![]() |
Киберпанк, который мы заслужили |
Кампания по игре Human Punishment Social Deduction 2.0 с дополнением на Kickstar... | |
![]() |
Обзорная башня [19.02.2019] |
В этом выпуске: интервью с Колби Дауком, обзор нескольких сценариев игры «Агентс... | |
![]() |
«Седьмое поколение» (Gen7). Предзаказ |
Crowd Games предлагает всем желающим оказаться космонавтами в 7-м поколении. | |
![]() |
Обзорная башня [13.02.2019] |
В этом выпуске: два превью игры Dark Rituals, обзор игры «Место преступления», в... | |
![]() |
«Современное искусство» теперь и в России |
«Лавка игр» предлагает познакомиться с современными художниками! |
У Дональда Ваккарино невероятно много общего с Призраком коммунизма. Судите сами. Его никто не видел, но все о нём слышали. Бродит по Европе, начал проникать в людские умы из сумрачной Германии. У него появилось множество подражателей, некоторые говорят, что он принёс с собой революцию.
Шутки в сторону, давайте о деле. Дональд Ваккарино для большинства из нас — автор одной игры, бессмертного Dominion. Что есть у него в портфолио ещё? Я лично знаком с двумя другими играми мастера, любопытным выставлением домиков Kingdom Builder и заурядной гонкой за деньгами Infiltration. Для анализа стиля разработчика этого мало, поэтому при написании этих статей я ознакомился ещё с несколькими играми Ваккарино заочно: выкладыванием страшилищ из тайлов Monster Factory, драфтом а-ля 7 Wonders с триггерами Greed, строительством Машины Судного дня на механике ролей Puerto Rico — Nefarious — и попыткой сделать свой Munchkin с героями-калеками, Gaunlet of Fools.
Учтя критику к предыдущим статьям конкурса, я организую текст следующим образом: каждый следующий блок будет характеризовать не этап в творчестве автора или разбор серии игр, а некий приём, общий для нескольких настолок (лучше всего, трёх и более), или заметную особенность, объединяющую игры.
Критики до сих пор спорят, повлиял ли на успех Kingdom Builder ажиотаж вокруг Dominion
У Мэтта Ликока любимое число — «4». У Дональда Ваккарино это «1». Судите сами. В Dominion у вас 1 действие, 1 покупка каждый ход. В Kingdom Builder игрок тянет ровно одну карту местности из большой колоды и обязан ставить домики именно на выпавшем ландшафте. В Monster Faсtory в ход играется один тайл, в Greed — выставляется одна карта, в Infiltration и Nefarious — одно действие с руки. Геймдизайнер решил так сознательно, посмотрим на похожие игры. В Goblins за раунд к роботу приставляется 5 тайлов (хотя это игра о другом, и не такая детская, как Monster Factory). В Terra Mystica, где такие же домики, как в Kingdom Builder, всегда можно построиться на любой местности, лишь бы лопат хватало (хотя игра тоже о другом). Про дальнейшие эксперименты с декбилдингом и вовсе умалчиваю. Дональд Ваккарино сознательно решил уменьшить число доступных действий. Но уменьшил ли он простор для решений? Отнюдь. В Dominion можно строить длинные цепочки действий, правильно собрав колоду. В Kingdom Builder — строиться в любом конце поля при грамотной расстановке, а также играть действия зданий на поле. В Infiltration и Nefarious по сыгранным противниками картами и по порядку хода можно строить планы на ход-два вперёд. В Monster Factory можно ставить тайлы противникам, усложняя строительство монстров, и получать бонусный ход за достроенную зверюшку. Передвижение ИЛИ действие, карты в руку ИЛИ сыгранный эффект, там где Кори Коничка разделит ход на фазы и позволит вам сделать всё, что пожелаете, Дональд Ваккарино заставит растянуть этот процесс на пару ходов.
Резюме: «правило одного» в играх Дональда Ваккарино несколько ограничивает игрока в данный конкретный ход и заставляет его строить длинные комбинации. Таким образом, в своих играх Ваккарино заставляет нас думать больше о стратегии, чем о тактике.
Выбирай: или бежать, или отмычкой ковыряться
Условия каждой партии будут отличаться от остальных, скорее всего, значительно. Вторая «фишка» Дональда Ваккарино — это любовь к случайным эффектам, влияющим на ход всей партии. В Nefarious это эффекты двух карт, которые достаются в начале игры из колоды твистов. В Gaunlet of Fools — набор недостатков, которые герои сами друг другу раздадут перед, собственно, приключением. В Dominion это выбранные стопки действий. В Kingdom Buider Ваккарино возводит данный принцип в абсолют, совершая настоящий подвиг геймдизайна: в этой игре принцип определения победителя выбирается случайным образом перед партией (серьёзно, я не помню других достойных игр с этой механикой во главе угла). Вы скажете: «Ну и что, во многих играх есть рандомная расстановка». Я скажу: «Да, во многих, но не во всех». Но в играх Ваккарино такой приём встречается очень часто и влияет на игру очень сильно. От выпавших карт действий может серьёзно зависеть стиль игры, недаром в Dominion рекомендуют несколько готовых раскладов.
