-AdRiver-
NeoRAY написал час назад к новости К неизведанным планетам: # Отличная идея! А фон на картах оформить в соответствии с расой, чтобы ...
knoppix написал час назад к игре Чартерстоун: # Не могу сказать на сколько игра глубока, но свое удовольствие я от нее...
sablmald написал час назад к новости «Тесера»: что нового?: # Очень возможности редактирования объявлений недостает. Причем это не т...
MAV написал 2 часа назад к игре Новые игры. Полное фиаско.: # Играйте на карте Тосканы, там карты можно менять на деньги или победны...
Arhiserg написал 4 часа назад к новости С миру по нитке [19.06.2018]: # Отличный бизнес - продать товар по частям и отдельно упаковку для него...
С миру по нитке [19.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games выпуст...
На экранах [19.06.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
«Тесера»: что нового?
Мы работаем над улучшением движка и интерфейса сайта.
С миру по нитке [18.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «ПРОСТОРОБОТ» раб...
Обзорная башня [18.06.2018]
В этом выпуске: обзор игры Last Night on Earth, предыстория игрового мира игры «...

Mario

«Призма». «Билет на поезд: Европа»

26 мая 2015

Информация

добавить
игры Ticket to Ride: Европа
Дата: 26 мая 2015
Оценка пользователей
5.0537
-

ГРАНЬ 1. Механика

 

Вершинин Михаил

«Лаборатория игр»

Новосибирск

 

Особенности игры

 

Порог вхождения средний, ближе к низкому. Доступной игру делают:

  1. Понятный сеттинг. Поезда и железные дороги знакомы всем, и подавляющее большинство игроков пользовалось поездами в жизни. Вместе с тем путешествие на поезде отличается от повседневных событий, является необычным для большинства людей.
  2. Простые правила. По сложности объяснения правил находится где-то между «Каркассоном» и «Колонизаторами».

Вместе с тем игра достаточно большая (например, её сложно взять в дорогу), требует некоторой предварительной подготовки перед началом.

 

Реиграбельность высокая.

  1. Отдельные партии достаточно сильно отличаются между собой возникающими ситуациями. (К примеру, одних вариантов сочетания первоначальных контрактов у одного игрока — 59 280.) С учётом разных первоначальных ситуаций у разных игроков и их взаимодействия, в плане стартовых условий можно каждую партию считать уникальной. 
  2. Уже в игре каждый игрок может действовать совершенно по-разному. Даже одинаковые контракты могут быть выполнены с помощью разной сети дорог, и сама сеть при этом может быть выстроена в разном порядке (начиная с разных городов).
  3. В игре можно достаточно долго совершенствоваться, выстраивая свои действия так, чтобы максимально повысить шансы на победу.

Вместе с тем игроки, как правило, открыты для смены карт местности. Игравшие в одну версию «Билета...» достаточно легко переходят на другую, менее «наигранную».

 

Атмосферность. Механизм игры очень интересно завязан с сеттингом. Есть ряд совпадающих моментов, усиливающих впечатление от игры.

Совпадения между реальными путешествиями на поезде и игрой:

  1. Тревога и ожидание. Ожидание своего поезда (который может опоздать) в реальности и ожидание нужных карт и своего хода для необходимых построек (которые тоже могут опоздать, в результате чего нужный перегон может быть занят) в игре.
  2. Неизвестность, неизвестное развитие ситуации, характерное как для путешествия, так и для развития игровой ситуации. Некоторое ожидание приключения и там, и там.
  3. Ритм игры. Ритмичный стук колёс, прерываемый остановками на станциях, в том числе и городах в реальности. Набор карт по кругу, прерываемый строительством перегонов, соединяющих города на карте, в игре.

Всё перечисленное подчёркивается прохождением существовавших городов, причём с оригинальными, часто непривычными названиями.

 

Баланс

 

Баланс маршрутов. Маршруты достаточно сильно отличаются друг от друга. Получив маршруты, игроки в принципе находятся в разной ситуации. Казалось бы, достичь баланса, дающего возможность интересной конкурентной игры, не так просто. Но посмотрим, что именно работает на баланс:

  1. Маршруты имеют разную очковую стоимость. Даже этого одного пункта хватило бы для того, чтобы игра работала.
  2. Реальная ценность маршрутов напрямую зависит от их сочетания между собой. При этом сам игрок может влиять на получающиеся сочетания, как отказываясь от определённых маршрутов, так и добирая их.
  3. Маршруты можно проходить разными путями. И то, как конкретный маршрут будет использован, какую ценность удастся из него извлечь, зависит от действий игроков.
  4. В сложных ситуациях можно ставить станции, достраивая маршрут.

