И в чем там отличие? В том, что у каждого все строго свое?
Есть такая аналогия, что играть в Ребеллион парами, это как играть в шахматы, где один управляет фигурами на белых клетках, а второй - фигурами на черных. Это передергивание конечно, но ход мысли понятный.
Но разве отличие всего лишь не в том, что у каждого все свое, в то время как в Ребеллион - есть и общее?
Мне очень нравится команда в командных играх - игроки одной команды либо во временном союзе, либо вообще не совсем в союзе. Тогда это именно что очень интересно.
А когда когда - это просто две головы вместо одной, то какая разница?
Мне нравится когда у игроков одной команды есть какие-то противоречия. Это много стоит.
И в Ребеллион такие есть. Вот только они иррациональные. Скажем надо выбратькакого героя нанять - Бобба Фета или Адмирала Оззеля. Вроде все хотят взять наемника, но ведь у игрока-генерала уже 4 героя, а у игрока-адмирала все еще 2... И вроде правила не позволяют сказать "Ладно, берем Фета, но ты отдаешь его под мое командование"
А как публично обсуждать вопросы нахождение или необходимости спасения базы - я вообще не представляю.
По-моему, в Корпорации Гоблинов игроки одной команды не могут выиграть отдельно друг от друга. А если было бы иначе, то игра бы ломалась и была ужасна. Командная игра это именно кооператив, а не полукооператив.
Зордок писал что в Мемуарах просто толкаются локтями. Я кратко взглянув на правило командной игры увидел примерно тот же вариант что в Ребеллион. Или в Оверлорде что-то иное?
Судя по описанию, наконец-то ФФГ выпустило свой "Терминатор: Да придет спаситель" с Чубакой и Джедаями. Звезде только поучится как надо продукт продвигать и оформлять.
После первой партии схожие впечатления: игра годная, но не сказать, что ВАУ.
Реально надо разбираться и играть партий 5, чтобы она раскрылась. А по степени вхождения мне напомнила Horus Heresy - тебе дали какой-то сложный инструмент, а что делать с ним в первой партии совсем не очевидно. Причем, если за Империю игра довольно прямолинейная - лети-дави, то за Повстанцев нужно въезжать, как играть правильно.
- всех убью, все захвачу - шпионаж для нахождения базы, так что даже улететь будет некуда - переловить половину ребельских героев, одного повернуть на темную сторону, дальше делай с ними что хош
Можно скомбинировать в какой-то пропорции.
Ну и надо думать про варианты повстанцев. Звезду Смерти могут уничтожить, императора убить, Коррускант - захватить. Восстания - поднять. Базу - из под носа умыкнуть. И т.д.
Угу. То же самое и в "Войне Кольца", хоть и в меньшей степени, ощущается. Есть "стандартные" действия, а есть "продвинутые", которые выполняются с помощью карт. Хочется пользоваться ими, но для этого надо вчитываться и вчитываться в текст - чего это там такого пришедшие карты делают.
В чём-то подобные карточные движки смахивают на ККИ, где поначалу карты = текст, но после N партий все они превращаются в картинки, по которым опознаются под любым углом, под каким-угодно градусом опьянения.
Ну как минимум огромным количеством карт, которые каждый раз могут поменять тактику и стратегию в игре. Ну и правила по началу прямо скажем не из лёгких))
Ну, кмк неопытному игроку непросто с пылу с жару разобраться во всех нюансах. А нюансы в таких играх играют большую роль. Ну да ладно, сначала всё же надо сыграть, прежде чем утверждать. Моя первая партия назначена на понедельник))
Ага, тоже появилось чувство неподдельной радости в момент открытия. Вроде, такая нелепость и мелочь, но, тем не менее, чрезвычайно приятно найти незадокументированную особенность.
Прикольно, сыграл бы, но какая-то необязательная покупка даже для фаната SW (на мой крайне субъективный взгляд) - большой бокс исключительно на двоих, то есть однозначно нужен такой же повёрнутый на этой теме шизик
"The asl file extension is associated with Adobe Photoshop graphic editor and used for files that contain Photoshop Styles." А ведь что-то в этом есть.
Можно список?:) Хотя бы 3-5 шт. Сейчас играю в пачворк с женой, нравится. Пытаюсь сыграть с народом в Forbbiden Stars (дуэль нравится), но обычно 3-4 набирается:)
Как раз, если хочется сыграть вдвоём во что-то большое и эпичное, SW:R к месту придётся. На двоих здоровенных гробов не так много, наоборот, их пытаются сделать мультиплеерными, так что свою уникальную нишу игра займёт.
