-AdRiver-
Roquefort написал полтора часа назад к новости С миру по нитке [12.11.2018]: # "суперзолодеев", "исчезннованием" - у вас челспекер отключили за неупл...
Ilych написал 2 часа назад к новости Кентаврособаки запустились на Kickstarter: # Характеристик-то, характиристик. >___< В самую пору для компютерной ...
FullGrimm написал 2 часа назад к новости «Песнь льда и огня» на CrowdRepublic: # А вы хорош)
MuxalbI4 написал 6 часов назад к новости Кентаврособаки запустились на Kickstarter: # А карты на русском, конечно не ожидать?
hickname написал 6 часов назад к новости Кентаврособаки запустились на Kickstarter: # Если взять уровень за 1 евро и набрать несколько фигурок, доставка все...
На экранах [13.11.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Кентаврособаки запустились на Kickstarter
На прошлой неделе мы (студия Punga Miniatures) запустили свой второй проект на «...
«Песнь льда и огня» на CrowdRepublic
Предзаказ стартовал.
Обзорная башня [12.11.2018]
В этом выпуске: обзоры игр «Робинзон Крузо», Centauri Saga и «Декодер», обзор до...
С миру по нитке [12.11.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» работ...

SergGold

Интервью с IGAMES: «Мистериум»

Создатели «Мистериума» рассказывают о проекте, 10 июня 2014

Информация

добавить
игры Мистериум
персоны Олег Медведь
Александр Невский
компании Геменот
IGAMES
Дата: 10 июня 2014
Оценка пользователей
8.5746
-

Итак, в России появилась ваша новая игра «Мистериум». Прежде, чем мы поговорим об этой игре, давайте напомним читателям о ваших предыдущих проектах и вообще о вашей компании IGAMES.

 

Всем привет!

 

Мы (Александр и Олег) основали IGAMES в 2008 году. Основное направление деятельности нашей компании — разработка и издание качественных настольных игр. Самым известным нашим проектом на постсоветском пространстве является, наверное, игра «Счастливая ферма».

 

 

Расскажите, о чём игра «Мистериум»?

 

«Мистериум» — это кооперативная настольная игра для 2–7 игроков. Один из игроков берёт на себя роль призрака, который живёт в покинутом особняке. Остальные игроки — это экстрасенсы, которые были специально приглашены новым хозяином этого поместья. Им предстоит разгадать тайну особняка и принести покой в его стены: ночью в этом мистическом месте всех преследуют очень загадочные сны.

 

Согласно старой легенде, призрак — это душа бывшего владельца особняка. Более ста лет назад он понёс наказание за совершение преступления. Ходили слухи, что человек был обвинён по ошибке. Теперь, проникая в сны постояльцев, призрак пытается рассказать им о том, что тогда происходило в поместье. Экстрасенсы должны восстановить картину событий того дня, после чего Призрак сопоставив факты, поймет кто же на самом деле совершил преступление. В случае успеха экстрасенсы запишут на свой счёт очередную победу и, конечно же, получат финансовое вознаграждение от нового владельца особняка. А призрак, в свою очередь, навеки получит покой и покинет поместье.

 

Времени для разгадывания тайны совсем немного: лишь семь дней...

 

Кому и как пришла в голову идея её создания?

 

Первичная идея игры «Мистериум» пришла в голову Александру. В 90-х годах был очень популярным жанр компьютерных игр adventure game или, как его называют у нас, «квесты», сейчас это нишу занимает современная интерпретация, которую называют «Поиск предметов». Этот жанр особенно популярен среди людей, любящих детективы, мистику и тайны. Также всегда было забавно пообщаться о пройденной игре, вспомнить где «застрял» и сколько раз подглядывал в «прохождение». Но вот сделать прохождение делом общим, добавить в эти игры полноценный многопользовательский режим так и не вышло. Насколько нам известно, попытка была всего одна, это нашумевший “Uru: Ages Beyond Myst”, продолжение знаменитого Myst, но успешность этого эксперимента спорна. Нас заинтересовала возможность реализации чего-то подобного «на столе», чего-то, что дарило бы схожие эмоции и ощущения от игры, могло похвастаться полноценным режимом совместного прохождения, а также обязательно содержало творческий элемент, когда игроки сами создают мир и наполняют его загадками.

