![]() |
Идут сборы на игру Interstellar Adventures |
Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
![]() |
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum |
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... |
[Прим. ред. — Статья опубликована в рамках конкурса «За что я люблю «Агриколу», или Лучший обзор на «Агриколу».]
Прежде, чем сыпать заунылыми терминами вроде «еврогейм» или «миплплэйсмент» мне хотелось бы начать издалека. Если говорить в общем, что же такое «хорошие игры»? Нет, я говорю не о механике, взаимодействии или качестве компонентов. Как человек, который может с одинаковым удовольствием сыграть сначала партию в Forbidden Stars, а затем разложить какую-нибудь «Бонанзу», я не воспринимаю это как серьёзный аргумент. Хорошие игры — это те игры, которые принесли нам хорошие впечатления и эмоции, ведь ради этого мы их и покупали, разве не так? «А ещё ради минек!!», всплыло откуда то в голове, но сегодня речь не об этом.
Вот у многих игр вы помните первую партию? Я, например, даже у половины не вспомню. Но первую партию в «Агриколу», которая была первой сыгранной игрой из серии урожая Розенберга, я почему-то помню как первую любовь, уж простите за тавтологию.
Опыт в настольных играх тогда у меня был не очень большой, и, честно говоря, на тот момент правила мне показались чем-то невероятно сложным. Мы собрались у моих друзей впятером и после сорока минут мучений, прерываемых постоянным заглядыванием в правила, я, наконец, донёс друзьям то, что сам с таким трудом понял из них, и мы сели играть. Партия тогда у нас заняла чуть больше двух часов, то есть с объяснением правил все три. Ну, вы знаете, все эти мучительные первые партии в игры у начинающих настольщиков. Закончили мы уставшие, но довольные. Голова кипела от вариантов, что же ты успел сделать, где сходил неправильно и как надо было сыграть ту или иную карту. Мы выползли из-за стола и на перекуре стали гадать, во чтобы ещё поиграть, так как время ещё было не слишком позднее. И тут, как гром среди ясного неба, прозвучало: «А давайте ещё раз! Классная же игра!» И тут внезапно выяснилось, что все до одного хотят поиграть не в «ту игру, в которую мы давно не играли» и не «ту простую карточную, чтобы расслабиться после сложной игры», как было в 99 % процентах случаев, а опять пройти через всё это. И мы сели и снова играли два с половиной часа.
Количество возможных мест, куда вы можете отправить своих рабочих, поначалу приводит в замешательство новых игроков. Их много и каждый раунд добавляется ещё по одному! Но, по сути, разобравшись с механикой игры и поняв её основные моменты, вы поймёте, что многие из них дублируют друг друга, давая возможность добыть основные ресурсы. Компонентов в игре тоже предостаточно.
Звучит как вполне себе заурядное евро, непонятно за какие заслуги попавшее в ТОП Boardgamegeek и, более того, висевшее там на первом месте довольно продолжительное время. И во многом так оно и есть. Прямого взаимодействия в игре нет, то есть нельзя прийти к другому человеку и украсть что-то у него с грядки или там не знаю... Сжечь орбитальным ударом его мазанку. Нет, вы добываете ресурсы и строите на них улучшения, которые упрощают жизнь и приносят победные очки в конце игры, кормите в определённые раунды членов своей семьи. И всё это так, знаете, неспешно, неторопливо, лампово, я бы даже сказал... До определённого момента... Пока этот [нехороший человек] не занял место добычи дерева, на которое претендовали вы!!!
И, казалось бы, это тоже мы видели. В том же «Каменном веке», например. Но что такое цена ошибки в «Каменном веке»? Вы планировали купить карту, но игроки заняли все позиции с деревом, и теперь вам придётся идти за глиной. С «Агриколой» так просто отвертеться не получиться! При всём своём на первый взгляд неторопливом и мирном игровом процессе «Агрикола» не прощает ошибок планирования. Например, вы хотели взять глину, но вас опередили. Да, есть ещё место, где добыть глину, но там всего две глины, а вам нужно ровно три! Теперь вы не сможете построить вовремя печь и приготовить заранее выращенных свиней, а значит, не прокормите семью и получите такие штрафы, которые, в первые ваши партии, вам покажутся просто издевательством!
