-AdRiver-
Serco написал 2 минуты назад к игре Lisboa: # А можете замерить размеры поля?
Patrick_Verona написал полчаса назад к игре Черепашьи бега: # А мне понравилось
egor89k написал полчаса назад к игре Индиго: # Что делать, если по правилам не можешь выставить тайл? Например, остал...
Lysyy написал час назад к статье Anachrony. История от Дня Очищения: # Это интересный вопрос. Потому что говорить всегда лучше о таких вещах ...
BeezOne84 написал час назад к статье Шесть этапов коллекционирования: # Что часто перемешивается, то и в протекторы.
С миру по нитке [25.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки издательс...
Опрос «Настольные игры сегодня»
Масштабное исследование индустрии настольных игр.
С миру по нитке [24.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» осенью 2...
Портал в мир приключений [24.05.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
С миру по нитке [23.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинка издательс...

DrNik

Дневник разработчика: Lewis & Clark

12 октября 2013

Информация

добавить
игры Lewis & Clark
персоны Седрик Шабусси
Дата: 12 октября 2013
Источник: Boardgamegeek
Оценка пользователей
8.4335
-

(Прим. пер. — Перед вами перевод дневника разработчика Седрика Шабусси, "Designer Diary: Exploring Originality with Lewis & Clark".)


Я обожаю настолки ещё с детства, а разработкой игр активно занимаюсь три года. Обращая особое внимание на игровую механику, я всегда стараюсь сделать что-то оригинальное, исходя из знаний, которыми обладаю. "LeVillage 1900" (отправленная в печать под названием Lewis & Clark) — это мой четвёртый законченный прототип.

 

 

Первоначальная задумка (Рождество 2011)

 

Я люблю игры Уве Розенберга (Uwe Rosenberg), в особенности Le Havre, где нужно расставлять жетоны рабочих на карточки, которые выходят по ходу игры, создавая неповторимую динамику и разнообразие. Карта определяет действие, а «рабочий» является триггером. Я начал анализировать всевозможные варианты наборов действий/триггеров и, поскольку мне нравятся карточные игры, механизм «карта запускает карту» показался мне наиболее привлекательным.

 

Я пришёл к выводу, что карты можно использовать по-разному: иногда в качестве варианта действия, иногда в качестве спускового крючка для этих действий. В этой ситуации игрокам предлагается дополнительный выбор между этими вариантами. Сначала я нарисовал диаграмму специально для этой двойной функции карт. Действия должны были иметь различную мощность, требуя при этом разное количество рабочих, в нашем случае от одного до трёх.

 

Потом я принялся разрабатывать механизм получения карт: доступное действие, эффективность которого зависела бы от разных параметров, в первую очередь от количества карт в руке. Так игра стала похожа на классические стратегии, но без маркера хода, который бы мешал, на мой взгляд, элегантности дизайна. Так у игроков появилась возможность улучшать свою руку при помощи новых карт — появилась механика строительства руки с картами, используемыми двумя разными способами. Таким образом, у игры появилась первая особенность.

 

Тема прототипа: деревня 1900 года

 

Выбрать хорошую тему для меня всегда было проблемой. Для этой игры я вдохновлялся книгой про экономическое развитие деревень во Франции в начале 20 века.

 

Так как я хотел сделать игру на менеджмент ресурсов, такие игры меня привлекают больше всего, я добавил четыре ресурса с различным применением и редкостью. Чтобы добавить взаимодействия, пришлось добавить сложные пути получения некоторых ресурсов, обозначенные прямо на игровом поле (пшеница в печи превратилась в лес, необходимый для изготовления каноэ в Lewis & Clark). Это изменение потребовало создания непосредственно фигурок рабочих, которые могли так или иначе улучшать действия на картах.

 

 

Так как я не большой фанат нудного подсчёта очков в конце игры, я решил изобрести что-то более изящное — погоню за победными очками. Как только кто-то из игроков набирает 50 франков, игра заканчивается в конце раунда.

 

Первые испытания

 

В марте 2012 года я проводил тесты на кусках бумаги с написанными действиями и рабочими. Казалось, что работает неплохо, и я начал делать прототип с различными эффектами, которые в дальнейшем балансировал с помощью электронных таблиц.

 

 

Много раз мы тестировали игру с моей женой (мой главный тестер!) Кариной и потом несколько раз в компании друзей. Игру хорошо приняли, если не считать темы (здесь можно почитать обсуждение и историю проекта на французском). Но чтобы понять реальный потенциал игры, нужно было выйти за рамки узкого круга знакомых тестеров...

 

Фестиваль в Тулузе: первая встреча с Ludonaute

 

Первый раз я решил вывезти проект за черты своего города Партене на фестиваль в Тулузу под названием «Алхимия игры» (12000 посетителей). По счастливому стечению обстоятельств Бенуа Кристен (Benoit Christen, в то время главный редактор игрового журнала Plato), который живёт недалеко от меня, попросил привезти с выставки для него прототип игры Crimebox от издателя Ludonaute. Я слышал о них по изданию Yggdrasil, в которую я, правда, так и не играл.

 

 

В пятницу вечером я встретился с Анной-Сесиль (Anne-Cécile) и Седриком Лефевром (Cédric Lefebvre), которые предложили попробовать "Le Village". Во время игры никто особо не разговаривал и после партии они ничего толком не сказали! Потом они провели много партий со своими тестерами на фестивале, забрали игру с собой, и мы подписали контракт. Я не мог поверить своему счастью! (Позже я узнал, что они играли в мой прототип только из благодарности, что я повезу прототип Crimebox, сам по себе он их не сильно привлёк, так что спасибо тебе Бенуа!)

