| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
Хотел бы я знать наверняка, что
портреты никогда не покинут своих рам
Говард Лавкрафт, «Ужас в музее»
Первое впечатление : «Мамочки, сколько здесь всего насыпали!»
Второе впечатление: «Мамочки, какое оно всё мелкое!»
Третье впечатление: «Сложная какая-то» (с) Жена
Четвёртое впечатление: «Да это же элементарно!»
В здании краеведческого музея пгт Аркхэм творится что-то неладное: мало того, что твари разной степени страшности лезут в наш мир, так ещё и древнее зло досыпает последние минуты до будильника. Команда отважных игроков переступает порог музея, чтобы предотвратить конец света. Вот фабула, которую можно почерпнуть из надписи на коробке. Также карты приключений пестреют художественным текстом, но связать эти отрывочки между собой, привязать их к себе-персонажу или к игровым событиям почти не удаётся. Поэтому игроки с лёгкостью игнорируют попытки игры развить художественный сюжет. Намерение окунуть участников в сюжет приключения очевидно, но это, к сожалению, не удалось.

А вот иллюстрации не подкачали: игровые карточки привлекают внимание, стильно и атмосферно оформлены, специфическая игровая эргономика хорошо выдержана. Локализация хорошая, ошибок и несоответствий не замечено. Все элементы игры качественно напечатаны. Картон плотный и аккуратно порезан. В общем, полиграфия на высоте. Иметь дело с игровыми компонентами приятно. При первом знакомстве с содержанием коробки бросились в глаза маленькие карты мифов и предметов, но, как потом оказалось, основной элемент игры — карты приключений — имеют совершенно достаточные размеры. Зато жетоны безысходности претендуют на звание самых маленьких компонентиков для настолок: они едва больше, чем таблетки антиструмина. Хорошо, что активных действий с ними немного. Значительно чаще игрокам приходится иметь дело с жетонами персонажей, которые тоже просят «Растишки». Редко ещё встретишь такие неудобные «фишки». Нынче из головы не идёт навязчивая идея сделать для них подставки, чтобы поставить на «ребро». В коробке с игрой много разнообразных компонентов, но не предусмотрено органайзера. В базовой комплектации игра расфасована в зиппер-пакетики. Если с карточками такой подход нареканий не вызывает, то с жетонами — другое дело. После первой же партии от мысли, что теперь это разнообразие жетончиков нужно сложить в пакетики, а в дальнейшем снова разбирать, захотелось срочно с этим что-то сделать. Как следствие, на плюшкинском чердаке была найдена стильная упаковка из-под коллекционного чая с аккуратными секциями, которая чудесно подошла к игровой коробке. Также авторы рекомендуют извлекать жетоны монстров из «непрозрачного контейнера». Так к игре мы также добавили небольшой тряпичный мешочек. При весьма приличной цене на игру приложить мешочек для жетончиков было бы хорошим тоном — такое моё скромное мнение. Следовательно, для нормального функционирования игры ими несколько «пропатчили» комплектацию, хотя, опять же, в идеале об этом должны были позаботиться ещё на фабрике.


