-AdRiver-
Nikonf написал полторы минуты назад к игре Gloomhaven: # Начался предзаказ. 800 000 за 20 минут уже собрали...
Rom4ik написал 2 минуты назад к игре Покорение Марса: # Спасибо) просто так не удачно вышло что игрок брал каждый раз по три к...
Suzume написала 2 минуты назад к игре Сезоны: # Неправ :)
Rom4ik написал 2 минуты назад к игре Покорение Марса: # Спасибо) просто так не удачно вышло что игрок брал каждый раз по три к...
Suzume написала 2 минуты назад к игре Сезоны: # Считается. Применяется в таком порядке: 1. Конец раунда 2. Смена сезон...
Обзорная башня [20.08.2018]
В этом выпуске: перевод анонса игры Discover: Lands Unknown, второе превью игры ...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic («Пандемия») в честь 10-летия. Новое о...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...

IvTuzovsky

Знатный мезальянс

Обзор локализации Among Nobles / «Среди знати», 03 апреля 2017

Информация

добавить
игры Среди Знати
Дата: 03 апреля 2017
Оценка пользователей
8.8233
-

 

WARNING! Многабукафф, простите. Но пациент попался неоднозначный и мне хотелось аргументировать свою позицию, а не оставить её в ряду «Пастернака не читал, но осуждаю» или, наоборот, «Ким Ки Дука не смотрел, но обожаю».

 

Мода на династические игры продолжает завоёвывать сердца и кошельки издателей, а также столы и кошельки обычных настольщиков. По-моему, не найти уже ни одного сегмента, в котором за последние 5 лет не вышло бы игры, прямо или косвенно связанной с построением семейного древа. От крутейшего «Завещания герцога де Креси» до трешово-познавательного «Семейного древа». Хотя возможно, что это и ложное ощущение, вызванное информационным шумом от некоторых проектов последних двух-трёх лет.

 


Оформление коробки намекает, что разноцветного разнотравья внутри не ожидается. Тут уж на любителя — кому подавай солидность и историчность, кому — «шашечки».


 

Вот и сегодня на нашем прозекторском столе — свежая локализация GaGa Games — «Среди знати» / Among Nobles.

 

Пациент относится к жанру несложного карточного евро. Стоит ли брать ещё одно евро? У него есть определённые преимущества: неплохо реализованные претензии на комплексность игрового процесса, оригинальные механики и карточный движок, вследствие чего очень демократичный ценник. Недостатки тоже имеются, но о них позже.


ЦИВИЛЬНЫЙ ЛИСТ КОРОНЫ, или О компонентах и оформлении

 

Игра поставляется в небольшой коробке, разделённой органайзером надвое.


 Компонентов при этом довольно много, так что после распаковки и сортировки по зип-локам станет тесновато.

  • Карты правителей, разделённые на 3 группы стартовых карт и 3 колоды игровых эпох: от средневековья до XIX века.

  • Карты 9 провинций, за владычество над которыми развернётся нешуточная, но весьма мышинная возня.

  • Карта первого игрока / смены поколений.

  • Куча жетонов золотых монет.

  • Ещё больших размеров куча жетонов ПО двух номиналов. Я вот совсем не специалист в христианской символике, поэтому не постесняюсь спросить: мне показалось, что крест «кельтский», что делает его не самым универсальным, нет?..

  • Маркеры армий и действий: по 10 еврокубов и по 3 евродиска на игрока.

  • Планшеты подсказок, на которых разжёвано практически всё о правилах... ПО-КРУПНОМУ. Потому что, увы, игра изобилует нюансами (от некоторых из которых идёт лёгкое амбре костылей; или отнюдь не лёгкое).

  • Правила. Написаны хорошо, свёрстаны с душой, в конце буклета — поимённый перечень всех персонажей с разжёвыванием их свойств.


  

  

Хотя движок формально карточный, но вам потребуется и небольшая кучка древесины и большая кучка картонных жетонов. Деревянные маркеры упакованы по системе Russian Standart — то есть в результате мы имеем знаменитый «пакет с пакетами». Места в коробке с учётом всех компонентов остаётся немного. Но кастомный органайзер, если вы соратник муркоковского Корума, вам всё же понадобится.


 

Качество компонентов стандартное для локализаций «ГаГи» в последние полгода, правда, планшеты, кажется, жёстче, чем в «Мирах Ктулху», и не такие скользкие. Увы, но вот их положить ровно в коробку не получится точно. Пожалуйста, обратите на это внимание! =)


Еврокубы вполне пристойные, правда, текстура покраски слегка зернистая. Забавный нюанс: у меня кубы каждого цвета были упакованы по отдельным зиплокам, которые в свою очередь были упакованы в общий зиплок большего размера. Так я первый раз в мире настольности встретил знаменитый «пакет с пакетами». =)


Карты достаточной плотности. Вырублены аккуратно.