С одной стороны, удачное или неудачное сочетание маршрутов возможно, но не менее важно то, как именно игроки будут выполнять свои маршруты.

 

Баланс карт составов. Карты из колоды достаются игроку случайно, и при единичной взятке непросто вытянуть «нужный» цвет. Но это уравновешивается следующими моментами:

  1. Чем больше карт на руках игрока, тем меньше случайностный разброс.
  2. Большое количество серых перегонов на карте, не требовательных к цвету составов.
  3. Возможность выбирать выстраиваемый путь в зависимости от карт на руках.
  4. Наличие локомотивов — джокеров.
  5. Открытые пять карт составов, которые можно брать.

Скажем, если бы игрок выполнял свои контракты один, без других игроков, не торопясь застраивать перегоны, то «неудачные» взятия просто бы исключались. «Неудачные взятия» и «не те карты» появляются только в том случае, если игрок жёстко борется с конкурентами и строит перегоны как можно скорее, не оставляя запаса карт на руках. То есть, по сути, сами игроки выбирают степень своего риска.

 

Баланс между действиями и стратегиями

 

Действий достаточно много, при этом их ценность, как правило, зависит от ситуации. Стратегическая идея каждый раз отображается по-новому. Простые стратегические идеи требуют тонкой реализации.

 

В игре можно действовать очень разнообразно и идти к победе разными путями.

 

Действия игроков

 

Любому игроку, который борется за победу, придётся пройти следующие этапы:

  1. Принципы. Общее понимание игры, разворачивающееся в стратегию отдельной партии, а также понимание соотношения игровых элементов, таких, например, как относительная цена перегонов разной длины или сравнительная стоимость локомотивов.
  2. План трассы. Выстраивание оптимального пути в зависимости от пришедших карт маршрутов и имеющихся принципов.
  3. Коррекция с учётом возможной ситуации. Здесь необходимо учитывать возможные действия других игроков. Например, строить определённые перегоны на опережение.
  4. Коррекция с учётом конкретной ситуации. Здесь вносятся поправки с учётом уже совершённых действий других игроков. Например, оперативно меняется вариант пути, если часть его уже застроена другими игроками, на наиболее выгодный, но другой вариант.

Сильный игрок может получать преимущество перед соперниками на любом из них. В результате, хотя игра и не относится к спортивным, разница между уровнями игроков достаточно большая для того, чтобы сильный игрок почти всегда обыгрывал слабого. В игре можно совершенствоваться, повышая свой уровень.

 

Выводы

 

Игра задаёт большое количество стартовых ситуаций, принципиально ставя игроков в разные, в том числе и неравные условия (что хорошо работает на атмосферность и «мягкость» результата, желательную для семейной игры). В то же время стартовая ситуация уравновешивается сразу же несколькими способами. При этом уравновешивание происходит не через уменьшение возможностей игроков (как во многих играх), а через их увеличение. В итоге работа с балансом не противоречит атмосфере, а напротив, обогащает её.

 

Одна из лучших семейных игр, с образцовой атмосферой и балансом. Также может использоваться, как игра для постоянной компании, игра для случайной компании с новичками, игра для двоих.

 

ГРАНЬ 2. Дизайн

 

Гиркина Дарья

Лапина Милана

«Лаборатория игр»

Новосибирск

 

Издательство

 

Days of Wonder — небольшое издательство, которое делает упор на качество, а не на количество, так что почти каждая изданная ими игра становится хитом для аудитории (http://tesera.ru/company/days_of_wonder/).

 

Что касается оформления игры «Ticket to Ride: Europe», то нельзя не заметить, что здесь проделана огромная работа.

  • Объём самого комплекта игры далеко не самый маленький. При этом, начиная от коробки, заканчивая рубашкой карточек — всё качественно проработано до мелочей.
  • В оформлении игры использовано большое количество цветов и объектов, и могла бы возникнуть путаница, будь всё расставлено и подобрано не так, но создателям гармония удалась.
  • Разные иллюстрации по бокам коробки, а не простой копипаст со стороны на сторону — мелочь, а приятно.
  • Шрифты, названия городов не теряются на общем фоне, они хорошо читаются.
  • И это ещё не всё.

