-AdRiver-
PavelKras написал полторы минуты назад к игре Ярость Дракулы (3-е издание): # Да, именно так, я ошибся
AleksDS написал 5 минут назад к игре Xia: Legends of a Drift System: # Имба или не имба, но зачем-то он их поправил, если есть возможность, т...
Dakres написал 20 минут назад к игре Ярость Дракулы (3-е издание): # Каждый раз, когда кто-то из охотников заходит в город, в котором лежит...
eatoreded написал 28 минут назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 1: # Спасибо, ждём добавки)
mfrid написала 29 минут назад к игре Troyes: # Хорошо идет вдвоём. Втроём тоже хорошо. Вчетвером так себе (хаотично).
С миру по нитке [21.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» сдала в ...
Обзорная башня [21.05.2018]
В этом выпуске: обзор 3-го издания игры «Ярость Дракулы», обзор варгейма с миниа...
«Киклады». Предзаказ на CG
На этот раз CG предлагает вам погрузиться в золотой век Древней Греции.
С миру по нитке [18.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки интернет-...
Открыт предзаказ на «По щелчку! Мёртвый сезон»
Настала пора готовиться к новому зомби-апокалипсису. Разминайте пальцы, они вам ...

IvTuzovsky

ОМЕГА ЦЕНТАВРА: пессимистичное превью CORE WORLDS DIGITAL

08 мая 2015

Информация

добавить
игры Core Worlds
проекты Цифровой формат
Ранний доступ
Дата: 08 мая 2015
Оценка пользователей
7.3730
-

Злоключения девственного альфа-тестера

 

Начало — пора деликатная, с ним нужно быть осторожным.

Ф. Херберт, «Дюна»

 

История с ранним доступом, а точнее даже альфа-доступом, к «Core Worlds» началась для меня давно — летом прошлого года, когда объявленная кампания на Kickstarter довольно вяло собрала 20 000 американских отцов-основателей. Почему вяло? Ну, во-первых, потому, что где-то рядом ломал все планки «Токайдо», а Боза нервно грыз ногти по ночам, придумывая новые гибкие цели. Да и вообще, для пафосно названного «Deckbuilding 2.0» двадцать тысяч — не величина. А во-вторых, что некоторые сомнения в качестве итогового продукта возникли уже на этом этапе. Ибо.

 

Я заплатил около 3000 русских памятников архитектуры и скульптуры, ибо повёлся на заверения разработчиков, что тайное имя их конторы — «Myth about Golden Age Studios», да и вообще опыта участия в альфа-тестах не было никакого.

 

Наконец, коли память меня не подводит, на новогодних каникулах Broken Myth Studios прислала уведомление о начале альфа-тестов. Обещали поддержку iOS 6 и выше, однако на практике всё обернулось по-другому: для установки тестового продукта пришлось ставить TestFlight, который потребовал 8 версию операционки.

 

Первый публичный билд порадовал заставкой и вылетом в главный экран. Вероятно, это была беда только iPad Mini, но осадок остался. Особенно, потому что я уже успел похвастать Редактору, что вот-вот разрожусь эксклюзивнейшим обзором альфа-версии грядущего хита.

 



Правило заставок игр про космос #1: если у вас в заголовке есть буква О, обязательно сделайте её в форме планетного или солнечного диска, пересечённого терминатором или находящегося в затмении

 

Второй публичный билд позволил сделать пару судорожных телодвижений, после чего вис насмерть при попытке нажать любой клавиш. Писать по-прежнему нечего, а дело было уже в феврале.

 

На вежливые письма а-ля «Что за шлёп вашу Машу!» разработчики, естественно, не реагировали. Но это, возможно, и нормально. Что бы они мне ответили? «Работаем, мол, в ближайшем билде постараемся решить и учесть». Впрочем, комментарии, читанные то тут, то там, то на BGG, то на Kick’е, показывали, что и на письма других альфа-тестеров разработчики также не реагировали, видимо, как-то не правильно понимая озвученную ими же позицию: «Нам очень важно ваше мнение о нашем продукте, помогите сделать его лучше, нам особенно важно ваше мнение о [прости господи!] HUI».