Механика игры основана на типичной для американской школы формуле «брось кубики, чтобы узнать, кто победил». Игроки по очереди «переходят» на карты приключений и, бросая оригинальные кубики и подкрепляя свои усилия предметами и даже помощью соседа, выясняют, хорошо ли для них закончится приключение или нет, трофеи они получат или штрафы. Некоторых игроков (особенно заядлых шахматистов) формула, где кубики в центре внимания, отпугнёт, но мне лично это только добавляет азарта. Высокая рандомность — это, конечно, не очень стратегично, но это не есть хорошо или плохо. Это просто особенность игры. Цитируя классика: «Лебедь красивый как лебедь, а обизьяна красивая как обизьяна». Основа игры простая и элегантная: чтобы успешно пройти приключение-карточку, нужно выбросить кубиками указанные на карте комбинации — задания. Разобраться с механизмом можно за два хода. Другое дело, что процесс игры реально захватывает! Игра выполняет необходимое и достаточное требование: она очень интересная! Собственно, предыдущим утверждением можно заменить весь этот текст. Можно ещё упомянуть колоссальный запас возможностей для повторных оригинальных партий. Я могу с уверенностью утверждать, что до сих пор не увидел всех карточек, что есть в игре. Однако некоторые пятна на солнце увлекательного геймплея всё же есть. Наибольшее из них — баланс. Игра не только легка в освоении, но и легко даёт себя победить. Из четырёх первых сыгранных партий все были победными для игроков, в двух из них Древние даже не сумели бросить ощутимый вызов. Какой смысл в огромной реиграбельности, если почти нет интриги в вопросе «кто победит на этот раз»? Второй недостаток — субъективное ощущение скоротечности партий. Дело в том, что игра содержит ряд элементов RPG: каждый игрок имеет персонажа со своими свойствами, статами (здоровье, разум) и инвентарём. И вот только ты набрал всякого полезного имущества, игроки добывают последний «знак древних» (эквивалент победных очков) и партия заканчивается. Не удивительно, что одна из участниц наших посиделок тихо протестовала против такой близкой на тот момент победы. В «Знак Древних» мы ещё будем играть и не раз, однако высокая вероятность победы игроков бросает тень на удовольствие от игры. Возможно, выдумаем какие-то домашние правила, чтобы сдержать прогресс участников. Если опробуем — обязательно опишу впечатления.
Игра, как уже можно догадаться, кооперативная. Игроки выигрывают или проигрывают все вместе. Это добавляет специфической приправы в психологию процесса. Ведь ты не только терпеливо ждёшь своего хода, но и активно болеешь. Таким образом, все эмоционально вовлечены. В партиях, что игрались на шестерых, не раз приходилось наблюдать, как все, вскочив со своих стульев, склонились над игровым столом и активно обсуждали оптимальный следующий ход. Не удивительно, что время ожидания хода совсем не чувствуется. Другое дело, что, несмотря на кооперативность, возможностей для взаимодействия между игроками мало. И опять же, высокая вероятность победы игроков потенциально может уменьшить заинтересованность.
За прошедших три дня всего было сыграно четыре партии: по две на двоих и на шестерых участников. Впервые открыв коробку, мы с женой после минутного «торможения» быстро включились в игру. Но, вскоре древний Йиг, который на вид казался слабаком, пробудился и сожрал персонажа Юли. Победить его самому удалось благодаря только что полученной карте союзника, что хорошо подошёл именно против этого врага. Также интересный вызов бросила игра против Ктулху вшестером: стартовый расклад лишил нас двух кубиков, части здоровья и разума и ещё периодически жёстко штрафовал. Эта партия запомнилась значительными потерями среди персонажей. Но даже в таких условиях мы набрали достаточно жетонов «Знак древних» чтобы победить.

Качественные компоненты.
Хороший арт.
Увлекательный процесс игры.
Низкий даунтайм.
Лёгкое освоение правил.
Колоссальный резерв реиграбельности (и это без дополнений).
Сюжет «не клеится».
Мелкие фишки персонажей.
Нет органайзера и мешочка, а нужны. (Ага, и ещё дайстауэр, если нету.)
Крайне низкая вероятность поражения игроков.
Резюме: игра «Знак древних» имеет ряд особенностей, заслуживающих критики. Но эти замечания — ничто по сравнению с тем зудящим нетерпением в ожидании вечера, чтобы разложить игру на столе. В «Знаке», без сомнения, есть своя фишка, однако, покупая его, нужно быть готовым дополнять его в смысле комплектации и, возможно, правил. Игра чудесно подходит, чтоб собраться компанией, не напряжно сыграть две-три партии и, получив массу хороших впечатлений, разойтись.
P.S. Как выяснилось позже, мы проигнорировали одно важное правило: применять концентрацию можно только после неудачного броска. Его выполнение существенно усложнило бы жизнь игрокам.