 

Общая стилистика игры

 

Игра выполнена в стиле стимпанк, иллюстраторы и дизайнеры создали прекрасный паровой шестерёночный мир. Здесь стимпанк представлен в довольно романтичной, лёгкой и позитивной версии (без некоторых характерных черт вроде контрастного социального расслоения, «отрицательных» героев, треша в разных проявлениях и пр.). Судя по одежде героев (иллюстрация на обложке), можно предположить, что это классический стимпанк, с характерной общей стилизацией под эпоху викторианской Англии.

 

Так как многие считают, что по дизайну игра сделана на очень хорошем уровне, то мы позволим себе не задерживаться долго на общих оценочных моментах и обратимся больше к деталям.

 

Художественное оформление

 

Художественное оформление игры T2R принадлежит иллюстратору из Франции Жюльену Дельвалю (возможно, вас заинтересует его блог: http://juliendelval.blogspot.ru/). При создании иллюстраций он использовал акварельную краску, всё писалось на обычной бумаге, прикреплённой к планшету, получилась приятная гармоничная графика, чем-то напоминающая книжные иллюстрации.

 

Европейская версия — это второе по счёту издание из серии игр Алана Муна Ticket to Ride. Здесь, как и в первой (американской) версии, присутствуют некоторые погрешности в оформлении, которые в последующих выпусках художником уже исправлены.

 

Изучив блог иллюстратора внимательнее, можно заметить, что в европейской версии (как и в американской) персонажи для обложки коробки создавались отдельно от фона.

 

Рис. №1. Фон.

 

Поэтому при сборке общей картинки они были «наклеены» на задний план, и это заметно. Это видно невооружённым глазом из-за неверной расстановки персонажей, по плановости и перспективе, их соразмерность страдает от недочётов. Кто-то из персонажей «приклеен» слишком низко, кто-то слишком высоко, т.е. размеры фигур не соответствуют их положению в пространстве.

 

К сожалению, есть проблемы в прорисовке персонажей. Ошибки в анатомическом построении самих фигур людей. Рассмотрим самые яркие недочёты, например, лица и руки. Тут есть ощущение, будто предварительные построения перед отрисовкой отсутствовали, либо были не совсем точны (глаза не на своём месте; носы и головы смотрят в разные стороны; кисти рук непонятной формы, которая не свойственна нормальному строению человеческих конечностей; и т.д.).

 

Также присутствует слишком выделенная обводка тёмным цветом (контуры, черты лица, тени), в некоторых местах она чересчур контрастирует с окружением.

 

Ко всем этим пунктам можно добавить тени, расположенные не по объёму фигур, а также грязную «замыленность» в некоторых местах, которую можно списать как на работу художника, так и на пагубное воздействие последующей обработки в графическом редакторе. Насчёт теней можете проверить сами: прищурьте глаза и посмотрите на накидку крайнего справа человека в шляпе. Заметили ли вы, что накидка сидит не по фигуре? Да, она высветлена на груди, но можно ли по каким-то ещё признакам увидеть, что она находится на человеке, а не висит на вешалке? Источник света здесь, судя по всему, находится сверху, хотя, если ещё больше вдаваться в детали (блики, по разному падающие тени), то и это не очевидно, мнения тут явно разойдутся. Так почему сверху накидка такая же тёмная, как и снизу (одинаковые по тону пятна), да и по краям (ближе к бокам) она не темнее, хотя собственные тени по форме грудной клетки должны показывать хоть какой-то объём?

 

Рис. №2. Погрешности в обложке. 1 — кисти рук, 2 — обводка, 3 — «замыленность», 4 — тени не по форме.

 

Конечно, можно не смотреть на эти ошибки так пристрастно и списать всё на некоторую «мультяшность» стиля рисовки и вообще на общую атмосферу игры, и не вдаваться в подробности.

 

Шрифты

 

На обложке нас встречает, к сожалению, не самая удачная шрифтовая композиция. Брендовое название «Ticket to Ride» выполнено красочно, ярко, гротескным шрифтом, волной. В таком виде оно используется почти во всех играх, за исключением нескольких, где изменён цвет. Но остальные элементы — подпись  автора и обозначение географии игры («Европа» или др.) — перемещаются по иллюстрации и меняют шрифты. В нашем случае слово «Европа» пристроено ниже, выровнено по правому краю, но линия волны у заголовков не совпадает, и это «режет глаз», поэтому и не чувствуется целостности композиции. Фамилия автора сделана каллиграфическим шрифтом, что перекликается с узорами рамки по периметру иллюстрации. Сочетания контрастных шрифтов часто используются дизайнерами, это практически «маст хэв», но непонятное положение надписи в пространстве тоже вносит дисгармонию в композицию шрифтов.