 

Третий билд снова не позволил мне поиграть... И тут эпос о Центральных мирах превратился в фарс, поставленный ДК «Галактика»: одновременно с выходом этого билда Apple сочла разработчиков брачными аферистами и отозвала у студии лицензию разработчиков, а также объявила, что скачать свежезагруженное обновление низяяяя. Честно говоря, мне показалось это загадочной логикой, немножко слишком по-appleвски, так сказать.

 

Наконец, эта проблема была решена — и у меня в руках оказался четвёртый билд, который позволяет — о чёрт! Я не верю, что это действительно так! — ИГРАТЬ в Core Worlds Digital.

 

Из всей этой эскапады я вынес 2 заключения:

  1. Быть тестером — здорово, но это ни черта не похоже на праздник исключительного доступа к готовому продукту. Шишки и геморрой — составная часть этого мероприятия, к ним надо относится стоически и с оптимизмом.
  2. Слушать альфа-тестеров таки надо, иначе можно потом стартовать к Центральным мирам на подгорающем от критике сидении собственного кресла модели «Бюрократ». И после этого длинного пролога я вам расскажу, чего с нетерпением ждать, а чего опасаться от Core Worlds Digital.


Разница всего в одну строчку, а жить стало легче, жить стало веселее...

 

Через тернии механики к инозвёздным мирам впечатлений

 

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа. Так что меньше пафоса, господа.

Ф. Раневская

 

Сразу оговорюсь, что в настольный оригинал я не играл. Поэтому, если я что-то опишу неправильно, то меня нужно поправить в комментариях.

 

В начале игры у вас есть стартовая колода, в которой, как водится, карточки от двойки до шестёрки. Всё, что покруче, приобретать (точнее, драфтить) придётся во время игры. Кроме колоды есть стартовый мир, который приносит жалкие крохи энергии. А энергия — это наше всё! За её счет карты вводятся с руки в игру (стандартное табло тут именуется пафосно — warzone), она расходуется на вторжения на новые планеты, на активацию многих абилок и т.д. Карты делятся на 3 типа и несколько большее количество подтипов: юниты, которые бывают пехотой, звёздными короблями, роботами и пр., планеты, которые захватываются и платят дань энергией и вкусняшками, а также карты тактики, которые играются в одну из фаз игрового процесса и что-нибудь модифицируют — то количество получаемой энергии, то мощь вашего Звёздного флота, то натиск вашего Звёздного десанта.

 

Что примечательно, планеты имеют два разных показателя защиты — для захвата каждого конкретного небесного тела геоидной формы вам потребуется потратить из warzone определённое количество космических и наземных вооруженных сил (иногда — запредельное количество только одного вида). А чтобы ввести карты юнитов в warzone, приходится тратить очки действия и — правильно! — энергию... Кроме того, действуют разные ограничения и регламенты на возможности драфта карт из центрального ряда, размещения карт в warzone и т.д. На этом, строго говоря, построен весь игровой процесс.

 

Если и играть в это на iPad Mini, то только с дисплеем Retina, видимо, поскольку свойство бащового мира Theta Prime на экране практически не читаемо

 

Захват планет имеет две цели: получить больше энергии («Нужно больше зиккуратов!») и получить больше Empire Points, лидерство по которым в конце партии и определит победителя. Справедливости ради, существуют планеты, стоимость EP которых учитывает количество определённых юнитов в warzone или карты в вашей руке. Но получите вы их ближе ко второй половине игры, и неизвестно ещё — получите ли.

 

Не знаю, как игравшие в настольную версию, но именно духа deckbuilding’а, а уж тем более «дваточканоль» я ощутил в Core Worlds мало: за все сыгранные партии моя колода успевала прокручиваться не более одного раза. С учётом драфта карт из центрального ряда и менеджмента табло я бы, скорее, назвал Core Worlds декбилдингом 0.2.

