-AdRiver-
knaff написал 6 минут назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # Шаб-Ниггурат, уходи!
AndreKis написал 9 минут назад к игре Древний ужас: # в тексте тайны всё четко прописано: "положите 1 улику"
AndreKis написал 12 минут назад к новости «Кланы Каледонии». Предзаказ: # называется "Пшеничная", но не виски, а водка, и не Шотландский, а СССР...
Alves написал полчаса назад к игре Древний ужас: # При разгадке тайны сыщик в праве потратить любое количество улик? Скаж...
DmitriyP написал полчаса назад к игре Кланы Каледонии или как неожиданные знакомства ведут к интересным открытиям...: # Ладно, начнем через пять лет хвалить, как классику:)) На самом деле в ...
Первый Национальный турнир по игре Кросмастер Арена
Этого события русскоговорящие игроки в кросмастер ждали больше трех лет. Компани...
Пролог покорения Марса
«Лавка игр» открыла предзаказы на «Покорение Марса. Пролог»
С миру по нитке [15.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» лок...
«Кланы Каледонии». Предзаказ
Игра о виски, торговле и славе на сайте CG!
Портал в мир приключений [14.06.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Ч...

Galahed

Впечатления от Gumshoe: Trail of Cthulhu

08 июля 2016

Информация

добавить
игры Gumshoe
Dungeon World
Ктулху
Дата: 08 июля 2016
Оценка пользователей
8.6360
-

Введение, или

Что это вообще

 

Нужно сразу сказать, что я совсем не профессионал в настольно-ролевых играх, поэтому многим зубрам этого движения мой взгляд, конечно же, покажется дилетантским, однако тут — на «Тесере», — думаю, многим настольщикам он будет интересен. Скорее всего, вы так же, как и я, имеете опыт игры в настольные игры с ролевой тематикой — «Ужас Аркхэма», Mansions of Madness, Descent (ну, или «Манчкин», на худой конец), но, конечно же, слышали про словески, знаете многие мемы оттуда и сами не против попробовать, да всё как-то... не в университетском же кампусе живёте, а годы идут и идут... И вот как-то всё мимо... Ну так вот, оказывается можно и не мимо! :)

 

Я попробую, в меру своих сил и знаний, рассказать о двух системах и полученных от них впечатлениях и ощущениях, а также о двух разных подходах — игре-онлайн (форумной, в «Скайпе» или «ВКонтакте») и игре вживую, но не с гиками, а с детьми дома.

 

Мне, как и многим, очень нравятся миры Говарда Лавкрафта, Мифы. Разным людям в них нравится разное, мне — не столько сами Древние, или какие-то оккультные знания, а как ни странно, сыщики, их инструменты, подход к расследованию, язык, реакция на неведомое, то, с чем им придётся столкнуться. Я настоящий их фанат, эдакий киношный суперзритель, переживающий их неудачи, радующийся их радостям. Так вот в настольных америтреш-играх с ролевыми элементами меня не покидает ощущение, что я играю не за конкретного сыщика и нет той свободы действий, а играю каким-то вилочным погрузчиком — можешь стрелять, можешь не стрелять, тогда иди дальше, вперёд-назад, влево-вправо.

 

Справедливости ради отмечу, что не все ролевые системы, таким образом, подошли бы мне. Вообще, когда я вспоминал свой небогатый опыт и думал про D&D, мне представлялось, что история по Мифам выродится в эдакий данжн-краулер, канализационный шутер, и я как-то всерьёз не рассматривал эту идею. Поэтому, наверное, и не заинтересовался системой The Call of the Cthulhu в своё время. Наверно, всё бы так и осталось, если бы один хороший человек (Саша oranged, кстати, гуру во многих вопросах, связанных с нашим увлечением, ну и просто добрый Император всея «Тесеры») не посоветовал мне обратить внимание на систему Gumshoe и её реализацию Trail of Cthulhu. Что в ней такого особенного? И вообще, как в неё играть?

 

Ну, сначала в целом про НРИ: собирается группа 3–4 человека, 1 человек становится мастером и рассказывает завязку, даёт «сцену», потом говорит: «Ваши действия?». Игроки говорят, что именно они делают: «Смотрю сюда, иду туда, пробую дверь открыть». Если правилами оговорено, мастер просит прокинуть кубики для прохождения каких-то проверок. Например, дверь открыть зависит от ловкости и умения, ну и там дальше в зависимости от системы. Но не это главное, не проверки. Главное — что делать можно что угодно. Основное отличие от настолок — нет заранее подготовленных вариантов. Да, большинство ходов банальны, но иногда случаются такие, от которых глаза на лоб лезут. И мастер, и игроки создают историю вместе, по возможности нарративно (т.е. сказанное позднее не должно противоречить сказанному ранее и формировать единую историю). Существуют разные ролевые системы — очень детализированные и, наоборот, слабо, подталкивающие фантазию раскрыться. С основным упором на боёвке и на социальные аспекты. Вот как раз Gumshoe (разрешите называть её фамильярно «Гамша», чтобы не переключать раскладку) — это больше социальная. А DW (далее ДВ, Dungeon World) — более основанная на действиях боёвки, на ходах.