Жетоны монет отличной толщины, не слоятся, заранее выдавлены (господи, кто же в издательстве занят этой адовой работенкой? )

 


  

К большому сожалению, стартовые персонажи не отличаются практически ничем кроме «профессиональных» атрибутов. Вместо специальных свойств у них «ценные указания»: у мужчин — на количество стартовых денег и армий (у всех одинаково), у женщин — на мужа. 


 

Оформление… хммммм… дайте-ка подумать… арт используется, как я понимаю, с различных исторических портретов. Дизайн? Он есть, он выдержан тематически, он работает на механику (например, чтобы легко отличать мужчин от женщин с учётом исторической специфики внешности и малого размера иллюстрации, фон женских карт сделан светлым, мужских — явно темнее). Вот иконографика, увы, не блещет. То есть претензий к ней нет, но и тёплых ламповых переживаний она не приносит.


МОНАРШИЙ СТАТУТ И КОНДИЦИИ, или О правилах и нюансах

 

В основе игры лежит идея построения династического древа. Правда, конечной целью всё равно выступает зарабатывание победных очков, так что хорошего шага из «королества евро» в «царство гибридов» сделано не было.


Будем справедливы, различные аспекты механики явно придумывались под тему династического развития (оставаясь всё равно на уровне евро-привязки, но... логика соблюдена и местами даже изящна!). Все персонажи обладают атрибутами и когда семейная пара рожает ребёнка, игрок обязан выбрать из кандидатов того, кто обладает атрибутом одного из родителей. Атрибутов четыре: красный персонаж — полководец, жёлтый — торговец, синий — поборник веры, зелёный — дипломат (читай, интриган). Каждому атрибуту соответствует своё определённое действие: война, получение доходов, интриги, получение ПО («дикое» религиозное средневековье, Deus vult, все крестовопоходные дела).

 


Родить мальчика стартовой парой — одно из самых бесполезных действий в игре. Вы и не получаете ничего кроме этого (брак заключать пока что некем, ведь мальчик родится только ПОСЛЕ пропуска первого действия цепочки), и тратите 1 золотой. Но рано или поздно на это надо решаться. Иначе игра забуксует.



У персонажей кроме атрибутов бывают ещё дополнительные свойства, например, получение «в личный резерв» из общего запаса дополнительных армий (это, кажется, единственный способ их получения).

 

Все персонажи имеют по 4 ряда ординарных действий, при этом у мужчин обычно по 2 действия в ряду, у женщин — чаще всего по 1. Активация всего ряда обычных действий происходит за трату евродиска, поэтому на ход их может быть три (в исключительном случае — 4).

 

Наконец, у персонажей есть по 1 особому свойству, которые могут исполняться при рождении, бракосочетании, смене поколений, исполнении действия интриги.


Семейная пара ординарное действие (которых всего 3 на ход) выполняет в полном объёме, т.е. сперва 2 действия мужа, а затем — 1–2 действия жены. Это призвано играть роль цепочки действий. Цепочки, как знают внимательные читатели, я обожаю до нарушения мелкой моторики (дрожи в пальцах, то есть). Однако «Среди знати» реализует эту идею, скорее, как последовательность действий, т.е. влияние первого действия на последующие действия в цепочке минимально. Хотя если ситуационная синергия возникает, то иногда может дать неиллюзорное преимущество над остальными игроками.

 


  

Мы играли, выкладывая новые поколения вверх от стартовой семьи, а не вниз. На смысл процесса это не влияет, а нам было удобнее. Впрочем, при любом раскладе игра довольно требовательна к свободному месту на столе. В партии на 4–5 игроков стол вам потребуется немаленький. 


 

Различные аспекты механики явно придумывались под тему династического развития (оставаясь на уровне евро-привязки, но логика соблюдена).

 

Таким образом, один из ключевых моментов игры — комбинаторика личных свойств и атрибутов при создании семьи. Одна из главных проблем при этом — использование атрибутов для деторождения.


Кстати, игра содержит немало мелочей, которые моралфагами или феминистически-настроенными индивидами могут трактоваться как чистый сексизм. Например, рождение девочки бесплатно, а мальчика — стоит 1 золотой. Про неравенство ординарных свойств я уже говорил. Девочка, выданная замуж, уходит в династическое древо другого игрока, принося владеющему её картой игроку 2 ПО, а мальчик становится мужем и остаётся с родителем, что создает в игре аспект «торговли невестами». Короче говоря, всё в угоду историзму и в пику политкорректности.