 

Омега-впечатления от Альфа-версии

 

Ну, что у нас плохого?

Механик Зелёный

 

Ну, так и что у нас плохого?

 

На текущий момент играть неудобно — и вина в этом пресловутого HUI (Human User Interface, однако). Аминь.

 

Львиную долю экрана занимает центральный ряд, ставший центральным кругом, где вращаются планеты и крутые карты юнитов и тактик. «Это — норма!» — как говорит одна улыбчивая телегероиня. Но вот то, что уже 4 итерацию (и здесь это слово, насколько я понимаю, к месту!) планеты остаются просто планетами, и требуется отдельный тап, чтобы в правом нижнем углу экрана увидеть карту целиком со всеми её показателями — это смертный грех. Это особенно раздражает по причине того, что планеты в Core Worlds Digital — безликие кругляши. Я не исключаю, что через 100 партий запомню, как называется красная с мутными разводами или сине-зелёная, но не Земля, и какие у них показатели защиты, энергии и EP. Но будут ли эти 100 партий?..

 

С очень маленькой зоны экрана, которая призвана символизировать вашу «руку», вы можете помещать карты в warzone. Я не знаю, какой кошер запрещает разработчикам поместить на миниатюру карты символ с количеством космической или наземной атаки и по необходимости придумать символ для маркировки карт со спецсвойствами. Но этого очень не хватает...

 

А теперь фаталити: когда вы атакуете один из Центральных миров ближе к концу партии, вам требуется, набрать, скажем, 14 наземной атаки и 5 космической. Запомните эти числа, поскольку как только вы начнёте сбор сил вторжения, вы их больше не увидите. В игре отсутствует банальный визуальный счётчик: сколько вам ещё надо набрать атаки того или иного типа с помощью юнитов из warzone и карт тактики с руки. Просто помните это!

 

Я — боглодит! И я очень, ну очень хочу вторгнуться в этот мир, вот только забыл — запустили ли они уже Аркнет на орбиту или агент J ещё не летал в прошлое? А посмотреть теперь уже никак — надо сыграть в разновидность мемориз и набрать ровно столько сил вторжения, сколько нужно (таков антикризисный боглодитский план!).

 

Пссс, Plasma Skimmer довольно неплохо анимирован, но только чур никому об этом!

 

Это можно было бы счесть придирками, которые обязательно будут устранены к релизной версии, но, увы, в этом нет особой уверенности: многие тестеры жалуются, что не видят ответной реакции разработчиков на их замечания. Большинство из описанных неудобств были заметны в единственной полуиграбельной версии, которую я до этого сумел пощупать, и я с затаенным трепетом на своем басурман-пиджин-инглиш написал об этом девелоперам. Потом я читал об этих и других проблемах от коллег по счастью альфа-доступа — и моё удивление росло. Ведь так играть должно быть неудобно в первую очередь самим разработчикам... Или повар не ест то, что приготовил?

 

Естественно, я не собираюсь корить игру за многочисленные глюки — как раз это-то будет устранено, я думаю.

 

Уже отправляя статью «в печать», я обнаружил на Kickstarter вот это изображение...

 

Оказывается, когда-то ещё до начала публичных тестов возможность оперативного слежения за необходимыми силами вторжения была или, по крайней мере, предполагалась... Но куда она делась, чёрт подери?!

 

А есть что-нибудь позитивное?

 

Во-первых, игра довольно симпатична. Космический дизайн панелек управления, малочитаемый шрифт для преимущественно русскоязычного меня, но  зато в очень space-tech стиле, анимированные картинки на картах — к этому нет или почти нет претензий (только поменяйте мутную текстуру фона, ради Гамильтона!).

 

Во-вторых, перед нами с точки зрения интерфейса не очередной клон PlayDeck’овских декбилдингов. И, если буква H в названии интерфейса станет означать именно Human и связанный с этим концепт Humanity, от этой оригинальности игра может даже весьма приобрести.