 

Gumshoe: Trail of Cthulhu

 

Итак, «Гамша», а конкретно — её реализация по Мифам. В книге со сценариями есть несколько подготовленных сценариев, каждый примерно на 2–3 встречи в реале. Каждый сценарий имеет свою собственную историю, завязку-развязку, действующих неигровых персонажей и набор сцен. Сцены соединены логически, и в каждой из них есть ключевая улика, которая как триггер запускает новую сцену. Например, нашли предсмертную записку — едете по указанному в ней адресу, там находите чей-то дневник и двигаетесь дальше, и так далее — в зависимости от сюжета. Как выглядит игра за сыщиков? Вы выбираете себе профессию (их порядка 20), далее мотив, ведущий вас в приключение (10), исследовательские способности (штук 30) и общие способности (штук 10), факторы самообладания и душевные опоры. Звучит сложно, но там всё достаточно очевидно и ближе к реальной жизни, чем в фэнтезийных системах. Выбрав имя и профессию, раскидав определённое количество пунктов между способностями (профессия даёт покупать очки в соотв. способностях дешевле) — уже можно начинать играть, а всё остальное детализировать в процессе.

 

Интересно в этой системе то, что она направлена не на поиск улик, а на их интерпретацию. Как только сыщики «доходят» до очередной ключевой улики — они переходят к следующей сцене, и так далее (но никто не запрещает продолжать вести и предыдущую сцену, если там у них дела остались). Искать основные улики получается, даже не имея специальных навыков и не проходя проверок (так рекомендуют правила), проверки и навыки нужны для обеспечения себе преимуществ. Даже несмотря на такую кажущуюся лёгкость (всего-то нужно посмотреть в правильном направлении, дать правильную «заявку»), играть довольно сложно, т.к. не знаешь, куда вывернет сценарий. То, что очевидно для хранителя, обычно бывает сокрыто от сыщиков, и им приходится ещё догадаться, что же нужно предпринять для того, чтобы полученные знания привели их к следующей сцене.

 

Игрок за сыщика управляет ресурсами — и это особенно интересно. Т.е. вот эти вот пункты способностей — они тратятся на какие-то определённые действия, причём хранитель подсказывает, куда их можно потратить, а сыщик решает — нужно ему это или нет, может быть стоит приберечь их. Мало того, опытные игроки (да почти сразу, на самом деле) начинают сами предлагать, на что именно они хотят потратить очки. Происходит это следующим образом: например, в сценарии прописано, что в этом месте (допустим, преследование преступника) нужно потратить очки слежки или маскировки — тогда хранитель предлагает сыщику вложить сюда очки, если этого не происходит — то сыщику не удаётся остаться незамеченным. Если он их тратит — то он получает некоторую информацию или какой-то другой бонус, указанный в сценарии.

 

Самое интересное начинается, когда трата очков не прописана. Т.е. сам игрок становится инициатором этой траты, скажем, он рассматривает древнюю статуэтку и говорит, что тратит очки археологии, чтобы понять, откуда она. А до этого, например, эта статуэтка просто мелькнула в описании и у неё нет собственной истории. Нужно понимать, что трата очков — это достаточно серьёзный шаг для игрока, это Решение. И очки не восстановятся до следующего сценария (или до крупного привала, если сценарий длинный). Так вот хранитель просто не имеет права сказать: «Ну, ты ничего не нашёл». Или: «Ничего интересного нет». Или: «Тебе ничего не удалось узнать». Он должен вместо этого детализировать мир, причём дать игроку некоторое преимущество, которое он получил в обмен на свои очки. Ведь он не просто так начал исследовать эту статуэтку, ведь так? Часто действия игроков вполне предсказуемы, и их намёки весьма прозрачны, поэтому, детализируя мир за трату пунктов, можно вложить некоторую подсказку о том, куда двигаться дальше. Это создаёт у игроков приятное ощущение, что ты движешься в нужном направлении, что ты даже по рельсам едешь, но когда после партии ты показываешь им, что в сценарии рельсы проходили совсем не в этом месте — они сильно удивляются: «Быть такого не может!»