 

Рис. №3. Шрифты.

 

Про логотип компании снизу по центру: что ж, если невозможно отказаться от необходимости вставлять логотипы на «обложку» игры, то в этом случае дизайнеры постарались смягчить эту ситуацию и «задекорировали» логотип под элемент рамки. К тому же его «мультяшный» шрифт мягко вписывается в рисованную иллюстрацию.

 

На игровом поле использованы иностранные шрифты — это тоже часть погружения, изображения латинских букв, эти экзотические значки над буквами, дополняют атмосферу путешествия. Шрифт акцидентный, антиква, похож на европейские шрифты, которые использовались в картах первого десятилетия XX века, с лёгким налётом модерна. Если в этом и есть какая-то историческая неточность, то её можно списать на фэнтазийность игрового мира.

 

Рис. №4. Карта-поле.

 

Особенности компонентов игры. И немного о полиграфии

 

Данную настольную игру можно отнести к ценовому классу «премиум». Коробка игры сделана с использованием каширования (приклеивания лайнера (бумаги) на основу (картон)). Несомненным плюсом является использование не просто глянцевой или матовой самоклейки, а качественной бумаги с рельефом, она менее восприимчива к механическому воздействию.

 

Качество игрового поля изумительное, всё отлично напечатано и проклеено. Отлично продумана его многофункциональность: поле стало и счётчиком очков, и картой для прокладывания путей, плюс, на него же добавлена памятка по подсчёту баллов. Порадовали мелкие детали в иллюстрациях на поле: рисованные как бы «от руки» эскизы автомобилей, кораблей и др. Подбор бумаги, эффект карандашного рисунка — всё это придаёт игре уютность, теплоту и, главное, ощущение «хенд-мейдовости» (рукотворности), что прекрасно соответствует стилю стимпанк.

 

В карточках порадовала такая деталь: поезда нарисованы как будто на фоне чертежей, где-то карандашные пометки размеров, какие-то почеркушки, линии. Это не считывается сразу, но на интуитивном уровне погружает в атмосферу инженеров мира паровых технологий. Приятно, что авторы учли разные (не всегда очевидные) аспекты стиля, смогли добиться атмосферности кучей разных способов. Ещё одна важная мелочь: на карточках используются символы-пометки для тех, кто плохо различает цвета. Огромный плюс авторам за то, что они это продумали. Но вот на фишках и поездах таких пометок нет. Возможно, это не нужно, т.к., наверное, предполагается, что каждый игрок знает, где его поезда и фишка, но мы за то, чтобы доделывать всё до конца — ведь можно забыть или спутать свой поезд/фишку с чужим.

 

Правила игры не выглядят скучными, они красочны, присутствуют рамка и фон за текстом. Но изображения карточек и текстовые описания к ним расставлены очень странно, не совсем понятно, что и к чему относится.

Рис. №5. Правила игры.

 

Отдельно стоит сказать о пластиковом органайзере в коробке. Он особенно понравится перфекционистам и просто людям, любящим аккуратность. Все карточки и фишки разложены по своим местам, есть очень удобные выемки для пальцев у ячеек с фишками/маркерами.

 

Выводы

 

Если сейчас отвлечься от частностей и снова говорить об общем впечатлении, то можно сказать, что увлекательный игровой процесс и некая позитивная история вокруг игры уводят мелкие погрешности оформления на третий план. Всё же здесь присутствует гармония всех компонентов игры, несмотря на то, что объём работы для этого понадобился далеко не самый маленький (огромная карта-поле, карточки, правила, фишки, коробка), и проконтролировать качество и сочетание всех деталей успешно — это настоящий труд. А мы ценим труды художников и дизайнеров, которые визуально претворяют в жизнь проекты разработчиков и прочих людей, участвующих в создании настольной игры.

 

ГРАНЬ 3. Сюжет

 

Ульянова Мария

«Лаборатория игр»

Новосибирск

 

Казалось бы, сеттинг прозрачен. Игра названа «Билет на поезд» — «Ticket to Ride», — и на обложке изображена счастливая маленькая девочка, она бежит навстречу нам, сжимает в руке билеты. Мы понимаем, что девочку ждёт настоящее приключение: путешествие на поезде. Событие совершенно безопасное, но в то же время способное захватить воображение ребёнка (взрослые участники сценки тоже выглядят довольными, но энтузиазма у них куда меньше).