 

В-третьих, декбилдинг 2.0 или декбилдинг на одну пятую, однако же игра — не клон «Доминиона» и не клон Ascension. И это здорово, знаете ли! Если владельцы тайтла не заломят цену до небес, то игру ждёт средних размеров успех.

 

Эта надпись выглядит особенно задорно, когда играют два игрока, один из которых AI, и это не Solonchik... Мистер Дёрден, вы работаете в Broken Myth?

 

О чём судить рано?

 

Об AI. В первых 3 билдах он отсутствовал напрочь, в текущем — появился и не может даже толково исполнить роль мальчика для битья. Но грамотный AI очень нужен этой игре. Кроме того, действия AI сейчас для игрока не видимы, но ощутимы только по результатам, и я надеюсь, что не зря написал «сейчас». Ибо играть без наблюдения за соперниками будет больно.   

 

О возможностях и дополнительных материалах. Пока есть pass-and-play мультиплеер и режим одиночной игры для 2–5 игроков. Из структуры меню мы узнаём, что планируется кампания и сетевая игра. И это здорово! (особенно, если кампания будет хотя бы на ¾ так же интересна, как кампания в Star Realms). Из дополнительных материалов сейчас в игре есть только справка, которая, должен признать, выглядит обыкновенно, но составлена толково. Играть по ней — можно. Очень хочется энциклопедию всех карт.

 

Злоключение

 

Будем ждать?

«Игромания»

 

Если устранить обиду на занятую девелопером принципиальную позицию «Нам очень важно ваше мнение, но оно всё равно не будет учтено [сразу же]», то в сухом остатке мы имеем «состояние бифуркации»: игра полна надежд, сбывание которых достижимо лишь при помощи бесконечно невероятностного двигателя из «Путеводителя для путешествующих автостопом по Галактике».

 

У игры прочная и местами оригинальная механическая база, у игры оригинальный интерфейс, который работает на атмосферу космической стратегии (чего не скажешь, например, о цифровой версии Star Realms). А ещё этот интерфейс страшно не допилен и на текущем этапе, скорее, мешает, чем помогает играть. Исправить это, по моему исключительно непрофессиональному мнению — дело несложное: прикрутить статы к планетам в центральном ряду, сделать счётчик наземной и космической атаки для завоевания или даже отдельное окно завоевания, изменить подход к выделению карт... Вуа-ля! Но пока ничего в волнах не видно.

 

Мы будем надеяться и ждать, и если тебе, дорогой читатель, было интересно, Центр управления полётами в моём лице может выступить в скором времени с новым публичным отчётом о развитии благого начинания в полномасштабный хайвэй ту хелл... Оу, ту старз, конечно же!

 



Ау, настольщики! Вы мне хоть скажите, позорный это счёт или с пивом можно и до Сатурна долететь? Ибо это были мои первые две партии в Core Worlds, что позволяет очень точно посудить грамотному человеку о текущем  уровне местного AI...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Vitezslav написал 3 года назад: # скрыть ответы

Всё описанное печально( Очень надеюсь, что количество косяков заметно уменьшится. Возможно, сейчас разрабы собирают все косяки интерфейса в одну кучу, а уже после решения критических проблем и исправления багов возьмутся за неё.

По игре. 20 очков - маловато. Обычно новички набирают 20-25. Мой рекорд в базе - 43.

PS. А вообще, прокручивать колоду - это отдельный навык в этой игре)

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Поправь меня, но многие говорят, что есть проблема с прокруткой деки в этой игре. То есть некоторые карты можно за всю партию увидеть раз или два.
Я помню, что ты большой фанат, но как в действительности?:)

Graywind написал 3 года назад: # скрыть ответы

У меня при игре обычно ощущение, что почти вся дека на столе и на руках. Она очень тонкая и вертится быстро.

