-AdRiver-
Majo написала 6 минут назад к статье Codex — достоинства и недостатки игры. Первые впечатления: # Кстати, странно, что вам только что не нравилось, что якобы если ходит...
Majo написала 10 минут назад к статье Codex — достоинства и недостатки игры. Первые впечатления: # Кстати, самое смешное в этой вашей шутке, что вы опять не стали отвеча...
Majo написала 12 минут назад к статье Codex — достоинства и недостатки игры. Первые впечатления: # А вы с какой целью интересуетесь?
Mathias написал 13 минут назад к статье Codex — достоинства и недостатки игры. Первые впечатления: # Ну то есть объяснить, в чем крамола знания триграмматона ЧСВ, все-таки...
Slim_Slam_Snaga написал 18 минут назад к статье Codex — достоинства и недостатки игры. Первые впечатления: # Хвастались-хвастались. В одном котле гореть будем;)
Предзаказ на дополнения к "Кромешной тьме"
Ещё 4 дополнения для поклонников игры "Кромешная тьма". 
С миру по нитке [13.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World выпус...
Портал в мир приключений [12.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
С миру по нитке [11.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games выпуст...
Голосуем кошельком [11.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

aelephante

Почерк геймдизайнера: Филип Милуньский

08 ноября 2014

Информация

добавить
игры Фарас
Mare Balticum
Magnum Sal
CV
Mali Powstańcy: Warszawa 1944
Vampire Empire
персоны Филип Милуньский
Дата: 08 ноября 2014
Оценка пользователей
7.7027
-

Если согласиться, что для сферы создания настольных игр метафора авторского почерка столь же верна и адекватна, что и для другой деятельности, где авторство имеет большое значение, то необходимо обратить внимание и на то, что почерк никогда не возникает из ниоткуда как данность. Почерк всегда формируется уже в процессе письма, и довольно сложно сказать, в какой момент он застынет, приобретя свой окончательный вид. Проследить за его формированием в тот момент, пока он ещё окончательно не сформирован, — задача достаточно интересная. Поэтому данный материал посвящён не известному геймдизайнеру, чей почерк легко отличим и чьё имя само по себе влияет на наши представления о готовящейся или уже вышедшей игре, — наоборот, я предлагаю взглянуть на молодого автора, не так давно появившегося в настольном мире. Он не имеет пока ясного и легко отличимого почерка, однако явно обладает достаточными способностями для того, чтоб этот почерк сформировать. Это Филип Милуньский (Filip Miłuński) – один из представителей когорты польских геймдизайнеров, обративших на себя внимание в последние годы.

 

 

Милуньский стал относительно известен настольной общественности совсем недавно, после выхода в 2009 году игры «Маленькие повстанцы: Варшава 1944» (Mali Powstańcy: Warszawa 1944), посвящённой участию детей в Варшавском восстании в оккупированной немецкими войсками столице Польши. В ней игроки берут под своё крыло группы ребятишек, которые передают действующим в городе подпольным организациями приказы, соперничая между собой, но не забывая о том, насколько важные документы находятся у них в руках: невыполненные задания приводят к закрытию районов города и общему поражению.

 

В 2010 году у Филипа Милуньского вышли две игры, использующие механику расстановки работников (worker placement): «На Грюнвальд» (Na Grunwald) о подготовке польско-литовских войск к Грюнвальдской битве, завершившейся разгромом отрядов Тевтонского ордена, и «Магнум Саль» (Magnum Sal) о шахтёрах на одноимённых соляных копях, расположенных неподалёку от Кракова.

 

2011 год ознаменовался для Милуньского выходом очаровательной семейной игры «Балтийское море» (Mare Balticum) о добыче рыбы и янтаря в соответствующем регионе. В 2012 году вышла «Империя вампиров» (Vampire Empire) — асимметричная карточная игра для двоих, в которой жители средневекового замка должны установить, кто среди них является вампиром, и не дать себя убить.