 

Ещё тонкий момент связан с применением пунктов и правильными заявками. Например, когда игрок хочет потратить пункт архитектуры — он ведь делает при этом какое-то действие, скажем, смотрит на дом, и дальше может задать разные вопросы:

  • Я трачу пункт архитектуры и пытаюсь определить по толщине стен, может ли тут быть потайная комната.
  • Я трачу пункт архитектуры и хочу узнать, может ли быть у этого дома подвал.
  • Я трачу пункт архитектуры и хочу понять, что с этим домом не так.
  • Я трачу пункт архитектуры, осматривая дом.

Получаются разные по силе заявки — последняя самая слабая, первая, подкреплённая знаниями из реального мира — самая сильная. По сути, дело хранителя, какой ответ дать. Можно и на последний вопрос сказать, что в доме есть и подвал, и тайная комната, и больше смотреть не на что. А можно намекнуть на бóльшие траты: стены в некоторых местах очень толстые, дом очень тяжёлый для такого невысокого фундамента (потрать ещё архитектуру и задай вопрос конкретней). Книга правил советует давать улики сыщикам при любой возможности, однако тут исследование становится более последовательным, многоступенчатым, многогранным, более интересным. Игрок, вспоминая потом партию, скажет: «Я действительно исследовал дом и догадался, что в нём может быть тайная комната!» А не: «Ну, я потратил архитектуру и сразу всё нашел, что там было».

 

Начисление пунктов опыта идёт просто за участие в сценарии — тут всё довольно уныло. Да, можно перераспределить сколько-то пунктов, но в целом система не про прокачку совершенно. Немного интересно сделаны профессии, некоторые имеют профессиональные особенности или снаряжение, но нет развесистых веток специальных умений. Очень хорошо сделан статус — это такая таблица, которая определяет положение в обществе, в зависимости от рода занятий, она также определяет годовой доход, окружение, стиль одежды, снаряжение и т.п. Она же накладывает отпечаток на общение героев с миром, с неигровыми персонажами и даже друг с другом. Несмотря на то, что начало 20 века было довольно свободно от классовых предрассудков (не то, что от расизма), тем не менее, влияние чувствуется и создаёт неповторимую атмосферу, когда один и тот же персонаж по-разному реагирует на разных героев игроков. На одного он брезгливо посматривает и цедит сквозь зубы, а перед другим лебезит и расплывается в заискивающей улыбке.

 

Вообще система очень проработанная, основную книгу я всем рекомендую, просто читая её, вам тут же захочется провести собственную игру, у вас сразу появится масса идей. Книга «Рукопись хранителя», к сожалению, просто справочник по Древним, вы там не найдёте каких-то дополнительных правил или стоящих советов. «Детективные истории Аркхема», думаю, стоит иметь, это сборник сценариев, однако, мне куда проще вести импровизируя, чем по готовому. Однако стоит сыграть первый раз так, чтобы проникнуться духом.

 

Как ни странно, но именно такой детективный подход, со сценами и ключевыми уликами, с нарастанием погружения в мифы, с цепочкой завязок, делающих приключение всё чудесатее и чудесатее — на мой взгляд, очень подходит для мифов Лавкрафта. Он прямо формирует настоящую книгу, и каждый игрок становится её героем. Как и принято у Лавкрафта — не все выживут в процессе. Поэтому в правилах есть интересное влияние подхода на способности, очки и другие аспекты. Если вы играете авантюрный подход, тогда игрокам будут доступны облегчающие жизнь способности, если же вы играете классический, лавкрафтовский хоррор — то, скорее всего, многие из персонажей игроков умрут или сойдут с ума прежде, чем вам удастся пройти сценарий. В преемственности персонажей есть своя изюминка, так сошедший с ума сыщик может в последнем проблеске сознания написать письмо дорогой сестре и передать ей некоторые знания о том, с чем ей предстоит столкнуться, если она решит его разыскивать (далее игрок играет за сестру сыщика). Впрочем при авантюрном подходе сложность не столь чувствуется, и игроки подобно Индиане Джонсу раскрывают тайну за тайной, практически не получая увечий. Тут кому как больше нравится и зависит от ожиданий игровой группы.

 

Есть некоторый спорный момент, который я не смог для себя пока решить (вернее, найти ответ по нему). Допустим, есть персонаж без указанных для получения улик навыков. Например, нужен «сбор улик», но его нет. Однако после описания комнаты в стиле: «Скрипит то, скрипит это», — игрок тут же говорит, что он пытается понять, какая из половиц скрипит, и пытается поднять её. Я решаю эту ситуацию в пользу игрока, т.е. я считаю трату пунктов умений достаточным, но не обязательным, и если игрок догадался дать правильную заявку, то я не скажу ему: «Тут ничего нет». Я выдам ему улику. Конечно, это может быть несправделиво к тому игроку, который обладал этим навыком и не успел воспользоваться, однако лучше уж так, чем всеми правдами и неправдами тащить нужного персонажа в комнату и заставлять его применять там нужное умение. Я считаю, чем логичнее и правдоподобнее выглядит история — тем лучше, а пункты... Они должны помогать.