Graywind написал 3 года назад: #

Было даже, что на последних 2 ходах умудрялся прокручивать полностью деку 2 раза.

Vitezslav написал 3 года назад: # скрыть ответы

Здесь какое дело: прокруткой деки ты управляешь сам. И можешь влиять на неё достаточно сильно. Ты выкладываешь карту в боевую зону и она уходит из деки до тех пор, пока ты с её помощью не захватишь мир (чего ты теоретически можешь вообще не делать). Поэтому одной из тактик была тактика в первые два хода забить на то, что выходит в центральный ряд и просто выкладывать войска. Начальная колода - 4 тактики, 4 пехоты, 4 истребителя, 2 карты колоды 0, медибот и стартовый герой. Итого: 16 штук. За два хода можно выложить 6-8 карт, уменьшив колоду почти в два раза!

Выложенные карты ты можешь либо взять и по-быстрому слить на захват нескольких планет. Ты сразу получишь обратно в деку весь мусор, за исключением карт, отправленных на колонизирование (по 1 карте при захвате мира). А можешь захватывать миры сильными картами с небольшим добавлением слабых карт (1-2 за мир), тем самым сливая по 1 слабой карте из колоды за захват.

В 1м допе добавили дополнительные возможности "чистить" исходную руку, поэтому с этим стало ещё меньше проблем и появилась возможность прямо с ёго хода захватывать слабые миры.

PS Немного сумбурно написал, но, надеюсь, всё стало понятно.

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: #

Не, вполне понятно. Спасиб)

IvTuzovsky написал 3 года назад: #

Сегодня получил письмо, которое поднимает градус надежд, увы в очередной раз. Разработчики пишут (не лично мне, а вообще), что всё учли и работают над UI и AI.

Lysyy написал 3 года назад: #

Совершенно не понравился негативный настрой статьи. Создаётся впечатление, что автор не в курсе, что именно называют альфа-версией программы. Это даже не бета, а сырой продукт, почти что превью с отладочным кодом и ранние сливы в комьюнити это давно уже норма и никто не жужжит, не нравится баги собирать - жди релиза. Зачем авторов гасить за недоделку, непонятно. Тем более, что оригинальная игра очень хороша. Как я не устаю повторять, Коре Волдс это один из самых самобытных декбилдеров современности, настоящая карточная стратегическая игра, единственный недостаток которой, что её распилили на базу и два допа. Остаётся лишь сожалеть, что в русском игровом сообществе она прошла незаметно из-за пары поверхностных обзоров наших блоггеров. Надеюсь, что стабильный релиз Коре Волдс резко популяризирует эту классную игрушку. Ждём с нетерпением.

Nelud написал 3 года назад: # скрыть ответы

Если бы я не играл в игру, то из описания правил, наверное, не понял бы ничего. Поэтому, попытаюсь для остальных ещё раз на пальцах объяснить.
Итак главное отличие от массы остальных колодостроительных игр: выкладываемые карты войск здесь не скидываются в конце хода! То есть, игрок может в течение нескольких ходов копить армию для вторжения на планету. И когда уже накапливается достаточная сила, все выложенные карты скидываются (ну или не все, а только необходимые), и игрок получает планету.
Это существенный момент, и, по-моему, он очень хорошо отражает битву армиий в рамках колодостроения. Это как раз то, чего мне не хватает в Rune Age. Я когда начал играть в Rune Age, первая мысль была: "Мля, ну почему нельзя было сделать как в Core Words!?"

IvTuzovsky написал 3 года назад: #

спасибо!
Тогда следует добавить и то, что количество ходов в этой игре сильно ограничено, поэтому комфортно копить силы вторжения до бесконечности как вам надо тоже не получится.

Elirus написал 3 года назад: # скрыть ответы

очень ранний доступ :)

IvTuzovsky написал 3 года назад: #

Я бы сказал, что альфа была такая сырая, что слово "мокрая" в отношении нее потеряло все возможные лишние смысловые коннотации...