвестМастер", а именно невозможность продолжить решение загадки после проверки своего ответа.
1. Бесплатно подсказки брать нельзя.
2. Если вы даёте правильный ответ, не используя подсказки — получаете за него 10 баллов.
3. Прочитать стандартную подсказку на карте подсказок (до того, как дать ответ) стоит -1 балл.
4. Если вы решили дать ответ, не используя подсказку, то перед проверкой ответа сначала прочитайте подсказку. После прочтения, у вас появляется возможность передумать, но это будет стоить уже -2 балла.
5. Неправильный ответ приносит -4 балла.
6. Если карта не требовала что-то решать, чтобы пройти дальше (например, на карте сказано "если у вас есть золотая статуетка и синий ключ, переверните эту карту") — то вы не получаете за неё баллы и такая карта не участвует в финальном подсчёте баллов.
7. Выберите в компании того, кто будет первым проверять ваш общий ответ. Этот игрок сможет перевернуть карту и сказать правильный ответ или нет.
7-1. Если ответ правильный — вы записываете свои баллы и идёте дальше, "проверяющий" игрок не меняется.
7-2. Если ответ неправильный — то с этого момента и до конца решения этой загадки, этот игрок больше не участвует в решении, но и дальше проверяет ваши ответы; после нахождения правильного решения, "проверяющим" становится следующий игрок по часовой стрелке.
8. После того, как вы дали неправильный ответ, "проверяющий" игрок может придумывать и давать остальной группе новые подсказки. В идеале, придумывать несколько подсказок, от слабой до сильной. Каждая подсказка от "проверяющего" игрока стоит -1 балл.
9. Для того, чтобы высчитать финальный счёт, нужно посчитать все свои баллы и разделить на потенциально максимальное количество баллов.
Пример №1.
Вы уверены в правильности своего ответа и решаете не брать подсказку. После этого, перед проверкой ответа, вы обязаны прочитать подсказку (бесплатно). Однако, прочитав подсказку, вы понимаете, что она не соответствует вашему решению. Вы решаете заплатить 2 балла, чтобы передумать и попробовать найти другое решение. Прийдя к новому решению, вы проверяете свой ответ и, если он правильный, получаете 8 баллов.
Пример №2.
Вы не можете найти разгадку, и решаете взять подсказку (-1 балл). Вы подумали и решили дать ответ. Проверяющий игрок смотрит ответ на обороте карты и говорит, что вы ответили неверно. За это у вас ещё -4 балла. Вы думаете, но не понимаете, как это решать. Вы решаете потратить ещё -1 балл, и проверяющий игрок даёт вам свою подсказку, стараясь подсказать вам, но не сильно. С его подсказкой вас осеняет, вы даёте ответ, и он оказывается правильным. Итог: за эту задачку вы заработали 4 балла из 10.
Пример №3.
В конце игры вы посчитали, что в игре было 25 загадок, решая которые вы набрали 220 баллов. Значит, ваш итоговый счёт = 220/250 = 88%. Градацию оценивания мы не придумывали, но худший результат во всех частях у нас был 84%, а лучший был 96%. Можно распределить так:
S = 98+
A = 95-97
B = 92-94
C = 89-91
D = 86-88
E = 83-85
F = 0-82
Добавление роли проверяющего не решает главную болезнь КвестМастера, а служит своего рода костылём. Чем меньше людей в компании игроков, тем чаще одному конкретному игроку придётся быть проверяющим и выбывать из дальнейшего решения загадки. Идеальным решением было бы написание программы для проверки ответов, и мне хотелось написать такую программу для каждой игры серии. Однако, это оказалось весьма трудной задачей, т.к. игра зачастую не предусматривает один конкретный ответ, например всегда три цифры или три цвета, как в серии Exit. А проверить ответы в произвольной форме, которые можно сформулировать большим количеством совершенно разных способов достаточно трудно (например, один и тот же объект на картинке можно указать как "третий ящик слева", "самый правый", "красная коробка" или "самая большая").
К сожалению, времени на написание такой программы для каждой части не нашлось, но можете попробовать тестовую версию моей программы для выпуска "Побег из Алькатраса":
https://questmaster_7.playcode.io

Стоит учесть, что серия игр "КвестМастер" изначально рассчитана на скоростное весёлое прохождение, не запариваясь надолго с решениями задач. Поэтому в некоторых выпусках встречаются механики типа "дал неправильный ответ — получи две отметки O", а плотно покушав "сотри одну отметку O" и подобные вещи. Мы решили не внедрять эти механики в наши хоумрулы, потому что нас интересовало только измерить, насколько эффективно мы решали задачи. Если захотите, можете добавлять себе бонусные баллы, когда игра даёт вам возможность убрать отметки O или X (тогда за стирание отметки "X" нужно начислять больше баллов, чем за стирание отметки "O").
Эти хоумрулы больше подходят для компании, которая готова усидчиво думать и искать решение, как говорится, "до посинения". Так как у нас именно такая компания, то эти правила нам зашли, и мы решали загадки, сражаясь даже за последний несчастный балл после двух неправильных ответов)) Если же компания более шумная и весёлая, то эти правила могут не подойти. В таком случае лучше играть по стандартным правилам: "взяли подсказку — проверили ответ — пошли дальше".