![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... | |
![]() |
Идут сборы на Risk of Rain: The Board Game |
Выживание и побег с полной монстров неизведанной планеты. | |
![]() |
Идут сборы на Assassin's Creed: Animus |
Новая часть франшизы про ассасинов, теперь и на столе. | |
![]() |
С миру по нитке [29.08.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные и н... | |
![]() |
Идут сборы на Ascension 15th Anniversary |
Юбилейное переиздание классического колодостроя. |
Разгоревшиеся недавно на «Тесере» споры о том, какие механики настольных игр являются любимыми или нелюбимыми, заставили мысленно включиться в обсуждение. И подумалось, что дело вовсе не в механике, а в том, нравится ли мне реализация определённой механики в том или ином варианте. Действительно, если не нравится сбор сетов, получается, что любая игра с этой механикой будет неинтересной? Но ведь почти в каждой игре есть сбор сетов в том или ином виде. И если отказываться от партии только на основании присутствия в игре механики, которая не понравилась в другой игре, можно пропустить что-то действительно интересное и необычное. Поэтому важно, как автор игры подошёл к использованию известной механики и смог ли он нас чем-то удивить. Вот об этом и решил поделиться мыслями.
Мне нравится механика «воркерплейсмент» («миплплейсмент») — «размещение рабочих».
Она заключается в том, что мы выставляем миплов (работников, которые, строго говоря, могут быть различной формы) на поле (планшеты, тайлы и т.д.) и получаем некий бонус. Как правило, в начале игры миплов у нас ограниченное количество. Но мы можем получить их в процессе развития, при этом в конце раунда (фазы, периода) их нужно кормить. Разместив мипла на локации, мы сразу или в конце раунда получаем определённый профит, связанный со свойствами локации. Мне нравится эта механика, потому что в ней реализуется принцип планирования, потому что она характерна для евро-игр, потому что она погружает меня в игровой процесс. Означает ли это, что я куплю любую игру, основанную на этой механике? Простой подсчёт показывает, что игр с механикой воркерплейсмента в моей коллекции не более десяти процентов. Почему? Мне нравится, когда одна и та же механика реализуется в играх по-разному. Если же каждый раз я буду совершать одинаковые действия и получать одинаковые бонусы, то буду ли я покупать эти одинаковые игры с интересной механикой? Нет! Я хочу, чтобы автор игры меня встряхнул, заставил искать нестандартные решения, показал ранее не увиденные мной возможности. Поэтому нужно сравнить несколько игр, которые используют воркерплейсмент, но по-разному реализуют его, и увидеть все плюсы и минусы этой механики.
Классическим примером размещения рабочих является «Agricola».
Здесь присутствуют все необходимые атрибуты: есть два родича (правда, они не похожи на миплов, издатель почему-то решил изобразить их в виде больших дисков, но это ничего не меняет в механике, только в плане эстетики мне приятнее видеть человекоподобные фигурки, ну, и конечно, спасибо российским издателям, что вместо кубов, символизирующих животных, сделали вполне симпатичных овечек, свинок и коровок), которых в порядке очереди можно выставить на разные ячейки действий; затем все снимают своих «миплов» и выполняют соответствующие действия или гарантированно получают ресурсы; можно увеличить своё население; в определённые периоды родичей надо кормить.
Собственно, это и есть вся игра, остальные элементы (розыгрыш карт, постройки, сбор различных ресурсов к концу игры) производные от базовой механики. И как-то так получилась, что именно миплплейсмент создаёт необходимую для «Agricola» атмосферу: люди идут трудиться и пожинают плоды собственного труда. Что может больше подойти для вживания в роль фермера, чем размещение трудяг? Механика и сюжет игры находятся в полной гармонии, поэтому «Agricola» так надолго и поселилась в сердцах и умах игроков всего мира.
Игра «Belfort» в целом основана на механике размещения рабочих, однако конечная цель у игроков отличается от того, чего нужно добиться земледельцу: здесь мы строим здания в разных районах, чтобы получить контроль над последними. Для строительства зданий, естественно, нужны ресурсы, которые у нас добывают дварфы и эльфы, представленные в виде дисков с наклейками.
Это деление работников на два типа связано с их возможностями добывания определённых ресурсов: эльфы отправляются за деревом, дварфы за камнем; чтобы добыть металл, нужны представители обеих рас. (И кормить, кстати, никого не нужно). В общем-то, это разделение труда трудно назвать значительной инновацией: оно неплохо вписывается в игровой процесс, добавляет атмосферности и легко осваивается игроками, но при этом возникает стойкое ощущение, что это всё ты уже где-то делал.