 

К слову, несколько дней назад было объявлено о локализации следующей игры Милуньского, вышедшей в 2013 году, — Сurriculum vitæ (CV). Как ясно из названия, игрокам нужно составлять биографию своего альтер-эго, пытаясь помочь ему самореализоваться и достичь поставленных в жизни целей. Последняя игра автора только-только вышла, она называется «Фарас» (Faras), и в ней игрокам предстоит взять на себя роли польских археологов, отправившихся на раскопки в Судан.

 

Кроме того, за авторством Филипа Милуньского есть целая серия простых игр для детей, а также пара обучающих экономических вещиц. Эти игры рассматриваться не будут, хотя нельзя сказать, что в биографии Милуньского они занимают какое-то маргинальное положение. В целом он довольно активно участвует в жизни польского настольного сообщества и даже основал Варшавскую группу дизайнеров и тестеров настольных игр.

 

Пан Милуньский и дети


Прежде чем приступить к основной части материала, думаю, стоит договориться о том, как здесь будет пониматься пресловутый «почерк геймдизайнера». Выше я не случайно поднимал вопрос об известности авторов — предлагаю в рамках данной статьи понимать почерк как совокупность присущих играм автора качеств, обусловливающих его узнавание в сообществе. Качества эти можно разделить на общие принципы геймдизайна и конкретные, обращающие на себя внимание механики.

 

Начать я предлагаю с принципов, которые характеризуют игры Милуньского. Ключевым моментом здесь является, конечно, аудитория его игр. Работы автора можно охарактеризовать как игры семейного уровня, и неспецифичность аудитории, в том числе доступность игр для детей, для Милуньского очень важны. Так, представляя на ярмарке в Эссене Mare Balticum, он несколько раз подчёркивает, что в неё с успехом играют даже шестилетние дети, и разрабатывалась и тестировалась она с учётом интересов юных игроков. С этим, конечно, связано и его активное участие на рынке именно детских игр. Конечно, его основные игры, тот же Mare Balticum, детскими не назовёшь. Но всё-таки все они, даже наиболее сложная в освоении Vampire Empire, относятся именно к семейному рынку: это недолгие игры, не перегруженные механиками или деталями, с интуитивно понятными правилами.

 

В Mare Balticum игроки перевигают небольшие флотилии по карте, собирая токены рыбы и янтаря. На побережье стоят пять портов, в каждом из которых можно выгрузить определённый тип рыбы. Продав товар, игроки помещают использованные токены взакрытую на свой планшет. В середине игры они втайне назначают, какой из типов рыбы принесёт больше очков, но раскроют это только при финальном подсчёте очков. 

 

С другой стороны, Милуньский стремится сделать свои игры при всей их простоте интересными для опытных игроков. Очень часто он предлагает регулировать уровень сложности, включая дополнительные правила, которые позволяют игрокам принимать больше решений, а иногда и вовсе значительно меняют характер игры. Так, в Mali Powstańcy предусмотрены два существенно отличающихся варианта игры, второй из которых добавляет секретные цели, даёт игрокам ряд дополнительных способностей, а также увеличивает шансы на поражение всех игроков, если им не удастся вовремя доставить поручения. В Mare Balticum включены два дополнительных модуля, один из которых также даёт секретные цели, а другой позволяет игрокам в процессе игры самостоятельно выбирать, какие товары в какой порт необходимо будет доставить (в базовой версии это определяется случайным образом в начале партии). Magnum Sal имеет вариант правил, снижающий элемент удачи в игре.

 

Кроме того, Милуньский к большинству своих игр готовит дополнения, что не так уж часто встречается среди геймдизайнеров в семейном сегменте. Свои расширения получили Mali Powstańcy (новые игровые модули), Magnum Sal (новые возможности для игроков), CV (новые карты) и ещё толком не поступивший в продажу Faras (модуль для кооперативной игры). Выпуск дополнений в данном случае не столько показатель относительно успешных продаж, но именно подтверждение склонности автора к вариативности игрового процесса в рамках одной системы.