 

Как происходил процесс формирования игры?

 

Процесс формирования дизайна игровой механики протекал весьма ярко и необычно. Ярко и необычно, потому что в подобных играх творческая составляющая геймдизайна первостепенна. Именно поэтому после довольно быстрого определения механической части игрового процесса началась долгая и увлекательная работа с художниками над графической частью игры. И это оказалось серьёзной и очень трудоёмкой задачей — некоторые шикарные иллюстрации были отклонены нами из-за сложности интеграции их в общую механику игры. Их пришлось полностью переделывать. Как оказалось, есть определённая граница количества объектов, содержащихся в композиции, на которые среднестатистический игрок может обратить внимание. Если их больше, игроки к ним не привязываются, а образ формируется сугубо из прямого предназначения локации. Говоря проще, если в локации «Кухня» будет слишком много предметов, люди не будут их искать, для них это будет просто кухня, и все ассоциации будут строиться от этого. Всё это показали тесты, но в случае нашего игрового движка, чтобы понять это, нам сначала нужно было их нарисовать и путём тестов прийти к такому неожиданному открытию. Иллюстрации были восхитительные, но нам пришлось от них отказаться. Игорь, главный художник этого проекта, встретил новость об этом стоически, за что ему спасибо!

 

То же касается и персонажей. Просто нарисовать мужчину во фраке недостаточно. Поэтому каждого героя мы старались снабдить собственной историей, характером и привычками. Это было сделано при помощи вещей, которыми они владели, что также отлично подходило для тематики. Причём, не все из них обязательно связаны с их работой или призванием, часть — это хобби, или просто предметы быта.

 

Поделимся секретом: изучая детали на локациях, можно увидеть определённую связь между ними, не ограничивающуюся лишь тем, что они часть одного поместья, и тем самым больше узнать подробностей того, что происходило в этом поместье до трагических событий и что стало причиной случившегося.

 

А ещё на иллюстрациях спрятаны несколько «пасхалок», найдёте? )

 

Некоторые карты снов напоминают изображения из игры Dixit. Повлияла ли как-то эта игра на вашу? Несколько слов о механике игры.

 

Тут всё просто, идея «Диксит» великолепна, это первая игра, где ассоциации выступили непосредственно одной из игровых механик. Это их объединяет с «Мистериумом», где ассоциации также задействованы в игровом механизме. Конечно же, «Диксит» вдохновлял нас, это гениальная игра. Если сравнивать движки, «Мистериум», скорее, является обратным «Дикситу»: в «Диксите» иллюстрации требуют от игроков формирования заданий, в нашей игре задания уже сформированы и требуют от игроков изложения/расшифровки иллюстрациями. В плане формата карт снов мы не стали изобретать нечто новое, этот размер карт уже есть на рынке и поддержан как игроками, так и производителями аксессуаров для карт.

 

На кого рассчитана игра? Кому она будет интересна?

 

Начиная работу над каким-либо проектом, мы стараемся сделать его интересным для себя, так как в первую очередь мы именно игроки и только потом авторы и издатели. В момент, когда проект уже подходит к завершению, конечно же, приходится определять целевую аудиторию и учитывать интересы игроков, для которых создаётся игра. «Мистериум» — это игра, для которой мы так и не смогли выделить отдельную группу игроков. Игра тестировалось огромным количеством играющих из абсолютно разных «весовых категорий», и подавляющее большинство игроков практически всегда желали разложить следующую партию сразу по завершении игры.

 

А можно карты из Dixit использовать в игре «Мистериум»?

 

Запретить этого мы не можем. ) Но, делайте это на свой страх и риск, гарантий мы не даём. ) Возможно, это усложнит игру, так как карты снов для «Мистериума» частично связаны с персонажами, локациями и предметами. Но ассоциативный ряд каждого человека в определённой мере уникален, это как калейдоскоп, поэтому предсказать результат очень сложно. Это как раз очень сильная сторона данной механики, обеспечивающая большое количество игровых ситуаций. Поэтому, наверное, возможно и обратное.