И WotR в своё время порадовала, и SW:R сейчас. Впечатлений больше от второй, так как насыщенней необычностью механик. Если брать ценность для сегодняшнего игрока, конечно, новая коробка предпочтительнее. Во-первых, потому что механически более отточенная годами развивающейся настольной индустрии. Во-вторых, обладает не заезженной механикой поиска скрытой цели.
Конечно, свой отпечаток на восприятие накладывает и новизна - в WotR наиграно куда больше, чем в SW:R. С другой стороны настолки стареют очень медленно, поэтому и в старушку "Войну Кольца" приятно играть сейчас. Хотя в Rebellion есть один элемент, ставящий её для меня на ступеньку выше - рандомный сетап лояльности планет.
С самого начала партии решения игроков и общая картина развития партии будут сильно изменяться в зависимости от относительного положения сил на игровом поле. В "Кольце" такого нет. Так что голосую за SW:R.
А победил-то кто? Империя, которой так легко давить ввиду численного преимущества, или время, которое не дало империи "не умением" задавить сопротивление?)
И ещё вопрос - как Звезда Смерти? Точнее, как ощущения, когда "приходится отправлять разведчиков по соседним галактикам на поиски остатков базы сопротивления"?)
Звезду смерти победить можно только одним способом (который видел я, может, есть что ещё) - повстанческая карта-задание, уменьшающая количество раундов игры на 2.
Нужно в конце раунда боя иметь выживший истребитель и кинуть на трёх кубах хотя бы один "взрыв". Зная, что такая подстава возможна, игрок за Империю, по-хорошему, должен всегда стараться уничтожать в первую очередь истребители врага в бою.
В остальном же Звезда не боится ничего и никого - как каток прёт, а повстанцы вынуждены разбегаться. Хотя ничего выдающегося сделать её не удалось (типа, взрыва планет), просто гонял-пугал красных.
База ищется автоматом - в конце раунда тянется две карты из колоды планет. На вытянутых базы точно нет (потому что карта-планета, где засело сопротивление, изымается игроком-повстанцем из колоды в начале партии, чем, собственно, и напомнило Cluedo).
Скорость поиска недостаточна, поэтому интересны миссии, которые позволяют потянуть больше карт, или каким-либо другим способом узнать нужную планету. Например, в нашей партии планета-цель так и обнаружилась - пойманного лидера повстанцев запытал Дарт Вейдер, вследствие чего тот вынужден был отступить в сектор (это четыре граничащих участка космоса с планетами) где находится база. А так как три планеты были уже исследованы Империей, вывод был очевиден.
В поисках так же помогают карточки-действия лидеров. Мне досталась такая - прилетите имперскими войсками с генералом таким-то (не помню имени) в любой сектор, разыграйте эту карту и заставьте противника сказать на какой из четырёх планетах этого сектора находится его база.
1) ее нельзя уничтожить (вернее нельзя не выкрав планы) 2) оно может уничтожать планеты
Вторая фишка - самая важная. Дело в том, что найти штаб восстания - недостаточно. Его надо либо штурмануть, либо уничтожить. Не получится с ходу - он еще и убежит. На штурм может не хватить сил.
Честно говоря, пока что не увидел сложности в штурме базы, так как численное превосходство Империи поражает. Хотя у Повстанцев есть какие-то наземные пушки и батареи, с ними пока мало знаком.
Если повстанец будет собирать все силы на базе, то штурмануть ее чем попало нельзя. У Империи конечно есть козыри вроде AT-AT, но надо чтобы они оказались в нужном месте в нужное время.
И вот как иметь достаточные силы сразу во всех регионах? Если их распылить, то как раз таки может для штурма не хватить.
Согласен, у Империи главная проблема - это логистика. Войск много, а куда и как их вести непонятно.
Но ощущение остаётся - производственная мощь сил сопротивления ничтожна по сравнению с имперской. Ими надо защищать базу, но и на выполнение миссий что-то выделять надо. А что делать, если силам зла просто повезёт оказаться большой группой там, где надо?
Ещё раз уточню, все эти вопросы основаны на впечатлениях и плохом знании возможностей повстанцев/империи. Ответы на них более-менее понятны и даже очевидны. Изучение и интересные открытия ещё предстоят.
Было бы забавно использовать Звезду Смерти по назначению, просто на какой-нибудь планете, и к своему удивлению узнать, что на ней была база и что ты выиграл партию)
Случайно - не совсем точное слово. Обычно в такой ситуации игрок за повстанцев - сам себе буратино.