 

Рынок семейных игр — основной для индустрии, там наиболее высокая конкуренция, что приводит к скорому забвению многих, иногда даже неплохих настолок. Это связано в том числе и с тем, что целевая аудитория этого сегмента часто ещё не обладает большим опытом и выбирает игры не исходя из своих конкретных интересов, а, скорее, ориентируясь на второстепенные по отношению к игровому процессу факторы, в том числе на оформление. Можно с уверенностью сказать, что те, кто пока ещё судят только по обложке, чаще всего и открывают для себя игры Филипа Милуньского. Это геймдизайнер, который всегда очень внимательно относится к эстетической составляющей своих игр и активно взаимодействует с художниками. Например, оригинальное оформление CV или Mali Powstańcy становится причиной, по которой игры привлекают внимание и запоминаются, даже если вы в них ещё не играли. Но самый яркий пример успешной работы автора и художника: оформление иллюстратором Петром Слабым (Piotr Słaby) Mare Balticum и Vampire Empire. Две игры, практически ничем не похожие друг на друга по игровому процессу и теме, разительно отличаются и по оформлению, причём не только друг от друга, но и от любых игр вообще на рынке. Все изображения на компонентах Mare Balticum, от жетонов рыб до планшетов игроков и поля, представляют собой фотографии реальных пластилиновых моделей. Карты в Vampire Empire также прекрасный пример стильного оформления — сугубо упрощённые, контрастные изображения и успешно переданная готическая эстетика выгодно отличают игру от других конкурентов.

 

С уверенностью можно сказать, что для Милуньского оформление игр — не просто способ их лучше продать. Это в первую очередь способ подчеркнуть связь игрового процесса с выбранной темой. В разговоре с пользователями BGG в 2010 году, когда Филипа выбрали Гиком недели, он рассказал о том, что работу над своими играми начинает именно с темы, а не механик.

 

«Начинать [разрабатывать игру] с механики — на мой взгляд, более простой путь, но я предпочитаю начинать с темы и затем подбирать к ней хорошую механику. <...> Я люблю, когда тема соединена с подходящей механикой. Другими словами: сама по себе тема не так важна, но то, как на неё работает механика, — принципиально. «Приклеенные» темы я не люблю».

 

Эти слова кажутся довольно честными. Для целого ряда игр Милуньского характерно существенное (для автора, не делающего америтреш) влияние темы на игровой процесс. Нет никакого смысла играть в Mali Powstańcy, игнорируя стоящий за ними драматичный исторический материал. CV благодаря теме и ярким иллюстрациям превращается практически в игру на рассказывание историй (story-telling game) — результаты бросков кубиков, составляющие основную механику игры, в разы менее важны в ней, чем формируемая игроком история жизни его персонажа. В Vampire Empire удачный выбор темы превращает игру в подобие низкопробного, но очень забавного готического романа, какие писались лет триста назад. Испуганные аристократы, крестьяне и монахи, плещущие друг в друга святой водой и убивающие дворецких и конюхов канделябрами, — когда игроки решают озвучить действия персонажей, игра приносит гораздо больше удовольствия.

 

 

Перед началом партии в Vampire Empire игрок-вампир в закрытую достаёт из мешочка жетоны трёх персонажей, которые окажутся кровососами, игрок-человек возьмёт два жетона тех, в чьей человечности можно быть уверенным. В центре стола размещается замок, где одновременно могут находиться три персонажа. В случае, если людям удалось определить вампира, плеснув в него святой водой, или если игрок-вампир сам решил раскрыть личность одного из своих приспешников, карта персонажа переворачивается своей вампирской сущностью вверх  (карты персонажей двусторонние и помещаются в специальные протекторы, закрытые с одной стороны). Каждый ход персонажи в замке могут сразиться, используя предметы, соответствующие их сословию (открывшиеся вампиры могут также использовать специальные вампирские карты, а люди играют против них святую воду как оружие). Победа достаётся тому, кто смог убить всех персонажей противника. В случае, если три открывшихся вампира займут замок, люди проигрывают автоматически.