 

Однако игровой процесс предложит игроку нечто иное, чем очаровательно беззаботное путешествие. Если делать предположения о том, какое действие моделируется ходом игры, то можно обозначить два варианта: постройка железной дороги или таки да, путешествие, но совершено другого типа. Путешествие, когда выходя из точки А, ты не вполне уверен, что достигнешь точки Б. С одной стороны, игровой процесс имитирует постройку сети железных дорог в начале века (о времени нам говорят и названия городов, например, Петроград, и костюмы, и рисунки на карте), то есть, предприятие обычное для своего времени, но не обречённое на успех. Имитация проявляется в первую очередь в форме задания: получении «билета», миссии, и постройки дороги из пункта А в пункт Б несмотря ни на что. Это тот тип постройки дорог, который в Европе применялся повсеместно: различные компании и частные лица брали на себя проекты строительства путей от города до города (для Америки это менее актуально, первую трансконтинентальную железную дорогу строили всего две компании). Игрок имеет достаточно широкий выбор способов постройки дороги, но бывает почти всегда ограничен в средствах: каждая развязка требует вагонов определённого цвета. Эти вагоны и представляют целую систему ресурсов, за которые могли бы бороться строители, в свёрнутом виде. Значима и та грань между чистой случайностью и необходимостью постоянно перепросчитывать, какие цвета необходимы для постройки искомого пути. Само постепенное выкладывание участков путей, сама возможность игнорировать их последовательность свидетельствуют о том, что мы столкнулись со строительством, но не с путешествием. Впрочем, можно говорить, что и те, кто видит в этой игре в первую очередь капиталистическое соревнование, не вполне правы. Игра лишена настоящей экономики совершенно не в ущерб сложности и увлекательности. Можно смело говорить: «Билет на поезд» в действительности вообще не подразумевает игру игрока против игрока, это игра против обстоятельств.

 

Если же воспринимать игровой процесс как путешествие (такая метафора всё же могла подразумеваться), то подходящим образом для сравнения окажутся пути экспедиций Амундсена и Скотта к Южному полюсу. Разумеется, это было соревнование, но его участники «соревновались» с Антарктидой, а не друг с другом. Они боролись с условиями Антарктиды, преодолевали её. Но если у Амундсена и Скотта была общая точка Б, то у игроков её нет. Ещё одна деталь, которая позволяет нам говорить об игре как об опасном путешествии-приключении — миниатюры, разбросанные по всей карте. Они изображают самолёты, дирижабли, воздушные шары, тройки лошадей, суда, то есть задают общий приключенческий дискурс.

 

Каждый из игроков строит свою дорогу, выполняет свой проект, создаёт свою Европу будущего. Даже ситуация, когда развязка нужна всем, а достанется только одному — это ситуация не столько конкуренции, сколько личной нехватки ресурсов. Здесь игроку остаётся только искать новый способ преодолеть эту нехватку. Карта сопротивляется постройке железной дороги, как если бы ей сопротивлялась реальная труднопроходимая местность: игрок рискует потерять кучу ресурсов и времени при строительстве тоннеля, или должен ждать редких карт при постройке парома. Именно то, насколько успешно вы сможете противостоять местности, определяет победу: важно быть не лучше других, а достаточно эффективным для того, за что взялся. Именно эта особенность делает игру напряжённой (это почти что игра против судьбы, сравнимая с покорением новой земли), но вместе с тем не организует конфликта между игроками. Здесь можно позволить себе немного языковой игры и заявить, что справедливо было бы назвать эту настолку «Ticket to Ride Out», так как «ride out» — преодолеть какое-либо тяжёлое положение и при этом не понести значительных потерь, а именно это, кажется, и является сутью игры. Этот восхитительный баланс напряжения в игре во многом достигается «шизофреничностью» её языка: заявленной лёгкостью и реальным сеттингом.