 

В этой игре немаловажную роль играет оформление. Как вы работали с художниками? Как отбирали изображения для игры?

 

Чуть выше уже было упомянуто о работе с художниками. Отметим, что мы не отбирали изображения для игры. Каждая иллюстрация создавалась исходя из нужд игрового механизма, и как уже говорилось, некоторые иллюстрации переделывались. При проектировании локаций и персонажей использовался определённый несложный алгоритм, который обеспечивал их взаимосвязь и взаимодействие между ними и картами снов, но оставим его суть в тайне. Вкратце это усложняет игру, делает задачу, поставленную перед загадывающим игроком, сложнее, а разгадывание интересней.Хотим в очередной раз выразить признательность всем художникам, участвовавшим в проекте, и особую благодарность Игорю Бурлакову — главному художнику проекта!

 

Насколько известно, игра вышла не только у вас в стране и в России, но и в ряде других стран. Расскажите об этом подробнее.

 

На данный момент, к сожалению, это ещё не так. Да, игра уже выпущена в Украине, России, Республике Беларусь, а также в Польше. Остальные издатели ещё только подготавливают проект к изданию (переводы, вёрстки и т.п.). В Италии «Мистериум» будет выпускать uplay.it edizioni. Ещё два издательства в настоящий момент пожелали остаться инкогнито.

 

Отличаются ли чем-то изданные версии?

 

Русское/украинское/белорусское издание игры существенно отличается компонентами и даже немного правилами от польского издания. Польское издание уже было произведено на тот момент, когда мы ещё продолжали работу над геймдизайном. Польский издатель признал, что последняя версия правил лучше и будет официальной для следующих тиражей в Польше.

 

Кстати, отличия есть и в названиях, например в Польше игра называется «Таинственная усадьба», а для итальянской версии издатель выбрал название, которое переводится как «Шестое чувство». Для украинского и русского издания мы также изменили название с первоначального «Таинственные знаки». Мы искали название, которое было бы короче, желательно одним словом, и нечто загадочное. Поэтому «Мистериум» понравился всем практически сразу. А ещё угадайте, как называется ежегодный конвент, организуемый поклонниками серии компьютерных игр Myst, о которой мы уже вспоминали? Правильно, Mysterium. Узнав об этом, мы закончили поиск названия.

 

Кто в России занимается продажей игры?

 

Официальным эксклюзивным дистрибьютором нашей игры на территории Российской Федерации является компания «Геменот».

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siarhei написал 4 года назад: # скрыть ответы

а кто эту игру издавал в Беларуси?

IGames написал 4 года назад: #

на постсоветском пространстве издателем игры является компания "IGAMES" (Украина)
оф. дистрибьютор на территории Республики Беларусь - ООО "Играриум"
оф. дистрибьютор на территории РФ - компания "Геменот"

deserted_one написал 4 года назад: # скрыть ответы

Игра выпущена в Украине? Тогда почему не продаётся нигде? :)

OberstDan написал 4 года назад: # скрыть ответы

потому что только что заехала с завода на склад. Дайте время.

Пните напрямую издателя. Они уже сейчас принимают заказы - отправка новой почтой + промокарты.

https://www.facebook.com/profile.php?id=100002088255687
https://vk.com/id19185838

deserted_one написал 4 года назад: # скрыть ответы

Грустно, что в соцсетях, а не на своём официальном сайте.

Спасибо за инфу!

OberstDan написал 4 года назад: # скрыть ответы

Разве что так, если через сайт - http://igames.ua/en/contacts

Всему свое время, ребята все сразу просто не успевают

deserted_one написал 4 года назад: #

Списался, еще раз спасибо! :)

Steve написал 4 года назад: #

На следующей неделе появится, предзаказы принимаются:
http://www.bgames.com.ua/product_info.php?products_id=1498

Lexa_UKR написал 4 года назад: #

+ еще одна игра в виш лист=) Спасибо)

Baramon написал 4 года назад: #

Перввая Ассоциация это Dixit в Mansions of Madness, даже бек чем то схож