 

Последний принцип работы Милуньского, на который я хотел бы обратить внимание, напрямую касается вопроса о типичных для него механиках. Дело в том, что часто остовом его игры является какая-то базовая, элементарная механика, которую он использует как двигатель для всего игрового процесса. Но к этой ключевой механике добавляются элементы, обычно для неё не характерные.

 

К доставке объекта из точки А в точку Б (Mali Powstańcy) и расстановке работников (Na Grunwald) он прибавляет полукооперативный элемент. При этом в случае второй игры это явный шаг вперёд по сравнению с более известными играми «Кингсбург» и «Колонизаторы. Города и рыцари», где так же мы имеем дело с евроигрой, в процесс которой включено отражение нападения недругов. В «Кингсбурге» битвы индивидуальны, и ваше поражение не влияет на других игроков, а в «Колонизаторах» механизм общей ответственности предусмотрен очень формально и чаще всего не срабатывает, — обычно и там проигрыш приведёт лишь к потере города самым невезучим защитником. В «Грюнвальде» же проигрывают и теряют людей и ресурсы все игроки.

 

CV основана на бросках кубиков в стиле Yahtzee, но общий рынок карт, их использование для увеличения пула кубиков, а также тайные цели и элементы storytelling'а заставляют забыть, что корни игры растут из покера на костях. Vampire Empire — это дедуктивная игра на выбывание, наподобие Werewolf или «Мафии», но урезанная до двух игроков и щеголяющая динамичным карточным движком. Наконец, новая игра Филипа, Faras, основана на элементарной Memory, игре на память, где нужно перевернуть два тайла с одинаковой лицевой стороной. Но и здесь на первый план выходят, скорее, карточный движок и возможность игроков принимать существенные решения в процессе игры. Таким образом, хотя пока Милуньский и не создал никакой уникальной игровой системы, каковой стал, например, любимый им Dominion, он всё же не просто предлагает игрокам старые песни о главном в новых аранжировках и успешно избегает опасности превращения в плохую пародию на доктора Кницию.

 

 

В CV альтер-эго игроков проживают детство (на старте игроки выбирают карты детских воспоминаний, которые можно будет применить в будущем), молодость, зрелость и старость. Используя кубики с разными символами, игроки приобретают с общего поля карты, соответствующие работе, увлечениям, состоянию здоровья, имуществу их персонажа. При этом одновременно активной, то есть актуальной, может быть только одна карта из каждой сферы. Карты, которые игроки купить не успели, постепенно уходят с доски — жизнь идёт свои чередом. В конце игры сравнивается, каких успехов добились персонажи в разных сферах, а также насколько успешно выполнили секретную цель (получается на старте партии) и общую цель (находится на протяжении игры на общем поле).

 

С учётом всего вышесказанного, имеет смысл рассмотреть несколько механик, к которым особенно тяготеет Милуньский. И раз уж в данном случае речь идёт об авторе, который активно общается с игроками через Сеть, будет совсем уж грубостью не предоставить ему ещё одной возможности самостоятельно рассказать немного о себе. На вопрос о любимых и нелюбимых механиках он в том же самом 2010 году ответил так:

 

«Мне нравятся разные механики, но особенно «расстановка работников» (worker placement) и «менеджмент руки» (hand management) — за то, сколь много возможностей они предоставляют: обе механики представляют собой очень открытые игровые системы. Мне также нравится механика «возьми и доставь» (pick up and deliver). В целом, мне нравятся механики, которые позволяют игрокам принимать много маленьких решений, которые затем складываются в большую картину. Какие механики я не люблю? Я не большой поклонник «биржи» (Commodity Speculation) и кооперативности. Для меня соперничество — краеугольный камень игрового опыта».