 

Хочу сказать, что с тем же маниакальным вниманием в описании действий персонажей, с которым описывал происходящее Лавкрафт, с тем же вниманием к мелочам и деталям написаны правила Trail of Cthulhu. Там даже есть врезки, отвечающие на критические комментарии, например, про отсутствие брони в начале 20 века среди гражданского населения (мол многие гангстеры использовали одежду, которая достаточно эффективно останавливала пули на излёте). Описание взрывчатых веществ, снаряжения, умений, транспорта, врезки похожих событий из реальности — всё это прямо заставляет проникнуться миром и духом эпохи, погружает в атмосферу игры с головой.

 

Несмотря на наличие очень интересных сенариев, которые интересно читать сами по себе, ибо они, начинаясь, как чисто детективные, содержат такие повороты, что тихо говоришь: «Ничего себе!» — и белой завистью завидуешь полёту фантазии автора, так вот несмотря на качество сценариев, также можно играть в чистую импровизацию. Причём в книге достаточно хорошо расписан принцип формирования детективной истории (чем-то напоминающий мономиф Кэмпбелла). Импровизация удобна хранителю, он реализует в ней собственные желания и фантазии. Вместе с тем повествование не выхолащивается до того мира или истории, которая образовалась в одной только голове. Хранителю вести игру интересно, потому что это похоже на подстраивание окружения мира под заложенный сюжет, просматриваемый сквозь призму игроков. Это, кстати, напоминает одну игру, неожиданно — «Мистериум»!

 

В ней есть игроки двух типов: призрак и экстрасенсы. Призрак знает сюжет, но не может прямо рассказать, что случилось, вместо этого он посылает экстрасенсам сны, а те, суммируя полученные знания, последовательно угадывают орудие убийства, убийцу, место. По сути, хранитель в «Гамше» — это призрак, который, стараясь не спойлерить, подсказывает окружающим миром сыщикам, куда двигаться дальше. А при нахождении ключевого посыла, когда сыщики догадываются о значении улик, их взаимосвязи и правильной интерпритации, происходит реакция сюжета — продвижение вперёд и смена сцены.

 

В Dungeon World что интересного?

 

Я не вёл партию по DW, хотя участвовал как игрок и с интересом прочитал довольно краткие правила. В DW основное — это ходы персонажей, их действия. Можно просто ходить туда, сюда, а можно выполнить какой-то присущий твоему классу ход, вроде обернуться медведем, если ты друид. Интересны в системе следующие аспекты: при любом действии, которое подразумевает, что может быть неудача — кидаются кубики, их сумма оценивается таким образом, что может быть успех, неудача или частичный успех. Он заключается в выборе игрока. Например, ты атакуешь гоблина, выпадает не очень много, но достаточно для успеха, однако хранитель говорит тебе: «Выбери одно из — оказаться в опасной позиции, обратить на себя внимание или уменьшить боезопас». Ты, например, говоришь, что уменьшаешь боезопас, а хранитель — что твой нож отскочил от гоблина и улетел в пропасть.

 

Ходы — основа DW, при прокачке ты получаешь новые ходы своего класса на выбор, а можешь взять и ходы смежных классов (просто дороже). Система слабо детализирована, что должно подталкивать фантазию, поэтому каждый ход можно интерпретировать по-своему. Например, атака — это всегда ход «руби и кромсай», но если игроки хорошие, они постараются описать атаку кинжалом или копьём самостоятельно. Урон, кстати, что интересно, зависит не от оружия, а от класса персонажа (ну и ходов). Это мне нравится с точки зрения борьбы с манчкинами (игроками, которые пытаются создать убер-персонажей в ущерб атмосфере).

 

Кроме того, интересно сделано получение очков опыта. Очки опыта игрок получает за неудачный бросок кубиков, за то, что узнал о мире что-то новое и интересное, за игровой выбор, который основывал на своём мировоззрении и т.п. Это гораздо интересней начисления очков за убийство мобов, не так ли? И интересней, чем просто за участие в сценарии. Кроме того, есть духовные скрепы, позволяющие задать отношения между персонажами в коллективе, вопросы, на которые отвечаешь при генерации персонажа. Также задаётся общая цель и как персонажи друг с другом познакомились.

 

Что представляет из себя игра за хранителя, мне судить трудно, я не играл. Однако там есть угрозы, которые как бы ходят вокруг игровой группы и иногда выходят на передний план, с ними сталкиваются игроки. Видимо, у хорошего хранителя эти силы часто живут собственной жизнью и преследуют собственные цели, поэтому часто можно ощутить себя стоящим в стороне и наблюдающим за столкновением стихий, чем каким-то единственным и неповторимым героем игровой вселенной, вокруг которого всё крутится — это хорошо. По крайней мере хранитель, с которым мы играли, создавал от мира такое ощущение.

