Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. |
игры |
Мистериум
|
персоны |
Олег Медведь
Александр Невский |
компании |
Геменот
IGAMES |
Дата: | 10 июня 2014 |
8.5747 |
- |
Итак, в России появилась ваша новая игра «Мистериум». Прежде, чем мы поговорим об этой игре, давайте напомним читателям о ваших предыдущих проектах и вообще о вашей компании IGAMES.
Всем привет!
Мы (Александр и Олег) основали IGAMES в 2008 году. Основное направление деятельности нашей компании — разработка и издание качественных настольных игр. Самым известным нашим проектом на постсоветском пространстве является, наверное, игра «Счастливая ферма».
Расскажите, о чём игра «Мистериум»?
«Мистериум» — это кооперативная настольная игра для 2–7 игроков. Один из игроков берёт на себя роль призрака, который живёт в покинутом особняке. Остальные игроки — это экстрасенсы, которые были специально приглашены новым хозяином этого поместья. Им предстоит разгадать тайну особняка и принести покой в его стены: ночью в этом мистическом месте всех преследуют очень загадочные сны.
Согласно старой легенде, призрак — это душа бывшего владельца особняка. Более ста лет назад он понёс наказание за совершение преступления. Ходили слухи, что человек был обвинён по ошибке. Теперь, проникая в сны постояльцев, призрак пытается рассказать им о том, что тогда происходило в поместье. Экстрасенсы должны восстановить картину событий того дня, после чего Призрак сопоставив факты, поймет кто же на самом деле совершил преступление. В случае успеха экстрасенсы запишут на свой счёт очередную победу и, конечно же, получат финансовое вознаграждение от нового владельца особняка. А призрак, в свою очередь, навеки получит покой и покинет поместье.
Времени для разгадывания тайны совсем немного: лишь семь дней...
Кому и как пришла в голову идея её создания?
Первичная идея игры «Мистериум» пришла в голову Александру. В 90-х годах был очень популярным жанр компьютерных игр adventure game или, как его называют у нас, «квесты», сейчас это нишу занимает современная интерпретация, которую называют «Поиск предметов». Этот жанр особенно популярен среди людей, любящих детективы, мистику и тайны. Также всегда было забавно пообщаться о пройденной игре, вспомнить где «застрял» и сколько раз подглядывал в «прохождение». Но вот сделать прохождение делом общим, добавить в эти игры полноценный многопользовательский режим так и не вышло. Насколько нам известно, попытка была всего одна, это нашумевший “Uru: Ages Beyond Myst”, продолжение знаменитого Myst, но успешность этого эксперимента спорна. Нас заинтересовала возможность реализации чего-то подобного «на столе», чего-то, что дарило бы схожие эмоции и ощущения от игры, могло похвастаться полноценным режимом совместного прохождения, а также обязательно содержало творческий элемент, когда игроки сами создают мир и наполняют его загадками.
Как происходил процесс формирования игры?
Процесс формирования дизайна игровой механики протекал весьма ярко и необычно. Ярко и необычно, потому что в подобных играх творческая составляющая геймдизайна первостепенна. Именно поэтому после довольно быстрого определения механической части игрового процесса началась долгая и увлекательная работа с художниками над графической частью игры. И это оказалось серьёзной и очень трудоёмкой задачей — некоторые шикарные иллюстрации были отклонены нами из-за сложности интеграции их в общую механику игры. Их пришлось полностью переделывать. Как оказалось, есть определённая граница количества объектов, содержащихся в композиции, на которые среднестатистический игрок может обратить внимание. Если их больше, игроки к ним не привязываются, а образ формируется сугубо из прямого предназначения локации. Говоря проще, если в локации «Кухня» будет слишком много предметов, люди не будут их искать, для них это будет просто кухня, и все ассоциации будут строиться от этого. Всё это показали тесты, но в случае нашего игрового движка, чтобы понять это, нам сначала нужно было их нарисовать и путём тестов прийти к такому неожиданному открытию. Иллюстрации были восхитительные, но нам пришлось от них отказаться. Игорь, главный художник этого проекта, встретил новость об этом стоически, за что ему спасибо!
То же касается и персонажей. Просто нарисовать мужчину во фраке недостаточно. Поэтому каждого героя мы старались снабдить собственной историей, характером и привычками. Это было сделано при помощи вещей, которыми они владели, что также отлично подходило для тематики. Причём, не все из них обязательно связаны с их работой или призванием, часть — это хобби, или просто предметы быта.
Поделимся секретом: изучая детали на локациях, можно увидеть определённую связь между ними, не ограничивающуюся лишь тем, что они часть одного поместья, и тем самым больше узнать подробностей того, что происходило в этом поместье до трагических событий и что стало причиной случившегося.