 

Родители и дети выстраиваются в подобие семейного древа, в котором по правилам игры не может быть более трёх поколений. Но и этого вполне достаточно, чтобы при постоянных тратах на мальчиков (как бы ужасно это ни прозвучало) и свадьбы (в кредит нельзя, все торжества только за счёт родителей!) династическое древо разрасталось. Правда, особого проку в чрезмерно ветвистой генеалогии нет — больше 3 действий за ход всё равно не удастся исполнить (найдено только 1 исключение). С другой стороны, меньше 3 активных ячеек рода (пара активируется за одно действие, но и активация сольного члена стоит 1 евродиск) не рекомендуется держать, поскольку повторная активация, во-первых, отягощена гендерными нюансами, во-вторых, при повторной активации из всей цепочки реализуется только 1 первое действие, что, естественно, снижает её эффективность в разы.

 


 

Чёткие челябинские пацаны сразу понимают, что торговля рулит (на самом деле нет).


 

Самый смак наступает, когда кончается колода эпохи — старшее поколение отправляется в небытие и вроде бы налаженный движок по зарабатыванию ПО рушится. Иногда — как курочка деду яичко снесла, т.е. напрочь! Это приносит в игру некоторый азарт: этим событием отчасти можно манипулировать, чаще всего единственным способом — ускоряя его наступление. 

 

Финальный аккорд правил — вопрос о получении ПО.


Я нашёл следующие способы:

  • действие веры в цепочках персонажей (обычно + 1 ПО);

  • действие интриги в некоторых случаях (от 1 до 3 ПО);

  • военный контроль над картами провинций в конце хода (1–2 ПО / провинция);

  • получение ПО по специальному событию (рождение наследника (-цы), смена поколений, бракосочетание, развод а-ля Генрих VIII и т.д.) (от 1 до 3 ПО в зависимости от эпохи);

  • продажа дочери замуж (+2 ПО).

Кажется, весьма разнообразно? Ну что ж, время приключений впечатлений!


СОКРОВИЩНИЦА КОРОНЫ, или В заключение о впечатлениях

 

Я довольно долго разжёвывал правила для того, чтобы были понятны как раз таки мысли этого раздела.


Является ли игра шедевром? Нет!


Игра провальна? Однозначно нет!


Так что же это тогда? Это добротно сколоченное и в каком-то смысле комплексное евро. Это довольно тематичное и внутренне логичное евро (с поправкой на почти исключительно карточный движок). Игра может становиться довольно кризисной; по крайней мере, дефицитна она всегда. В ней есть место везению и невезению тоже, но есть и место стратегическому расчету и даже интригам, неожиданным решительным ходам, что с моей стороны однозначный плюс.

 

Теперь о трагичном. Сперва об условно-трагичном, что, по-моему, можно легко захоумрулить. Дело в том, что способы получения ПО совершенно неравнозначны и формируют определённый паттерн.

 

Получение ПО при помощи действий веры и интриги требуют использования евродисков, а у нас их всего 3 на ход. Это дорого.


Военный вариант сопряжён со значительными финансовыми затратами: отправка армии на карту провинций стоит 1 монету (и это величина в данной игре!) и опять же требует евродисков. Кроме того, под конец игры у игроков становится до черта армий и есть реальный шанс увязнуть в войне и военных тратах, получая на выходе 1–2 ПО и 1–2 монетки, а потратив для этого все евродиски и где-то 3 монеты. Как пел БГ: «Эти ПО были наши, пока мы не увязли в борьбе…»

 


  

В начале партии на «карте провинций» пусто. Под конец ситуация больше напоминает песню БГ: «Эта земля была нашей, пока мы не увязли в борьбе». И, честно говоря, после нескольких партий эта борьба по результатам, выраженным в ПО, выглядит мышинной вознёй. Но интересный аспект игры она, безусловно, добавляет.


 

Специальные события чаще всего случаются без вашего специального участия и, увы, часто контролю не подлежат, к тому же имеют в большинстве случае одноразовый характер.


И только вариант с выдачей барышни замуж полностью бесплатен и подконтролен игроку, поскольку 1) рождение дочери или попытка её представления на европейском рынке монарших невест не стоят ни гроша; 2) действие деторождения есть в любой последовательности действий семейной пары и в абсолютном большинстве случаев это именно рождение девочки или определение пола рождающегося ребёнка по решению игрока.