Но вообще случайно то же можно. Например - повстанец в начале партии разместил базу в 2-х переходах от ЗС. Игрок за империю тупо решает - а давай звездой вынесем вон ту планету в двух переходах. И если это провернуть правильно (надо ЗС подготовить, надо двинуть ее так, чтоб повстанцы не успели среагировать). И тогда может получиться - "ой!" и игра закончена.
Империя, конечно. Времени, в 13 раундов, вполне достаточно. Единственный шанс Повстанцев - уменьшать продолжительность партии, выполняя задания. В нашей первой игре они только одно сумели завершит - что-то типа, "победи наземные войска Империи на оккупированной планете", остальные задачи похожи. Как их выполнять куцыми силами добрых не очень пока понятно, нужно больше экспириенса.
Хотя их выполнить всего пару-тройку надо, нанеся какие-нибудь неожиданные удары - чем, собственно, и должно по логике вещей заниматься сопротивление. Так что тематичненько.
> Жалко Повстанцев до слёз. Серьёзно, даже не знаю, что им делать против такой массовки.
У повстанцев есть сильные стороны. И им просто не нужно уничтожать все, или сражаться с каждым флотом Империи.Если они способны уничтожить один - это уже хорошо. Это может решить исход войны.
Грубо говоря - какой империи толк от флота с двумя разрушителями, если поблизости нет никаких повстанцев? Да никакого.
Да и чтобы двигать больше флотов - надо больше действий героев потратить. Сами по себе флоты никуда не полетят.
А вот повстанцы могут перемещать флот на любые расстояния с помощью своих миссий.
> Прилетели, кинули на планету штурмовик, и вот уже заводы работают на нас
В данной конкретной ситуации - повстанческая планета порабощена. Это значит что планета производит только половину от возможного, штурмовика с планеты убрать нельзя, а если с ним что-то случится или он уйдет, то планета вновь будет повстанческой, автоматически.
> Но сама суть, побеждать в сражениях превосходящие силы противника, кажется пока что абсурдной
Разве в Войне Кольца не так? Там у свободных людей даже есть вариант с военной победой.
> Проблема в том, что нужно прочесть кучу текста на всех этих карточках, после чего понять, что от вас хотят и что хотите сделать вы сами из предложенных вариантов. В первых партиях действовать придётся почти вслепую, разыгрывая карты и пытаясь понять, что тут к чему. Впоследствии же можно будет целенаправленно выбирать, что и зачем вы делаете с помощью каждой конкретной карточки.
Тот же вопрос. Разве в Войне Кольца не так? Но именно по этой причине я опубликовал заметку с хоть каким-то разбором миссий.
> Условно говоря, доступно всего два действия: (1) переместиться войсками и (2) попытаться выполнить карточку-миссию героем,
Вот это ненужное упрощение. Потому как именно вариативностью действий героев игра и выделяется. На миссию можно послать одного или двух. Героя можно послать в атаку, на миссию или в резерв, из которого он может помочь в битве или противостоять миссии противника. Реально до 3-х героев посылать на одну локацию. Ну и есть регулярные миссии, а есть уникальные, которые при провале теряются навсегда.
Всё прочёл, всё так. В этой дискуссии я не оппонент, а всего лишь делящийся первыми впечатлениями, основанными на эмоциях, но никак не заключениями.
Просто обычно в любой игре думаешь: "А-а-а! Все козыри на стороне противника, сейчас проиграю", - а в SW:R игрок за Империю сидит усмехается и давит врага. Понятное дело, происходит так потому, что враг взял карты в руки впервые и пока не понимает как бороться с несправедливостью, творящейся на поле.
В игре всё работает отлично, много возможностей и вариаций развития событий. Думаю, по ней появится не один отчёт.
По описанию геймплея сильно напомнила "Терминатор. Да придет Спаситель". Поле с секторами, ассиметричные цели, тайные убежища, бои минек на кубиках, карточные действия - все это там есть :) В общем, похоже, но обильно присыпано дизайном вселенной ЗВ, родной и милой сердцу нёрда!
С другой стороны, как было сказано в одной статье ранее на Тесере, у настольной "Ребеллион" имеются компьютерные корни. Может, тогда этой же ПК-игрой вдохновлялся Герман Тихомиров при создании "Терминатора"?
Я в Ребеллион не играл, сужу только по статье. В Терминатора играл, и он мне понравился. Общего, на мой взгляд, немало.
Те же две стороны: - Скайнет, который берет мощью и числом, - Люди, послабее, но искуснее в разведке.
Цели. Людям нужно выполнить миссий на 10 очков. Миссии есть на картах действий и на скрытых жетонах в секторах. Скайнету нужно найти 5 скрытых в секторах убежища (=1 база повстанцев) или убить всех человеков.