А ещё на иллюстрациях спрятаны несколько «пасхалок», найдёте? )
Некоторые карты снов напоминают изображения из игры Dixit. Повлияла ли как-то эта игра на вашу? Несколько слов о механике игры.
Тут всё просто, идея «Диксит» великолепна, это первая игра, где ассоциации выступили непосредственно одной из игровых механик. Это их объединяет с «Мистериумом», где ассоциации также задействованы в игровом механизме. Конечно же, «Диксит» вдохновлял нас, это гениальная игра. Если сравнивать движки, «Мистериум», скорее, является обратным «Дикситу»: в «Диксите» иллюстрации требуют от игроков формирования заданий, в нашей игре задания уже сформированы и требуют от игроков изложения/расшифровки иллюстрациями. В плане формата карт снов мы не стали изобретать нечто новое, этот размер карт уже есть на рынке и поддержан как игроками, так и производителями аксессуаров для карт.
На кого рассчитана игра? Кому она будет интересна?
Начиная работу над каким-либо проектом, мы стараемся сделать его интересным для себя, так как в первую очередь мы именно игроки и только потом авторы и издатели. В момент, когда проект уже подходит к завершению, конечно же, приходится определять целевую аудиторию и учитывать интересы игроков, для которых создаётся игра. «Мистериум» — это игра, для которой мы так и не смогли выделить отдельную группу игроков. Игра тестировалось огромным количеством играющих из абсолютно разных «весовых категорий», и подавляющее большинство игроков практически всегда желали разложить следующую партию сразу по завершении игры.
А можно карты из Dixit использовать в игре «Мистериум»?
Запретить этого мы не можем. ) Но, делайте это на свой страх и риск, гарантий мы не даём. ) Возможно, это усложнит игру, так как карты снов для «Мистериума» частично связаны с персонажами, локациями и предметами. Но ассоциативный ряд каждого человека в определённой мере уникален, это как калейдоскоп, поэтому предсказать результат очень сложно. Это как раз очень сильная сторона данной механики, обеспечивающая большое количество игровых ситуаций. Поэтому, наверное, возможно и обратное.
В этой игре немаловажную роль играет оформление. Как вы работали с художниками? Как отбирали изображения для игры?
Чуть выше уже было упомянуто о работе с художниками. Отметим, что мы не отбирали изображения для игры. Каждая иллюстрация создавалась исходя из нужд игрового механизма, и как уже говорилось, некоторые иллюстрации переделывались. При проектировании локаций и персонажей использовался определённый несложный алгоритм, который обеспечивал их взаимосвязь и взаимодействие между ними и картами снов, но оставим его суть в тайне. Вкратце это усложняет игру, делает задачу, поставленную перед загадывающим игроком, сложнее, а разгадывание интересней.Хотим в очередной раз выразить признательность всем художникам, участвовавшим в проекте, и особую благодарность Игорю Бурлакову — главному художнику проекта!
Насколько известно, игра вышла не только у вас в стране и в России, но и в ряде других стран. Расскажите об этом подробнее.
На данный момент, к сожалению, это ещё не так. Да, игра уже выпущена в Украине, России, Республике Беларусь, а также в Польше. Остальные издатели ещё только подготавливают проект к изданию (переводы, вёрстки и т.п.). В Италии «Мистериум» будет выпускать uplay.it edizioni. Ещё два издательства в настоящий момент пожелали остаться инкогнито.
Отличаются ли чем-то изданные версии?
Русское/украинское/белорусское издание игры существенно отличается компонентами и даже немного правилами от польского издания. Польское издание уже было произведено на тот момент, когда мы ещё продолжали работу над геймдизайном. Польский издатель признал, что последняя версия правил лучше и будет официальной для следующих тиражей в Польше.
Кстати, отличия есть и в названиях, например в Польше игра называется «Таинственная усадьба», а для итальянской версии издатель выбрал название, которое переводится как «Шестое чувство». Для украинского и русского издания мы также изменили название с первоначального «Таинственные знаки». Мы искали название, которое было бы короче, желательно одним словом, и нечто загадочное. Поэтому «Мистериум» понравился всем практически сразу. А ещё угадайте, как называется ежегодный конвент, организуемый поклонниками серии компьютерных игр Myst, о которой мы уже вспоминали? Правильно, Mysterium. Узнав об этом, мы закончили поиск названия.
Кто в России занимается продажей игры?
Официальным эксклюзивным дистрибьютором нашей игры на территории Российской Федерации является компания «Геменот».