 

Нетрудно заметить, что механики, которые Филип тогда выделил в качестве любимых, очень часто появляются в его играх. Расстановка работников в том или ином виде присутствует в Na Grunwald, Magnum Sal и Mare Balticum, «возьми и доставь» — основная механика в Mali Powstańcy и Mare Balticum, ну а элементы карточного менеджмента есть в большинстве его игр: Mali Powstańcy, Na Grunwald, CV, Faras и Vampire Empire. При этом только последняя является собственно карточной игрой, и, как мне кажется, очень удачной. Карты здесь выступают и как оружие, и как ресурс (иногда, чтобы сыграть одну, нужно сбросить с руки какое-то количество других), причём в зависимости от того, какой игрок ходит, стоимость карты меняется («ночью», в ход вампиров, карты людей могут стоить дороже, и наоборот). Однако, кроме этого, в игре есть возможность откладывать часть попавших в руку карт в специальную вторую колоду, которая будет использоваться, когда у игрока истощится первая. Таким образом игроки могут подготовиться к кульминации схватки и использовать в ней лучшие свои карты.

 

Однако есть ещё несколько типичных для пана Милуньского игровых элементов. В каждой второй игре автора вы неизменно увидите, что взаимоотношения между игроками в значительной мере регулируются элементами дедукции. Милуньский постоянно предлагает игрокам угадывать, что делают их соперники. Так, тайные цели используются им в Mali Powstańcy, Mare Balticum и CV. Кроме того, «Балтийское море» даже в рамках базовых своих правил предлагает игрокам отличный механизм подсчёта очков, в ходе которого вы до конца партии не будете знать, на какой именно ресурс уповает ваш соперник. В середине партии игроки втайне раскладывают токены ценности ресурсов напротив разных типов рыб, которые собирают их корабли. В конце игры некоторые из этих типов принесут больше очков, а какой-то вообще не будет учитываться. Наконец, в Vampire Empire дедукция определяет весь игровой процесс: игрок вампир знает, что три из девяти жителей замка его сородичи; игрок-человек знает, что двое жителей не вампиры; весь игровой процесс строится на попытках людей определить, кто является вампиром, пока те будут водить их за нос и заставлять душить друг друга.

 

Ещё одна черта ряда игр Милуньского — нетипичные способы размещения или перемещения фигур на игровом поле. Так, в Mali Powstańcy вместо обычного фиксированного движения детей по городу от точки к точке игроки разыгрывают карты с номерами от 1 до 5, — это именно столько, сколько смогут пройти персонажи в этот ход. Разыгранные карты остаются на столе, пока в следующих ходах не будут использованы все пять вариантов передвижения. Однако, как я уже говорил, в игре есть расширенная версия правил. В ней четыре из пяти карт передвижения дают игроку право задействовать ещё и какую-то способность, иногда связанную с передвижением, а иногда нет. Кроме того, в базовых правилах по городу ходит немецкий солдат, управляемый кубиком, но кубик этот не так уж несправедлив к игрокам — две его стороны также позволяют подвинуть ребятишек на пару улочек подальше от человека с автоматом, чтоб он их не схватил. К слову, карты, отвечающие за передвижение, есть ещё в одной небольшой игре, руку к которой в 2013 году приложил Милуньский, — Łazienki Królewskie, — посвящённой прогулке польского короля по саду.

 

Magnum Sal сразу запоминается структурой поля и расстановкой миплов — под основной его частью, городом, выкладываются в несколько уровней тайлы шахт, и добираться до нижних уровней рабочие смогут лишь постепенно. Игроки формируют из опускающихся шахтёров цепочку — на пустой тайл своего мипла можно поставить, только если на тайле рядом есть хоть один шахтёр, свой или чужой. Подобный приём существенно влияет на процесс взаимодействия игроков между собой, особенно, если учитывать, что чужие миплы в цепочке, ведущей от тайла шахты к городу, требуют для себя небольшой платы, если помогают доставить добытую соль на поверхность. Mare Balticum развивает идею передвижения цепочкой: корабли игроков двигаются единым косяком, который не может быть разорван. Чтобы попасть в новый район моря, игрок снимает с поля крайний кораблик и помещает его на новое место так, чтобы он цепочку продолжал.