Достигается эта, как сейчас модно говорить, кризисность, двумя особенностями игры. Первая — это то, что ресурсы добавляются на поле каждый ход, и если в одних случаях это хорошо и позволяет получить сразу много, то в других (если раунд назад кто-то «сорвал джек-пот») перебиваться тем, что появилось за раунд. Да, карточками предусмотрена улучшенная добыча дерева на 1–2 единицы, но это если повезло, и вам выпали эти карточки. Так что никакого в середине игры «до конца партии я нарубил дерева, теперь можно про это забыть», скорее всего, не получится. Во-вторых, раундов в игре всего четырнадцать. Ни больше, ни меньше. Соответственно, нарушенные планы хотя бы на один раунд уже грозят дальнейшим отставанием.
Что ещё лично мне нравится в «Агриколе», так это с какой динамикой развивается эта самая кризисность. В отличие от большинства игр, где кормить рабочих нужно через определённые равные промежутки времени, здесь эти самые промежутки уменьшаются к концу игры. Рабочих у вас всё больше, а кормить их нужно чаще. К последнему раунду у не особо расторопных игроков, не наладивших производство еды на своей ферме, начинается просто таки паника. На словах вроде мелочь, но именно из таких мелочей и строится игра.
Ну и чуть не забыл самое главное, как же в этой игре что-то выращивать. Особенность игры в том, что, например, то же зерно вы не просто собираете в виде фишек у себя и едите в голодный год. Вы также можете посадить его на заранее вспаханное поле. В этом случае вы кладёте на поле три фишки зерна и каждый следующий урожай вы будете собирать с этого поля по 1 зерну. С животными ещё проще, при наличии двух животных одного вида вы получаете ещё одно в фазу урожая. Таким образом, вы не просто добываете и тратите ресурсы, ваша ферма начинает приносить доход сама по себе при грамотном развитии.
Ну, с ресурсами более-менее понятно, но как насчёт реиграбельности? Если прирост ресурсов постоянный каждый ход, откуда взяться вариативности? Вариативность достигается за счёт опять же двух моментов. Первый — это то, что карты новых действий, которые добавляются каждый раунд, могут добавляться в разном порядке. Они имеют привязку к этапу игры, но в течении этого этапа их порядок от партии к партии меняется. Например, если одну партию первой картой выпала взять овец, и вы благополучно набрали через неё овечек и прокормили во время урожая семью, то в другой партии она может выпасть четвёртой по счёту перед самым урожаем, и стратегию придётся менять. Не могу сказать, что это прям существенно всё меняет в игре, но свои корректировки в игру вносит.
Второй момент — это колода карт профессий и малых улучшений. Каждый игрок получает в начале игры по 7 таких карт, и это карты на всю игру. Карты малых улучшений приносят, как правило, бонусы в виде ресурсов, строений, каких-либо улучшений, связанных опять же с добычей ресурсов и еды, а также победных очков. Карты профессий — это своеобразный апгрейд основных действий игрока и дают преимущество перед другими игроками. Так как этих карт много, получается, что возможных комбинаций бесчисленное множество (я даже хотел поумничать, вспомнить комбинаторику и расписать сколько конкретно вариантов, но мне лень, на часах 3:20, завтра мне на работу). Кроме того, эти карты во многих случаях помогут выбрать направление развития. Например, если у вас карта профессии «Продавец хлеба» и улучшения «Жернов» и «Черпак зерна» и вы получаете бонусы при выпечке хлеба и получении зерна, возможно, самое время задуматься на построении стратегии развития именно в этом направлении, даже если обычно вы разводите коров и выращиваете овощи. Таким образом, игра просто таки подталкивает вас пробовать разные варианты развития каждый раз. Это огромный плюс, потому как большинство евроигр лично мне начинают надоедать именно в тот момент, когда я нахожу какие-нибудь одну-две выигрышные стратегии развития и придерживаюсь их от партии к партии.