 

Однако вернёмся к тому антуражу, из-за которого игра полюбилась многим как «добрая», который и обеспечивает эту двойственность языка. Можно говорить, что игра даёт нам возможность погрузиться не столько в атмосферу начала ХХ века, сколько в некие идеализированные представления об этом времени. Если приглядеться, то одежда героев обложки, включая невероятные шляпки дам на миниатюрах по бокам, напоминают не столько реальные костюмы («Лаборатория игр» честно проглядела несколько учебников по истории костюма), сколько реквизит дорогих костюмированных фильмов, посвящённых эпохе. Более того, у нас не вышло определить, в какой стране могли быть созданы эти костюмы, не исключено, что их назначение — отражать представления о некой «Европе вообще» в «начале века вообще». Несмотря на то, что есть дополнения, в которых указан конкретный год, играя в «1912», вы будете играть на карте с Петроградом, который получит своё название только в 1914.  Такая вневременная «Европа вообще» по сути своей внеисторична, лишена реального контекста, она предстает как очаровательный симулякр — такая «Европа» могла бы появится в стимпанк-фантазии. Эта «Европа» насквозь утопична: да, этот мир признаёт разделение людей на богатых и бедных, но богатые здесь — исключительно самая прекрасная аристократия, которую мы можем видеть на обложке, а бедные — счастливые рабочие, которых мы можем наблюдать на ней же, этот мир лишен несчастья. Разумеется, в таком мире невозможна Первая Мировая война, это Европа, в которой всегда всё будет хорошо. Обложка даёт нам декорации с горами, малоэтажной архитектурой и чистым небом. Мелкий узор из шестерёнок (и прочие способы заигрывать со стимпанком) и огромный локомотив показывают, что это время невиданного прогресса, время, когда строится будущее. Ещё одна блестящая деталь: нам показан мир до победы английского языка — нам даны национальные самоназвания городов. Это по-настоящему успешная попытка отказа от точки зрения Империи (удалась она только на карте Европы, на карте Азии имперский взгляд, буквально колониальный, будет нас преследовать). Нам неизвестно, к чему идёт мир, будущее исключительно светлое, и это будущее может построить игрок.

 

Постройка железных дорог изменила Европу куда меньше, чем Америку, с которой начали создатели игры. Америка приобретает свой облик и демографический состав только после постройки первой трансконтинентальной дороги, Европа же просто становится ещё меньше и ещё богаче. Характерно, что нам дают контур возможной карты путей, но этот контур ни при каких обстоятельствах нельзя полностью заполнить за игру. Карта путей — контур возможного будущего, который можно каждый раз прочертить по-разному — создать новую Европу, не взваливая на себя ответственности, с утопическими мирами всё всегда благополучно. В конце концов, если у вас все будет слишком плохо с железными дорогами, в этом мире будут развивать дирижабельный транспорт.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Shad написал 3 года назад: #

Обьемный текст перечеркивает то, что TTR игра не про поезда. И это много раз говорилось. Можете выстраивать пути движения овец, а можете след воды по стеклу. Главное тут - механика, а воображение дорисует остальное.

Velve написал 3 года назад: #

Ох, ну не знаю, деструктивная тактика зачастую очень полезна и эффективна. это к слову о том что игра не игрока против игрока.

Только зачем всё это? Понимаю такую статью накатать на новый Стим, но TTR...

Ogro написал 3 года назад: #

Есть такая номинация - "Шнобелевская премия" (Ig Nobel Prize). На манер Нобелевской, раз в год присуждается "приз" за самое идиотское\бесполезное иследование\открытие.

Например: один из призёров прошлых лет - группа "ученых" в каком-то там инстуитуте, которая на протяжении полугода изучала кренделя, которые выписывает мёд в тарелке, стекая на неё с поднятой на ней ложки.
Были произведены жуткие математические расчёты, выведены формулы, исписаны и изрисованы горы макулатуры, обрабатывались и изучались всевозможные законы физики, химии и прочие смежные науки, даже исследованы пчёлы, апогеем этой вакханалии целесообразности была построена компьютерная модель, симулирующая сей процесс.
Итог этого кропотливого эпик-исследования был не менее фееричен: АБСОЛЮТНО НЕПРЕДСКАЗУЕМО!

Похоже, автор со своей Призмой метит прямёхонько в кандидаты на премию.

igelkott написал 3 года назад: #

На мой взгляд, главный минус - здесь нет игры. Это как большой теоретизированный распакуй + немного рекламных материалов.

Расскажите, что она сделала с вами после 30 партий? А так кажется, что это можно было написать и не сыграв ни одной.

И да, не все, что стим, то панк:)

ZoRDoK написал 3 года назад: #

Это лечится