 

Что может быть плохо? Система никак не указывает на то, что при попытках игрока узнать что-то о мире — необходимо представлять ему эти знания. Например, есть ход «Изучить обстановку», который при успехи даёт задать 3 вопроса в стиле:

  • Что здесь недавно произошло?
  • Что вот-вот случится?
  • Чего мне стоит опасаться?
  • Что здесь есть полезного или ценного для меня?
  • Кто здесь на самом деле главный?
  • Что здесь не то, чем кажется?

И на всё это хранитель может ответить: «Ничего», — и будет прав, потому что там ничего нет, он не обязан достраивать вам мир, получите и распишитесь. Не там копаете. Надо сказать, что идеи, связанные с продолжительной генерацией мира в «Гамше», мне кажутся более интересными.

 

Смесь систем

 

Эти две системы настолько непохожи друг на друга, настолько не пересекаются, что их вполне можно смешать по ряду аспектов для получения чего-то более сложного и интересного, они идеально совпадут, как шестерёнки, и будут дополнять друг друга.

 

Например, большинство проверок в «Гамше» используют обычный d6-кубик, в которым для успеха нужно выбросить 4 или больше (в некоторых случаях, если действие сложное — +1, если лёгкое — -1). При этом допускается перед этим потратить сколько-то пунктов соотв. навыка. Скажем, вы ведёте автомобиль на высокой скорости и впереди крутой поворот, вы тратите 2 очка вождения, кидаете кубик выпадает 2, в сумме 4 — проверка пройдена. Это несомненно щекотит нервы, но создает ли историю? Видимо, нет. А что если перенести сюда идею о граничных значениях, как в ДВ, и даже расширить до критических успехов и неудач. Например, выпадает 1 — критическая неудача, машина врезается в стену, 2 — избежать повреждения машины не удаётся, но водитель цел, 3 — частичный успех, машина так же врезается, но это помогает проломить стену и срезать путь (!), 4 — слабый успех, в поворот входим, однако колесо пробито, 5 — входим в поворот хорошо и не сбавляя скорости, 6 — критический успех, благодаря своему мастерству, водителю удаётся начать поворот до скругления дороги и, совершив таким образом движение юзом (дрифт), даже приблизиться к преследуемому! Это не заставляет продумывать таким образом каждую проверку, однако если хоть иногда будет способствовать генерации интересных историй — почему бы и нет?

 

Также я взял систему набора очков опыта из ДВ и назначаю сыщикам опыт за неуспешные проверки (чтобы подсластить пилюлю), неудобные для игрока решения в силу характера персонажа, открытие знаний о мире и персонажах. Это мне кажется очень удачным решением — почему бы его не использовать? Не нужно бояться разности в уровнях или что один персонаж будет сильно круче другого, в «Гамше» это не столь важно, как в системах, ориентированных на боёвку. Ведь важно, как и где применить нужное умение, а не сколько у тебя всего очков. Тем не менее получение от сценария опыта (и денег, кстати!) сильно вовлекает игроков в процесс и заставляет их с интересом обсчитывать ситуации.

 

Ещё из ДВ я бы хотел взять хотя бы основные ходы. Хотя это спорно. Настольщикам это удобней, потому что это основные действия, которые может делать персонаж, без этого как-то теряешься — говоришь: «И что мне делать теперь?» Свобода слегка пугает. ДВ помогает тем, что даёт основной набор действий — атаковать, осмотреть, защитить, спастись от опасности. Но, по сути, это и ограничивает фантазию, игрок пользуется этими ходами и не придумывает новых. В общем, кому как больше нравится. Может быть хорошей мыслью является расширение умений профессий, но я пока не столь опытный мастер, чтобы предлагать игрокам это. Хотя мысль шагнуть не вперёд по сценарию, а назад, в прошлое персонажей, или в их жизнь между сценариями, узнать больше о их окружении, даже ввести его в игру, или предложить игрокам побывать дома у одного из игровых персонажей — это интересная идея. Однако для другой главы.

 

Игра в «Гамшу» по «Звёздным войнам» с семьёй,

или Как натянуть шарик на кактус

 

Собственно всё в заголовке. Наш старший сын (10 лет) после последней части пересмотревший всю прежнюю гексологию ЗВ вдруг увлёкся этой вселенной настолько, что попросил купить ему комиксы, энциклопедию техники и прочие световые мечи. Ну вроде всё есть, а вот душа ведь просит праздника, драйва. А тут как раз мне пришла эта замечательная ролевая система («Гамша»). Надо сказать, что ребёнок, как и большинство в наши дни, растёт почти без фантазии — и это реальная проблема. Он может часами сидеть и смотреть стримеров на «Ютубе», или бегать с друзьями в «Майнкрафт» по созданным кем-то уровням, или один раз собрать подаренное «Лего» и страдать, что следующее не скоро — но ничего не крафтит сам. Заставить его принимать самостоятельные решения или создавать что-то, даже рисовать — проблема. Так что с какой-то стороны это было ещё и в воспитательных целях (ну и в целях общения).