В результате игрок при некоторой удачливости с подбором атрибутов родителей может плодить девок и отправлять армии в битву или получать ПО за веру, а потом получать ПО за свадьбу. Идеальное сочетание, которое в конечном счёте определяет победителя. По-моему, ПО за свадьбу надо захоумрулить на 1 очко.

 

По большому счёту у игры 2 серьёзных недостатка:

  1. Обилие нюансов, которые усложняют 1–2 партии и многие из которых неинтуитивны. Частично это компенсируется очень содержательными планшетами, спасибо авторам и издателям.

  2. Малое число сильных уникальных свойств персонажей. Они прячутся под «аватаркой» и сильнее и интереснее всего обычно те, что связаны с действием интриги. Увы, их удручающе мало.

Как видим, первый недостаток решается сам собой, если «дать игре шанс». Второй недостаток, увы, неустраним.

 

Что в игре по-настоящему хорошего?

  1. Оригинальные механики, которые довольно четко и логично привязаны к теме и центральной идее.

  2. Эти механики таки приносят игровой фан. Жаль, что пик фана приходится на завершающую треть (скорее, даже, четверть) игры.

  3. Обилие возможностей и решений, комплексность игры: тут и выстраивание династического древа, и цепочки действий, и ареа-контроль, и оптимизация движка, и много чего ещё.

  4. Дебильная радость по поводу того, что «Среди знати» позволяет женить Грозного (он тут —торговец! ТОРГОВЕЦ, КАРЛ!) на Марии Тюдор (Она тут — полководец! ПОЛКОВОДЕЦ, КАРЛ!) и родить Карла VII (КАРЛА, КАРЛ!) — вот это просто бесценно.

Я не могу сказать, что игра раскрывается после 5 партий или что-нибудь наподобие этого. Вы, скорее всего, уже в первой партии поймёте — нравится она вам или нет. Если да, то просто играйте дальше — реиграбельность не связана с изучением возможностей всех карт, как в «Инновации», она определяется уже той вариативностью, что задана самим движком и базовыми механиками. Если не нравится — увы, значит «Среди знати» просто не ваш вариант.

 

«Это добротно сколоченное и в каком-то смысле комплексное, довольно тематичное и внутренне логичное евро (с поправкой на «евро» и почти исключительно карточный движок).


Игра может становиться довольно кризисной; по крайней мере, дефицитна она всегда. Скорее всего, уже в первой партии поймёте — нравится она вам или нет.


Если «да», то просто играйте дальше. 


Если «нет» — увы, значит «Среди знати» просто не ваш вариант».

 

Спасибо GaGa Games за предоставленную для обзора игру.


Страница «Среди знати» на официальном сайте туточки.

 

Ни до, ни во время, ни после написания обзора на автора не оказывалось морального и иного давления (кроме атмосферного).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Malgrim написал год назад: # скрыть ответы

В целом неплохая, но недоделанная игра. Такое впечатление, что её почти не тестили - очевидная невыгодность войны, по сравнению с другими способами зарабатывать ПО, лезет в глаза буквально с первой партии. Соответственно, карты военных персонажей значительно проигрывают в полезности другим типам, а из игрового процесса выпадает целый пласт прикольной механики и взаимодействия.
В принципе, можно попробовать пофиксить это хоум-рулам. Встречал где-то предложение, что бы ресурсы с провинций можно было собирать не раз в ход, а используя символ войны на картах персонажей, но на сколько играбелен такой вариант - не проверял.

IvTuzovsky написал год назад: #

хмммм, спасибо! Попробую на следующей неделе. Если что дельное выйдет, отпишусь в карточке игры
(но у меня все равно ощущение, что свадьбу лучше заминусить по ПО XD)

Shin написал год назад: #

увы, советую вам по-больше сыграть. У нас постоянно человек либо выигрывает либо поднимается на первые места за счёт войны.

Редко с войной по эффективности может сравниться связка Генриха 8-го что убивает своих жён, или семейная пара религиозных фанатиков, которая за действие приносит 4 очка.

Arhiserg написал год назад: # скрыть ответы

За "Карла, Карл" большое спасибо!

IvTuzovsky написал год назад: #

Извините, не удержался=)

Valenox написал год назад: #

Перевод названия не особо. Калька.
МХ даже лучше стал переводить последнее время.

Denlerien написал год назад: #

В достоинства можно ещё и низкую цену записать.

Сыграл одну партию на игротеке, в целом игра заинтересовала и скорее понравилась, чем нет, но себе пока не купил.

Pacificateur написал год назад: #

"сколоченный" читал как "склокоченный" который раз подряд