 

После четырёх месяцев сольного тестирования началась командная работа по тестированию, консультированию по «Скайпу», многочисленных встреч на разных мероприятиях, которая в итоге длилась больше года.

 

Разработка вместе с Ludonaute

 

 

Тема

 

Найти новую тему для игры было первым условием, когда мы подписывали контракт. Через месяц тяжёлых раздумий мы в итоге остановились на экспедиции Льюиса и Кларка — событие в истории не сильно известное в Европе и пока не имевшее отражения в настольных играх.

 

Выбирать историческую тему рискованно, потому что мы сами загнали себя в жёсткие рамки реальных событий. Тем не менее механика гонки отлично вписывалась в обсуждаемые события. После выбора темы началась огромная работа по переносу старой механики в новое окружение: каждый персонаж той экспедиции получил свою уникальную карточку на основе тех исторических данных, которыми мы располагали (даже собака по кличке Моряк!). Это вторая особенность игры — сильная историческая составляющая.

 

Из-за этой исторической подоплёки нам даже пришлось менять механику игры. Преодоление гор на пути приносит дополнительные победные очки, а сеттинг создаёт ощущение гонки, нежели банального сбора очков. Именно это ощущение гонки и два типа победных очков дали третью отличительную черту нашей игре Lewis & Clark. Сегодня сложно представить, что когда-то у нас был другой бэкграунд в игре.

 

Изменения механики и новые эффекты карт

 

Вторым условием при подписании контракта было исправление игрового баланса, что было, в общем-то, очевидно. Мы это сделали за счёт новых карт, которые бы при этом максимально соответствовали тематике игры. Затем мы начали думать, как привлечь новых людей, написали правила на французском, написали правила на английском для выставке в Нюрнберге в январе 2013 года.

 

Вклад Дютре

 

Решение поработать над Lewis & Clark совместно с Винсентом Дютре (Vincent Dutrait) было принято в августе 2012 года. Словами сложно передать, как я был счастлив поработать над своей первой игрой совместно с лучшим иллюстратором современности! Кроме того, он уже имел опыт работы в похожем стиле, что упростило нам первые шаги в разработке внешней концепции, чтобы выдержать исторические нюансы.

 

Я познакомился с Винсентом на выставке в Эссене, в 2012 году, и мы вместе тестировали прототип. Он очень приятный человек, ему нравится играть в игры, к которым ему предстоит делать иллюстрации, чтобы лучше понимать игровой процесс и разрабатывать эргономику графического дизайна. Он ничего не делает наполовину, и это было особенно впечатляюще (в своём блоге он рассказал о процессе создания Lewis & Clark на французском).

 

Для меня было огромным удовольствием следить за этапами его работы. Моим подарком на Рождество 2012-го, ровно через год после первоначальной задумки проекта, был набросок игрового поля.

 

 

Презентация на публике

 

Потом мы начали общаться с обычными игроками посредством специализированных СМИ в Интернете (TricTrac, BGG, Jedisjeux) и  журнала Plato. Игра также побывала на всевозможных фестивалях: в Каннах, «Людопатик», Тулузе, Бордо, Париже, Партене...

 

 

Отзывы были весьма положительные с самого начала, даже несмотря на многочисленные манипуляции с ресурсами и то, что разобраться в игре было непросто. Начиная с Канн, Анна-Сесиль стала настаивать на изменениях в процессе, чтобы игра стала ещё лучше. Как же она была права!

 

После многочисленных размышлений, обсуждений, доработок и испытаний нам удалось найти решение, чтобы сделать механику проще и элегантней, сократив время партии до 25-30 минут на игрока. Сбор ресурсов и манипуляции с картами стали более понятными, так что игра требовала больше внимания к непосредственному обдумыванию построения руки. Огромное спасибо за твой вклад, Анна-С!

 

Последние трудности

 

Наконец мы занялись написанием доступных правил игры, чтобы игрокам было проще влиться в процесс, а также поменяли некоторые незначительные механики (стартовые локации, размер скидок). После этого в июле игра отправилась в печать.

 

После многочисленных мозговых штурмов по поводу названия игры, чтобы избежать совпадений с известным телешоу, мы оставили название, которое выбрали ещё в конце 2012 года: Lewis & Clark: Expedition.

 

Заключение

 

Сегодня мы горды тем, что мы сделали, и уверены, что мы сделали именно ту игру, какую хотели. Я всё ещё сам играю в собственную игру, что весьма необычно, потому что я люблю искать что-то новое. Каждую партию ощущения такие же, как в первый раз, когда ты приближаешься к концу, к форту Клэтсоп.

 

Мой опыт разработки и выпуска первой игры дал мне много новых знаний и впечатлений. Я никогда не смогу в полной мере выразить свою благодарность Анне-Сесиль и Седрику, которые поверили в меня и позволили участвовать в работе над игрой от начала и до конца.

 

Bon voyage!

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
pa6_uucyca написал 2 года назад: #

Шедевральная игра.

Miza написал 2 года назад: #

спасибо
жаль что такой краткий рассказ
было бы интересно узнать как шло тестирование и менялись правила

я сам пытаюсь сделать игру и не представляю как можно что-то балансировать электронными таблицами..

MisteriG написал 4 года назад: #

По полю вылитый Stone Age из-за хижинок))

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: #

Круто. Спасибо!!

kenny_smarts написал 4 года назад: #

Очень интересно! Спасибо.