Игра строится на карточном движке, где картами задается перемещение, развитие юнитов, атака, ввод подкреплений.
Бой происходит на кубиках.
В отличие от Ребеллион нет лидеров и квестов (миссий) небольшое разнообразие.
Но можно еще сравнить с Нетраннером, где тоже две стороны искуссных в разном, с разными целями. Или Войну Кольца, где то же самое, но еще и бои на кубиках.
Терминатор о том же, но нет никаких имхо причин считать что именно Ребеллион лег в его основу.
>Обнаружилось, что у плашек злых героев углы срублены, в то время как у добрых скруглены. И это вместо того чтобы одним сделать красную рамочку, а другим синюю.
Самое интересное, что об этом нюансе нигде в правилах не сказано. И при раскрытии факта наличия дифференциации плашек лично я получил странное удовольствие, типа того, которое раньше в старых комп. играх было, когда приходилось самому с нуля разбираться в интерфейсах и возможностях продукта.
Тут так же - после каждого раунда забирали лидеров и на несколько секунд стопорились постоянно, чтобы разобраться где чьи. Начали присматривать, может, они чем отличаются. Внизу, как уже заметил Aganov, есть синий/жёлтый мазок, но это для тимплея. Ничего не нашли.
И только через несколько ходов, рассматривая Лею, увидел, что у неё углы скруглены, в отличии от стоящего рядом какого-то там генерала. Оказалось, что все добрые "кругленькие", а злые "угловатые".
Это как мы с другом первый раз в Данжнквест играли без карт рун, два раза поиграли. Домой прихожу и думаю, а когда они вообще в игру входят, весь Rules Reference перерыл ни слова о них, но я же помню что они есть, потом естессно нашел что единственное упоминание о них в Learn to Play в пункте о подготовке к партии.
FFG славится такими мелкими нюансами в многостраничных рулбуках. Лично я уже много лет, всегда, после первой партии в любую их игру, заново перечитываю правила от корки до корки. Очень помогает, и ошибки фактически никогда у нас не случаются в играх. Кстати, эта практика прижилась навсегда и её стоить применять к игре любой фирмы.
Есть ещё вариант, что про углы мы просто не заметили фразу. Но, бегло полистав буклеты, обнаружить её не удалось. В любом случае, своё маленькое удовольствие от раскрытия данного хинта получено.
У меня такой вопрос, а миниатюры не теряются на поле при такой цветовой гамме?
неа
Кстати на тему галочки. Какие можно привести примеры командных игр, где галочки нет?
Те, которые специально для этого делались) Goblins. inc.
Ну а из игр подобного масштаба я не знаю, но такие командные игры и не нужны)
Гоблины - да, и там ведь есть соперничество внутри команды? Есть еще Space Cadets, но там вроде на время, что совсем другая история.
Warparty — играется строго 2 на 2 в союзах, в остальном у каждого свои юниты, постройки, экономика и фаза хода.
И в чем там отличие? В том, что у каждого все строго свое?
Есть такая аналогия, что играть в Ребеллион парами, это как играть в шахматы, где один управляет фигурами на белых клетках, а второй - фигурами на черных. Это передергивание конечно, но ход мысли понятный.
Но разве отличие всего лишь не в том, что у каждого все свое, в то время как в Ребеллион - есть и общее?
Мне очень нравится команда в командных играх - игроки одной команды либо во временном союзе, либо вообще не совсем в союзе. Тогда это именно что очень интересно.
А когда когда - это просто две головы вместо одной, то какая разница?
На тесере как обычно исправить комментарий нельзя.
Одна голова - хорошо, а две - дурнее))
Мне нравится когда у игроков одной команды есть какие-то противоречия. Это много стоит.
И в Ребеллион такие есть. Вот только они иррациональные. Скажем надо выбратькакого героя нанять - Бобба Фета или Адмирала Оззеля. Вроде все хотят взять наемника, но ведь у игрока-генерала уже 4 героя, а у игрока-адмирала все еще 2... И вроде правила не позволяют сказать "Ладно, берем Фета, но ты отдаешь его под мое командование"
А как публично обсуждать вопросы нахождение или необходимости спасения базы - я вообще не представляю.
По-моему, в Корпорации Гоблинов игроки одной команды не могут выиграть отдельно друг от друга. А если было бы иначе, то игра бы ломалась и была ужасна. Командная игра это именно кооператив, а не полукооператив.
Серьезную игру уровня Ребеллион с командным режимом, где игроки одной команды друг другу мешают вообще не сделаешь) Это опять же моё мнение.