Казалось бы, размещение рабочих — самая походящая механика для разработки игры про муравейник. Однако «Myrmes» получилась слегка громоздкой. Тема замечательная, оформление отличное, маленькие фигурки муравьёв, отдельные планшеты игроков — самостоятельные муравейники, — общее игровое поле, куда работники и выходят в поисках ресурсов (из нововведений нужно отметить, что кормим весь муравейник, а не только рабочих, заплатив фиксированное количество еды в каждый из раундов).
Но развитие своего «дома» оказывается напряжённым менеджментом, потому что всё зависит от того, куда разместить трёх (в начале игры их именно столько!) нянек-кормилец, которые представлены здесь в виде цилиндров. Их, конечно, можно «добыть» ещё, но автор почему-то решил, что они же будут использоваться для достижения дополнительных целей, так что всё время всего не хватает. Возможно, я недостаточно освоил игру, но здесь, мне кажется, нужно было или брать за основу другую механику, или модифицировать воркерплейсмент в большей степени. Жизнь муравьёв отличается от жизни земледельцев, в жизни первых побольше движения и суеты, которых в «Myrmes» не хватает.
А вот в «Lords of Waterdeep» механика работает отлично, хотя, казалось бы, её оставили почти без изменений. Правда, с самого начала нас ждёт сюрприз: в зависимости от количества игроков у каждого будет фиксированное количество миплов, которое изменится в пользу увеличения только один раз у всех одновременно. Но зато и кормить никого не нужно. Мы вновь выставляем фишки на поле и выполняем какое-то действие или получаем какой-то ресурс. Хотя стоп, при чём здесь ресурсы? Мы собираем разноцветных искателей приключений, которых затем отправим выполнять квесты. Вроде бы изменение в техническом плане незаметное, но атмосферу кардинально меняет.
К тому же у игроков, которые являются лордами, есть индивидуальные предпочтения по выполнению квестов. Интересно и то, что на поле есть несколько локаций, а остальные возводятся в процессе игры, причём их довольно много, так что они будут выпадать в разных комбинациях в новых партиях. По-моему, блестящая находка, которая сразу выделяет игру из ряда подобных. Ну и наконец, здесь есть карты интриг, которые мы разыгрываем, разместив мипла в соответствующей локации. И ещё один сюрприз: в конце раунда мипла отсюда можно забрать и выполнить им ещё одно действие. Механика настолько органично вписалась в сюжет, что периодически забываешь, что играешь в евро.
Но «Bruxelles 1893» не даёт об этом забыть ни на минуту. Здесь нам придётся погрузиться в эпоху арт-нуво при помощи всё того же воркерплейсмента. Кормить снова никого не придётся, но разжиться дополнительными миплами будет непросто: с самого начала некоторые из них находятся в «тюрьме», и есть шансы, что туда угодят другие, если вы не будете расставлять их достаточно обдуманно. И потом придётся бороться за карту, которая позволит освободить помощников.
В остальном всё достаточно стандартно: выставил фишку — выполнил действие. Правда, некоторые действия отличаются от стандартного набора: получил ресурсы — построил — получил очки (но без этой тройки не обошлось). Здесь есть возможность и занять несколько локаций, и взять карты покровителей, и активировать эти карты. Да ещё надо так расставить миплов, чтобы по вертикали было преимущество перед другими игроками, если хотите в нижнем ряду получить бонус. В общем, есть над чем подумать, но только для любителей евро и воркерплейсмента.
Чтобы сделать получение ресурсов не таким прямолинейным (поставил фишку — получил ресурс), автор «Stone Age» ввёл в дело кубики. Отличная находка!
Теперь мы не просто размещаем миплов, их нужно ставить от одного до семи, а затем бросать кубики по числу выставленных фишек. Полученный результат делится на определённое число в зависимости от типа ресурса, который планируется получить. Это обновление механики приводит к тому, что, во-первых, бывают случаи, когда ожидания от броска не оправдались и игрок остаётся ни с чем или не с тем, что требовалось, во-вторых, в игре появляется азарт, который, в общем-то, жанру евро не свойственен в таком виде. Всё остальное осталось без изменений: количество работников увеличивается, в конце раунда нужно всех накормить, стремимся набрать побольше ПО.
Продолжение следует...