Резюме: Дональд Ваккарино обеспечивает реиграбельность своих игр за счёт случайно генерируемых правил, явно или неявно (расклад карт в Dominion, порядок комнат в Infiltration) влияющих на процесс с самого начала игры. Как правило, эти случайные правила — открытая для игроков информация, никаких «подарков судьбы», как во Fluxx и прочих филлерах. Умение «понять расклад» в играх от Ваккарино — один из ключевых навыков хорошего игрока.
Убить дракона, стоя на одной ноге и жонглируя мячиком? Берусь.
В играх Ваккарино побеждает тот, кто наберёт больше всех победных очков (денег, как вариант), причём число этих очков в конце партии обычно составляет несколько десятков на игрока. Не то чтобы это уникально для Ваккарино, наверное, больше половины настольных игр так или иначе увлекают нас подсчётом очков. Но всё же и здесь есть градации. В Runewars победные очки — руны, редки и ценны, их трудно найти и трудно оберегать. В филлерах и логических играх (например, Can’t Stop) иногда счёт идёт до 3–5 очков, иногда даже ещё меньше. В случае с Ваккарино будьте уверены, скорее всего, вы будете всю игру собирать карты (Dominion, Gaunlet of Fools), жетончики (Infiltration, Greed), или же все ваши достижения просто оценятся в конце игры (Kingdom Builder, Monster Factory), причём источников очков будет много. Не то, чтобы очень характерная деталь в почерке автора, но у него просто нет игр, в которых к концу партии счёт не выглядел бы примерно так: 53-42-41-38. Я бы упомянул ещё про «ком ресурсов» (деньги делают ещё большие деньги), но у Дональда достаточно игр, в которые развитие довольно линейно.
Резюме: Ваккарино стремится создавать игры, в которых приблизиться к победе можно разными методами (три карты условий в Kingdom Builder, разные карты победных очков в Dominion и т.д.), поэтому он выбрал для всех своих игр механику с получением победных очков. Чаще всего в его играх число этих очков — закрытая информация, но обычно игроки могут прикинуть лидера по ситуации за столом.
За красивые глазки этот монстр получит больше победных очков. Серьёзно.
Минимум в трёх играх от Ваккарино видно попытку взять популярную, но растиражированную механику и развить её в неизвестном доселе направлении. В Dominion автору это удалось блестяще, колодостроение MTG и других CCG с успехом было втиснуто в сам игровой процесс. Здесь я умолкну, и без меня тут копья ломали. Лучше проанализировать заимствования в других его играх. В Gaunlet of Fools видна настойчивая мотивация получить «свой «Манчкин», только круче», задорные и бредовые путешествия в подземелья, боёвка на кубике. Только карты проклятий не с руки играются, а распределяются между персонажами перед походом в подземелье. С таким же хихиканьем. Получилось не то чтобы очень классно, судя по отзывам. Всё самое весёлое происходит до самой партии, когда игроки весело навешивают на персонажей всё новые и новые эффекты. В итоге герои идут в поход кто с завязанными глазами, кто прыгая на одной ноге, а кто и без меча. И начинается скука. Из хода в ход все по очереди «приключаются» (сиречь, просто выполняют эффект случайной карты). И так пока все герои не помрут. Вынести всю социалку за пределы игры было, пожалуй, ошибочным решением. В Greed ситуация ещё печальнее. Перед нами почти неприкрытый клон 7 Wonders. Драфт, значки ресурсов, одна карта в ход, передаём — всё на месте. Из нового — только разнообразные триггеры и накопление денёжек на зданиях. Слабенько, ой слабенько для тебя, Дональд.
Резюме: что это? Эпигонство? Попытки выехать на популярных механиках? Творческий кризис? Дональд любит взять другую игру и сделать из неё «другую». Но получилось у него это только один раз. Из действительно оригинальных игр я могу отметить только Kingdom Builder (но и здесь, я уверен, мне просто не хватает знаний о еврогеймах).
Жадность. Хорошее название для игры-клона.
Ваккарино — невероятно разноплановый автор. У него в портфолио есть как махровое евро с разноцветными домиками, так и дичайший америтреш с бросками кубов и механикой take that. В целом, его игры достаточно быстро осваиваются после первой партии, хотя для Dominion правило easy to learn, hard to master верно как никогда. Детская игра в портфолио тоже есть, да ещё с выставлением тайлов, вещью для Ваккарино более нигде не характерной. До Райнера Книции Дональду далеко, но в попытках сделать копию популярной игры он замечен всё же был. Уникальный продукт для рынка тоже имеется (подобных Kingdom Builder я не знаю, могу ошибиться). Странная ситуация. Игр у геймдизайнера немного, каждая — непохожа на другую. Неудивительно, что до сих пор ходит по Интернету байка, дескать, Дональд Ваккарино — псевдоним, бренд, под которым трудятся другие авторы. Называли разных, от безымянных «негров» до Бруно Файдутти. Я полагаю, что хотя бы частично эта история — правда, уж слишком разные игры выходят у дяди Дональда, да и такой феноменальный успех с первой же игрой слишком невероятен для безвестного автора. Однако, чем бы ни кончилась эта тёмная история, порадуемся за талантливого разработчика. Не каждому геймдизайнеру удаётся открыть новое направление творчества. И ещё меньше тех авторов, кто решили в итоге бросить насиженный бренд и создавать что-то совсем другое.
Ваккарино ещё и филлеры делать умеет. Нет, что-то тут нечисто, точно «негры» постарались...