Ksedih написал 7 минут назад к статье Каркассон - королевский подарок: # А мне вот интересно какая игра была первой с принципом такой "мозаики"...
Rumata83 написал полчаса назад к статье Каркассон - королевский подарок: # Мне, субъективно, стары арт тоже более по душе :)
Rumata83 написал полчаса назад к статье Каркассон - королевский подарок: # Вы совершенно правы. Хотел добавить строчку о новом издании, но, видим...
a7v написал полтора часа назад к статье Каркассон - королевский подарок: # На фоточках только старый арт тайлов, а сейчас продают только с новым,...
Guautemock написал полтора часа назад к статье Каркассон - королевский подарок: # Хорошая игра, чего уж там.)
Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями
Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...

Diamond76

Вперёд, миплы!

26 января 2016

Информация

добавить
Дата: 26 января 2016
Оценка пользователей
8.7466
-

Разгоревшиеся недавно на «Тесере» споры о том, какие механики настольных игр являются любимыми или нелюбимыми, заставили мысленно включиться в обсуждение. И подумалось, что дело вовсе не в механике, а в том, нравится ли мне реализация определённой механики в том или ином варианте. Действительно, если не нравится сбор сетов, получается, что любая игра с этой механикой будет неинтересной? Но ведь почти в каждой игре есть сбор сетов в том или ином виде. И если отказываться от партии только на основании присутствия в игре механики, которая не понравилась в другой игре, можно пропустить что-то действительно интересное и необычное. Поэтому важно, как автор игры подошёл к использованию известной механики и смог ли он нас чем-то удивить. Вот об этом и решил поделиться мыслями.

 

Мне нравится механика «воркерплейсмент» («миплплейсмент») — «размещение рабочих».

 

 

Она заключается  в том, что мы выставляем миплов (работников, которые, строго говоря, могут быть различной формы) на поле (планшеты, тайлы и т.д.) и получаем некий бонус. Как правило, в начале игры миплов у нас ограниченное количество. Но мы можем получить их в процессе развития, при этом в конце раунда (фазы, периода) их нужно кормить. Разместив мипла на локации, мы сразу или в конце раунда получаем определённый профит, связанный со свойствами локации. Мне нравится эта механика, потому что в ней реализуется принцип планирования, потому что она характерна для евро-игр, потому что она погружает меня в игровой процесс. Означает ли это, что я куплю любую игру, основанную на этой механике? Простой подсчёт показывает, что игр с механикой воркерплейсмента в моей коллекции не более десяти процентов. Почему? Мне нравится, когда одна и та же механика реализуется в играх по-разному. Если же каждый раз я буду совершать одинаковые действия и получать одинаковые бонусы, то буду ли я покупать эти одинаковые игры с интересной механикой? Нет! Я хочу, чтобы автор игры меня встряхнул, заставил искать нестандартные решения, показал ранее не увиденные мной возможности. Поэтому нужно сравнить несколько игр, которые используют воркерплейсмент, но по-разному реализуют его, и увидеть все плюсы и минусы этой механики.

 

Классическим примером размещения рабочих является «Agricola».

 

 

Здесь присутствуют все необходимые атрибуты: есть два родича (правда, они не похожи на миплов, издатель почему-то решил изобразить их в виде больших дисков, но это ничего не меняет в механике, только в плане эстетики мне приятнее видеть человекоподобные фигурки, ну, и конечно, спасибо российским издателям, что вместо кубов, символизирующих животных, сделали вполне симпатичных овечек, свинок и коровок), которых в порядке очереди можно выставить на разные ячейки действий; затем все снимают своих «миплов» и выполняют соответствующие действия или гарантированно получают ресурсы; можно увеличить своё население; в определённые периоды родичей надо кормить.

 

 

Собственно, это и есть вся игра, остальные элементы (розыгрыш карт, постройки, сбор различных ресурсов к концу игры) производные от базовой механики. И как-то так получилась, что именно миплплейсмент создаёт необходимую для «Agricola» атмосферу: люди идут трудиться и пожинают плоды собственного труда. Что может больше подойти для вживания в роль фермера, чем размещение трудяг? Механика и сюжет игры находятся в полной гармонии, поэтому «Agricola» так надолго и поселилась в сердцах и умах игроков всего мира.