Ничего не понял. Я "за" полноценную игровую сторону, и против псевдо-кооператива.
Понятно. Просто с моей точки зрения "полноценная" игровая сторона - такая же галочка, как и неполноценная.
Смысл появляется только когда совместная игра вносит в игру что-то особенное. А без этого - какая разница...
варпати вообще нельзя приводить в качестве хорошего примера чего-либо)))
Memoir '44: Operation Overlord.
Зордок писал что в Мемуарах просто толкаются локтями. Я кратко взглянув на правило командной игры увидел примерно тот же вариант что в Ребеллион. Или в Оверлорде что-то иное?
Судя по описанию, наконец-то ФФГ выпустило свой "Терминатор: Да придет спаситель" с Чубакой и Джедаями. Звезде только поучится как надо продукт продвигать и оформлять.
Рад, что я не один, кому тоже так кажется :)
После первой партии схожие впечатления: игра годная, но не сказать, что ВАУ.
Реально надо разбираться и играть партий 5, чтобы она раскрылась. А по степени вхождения мне напомнила Horus Heresy - тебе дали какой-то сложный инструмент, а что делать с ним в первой партии совсем не очевидно. Причем, если за Империю игра довольно прямолинейная - лети-дави, то за Повстанцев нужно въезжать, как играть правильно.
У империи навскидку следующие основные стратегии:
- всех убью, все захвачу
- шпионаж для нахождения базы, так что даже улететь будет некуда
- переловить половину ребельских героев, одного повернуть на темную сторону, дальше делай с ними что хош
Можно скомбинировать в какой-то пропорции.
Ну и надо думать про варианты повстанцев. Звезду Смерти могут уничтожить, императора убить, Коррускант - захватить. Восстания - поднять. Базу - из под носа умыкнуть. И т.д.
"...тебе дали какой-то сложный инструмент, а что делать с ним в первой партии совсем не очевидно" ©
Угу. То же самое и в "Войне Кольца", хоть и в меньшей степени, ощущается. Есть "стандартные" действия, а есть "продвинутые", которые выполняются с помощью карт. Хочется пользоваться ими, но для этого надо вчитываться и вчитываться в текст - чего это там такого пришедшие карты делают.
В чём-то подобные карточные движки смахивают на ККИ, где поначалу карты = текст, но после N партий все они превращаются в картинки, по которым опознаются под любым углом, под каким-угодно градусом опьянения.
Так здесь даже в базовые надо вчитываться :)
Единственное действие где карты так не используются - это передвижение войск.
Обзор очень понравился, спасибо!
От хинта я осталась просто в восторге)))
А по поводу сложности и прочего... после Нетаннера - уже ничего не боюсь!
А чем Нетраннер так сложен???
А что, там рулбук меньше, или меньше карт?
Ну как минимум огромным количеством карт, которые каждый раз могут поменять тактику и стратегию в игре. Ну и правила по началу прямо скажем не из лёгких))
Ну черт его знает. Рулбук прочёл/объяснили и понеслась. Свойства карт достаточно обычные для ККИ
Ну, кмк неопытному игроку непросто с пылу с жару разобраться во всех нюансах.
А нюансы в таких играх играют большую роль.
Ну да ладно, сначала всё же надо сыграть, прежде чем утверждать. Моя первая партия назначена на понедельник))
Ага, тоже появилось чувство неподдельной радости в момент открытия. Вроде, такая нелепость и мелочь, но, тем не менее, чрезвычайно приятно найти незадокументированную особенность.
Прикольно, сыграл бы, но какая-то необязательная покупка даже для фаната SW (на мой крайне субъективный взгляд) - большой бокс исключительно на двоих, то есть однозначно нужен такой же повёрнутый на этой теме шизик
Проще найти 4 повернутых?
По личному опыту, игры на двоих раскладываются чаще, чем игры на троих, четверых и шестерых. Если речь не о филлерах.
50_оттенков_варгеймов.мкв
У варгеймов расширение .asl
"The asl file extension is associated with Adobe Photoshop graphic editor and used for files that contain Photoshop Styles." А ведь что-то в этом есть.
Просто на двоих у меня есть иные конкуренты и не нужен опп-фанат:))
Смотришь на все это зажратым взглядом и пытаешься понять зачем все это нужно
Можно список?:) Хотя бы 3-5 шт. Сейчас играю в пачворк с женой, нравится. Пытаюсь сыграть с народом в Forbbiden Stars (дуэль нравится), но обычно 3-4 набирается:)
New Era (Поселенцы, карточный Катан), BloodBowl (или Конвой), Carcassonne, Ascension (Hearthstone, МТГ и так далее), Neuroshima Hex и пр.