 

В Magnum Sal миплы-шахтёры опускаются вглубь шахты, чтобы добыть ценную соль. Чем глубже они находятся, тем больше там воды, а значит, только группа рабочих сможет добыть ценный ресурс (обратите внимание на количество миплов на нижнем уровне шахты). При этом шахтёры идут фактически рука об руку, цепочкой, прервать которую можно будет только, если соль заканчивается. Игроки стремятся первыми выполнить определённые королевские заказы. Рядом с шахтой есть город, в котором можно купить различные полезные вещи, например, провиант или новую кирку (они дают игрокам дополнительные возможности).

 

Подводя итог, можно сказать, что хотя Филип Милуньский работает с ограниченным набором механик, ему удаётся комбинировать их так, что пока ни одна из его игр не похожа на другую в той степени, когда её можно было бы назвать «переосмыслением» или «ремейком». При таком небольшом количестве выпущенных игр он уже прошёл некоторый путь, который можно проследить вполне отчётливо.

 

Например, три первые игры Милуньского были посвящены истории Польши, и, по его словам, это вполне сознательное решение. «Для начала я хотел выбрать тему, которая, будучи узнаваемой для поляков, заинтересовала бы их в современных настольных играх. Как вам известно, поляки любят историю, и продажи и отзывы об этой игре показывают, что это был хороший выбор». Идея игры «На Грюнвальд» принадлежала моему издателю. Идею «Магнум Саль» подсказал Marcin Krupiński (Марчин Крупиньский) (соавтор). Так что я не планирую делать игры, посвящённые только польской истории. It happens. По-моему, это хорошее направление, но меня интересуют и другие тематики», — сказал он в упоминавшемся уже разговоре с пользователями BGG. И действительно, после 2010 года Милуньский расширяет свой тематический арсенал, и тема каждой следующей его игры будет удачно выделяться на фоне того, что им уже сделано. Вампиры после добычи рыбы, автобиография после вампиров, археология после автобиографии — ясно, что в Польше Филипа знают уже достаточно хорошо, чтобы его имя значило больше, чем заявленная тема.

 

Слева на карте в Mali Powstańcy выходят карты приказов, которые постепенно опускаются по треку времени. Игроки передвигают фигурки детей, чтобы поскорее приказы доставить, потому что иначе план повстанцев будет сорван. В базовой игре детей пытается поймать солдат, управляемый кубиком. В конце партии игроки сравнивают, кто больше приказов доставил, а также открывают свои секретные цели (если те использовались). Дополнительные очки игроки зарабатывают, если ребятня успела вернуться в стартовые локации.


Другим интересным моментом являются отношения Милуньского с кооперативными играми. Сам он пишет в своём профиле на BGG, что любимым кооперативом у него служит Battlestar Galactica, и вообще он признаёт только кооперативные игры с предателем. При этом первые две игры содержат в себе ключевой элемент кооперативной механики — общую ответственность за результат действий отдельных игроков, при этом игроки всё равно соперничают друг с другом. После 2010 года кооперативные элементы не появляются в играх Милуньского, пока наконец он не заявляет о подготовке дополнения к Faras, которое предполагает полную кооперацию игроков в процессе подготовки древних экспонатов к выставке. Однако пока это всего лишь дополнительный модуль для соревновательной игры, и вряд ли можно ожидать, что кооперативность станет характерной для его игр.