 

Игра «Belfort» в целом основана на механике размещения рабочих, однако конечная цель у игроков отличается от того, чего нужно добиться земледельцу: здесь мы строим здания в разных районах, чтобы получить контроль над последними. Для строительства зданий, естественно, нужны ресурсы, которые у нас добывают дварфы и эльфы, представленные в виде дисков с наклейками.

 

 

Это деление работников на два типа связано с их возможностями добывания определённых ресурсов: эльфы отправляются за деревом, дварфы за камнем; чтобы добыть металл, нужны представители обеих рас. (И кормить, кстати, никого не нужно). В общем-то, это разделение труда трудно назвать значительной инновацией: оно неплохо вписывается в игровой процесс, добавляет атмосферности и легко осваивается игроками, но при этом возникает стойкое ощущение, что это всё ты уже где-то делал.

 

 

Казалось бы, размещение рабочих — самая походящая механика для разработки игры про муравейник. Однако «Myrmes» получилась слегка громоздкой. Тема замечательная, оформление отличное, маленькие фигурки муравьёв, отдельные планшеты игроков — самостоятельные муравейники, — общее игровое поле, куда работники и выходят в поисках ресурсов (из нововведений нужно отметить, что кормим весь муравейник, а не только рабочих, заплатив фиксированное количество еды в каждый из раундов).

 

 

Но развитие своего «дома» оказывается напряжённым менеджментом, потому что всё зависит от того, куда разместить трёх (в начале игры их именно столько!) нянек-кормилец, которые представлены здесь в виде цилиндров. Их, конечно, можно «добыть» ещё, но автор почему-то решил, что они же будут использоваться для достижения дополнительных целей, так что всё время всего не хватает. Возможно, я недостаточно освоил игру, но здесь, мне кажется, нужно было или брать за основу другую механику, или модифицировать воркерплейсмент в большей степени. Жизнь муравьёв отличается от жизни земледельцев, в жизни первых побольше движения и суеты, которых в «Myrmes» не хватает.

 

 

А вот в «Lords of Waterdeep» механика работает отлично, хотя, казалось бы, её оставили почти без изменений. Правда, с самого начала нас ждёт сюрприз: в зависимости от количества игроков у каждого будет фиксированное количество миплов, которое изменится в пользу увеличения только один раз у всех одновременно. Но зато и кормить никого не нужно. Мы вновь выставляем фишки на поле и выполняем какое-то действие или получаем какой-то ресурс. Хотя стоп, при чём здесь ресурсы? Мы собираем разноцветных искателей приключений, которых затем отправим выполнять квесты. Вроде бы изменение в техническом плане незаметное, но атмосферу кардинально меняет.

 

 

К тому же у игроков, которые являются лордами, есть индивидуальные предпочтения по выполнению квестов. Интересно и то, что на поле есть несколько локаций, а остальные возводятся в процессе игры, причём их довольно много, так что они будут выпадать в разных комбинациях в новых партиях. По-моему, блестящая находка, которая сразу выделяет игру из ряда подобных. Ну и наконец, здесь есть карты интриг, которые мы разыгрываем, разместив мипла в соответствующей локации. И ещё один сюрприз: в конце раунда мипла отсюда можно забрать и выполнить им ещё одно действие. Механика настолько органично вписалась в сюжет, что периодически забываешь, что играешь в евро.

 

 

Но «Bruxelles 1893» не даёт об этом забыть ни на минуту. Здесь нам придётся погрузиться в эпоху арт-нуво при помощи всё того же воркерплейсмента. Кормить снова никого не придётся, но разжиться дополнительными миплами будет непросто: с самого начала некоторые из них находятся в «тюрьме», и есть шансы, что туда угодят другие, если вы не будете расставлять их достаточно обдуманно. И потом придётся бороться за карту, которая позволит освободить помощников.