Как раз, если хочется сыграть вдвоём во что-то большое и эпичное, SW:R к месту придётся. На двоих здоровенных гробов не так много, наоборот, их пытаются сделать мультиплеерными, так что свою уникальную нишу игра займёт.
От какой игры остались более яркие впечатления - от этой или от War of the Ring?
И WotR в своё время порадовала, и SW:R сейчас. Впечатлений больше от второй, так как насыщенней необычностью механик. Если брать ценность для сегодняшнего игрока, конечно, новая коробка предпочтительнее. Во-первых, потому что механически более отточенная годами развивающейся настольной индустрии. Во-вторых, обладает не заезженной механикой поиска скрытой цели.
Конечно, свой отпечаток на восприятие накладывает и новизна - в WotR наиграно куда больше, чем в SW:R. С другой стороны настолки стареют очень медленно, поэтому и в старушку "Войну Кольца" приятно играть сейчас. Хотя в Rebellion есть один элемент, ставящий её для меня на ступеньку выше - рандомный сетап лояльности планет.
С самого начала партии решения игроков и общая картина развития партии будут сильно изменяться в зависимости от относительного положения сил на игровом поле. В "Кольце" такого нет. Так что голосую за SW:R.
Спасибо, очень полезная информация!
А меня вот не завлек ни один из предыдущих скримишей - Assault, X-Wing, Armada. Мне подавай только глобальную войнушку.
А какую считаете обязательной?
А победил-то кто? Империя, которой так легко давить ввиду численного преимущества, или время, которое не дало империи "не умением" задавить сопротивление?)
И ещё вопрос - как Звезда Смерти? Точнее, как ощущения, когда "приходится отправлять разведчиков по соседним галактикам на поиски остатков базы сопротивления"?)
Звезду смерти победить можно только одним способом (который видел я, может, есть что ещё) - повстанческая карта-задание, уменьшающая количество раундов игры на 2.
Нужно в конце раунда боя иметь выживший истребитель и кинуть на трёх кубах хотя бы один "взрыв". Зная, что такая подстава возможна, игрок за Империю, по-хорошему, должен всегда стараться уничтожать в первую очередь истребители врага в бою.
В остальном же Звезда не боится ничего и никого - как каток прёт, а повстанцы вынуждены разбегаться. Хотя ничего выдающегося сделать её не удалось (типа, взрыва планет), просто гонял-пугал красных.
База ищется автоматом - в конце раунда тянется две карты из колоды планет. На вытянутых базы точно нет (потому что карта-планета, где засело сопротивление, изымается игроком-повстанцем из колоды в начале партии, чем, собственно, и напомнило Cluedo).
Скорость поиска недостаточна, поэтому интересны миссии, которые позволяют потянуть больше карт, или каким-либо другим способом узнать нужную планету. Например, в нашей партии планета-цель так и обнаружилась - пойманного лидера повстанцев запытал Дарт Вейдер, вследствие чего тот вынужден был отступить в сектор (это четыре граничащих участка космоса с планетами) где находится база. А так как три планеты были уже исследованы Империей, вывод был очевиден.
В поисках так же помогают карточки-действия лидеров. Мне досталась такая - прилетите имперскими войсками с генералом таким-то (не помню имени) в любой сектор, разыграйте эту карту и заставьте противника сказать на какой из четырёх планетах этого сектора находится его база.
У звезды смерти две фишки:
1) ее нельзя уничтожить (вернее нельзя не выкрав планы)
2) оно может уничтожать планеты
Вторая фишка - самая важная. Дело в том, что найти штаб восстания - недостаточно. Его надо либо штурмануть, либо уничтожить. Не получится с ходу - он еще и убежит. На штурм может не хватить сил.
Честно говоря, пока что не увидел сложности в штурме базы, так как численное превосходство Империи поражает.
Хотя у Повстанцев есть какие-то наземные пушки и батареи, с ними пока мало знаком.
Если повстанец будет собирать все силы на базе, то штурмануть ее чем попало нельзя. У Империи конечно есть козыри вроде AT-AT, но надо чтобы они оказались в нужном месте в нужное время.
И вот как иметь достаточные силы сразу во всех регионах? Если их распылить, то как раз таки может для штурма не хватить.
Согласен, у Империи главная проблема - это логистика. Войск много, а куда и как их вести непонятно.
Но ощущение остаётся - производственная мощь сил сопротивления ничтожна по сравнению с имперской. Ими надо защищать базу, но и на выполнение миссий что-то выделять надо. А что делать, если силам зла просто повезёт оказаться большой группой там, где надо?