 

Впрочем, выпуск Vampire Empire, которая, по игровым ощущениям, значительно отличается от основной части игр Филипа (крайне напряжённая, ассиметричная, мрачная), говорит о том, что он не боится выходить за пределы зоны комфорта и готов удивлять. Тем более что и в вышедшей следом CV наследие Vampire Empire видно: в обеих играх присутствует черта, которой раньше у Милуньского не было — это нарративность. Эти игры носят повествовательный характер, причём первая через кучу кровавых сцен несётся к развязке конфликта, а вторая последовательно рассказывает историю жизни, чтобы потом дать возможность взглянуть на всё пережитое персонажем как на цельную картину. Как во всяком хорошем нарративе, лучший момент игр наступает в финале —когда игрок в «Вампиров» выдыхает, понимая, что именно он выжил в бойне, и когда в CV мы осматриваем сочинённые нами в процессе партии судьбы.

 

Я не знаю, каких успехов Филип Милуньский достигнет в будущем, к какому уровню известности придёт и насколько будет выделяться среди польских геймдизайнеров, а также авторов семейных евроигр. Однако уже выпущенные им игры складываются в ясную и понятную цепочку, в которой виден целый ряд общих принципов, а значит, автор на верном пути к формированию собственного уникального почерка, вопрос о котором стал поводом к этой статье. В конце концов, несмотря на то, что в настольном сообществе самыми громкими и суровыми голосами оказываются голоса опытных игроков, гиков и так далее, именно семейные игры в большинстве случаев — та дверь, через которую человек в этот настольный мир попадает. Поэтому хорошие авторы лёгких и доступных игр — едва ли не самая главная необходимость этого мира. Милуньский в этом смысле является явно перспективным геймдизайнером, и, например, у нас в семье новость о каждой новой его игре обязательно вызывает интерес.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
verover написал 3 года назад: #
Спасибо за статью

Очень милые по внешнему виду игры *) Мне нравятся *)

vladdrak написал 3 года назад: # скрыть ответы

Флеймоопасно, но отмечу, что поляки, и Милуньски, и Мадай стартовали свои геймдизайнерские карьеры с госзаказов на игры по истории страны.

aelephante написал 3 года назад: # скрыть ответы

ну, я вполне указываю это в материале и привожу комментарий самого дизайнера на этот счёт. "На Грюнвальд" был выпущен и вовсе в годовщину битвы, этого никто не скрывает. однако называть это госзаказом мне кажется странным. Egmont Polska является крупнейшим издателем страны, и то, что они выпускают игру на историческую тему к годовщине важного события, выглядит как совершенно адекватный, естественный ход, сравнимый, например, с тем, как много игр по "Хоббиту" было выпущено после того, как начали сниматься новые фильмы Джексона, или что творят FFG после объявления о съёмках нового эпизода Star Wars

vladdrak написал 3 года назад: # скрыть ответы

Прошу прощения, но в статье есть фото коробки "Юных повстанцев", прошу обратить на нее внимание. Внизу справа указан издатель, а вот слева - три лого. Третье не опознаю, а первые два - Музея варшавского восстания и харцеров. И в свете сюжета игры ничего удивительного нет в заказе на игру Музея и в наличие в составе игры информационного буклета от этого музея. Это я называю госзаказом. А "Очередь" Мадаю(а до нее еще пару уноподобных игр с исторической подоплекой) заказал и сам издал Институт национальной памяти.
А вот теперь тот самый флеймоопасный момент: у нас тут некто несколько дней назад встречался с молодыми историками и плакался "Вай-вай-вай, теряем историю, не знаю, что и делать" :)

aelephante написал 3 года назад: #

очень интересно, спасибо за информацию!

мы на днях с женой как раз обсуждали, что интересная игра (и тематически, и по механикам) могла бы получиться про переход через Альпы

kenny_smarts написал 3 года назад: # скрыть ответы

Спасибо. Было очень интересно почитать! Только вот Mare Balticum чем-то мне игру Kraby напоминает (в смысле выбора победных жетонов, которые больше ПО принесут).

aelephante написал 3 года назад: #

согласен, тем более что это тоже польский дизайнер, а издательство Granna, собственно, приютило CV Милуньского. но выглядят крабы на первый взгляд, конечно, тотальным безумием. что характерно, и оформлял игру художник, который затем проиллюстрировал CV. судя по всему, штатный иллюстратор издателя