 

Мы решили сыграть, и опыт получился весьма положительный. Он и жена создали себе персонажей, а я стал хранителем — и мы начали. Т.к. про вселенную ЗВ я знал маловато, пришлось подтянуть базу. В качестве декораций выбрал примерно 100 лет ДБЯ, это до первой части ЗВ или во время, события разворачивались на Татуине, задание дал сам Тэм Серулиан, учитель графа Дуку. (Кстати, весьма рекомендую Татуин — у него очень интересная археология и история, был удивлён, когда посмотрел неплохой ролик на «Ютубе» про историю Татуина на русском). По завязке на Татуине происходил рост тёмной силы, но непонятен был её источник, что и требовалось раскрыть. В общем, полная импровизация, подстраивание мира под мои нужды. В качестве материалов я распечатал стандартные листы персонажей, лишь кое-где по минимуму замазав «Ктулху», сверху приклеил портреты пилота в шлеме республики и звёздной принцессы — и начали. Сначала (в прологе) они должны были встретиться по описанию в космопорту — не удалось (помешала паранойя), зато чуть позже познакомились в гостинице (на фото справа), затем в городе напали на след слухов и, подготовившись и закупившись снаряжением, вылетели в сторону форта Таскен, который в тот момент был ещё перспективным аграрным образованием и внушал надежду на зелёное будущее Татуина (Дюна, где ты :)). Опыт получился положительным, потому что ребёнок дал волю своей фантазии, вполне себе выдумал и друзей персонажу на Татуине, и амуницию, и оружие, и прочее, а также были смоделированы некоторые ситуации, которые, надеюсь, помогут ему и в реальном мире (вроде неудачной встречи кого-то в аэропорту по описанию), выявлены проблемы в принятии решений (ну это всё не игровые плюсы, а воспитательные). Жене, которая тоже не фанат ЗВ (и не любит игры вообще) — вполне понравилось, и ей самой было интересно продолжать, что считаю несомненным игровым плюсом.

 

В общем, могу сказать, что система («Гамша») очень удобная, легко натягивается на любую вселенную — даже ЗВ, а детективное построение последовательности сцен и ключевых улик придаёт динамики повествованию, делает мир живым. Таким, который можно с удовольствием исследовать, жить в нём, бороться и побеждать. Трата пунктов, разложенных по 50 умениям, в сумме с бэком мира позволяет хранителю легко создавать интересные для игроков ситуации и снаряжение, даёт стимул фантазии, поэтому играть в импровизацию становится гораздо проще и интересней, чем в сценарий. Ты не ограничен рамками, тебе не нужно тащить сыщиков к очередной улике, развивай мир так, как он бы логично развивался, вместо топтания на месте игроки получат более авантюрное повествование, в мире, где их кругом ждут приключения. Ну, а можно и пожестить ;) 

 

В процессе были выполнены некоторые доработки, хотя до боя не дошло, но продумал некоторые стойки с оружием ближнего боя и переводящие между ними приёмы, это взято откуда-то из «Гурпс», по-моему, также при стрельбе оружием дальнего боя был использован принцип граничных и критических значений, как в ДВ, и добавлена возможность выбирать цель атаки. Т.е. не просто атакую того-то, а пытаюсь выбить его оружие или сбить с ног. В этом случае достаточно большой урон идёт как успех действия.

 

Кроме того, т.к. стандартное описанное снаряжения в книге явно не подходило, я позволил подобрать им оружие и транспорт, руководствуясь следующими простыми правилами: даётся некоторое количество перков и антиперков. Например, 1 перк, 2 перка + 1 антиперк, 3 перка + 2 антиперка и т.д. Если выбирает непрофессионал в этом оружии - он берёт 1-го уровня, т.е. 1 п, если профессионал то — 2п+1а. При следующем апгрейде (например, нашёл ящик, а там то, что нужно) уровень повышается, скажем, был 2, стал 3, а значит, 3п+2а. Что это за перки и антиперки?Например, огнестрельное оружие (бластеры) и 1 перк. Можно взять 1 положительное свойство — скажем, скорострельность. Если 2 положительных и 1 отрицательный, то допустим — скорострельное и точное, но слабое. Или мощное и дальнобойное, но медленное. (Или патронов мало, или патронов много, и так далее, и так далее.) Система простая, удобная, подстёгивает фантазию вместо стандартного: «Ружье. Урон 2».