Ещё раз уточню, все эти вопросы основаны на впечатлениях и плохом знании возможностей повстанцев/империи. Ответы на них более-менее понятны и даже очевидны. Изучение и интересные открытия ещё предстоят.
Переносить базу в другое место.
Было бы забавно использовать Звезду Смерти по назначению, просто на какой-нибудь планете, и к своему удивлению узнать, что на ней была база и что ты выиграл партию)
так можно
Я понимаю. Я вот к этому и написал, что можно победить в такой игре случайно)
Случайно - не совсем точное слово. Обычно в такой ситуации игрок за повстанцев - сам себе буратино.
Но вообще случайно то же можно. Например - повстанец в начале партии разместил базу в 2-х переходах от ЗС. Игрок за империю тупо решает - а давай звездой вынесем вон ту планету в двух переходах. И если это провернуть правильно (надо ЗС подготовить, надо двинуть ее так, чтоб повстанцы не успели среагировать). И тогда может получиться - "ой!" и игра закончена.
Империя, конечно. Времени, в 13 раундов, вполне достаточно. Единственный шанс Повстанцев - уменьшать продолжительность партии, выполняя задания. В нашей первой игре они только одно сумели завершит - что-то типа, "победи наземные войска Империи на оккупированной планете", остальные задачи похожи. Как их выполнять куцыми силами добрых не очень пока понятно, нужно больше экспириенса.
Хотя их выполнить всего пару-тройку надо, нанеся какие-нибудь неожиданные удары - чем, собственно, и должно по логике вещей заниматься сопротивление. Так что тематичненько.
Самые ультимативные задания повстанцев:
1) уничтожить звезду смерти
2) убить к примеру Палпатина
3) захватить (и удерживать) Коррускант
У повстанцев есть свои фишки. Они могут перебрасывать свой (небольшой) флот на большие расстояния.
Когда уже пойдут игры не про космос?
В каком смысле? Таких не меньше миллиона.
Думаю, почему не блиТц-впечатления. Оказалось автор другой:)
> Жалко Повстанцев до слёз. Серьёзно, даже не знаю, что им делать против такой массовки.
У повстанцев есть сильные стороны. И им просто не нужно уничтожать все, или сражаться с каждым флотом Империи.Если они способны уничтожить один - это уже хорошо. Это может решить исход войны.
Грубо говоря - какой империи толк от флота с двумя разрушителями, если поблизости нет никаких повстанцев? Да никакого.
Да и чтобы двигать больше флотов - надо больше действий героев потратить. Сами по себе флоты никуда не полетят.
А вот повстанцы могут перемещать флот на любые расстояния с помощью своих миссий.
> Прилетели, кинули на планету штурмовик, и вот уже заводы работают на нас
В данной конкретной ситуации - повстанческая планета порабощена. Это значит что планета производит только половину от возможного, штурмовика с планеты убрать нельзя, а если с ним что-то случится или он уйдет, то планета вновь будет повстанческой, автоматически.
> Но сама суть, побеждать в сражениях превосходящие силы противника, кажется пока что абсурдной
Разве в Войне Кольца не так? Там у свободных людей даже есть вариант с военной победой.
> Проблема в том, что нужно прочесть кучу текста на всех этих карточках, после чего понять, что от вас хотят и что хотите сделать вы сами из предложенных вариантов. В первых партиях действовать придётся почти вслепую, разыгрывая карты и пытаясь понять, что тут к чему. Впоследствии же можно будет целенаправленно выбирать, что и зачем вы делаете с помощью каждой конкретной карточки.
Тот же вопрос. Разве в Войне Кольца не так? Но именно по этой причине я опубликовал заметку с хоть каким-то разбором миссий.
> Условно говоря, доступно всего два действия: (1) переместиться войсками и (2) попытаться выполнить карточку-миссию героем,
Вот это ненужное упрощение. Потому как именно вариативностью действий героев игра и выделяется. На миссию можно послать одного или двух. Героя можно послать в атаку, на миссию или в резерв, из которого он может помочь в битве или противостоять миссии противника. Реально до 3-х героев посылать на одну локацию. Ну и есть регулярные миссии, а есть уникальные, которые при провале теряются навсегда.
Всё прочёл, всё так. В этой дискуссии я не оппонент, а всего лишь делящийся первыми впечатлениями, основанными на эмоциях, но никак не заключениями.
Просто обычно в любой игре думаешь: "А-а-а! Все козыри на стороне противника, сейчас проиграю", - а в SW:R игрок за Империю сидит усмехается и давит врага. Понятное дело, происходит так потому, что враг взял карты в руки впервые и пока не понимает как бороться с несправедливостью, творящейся на поле.