 

 

В остальном всё достаточно стандартно: выставил фишку — выполнил действие. Правда, некоторые действия отличаются от стандартного набора: получил ресурсы — построил — получил очки (но без этой тройки не обошлось). Здесь есть возможность и занять несколько локаций, и взять карты покровителей, и активировать эти карты. Да ещё надо так расставить миплов, чтобы по вертикали было преимущество перед другими игроками, если хотите в нижнем ряду получить бонус. В общем, есть над чем подумать, но только для любителей евро и воркерплейсмента.

 

 

Чтобы сделать получение ресурсов не таким прямолинейным (поставил фишку — получил ресурс), автор «Stone Age» ввёл в дело кубики. Отличная находка!

 

 

Теперь мы не просто размещаем миплов, их нужно ставить от одного до семи, а затем бросать кубики по числу выставленных фишек. Полученный результат делится на определённое число в зависимости от типа ресурса, который планируется получить. Это обновление механики приводит к тому, что, во-первых, бывают случаи, когда ожидания от броска не оправдались и игрок остаётся ни с чем или не с тем, что требовалось, во-вторых, в игре появляется азарт, который, в общем-то, жанру евро не свойственен в таком виде. Всё остальное осталось без изменений: количество работников увеличивается, в конце раунда нужно всех накормить, стремимся набрать побольше ПО.

 

 

Продолжение следует...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
BigWetTits написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Воркерплейсмент считаю хорошей механикой, но терпеть не могу колонизаторов.

tobe написал 9 лет назад: #

Так тонко, что я даже не понял

hotice написал 9 лет назад: #

Каркассон имели ввиду? :)

myerto написал 9 лет назад: #

Если нравиться воркерплейсмент - советую еще посмотреть, кроме дайсплейсмента, следующие вывернутые механики:
1) В ход ставим одного или снимаем всех из "проекта Манхетен", так же встречаеться в эйфории и Looking for troubles
2) Бампинг - выставлять можно на любую локацию, но если там кто-то есть - он возвращается на руку владельцу (иногда с бонусами) - опять же looking for troubles, эйфория и совсем свеженький галерист
3) Строим механизмы/деревни, которые одновременно являются местами воркерплейсмента, куда может прийти любой - steam works, keyflower

likvi139 написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Статья хорошая и интересная, но я не пойму - зачем так акцентировать внимание на то нужно кормить милпов или нет? Это не часть механики мипл-плейсмент, это особенность той или иной игры. Так что если начали знакомство с подобной механикой с Агриколы - это вовсе не означает что при сравнении нужно каждый раз обращать внимание читателей статьи на подобную особенность.

DmitriyP написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Просто для многих это большая проблема:)) А статья отличная!

Diamond76 написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Как правило, кормление рабочих является неотъемлемой частью механики. И когда от нее отходят, мне это представляется разновидностью воркерплейсмента.

oranged написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Будем считать? (: На BGG есть если не полный, то почти полный список игр на worker placement. Вы уверены, что «кормление» — это не исключение, а правило?

Ksedih написал 9 лет назад: #

Как ты мягок.

Matad написал 9 лет назад: #

Поддерживаю: упоминание кормежки выглядит каламбурно :)
В любом случае, статья очень хороша, спасибо автору!

KittenLS написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Еще есть летопись с ее мипл плейсментом и механизмом снятия старения. Мне вообще тоже нравятся игры с мипл плейсментом но их действительно мало у меня в коллекции, даже странно, хотя обычно они все таки больше рассчитаны на больше чем 2-ух игроков.

Alxndr1978 написал 9 лет назад: #

Есть еще Helvetia с разнополыми миплами,которых надо выгодно сватать

Diamond76 написал 9 лет назад: #

Про Летопись во второй части будет )

goman написал 9 лет назад: # скрыть ответы

В Эйфории интересно сделаны рабочие. Рабочие – это кубики d6, при этом их значения влияют на игровой процесс.

Slim_Slam_Snaga написал 9 лет назад: #

Претор такой же

ZoRDoK написал 9 лет назад: #

Всё началось с Yspahan, затем Kingsbourg, Troyes, Ну а Эйфория — прямой потомок Alien Frontiers