 

Вообще в «Гамше» есть таблицы по оружию, и там идут усиления вроде стрельбы в упор, да дробовиком, да двуствольным, всё это хорошо усиливает выстрел. Но нету такой гибкой системы описания оружия, которая бы позволила пустить фантазию в ход на базе его свойств. Ну для реального мира это может быть и не столь нужно — мы все знаем, что можно уронить патроны, если переломил и заряжаешь ружьё на бегу. Но вот в ЗВ ребёнок ждал больше детализации оружия, его свойств и связанных с ними событий, поэтому систему пришлось слегка расширить.

 

Способы,

или «Хорошо, но что если у меня ни друзей-ролевиков, ни детей без фантазии?»

 

В ДВ мы играли гиками из разных городов, обсуждали в «Скайпе», а ходы делали прямо на форуме «Тесеры», так что компанию в онлайне всегда можно найти (есть, кстати, и профильные форумы).

 

А в ту самую каноничную Trail of Cthulhu — я просто кинул клич «ВКонтакте» на страничке среди друзей, и мы начали играть (хотя, по факту подобрались все мои знакомые настольщики и их родственники).

 

Принцип игры очень простой — нет конкретных временных интервалов, делаешь заявку, спрашиваешь (ваши действия?), дальше всё описываю, что делают они, можно и подождать до следующего дня, а можно сходить раз 5–6 за вечер, если все онлайн. Кроме того, бывает, что сыщики разбредаются, и ждать кого-то вовсе не обязательно, например, какой-то сыщик пошёл опрашивать соседей, и вы с ним онлайн — он может сделать ходов 8 прежде, чем вернётся к основной группе (и будет ждать ходов других игроков). Всё очень гибко, но несёт, конечно, минусы.

 

Первый и основной — это то, что когда игрок с редким онлайном заходит во «ВКонтакте» — на него сваливается штук 200 чужих сообщений. Почему чужих? Потому что он отстал, и чтобы не пороть явную чушь и не делать то, что уже делали — ему предстоит их прочитать. А ведь это не его действия. В итоге процесс становится похож на учёбу — сначала выполни всю домашку, а только потом тебе дадут новый интересный материал (сможешь сделать свой ход и получишь последствия).

 

Второй и вполне предсказуемый — неопытные игроки, часто согласившись, потом не играют. Ты раскидал очки по количеству персонажей, другие игроки понадеялись на их профессии и не взяли присущие им умения, а они решили не играть — и всё! Это здорово подтачивает общий моральный дух. Конечно, с точки зрения хранителя нет ничего сложного в том, чтобы сделать историю интересной, даже если игрок останется вообще один, однако это явно не то, на что ты рассчитывал на старте.

 

Какой существует способ решения этих проблем? Наверное, самый очевидный — выбрать время, когда все онлайн, собраться в «Скайпе» и за вечер доиграть провисший сценарий. У нас, к сожалению, пока так не получилось, но я пока ничего лучше не придумал. К сожалению, временные интервалы игроков тяжело стыкуются — много дел, все семейные, однако, думаю, этот сценарий мы доиграем и в привычном режиме )

 

Заключение,

а для кого-то начало

 

Вот в общем-то всё, что хотел рассказать, пожалуйста, критикуйте, полемизируйте. Очень рад буду вашему мнению и рассказам о собственном опыте. Если кому-то нужны будут ссылки на соответствующие материалы — постараюсь предоставить. Также, если кто-то играет и набирает игроков — с удовольствием присоединюсь, или если кто-то захочет попробовать — может, когда-то сыграем (как текущий сценарий дойдём).

 

Хочу сказать, что для меня НРИ (именно «Гамша»!) стали настоящим открытием. Нет, я и раньше понимал, что штука-то крутая, ещё студентом играя в ДнД, читая партии (воды) и рулебяки, и всё мечтал когда-нибудь... Когда-нибудь... Но оказывается, что они так же не стоят на месте, как и настолки. Есть и не сложные и очень интересные, и атмосферные, и детективные, и они очень доступны — прямо... Здесь!.. Сейчас! И это на самом деле чудесно! Ведь это мир, мир, в котором можно не просто играть по определённым правилам, а жить, действовать, в котором можно хранителя удивить серией ходов, когда он не понимал, куда они вели и — вдруг рраз! — сложились в картину. В котором и хранитель может удивить. Это общение, это положительные эмоции, это такое взаимодействие, в котором ты сталкиваешься с внутренним миром игроков, с их желаниями, фантазией. Это и очень познавательно, каждый раз, когда ты спрашиваешь себя: «А так можно вообще?», — ты лезешь на «Вики» и видишь, что орёл пикирует со скоростью 300 км/ч и летает на 10 километрах над землёй (высматривая добычу, есичо).