В игре всё работает отлично, много возможностей и вариаций развития событий. Думаю, по ней появится не один отчёт.
По описанию геймплея сильно напомнила "Терминатор. Да придет Спаситель". Поле с секторами, ассиметричные цели, тайные убежища, бои минек на кубиках, карточные действия - все это там есть :) В общем, похоже, но обильно присыпано дизайном вселенной ЗВ, родной и милой сердцу нёрда!
С другой стороны, как было сказано в одной статье ранее на Тесере, у настольной "Ребеллион" имеются компьютерные корни. Может, тогда этой же ПК-игрой вдохновлялся Герман Тихомиров при создании "Терминатора"?
Кстати, действительно интересный вопрос Герману (если игры похожи - в Терминатора не играл).
вообще не похожи
ну в смысле не больше чем старкрафт на игру престолов
Я в Ребеллион не играл, сужу только по статье. В Терминатора играл, и он мне понравился. Общего, на мой взгляд, немало.
Те же две стороны:
- Скайнет, который берет мощью и числом,
- Люди, послабее, но искуснее в разведке.
Цели. Людям нужно выполнить миссий на 10 очков. Миссии есть на картах действий и на скрытых жетонах в секторах.
Скайнету нужно найти 5 скрытых в секторах убежища (=1 база повстанцев) или убить всех человеков.
Игра строится на карточном движке, где картами задается перемещение, развитие юнитов, атака, ввод подкреплений.
Бой происходит на кубиках.
В отличие от Ребеллион нет лидеров и квестов (миссий) небольшое разнообразие.
Но можно еще сравнить с Нетраннером, где тоже две стороны искуссных в разном, с разными целями. Или Войну Кольца, где то же самое, но еще и бои на кубиках.
Терминатор о том же, но нет никаких имхо причин считать что именно Ребеллион лег в его основу.
Требую редизайн, Сегментум Ультима против экспансии империи Тау.
*трясет деньгами*
>Обнаружилось, что у плашек злых героев углы срублены, в то время как у добрых скруглены.
И это вместо того чтобы одним сделать красную рамочку, а другим синюю.
Там цветовая дифференциация штанов используется для игры вчетвером. Вася трогает голубеньких, а Петя - оранжевеньких.
А где она, в упор не вижу?
А, вижу, но что мешал овсе же сделать всем добрым красную рамку, а сепаратистам синюю? А при игре вчетвером смотри еще и под портрет.
Самое интересное, что об этом нюансе нигде в правилах не сказано. И при раскрытии факта наличия дифференциации плашек лично я получил странное удовольствие, типа того, которое раньше в старых комп. играх было, когда приходилось самому с нуля разбираться в интерфейсах и возможностях продукта.
Тут так же - после каждого раунда забирали лидеров и на несколько секунд стопорились постоянно, чтобы разобраться где чьи. Начали присматривать, может, они чем отличаются. Внизу, как уже заметил Aganov, есть синий/жёлтый мазок, но это для тимплея. Ничего не нашли.
И только через несколько ходов, рассматривая Лею, увидел, что у неё углы скруглены, в отличии от стоящего рядом какого-то там генерала. Оказалось, что все добрые "кругленькие", а злые "угловатые".
Думается ФФГ просто забыли это упомянуть. Ждем эррату!
Это как мы с другом первый раз в Данжнквест играли без карт рун, два раза поиграли. Домой прихожу и думаю, а когда они вообще в игру входят, весь Rules Reference перерыл ни слова о них, но я же помню что они есть, потом естессно нашел что единственное упоминание о них в Learn to Play в пункте о подготовке к партии.
FFG славится такими мелкими нюансами в многостраничных рулбуках. Лично я уже много лет, всегда, после первой партии в любую их игру, заново перечитываю правила от корки до корки. Очень помогает, и ошибки фактически никогда у нас не случаются в играх. Кстати, эта практика прижилась навсегда и её стоить применять к игре любой фирмы.
Есть ещё вариант, что про углы мы просто не заметили фразу. Но, бегло полистав буклеты, обнаружить её не удалось. В любом случае, своё маленькое удовольствие от раскрытия данного хинта получено.
>Очень помогает, и ошибки фактически никогда у нас не случаются в играх.
Кхе-кхе..
самое интересное что я про углы тоже не заметил, но такой проблемы не повстречал
каждый своих героев хорошо знает
Я человек простой: Вижу статью от Кседиха - ставлю 10.
Спасибо за материал.
Кседишь как всегда на высоте! Спасибо! Следим за событиями, ждем продолжения! :-)