Тем не менее, в игре можно победить и вообще не используя эти карты, хотя это и будет сложнее. И кстати, о победе. Мы с друзьями как-то обсуждали, что же нам не нравится в большинстве евроигр. То, что в итоге половина из того, что ты там строил-развивал, тебе не понадобится в конце игры. Тебе нужны только заветные числа победных очков в щитах, всё остальное не важно. Так вот в «Агриколе» важно всё! Цель, как таковая, создать идеальное хозяйство, в котором будет всё: и свиньи, и коровы, и поля, и загоны. Получается это редко, но к идеалу нужно стремиться, ведь практически всё, что вы в итоге сделаете — принесёт вам победные очки. Комнаты в каменном доме, печь, поля... Да практически каждый овощ в амбаре в итоге посчитают в конце игры. И даже более того, оштрафуют не особо расторопных игроков, у которых осталось много незастроенного места на планшете или которые в итоге не завели хотя бы одну корову. И это очень радует и опять же подталкивает к разноплановому развитию.
Напоследок можно сказать пару слов о масштабируемости игры и её режимах. Игра отлично масштабируется под любое количество игроков благодаря тому, что на каждое количество игроков свой набор дополнительных действий. Поэтому одинаково интересно играть как втроём, так и впятером. Да что там говорить, в играх Розенберга часто встречается режим игры на одного игрока, и «Агрикола» не стала исключением. Лично меня всегда забавлял этот факт. Ну, то есть очень уж депрессивные картинки в голове рисовались. Молнии за окном, дождь, а я сижу сам и раскладываю «Агриколу» в соло-режиме. На деле всё оказалось не так уж плохо. На столе я её так и не разложил, а вот в электронную версию наиграл достаточно много партий в соло-режиме, и как оказалось — это тоже довольно таки интересно.
Теперь подведём итоги. Получилось немного сумбурно, но зато основные впечатления вроде высказал.
Плюсы:
Тёплый-ламповый неторопливый игровой процесс.
Много вариантов развития и отсутствие одного единственного правильного.
Практически всё, что ты делаешь, будет приносить в конце победные очки.
При отсутствии взаимодействия принцип игры «кто первый встал, того и тапки» актуален как никогда.
Кризисность, которая постепенно нарастает к концу игры.
Практически бесконечная реиграбельность.
Довольно детальное и местами мозголомное планирование игры (в отличие от большого количества игр попроще, где вы в последний момент можете сделать абы какой ход — и это не повлечёт значимых последствий).
Минусы:
Порог вхождения и количество правил или нюансов.
Спорный минус. Спустя несколько лет я уже не считаю «Агриколу» невозможно сложной игрой. Но она однозначно сложнее многих евроигр на расстановку рабочих. Никогда не считал сложность игры особым минусом, но по опыту — многие этого не любят.
Небольшое количество взаимодействия. Опять же не минус для меня, но минус для многих моих друзей, которым подавай «грабить корованы».
Ну и в заключение, точнее даже послесловие, хотелось бы пару слов сказать о самой «серии урожая» Уве Розенберга. Очень часто можно услышать что то вроде: «Если тебе нравится «Агрикола», то ты не играл там в «Гавр», — или наоборот. Или: «Достаточно купить «Лоянг» и не играть во всё остальное». Лично я не согласен, и мне нравится вся эта серия, более того, все игры (кроме пока что «Каверны», к сожалению) у меня в коллекции есть, и все они мне нравятся, и каждая нравится по-своему. Поэтому эти игры я как минимум к ознакомлению рекомендую, а если вам негде их опробовать и вы сомневаетесь, какую из-них купить — начните, как и я, с «Агриколы».