 

В общем, одни плюсы. Не скажу, что это вам полностью заменит соответствующие настолки (это банально и, кроме того, я так не думаю), но, надеюсь, хорошо дополнит. Каждый раз, когда вам не хватало свободы в правилах какой-то игры, живого мира, возможностей, мира за пределами карты — вы приближались к тому, чтобы попробовать словеску. Так что не бойтесь попробовать. Вам понадобится 2–3 верных товарища и человек, любящий рассказывать истории.

 

Демоверсию (несколько первых страниц) можно посмотреть тут:

А вообще была успешная кампания на «Бумстартере», благодаря чему удалось игру перевести.

 

Я покупал уже на русском, в виде PDF у «Студио 101», они идут за полцены по сравнению с печатными книгами, но печатные издания, конечно, гораздо приятней :)

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
ThunderWolf написал полтора года назад: # скрыть ответы

Неплохая статья. Но дико вымораживвает авторская "гамша". Автор знает, что уже достаточно давно система локализована и названа СЫЩИК, а Trail of Cthulhu соответственно Ктулху: СЫЩИК (поскольку сам признается, что покупал уже локализацию "Студии 101"), но упорно именует искореженной транскрипцией - хотя бы уж тогда "гамшу" и не склонял бы по падежам...

Petsar написал полтора года назад: #

Если я слышу слово "эстетизм", то хватаюсь за револьвер!

Galahed написал полтора года назад: #

мне по каким-то своим причинам не слишком нравится слово "сыщик", тем более написанное капс-локом. Кажется что это аббревиатура, удачно подобранное под слово, но это ведь не так.

К тому же привык что сначала идет обозначение крупного, а потом детализация, а здесь - наоборот, это тоже не слишком нравится. Гамша согласен, что слух режет, но писать это не в пример легче, чем все другие варианты

Bazo написал полтора года назад: # скрыть ответы

"Справедливости ради отмечу, что не все ролевые системы, таким образом, подошли бы мне. Вообще, когда я вспоминал свой небогатый опыт и думал про D&D, мне представлялось, что история по Мифам выродится в эдакий данжн-краулер, канализационный шутер, и я как-то всерьёз не рассматривал эту идею. Поэтому, наверное, и не заинтересовался системой The Call of the Cthulhu в своё время." Игры по Call of Cthulhu очень слабо похожи на Хак Енд Слеш. Как говорят сами правила если вы начали стрелять, значит всё уже пошло не так) Я пробовал использовать СЫЩИКА, но вернулся обратно к COC.

Galahed написал полтора года назад: #

буду знать, на самом деле я и не утверждал, что они похожи, это по опыту общения с ДнД было такое мнение
Очень интересно будет познакомиться с CoC, значит

Anisplan написал полтора года назад: #
Спасибо за статью!

Как раз собираюсь первую игру с семьей или друзьями сыграть, тк через инет / roll20 редко получается, да и вживую интереснее. Выбираю или DW или FATE или Cыщик (к мирам Лавкрафта отношение прохладное, но я пока мало что про них знаю).

Alfarabius написал полтора года назад: # скрыть ответы

Привет, с семьей играешь? Я купил все печатные книги, почитываю иногда. Тоже думаю поводить.

Galahed написал полтора года назад: #

Привет! По Звездным войнам - с семьей

А по классическому Trail of the Cthulhu - с Ромашиным, его сестрой, Игорем Краснодымовым и Сашей Zoomzoom (помнишь ее наверное, с которой в настолки играли, в Руневарс за эльфов)
сейчас мы в первом сценарии Детективных историй Аркхема, на предпоследней сцене - Кошмар в доках

ВКонтакте тяжело идет, если соберешься живьем - я всегда за! Причем мне сыщиком интересней. Можно Элема позвать, он тоже был не против, может не столь атмосферно с ним, но весело )

Galahed написал полтора года назад: #

я кстати видел твои сообщения в теме по этим книгам, когда решал в каком виде купить
Порадовался, подумал что тебе они очень понравились

triniti_spb написал полтора года назад: # скрыть ответы

Добрый день.
Спасибо за замечательный разбор. Прикладываю ссылку на официальный форум поддержки где можно задать все вопросы по правилам Сыщика (Gumshoe).
http://karlmunchausen.ru/forum/18
Будем рады ответить.

Galahed написал полтора года назад: #

спасибо, с удовольствием читаю

жалею что мало материалов переведено, хочется больше даже не сценариев, а каких-то справочников по НПС, по критам и прочему, как в SW:EoE, например, варианты правил для более сложной боёвки и т.п.

впрочем, я только в начале пути )
исследую этот ресурс
http://site.pelgranepress.com/index.php/free-downloads-and-resources-for-trail-of-cthulhu/